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OPCIONE S 1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR D E F I N I C I O N Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está más allá de los textos o de los medios de representación y almacenamiento de la información, a la teoría. Es el resultado de una combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto se entiende como la organización de una base de información en bloques discretos de contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la información almacenada en Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la realización de muchas tareas pero también nos plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del juego. Aprendizaje a través de dispositivos móviles pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como pueden ser los teléfonos móviles (celulares), tableta s (iPad y sus clones), agendas electrónicas, etc. Fuente Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de Uso, Redistribución o M odificación, siendo entonces mantenidos bajo una reserva por parte de quienes lo han creado, publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen y hacen uso de dichos desde master magazine. Fuente

MANERAS DE ENSEÑANZA

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Page 1: MANERAS DE ENSEÑANZA

OPCIONES

1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR

DEFINICION

Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está más

allá de los textos o de los medios de representación y

almacenamiento de la información, a la teoría.Es el resultado de una

combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto

se entiende como la organización de una base de

información en bloques discretos de contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la

información almacenada en diferentes formatos y medios.

(Medios, tecnología y productos.)

Fuente1Fuente2

Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo

infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos

medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la

realización de muchas tareas pero también nos

plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación

humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del

juego.

Fuente General

Aprendizaje a través de dispositivos móviles

pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como pueden ser los

teléfonos móviles (celulares), tabletas (iPad y

sus clones), agendas electrónicas, etc.

Fuente

Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de

Uso, Redistribución o Modificación, siendo entonces

mantenidos bajo una reserva por parte de quienes lo han

creado, publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen

y hacen uso de dichos desde master magazine.

Fuente

Page 2: MANERAS DE ENSEÑANZA

CARACTERISTICAS

-Estructurar la información-Permite una comunicación efectiva, sencilla y amigable

-Permite comunicarse en forma no secuencial,

favoreciendo una faceta multisensorial (ver, escuchar,

ole, tocar etc.)-Se aplica en un soporte en

línea.-Es interactiva y las

posibilidades que ofrece un nuevo medio de

comunicación en red.

Fuentes1Fuente2

experimenta con personas y cosas

- almacena información en su memoria

- estudia causas y efectos- resuelve problemas

- construye un vocabulario útil

- aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados

sobre sí mismo- adapta su conducta a los

hábitos culturales de su grupo social

- interpreta acontecimientos nuevos

- incrementa las ideas positivas relativas a su auto

concepto- desarrolla destrezas

motrices finas y gruesas- etc.

Fuente General

-Formación personalizada: acceso al contenido

cuando y donde quiera-Mayor Autonomía:

personalizar el dispositivo móvil.

-Aumento del tiempo útil y de la disponibilidad

geográfica: incrementar el tiempo de conexión

-Acceso inmediato a datos y avisos: acceder en forma

rápida a la información-Mayor libertad y

flexibilidad de aprendizaje: Acceso a la información las

24 horas del día.-Utilización de juegos de

apoyo en creatividad y colaboración.

Fuente

Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las

formas de trabajo anteriores.Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales.

Al ser diseñados para un propósito específico, muchas

de las necesidades más habituales de los creadores

de software educativo han sido previstas de antemano y son

fáciles de implantar.Pueden ser utilizados para

aplicaciones con gran variedad de contenidos.

Mejora la calidad de enseñanza por parte del docente y alumno.

Ayuda a la valoración profesional del docente.

Mayor posibilidad de trabajo y posibles nuevas fuentes de

ingresos.Actualización de los métodos

pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal.

Fuente

Page 3: MANERAS DE ENSEÑANZA

USO

EDUCATIVO

-material educativo hipermedial donde el alumno pueda desarrollar habilidades

cognitivas de: comparar, resumir, observar, clasificar,

interpretar, formular hipótesis, imaginar, aplicar hechos y

principios a nuevas situaciones, resolver

problemas, entre las más significativas”

- potenciar en los alumnos el aprender a aprender, el aplicar el aprendizaje al

mundo real

Fuente

Cualquier planteamiento lúdico creo que es interesante para el

aprendizaje, pero si lo que nos traemos entre manos es

un ordenador, creo que resulta verdaderamente fácil

aprender diversidad de actividades planteadas como

juego. De este modo el aprendizaje de herramientas

informáticas básicas y formas de comunicación

diversas como las que nos ofrece Internet pueden ser planteados como juegos de

lo más estimulantes.

Fuente General

Utilizarlos para proporcionar objetos de aprendizaje a través de

ellos, o sea, el desarrollo de un tema, concepto, estudio de lecciones,

ejercicios de práctica, etc.

Fuente

En la zona JCLIC, existe una Biblioteca de Actividades donde disponemos de más de 1200 proyectos realizados por docentes de diversos países.

Estos proyectos están clasificados por idiomas, áreas

y niveles educativos y disponemos de un buscador

que nos permite filtrar los proyectos según estos criterios.Es una aplicación que ha sido

utilizada por educadores y educadoras como herramienta

de creación de actividades didácticas para sus alumnos.

JClic es un proyecto de código abierto y funciona en diversos

entornos y sistemas operativos.

Fuente

Page 4: MANERAS DE ENSEÑANZA

EJEMPLOS

World Wide Web (WWW)Menús de las películas de

DVDProductos informáticos como

Power Point o FlashRedes sociales: Facebook,

Twitter, My Space, etc.Blogs: Blogger, WordpressEl "Aspen Movie Map" fue

el primer sistema creado de Hipermedia, consistía en un mapa virtual que relacionaba

las calles de la ciudad de Aspen (Estados Unidos) y de

esta manera los usuarios pudieran recorrerlas.

Fuente

-Niños: juegos relacionados con la lectura, la solución de problemas matemáticos y el

razonamiento deductivo-Adultos: se incluyen

pasatiempos, jeroglíficos, crucigramas, sopas de

letras, test, juegos de cartas, dominó, dados... en los que

tenemos personajes famosos de compañeros,

etc.

Fuente General

Cámara: Para entregar trabajos a través de

Internet. Por ejemplo, problemas de física, de

matemáticas, de química, etc.

Grabadora de audio: Escuchar material sonoro

proporcionado por el profesor: canciones, obras de música clásica, diálogos

para aprender idiomas

Aplicaciones: Mensajería. Aplicaciones

como WhatsApp permiten el envío de texto,

imágenes, vídeo o sonido

Fuente

eXeLearningProyecto del INTEF que

pretende añadir funcionalidades a la aplicación eXeLearning.

eXeLearning es un editor de recursos educativos interactivos de código abierto que permite

crear materiales educativos con textos, imágenes, vídeos,

MTO es una herramienta de elaboración de libros digitales.

Se trata de un editor de contenidos multimedia e

interactivos capaz de integrar en un mismo soporte cualquiera

de las soluciones gráficas desde texto a innovadoras

tecnologías de realidadArdora: Aplicación gratuita que

te permite crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de opciones para

personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades.

Fuente

Page 5: MANERAS DE ENSEÑANZA

EN

LA

PRACTICA

El uso de estos hipermedios lo podríamos ver reflejado en

una exposición de tesis, usando una herramienta

informática especifica la cual ayude a sus sustentación, los

hipermedios dan apoyo al estudiante para que

complemente la información expuesta con la diferente

información almacenada en diferentes formatos características del

hipermedio.

Este medio nos resulta muy factible al hablar de un

aprendizaje ameno, ya que en si estos juegos lúdicos

vuelve las clases más dinámicas por medio de la forma en que se muestra la información para hacer del conocimiento del niño más

fructífero y despertar su interés y ganas de aprender más. Su uso lo podemos ver reflejado en muchas áreas por ejemplo tenemos una

clase de Ciencias, el sistema digestivo, en donde el niño interactúa con la plataforma y a través del juego puede

distinguir y conocer las partes de este, logrando un

aprendizaje fructífero y divertido.

Un medio el cual desde que surgió ha traído sus

muchas ventajas, podríamos decir que

aunque su implementación apenas se ha ido

adaptando a la sociedad, este ha aportado en varias cosas por ejemplo, a nivel

educativo ha traído ventajas como en

diferentes áreas como una herramienta actualmente necesaria para acudir y resolver ciertas dudad

sobre nuestro aprendizaje, en clases puede servirnos

de gran ayuda en consultas rápidas y efectivas, o a la

hora de una exposición por parte del docente

complementar sus clases para que su material lo

tengan sus estudiantes, de hecho en una conferencia o

junta directiva, ya no se implementaría los

documentos sino ya el documento on-line para que lo puedan apreciar

digitalmente.

Podemos encontrar su uso en la elaboración de proyectos,

tesis de grado, revistas, entretenimiento todo ello bajo una restricción o acceso con una cuenta respectiva, aquí

compartiremos cierto contenido referente a cada área, dándolo a conocer a la sociedad y para que interactúe y navegue tanto

con la plataforma y on-line.