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OPCIONES
1. HIPERMEDIO 2. JUEGOS EDUCATIVOS 3. M-LEARNING 4. SOFTWARE DE AUTOR
DEFINICION
Un modelo, a un concepto abstracto, a lo que está más
allá de los textos o de los medios de representación y
almacenamiento de la información, a la teoría.Es el resultado de una
combinación de hipertexto y multimedia, donde hipertexto
se entiende como la organización de una base de
información en bloques discretos de contenidos. La multimedia consiste en la tecnología que utiliza la
información almacenada en diferentes formatos y medios.
(Medios, tecnología y productos.)
Fuente1Fuente2
Desarrollo y aprendizaje infantil (aunque no sólo
infantil) y las nuevas tecnologías, como nuevos
medios para facilitar la actividad lúdica. Facilitan la
realización de muchas tareas pero también nos
plantean nuevos problemas, principalmente relacionados con la comunicación o más bien con la incomunicación
humana, que conviene analizar en su vertiente educativa, y en concreto desde la perspectiva del
juego.
Fuente General
Aprendizaje a través de dispositivos móviles
pequeños, con conexión inalámbrica a Internet, como pueden ser los
teléfonos móviles (celulares), tabletas (iPad y
sus clones), agendas electrónicas, etc.
Fuente
Conjunto de aplicaciones y programas que se enmarcan y protegen bajo los Derechos de
Uso, Redistribución o Modificación, siendo entonces
mantenidos bajo una reserva por parte de quienes lo han
creado, publicado o publicitado, o bien sobre quienes mantienen
y hacen uso de dichos desde master magazine.
Fuente
CARACTERISTICAS
-Estructurar la información-Permite una comunicación efectiva, sencilla y amigable
-Permite comunicarse en forma no secuencial,
favoreciendo una faceta multisensorial (ver, escuchar,
ole, tocar etc.)-Se aplica en un soporte en
línea.-Es interactiva y las
posibilidades que ofrece un nuevo medio de
comunicación en red.
Fuentes1Fuente2
experimenta con personas y cosas
- almacena información en su memoria
- estudia causas y efectos- resuelve problemas
- construye un vocabulario útil
- aprende a controlar las reacciones e impulsos emocionales centrados
sobre sí mismo- adapta su conducta a los
hábitos culturales de su grupo social
- interpreta acontecimientos nuevos
- incrementa las ideas positivas relativas a su auto
concepto- desarrolla destrezas
motrices finas y gruesas- etc.
Fuente General
-Formación personalizada: acceso al contenido
cuando y donde quiera-Mayor Autonomía:
personalizar el dispositivo móvil.
-Aumento del tiempo útil y de la disponibilidad
geográfica: incrementar el tiempo de conexión
-Acceso inmediato a datos y avisos: acceder en forma
rápida a la información-Mayor libertad y
flexibilidad de aprendizaje: Acceso a la información las
24 horas del día.-Utilización de juegos de
apoyo en creatividad y colaboración.
Fuente
Reducen el tiempo de desarrollo de aplicaciones hasta 1/8 del tiempo requerido con las
formas de trabajo anteriores.Resultan más fáciles y rápidos de aprender que lenguajes de programación tradicionales.
Al ser diseñados para un propósito específico, muchas
de las necesidades más habituales de los creadores
de software educativo han sido previstas de antemano y son
fáciles de implantar.Pueden ser utilizados para
aplicaciones con gran variedad de contenidos.
Mejora la calidad de enseñanza por parte del docente y alumno.
Ayuda a la valoración profesional del docente.
Mayor posibilidad de trabajo y posibles nuevas fuentes de
ingresos.Actualización de los métodos
pedagógicos tanto en lo individual como la parte grupal.
Fuente
USO
EDUCATIVO
-material educativo hipermedial donde el alumno pueda desarrollar habilidades
cognitivas de: comparar, resumir, observar, clasificar,
interpretar, formular hipótesis, imaginar, aplicar hechos y
principios a nuevas situaciones, resolver
problemas, entre las más significativas”
- potenciar en los alumnos el aprender a aprender, el aplicar el aprendizaje al
mundo real
Fuente
Cualquier planteamiento lúdico creo que es interesante para el
aprendizaje, pero si lo que nos traemos entre manos es
un ordenador, creo que resulta verdaderamente fácil
aprender diversidad de actividades planteadas como
juego. De este modo el aprendizaje de herramientas
informáticas básicas y formas de comunicación
diversas como las que nos ofrece Internet pueden ser planteados como juegos de
lo más estimulantes.
Fuente General
Utilizarlos para proporcionar objetos de aprendizaje a través de
ellos, o sea, el desarrollo de un tema, concepto, estudio de lecciones,
ejercicios de práctica, etc.
Fuente
En la zona JCLIC, existe una Biblioteca de Actividades donde disponemos de más de 1200 proyectos realizados por docentes de diversos países.
Estos proyectos están clasificados por idiomas, áreas
y niveles educativos y disponemos de un buscador
que nos permite filtrar los proyectos según estos criterios.Es una aplicación que ha sido
utilizada por educadores y educadoras como herramienta
de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic es un proyecto de código abierto y funciona en diversos
entornos y sistemas operativos.
Fuente
EJEMPLOS
World Wide Web (WWW)Menús de las películas de
DVDProductos informáticos como
Power Point o FlashRedes sociales: Facebook,
Twitter, My Space, etc.Blogs: Blogger, WordpressEl "Aspen Movie Map" fue
el primer sistema creado de Hipermedia, consistía en un mapa virtual que relacionaba
las calles de la ciudad de Aspen (Estados Unidos) y de
esta manera los usuarios pudieran recorrerlas.
Fuente
-Niños: juegos relacionados con la lectura, la solución de problemas matemáticos y el
razonamiento deductivo-Adultos: se incluyen
pasatiempos, jeroglíficos, crucigramas, sopas de
letras, test, juegos de cartas, dominó, dados... en los que
tenemos personajes famosos de compañeros,
etc.
Fuente General
Cámara: Para entregar trabajos a través de
Internet. Por ejemplo, problemas de física, de
matemáticas, de química, etc.
Grabadora de audio: Escuchar material sonoro
proporcionado por el profesor: canciones, obras de música clásica, diálogos
para aprender idiomas
Aplicaciones: Mensajería. Aplicaciones
como WhatsApp permiten el envío de texto,
imágenes, vídeo o sonido
Fuente
eXeLearningProyecto del INTEF que
pretende añadir funcionalidades a la aplicación eXeLearning.
eXeLearning es un editor de recursos educativos interactivos de código abierto que permite
crear materiales educativos con textos, imágenes, vídeos,
MTO es una herramienta de elaboración de libros digitales.
Se trata de un editor de contenidos multimedia e
interactivos capaz de integrar en un mismo soporte cualquiera
de las soluciones gráficas desde texto a innovadoras
tecnologías de realidadArdora: Aplicación gratuita que
te permite crear todo tipo de actividades educativas, con docenas de opciones para
personalizar y adaptar a tus gustos y necesidades.
Fuente
EN
LA
PRACTICA
El uso de estos hipermedios lo podríamos ver reflejado en
una exposición de tesis, usando una herramienta
informática especifica la cual ayude a sus sustentación, los
hipermedios dan apoyo al estudiante para que
complemente la información expuesta con la diferente
información almacenada en diferentes formatos características del
hipermedio.
Este medio nos resulta muy factible al hablar de un
aprendizaje ameno, ya que en si estos juegos lúdicos
vuelve las clases más dinámicas por medio de la forma en que se muestra la información para hacer del conocimiento del niño más
fructífero y despertar su interés y ganas de aprender más. Su uso lo podemos ver reflejado en muchas áreas por ejemplo tenemos una
clase de Ciencias, el sistema digestivo, en donde el niño interactúa con la plataforma y a través del juego puede
distinguir y conocer las partes de este, logrando un
aprendizaje fructífero y divertido.
Un medio el cual desde que surgió ha traído sus
muchas ventajas, podríamos decir que
aunque su implementación apenas se ha ido
adaptando a la sociedad, este ha aportado en varias cosas por ejemplo, a nivel
educativo ha traído ventajas como en
diferentes áreas como una herramienta actualmente necesaria para acudir y resolver ciertas dudad
sobre nuestro aprendizaje, en clases puede servirnos
de gran ayuda en consultas rápidas y efectivas, o a la
hora de una exposición por parte del docente
complementar sus clases para que su material lo
tengan sus estudiantes, de hecho en una conferencia o
junta directiva, ya no se implementaría los
documentos sino ya el documento on-line para que lo puedan apreciar
digitalmente.
Podemos encontrar su uso en la elaboración de proyectos,
tesis de grado, revistas, entretenimiento todo ello bajo una restricción o acceso con una cuenta respectiva, aquí
compartiremos cierto contenido referente a cada área, dándolo a conocer a la sociedad y para que interactúe y navegue tanto
con la plataforma y on-line.