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MEMORIAS DEL VII FORO DE ESTUDIOS EN LENGUAS INTERNACIONAL (FEL 2011)
ISBN 978-607-9015-49-7
©Universidad de Quintana Roo – Departamento de Lengua y Educación
http://fel.uqroo.mx - [email protected]
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Estrategia para evaluar el material interactivo Aprendamos náhuatl
Mariana Martínez Aréchiga Universidad Pedagógica Nacional
Resumen Los recursos multimedia interactivos con fines de educación, diseñados para generar experiencias de aprendizaje en sistemas en línea o entornos virtuales, tienen características propias que los diferencian de los recursos didácticos convencionales. En principio, son materiales que apelan a la interacción del aprendiz con el contenido mediante distintas secuencias didácticas y dispositivos de trabajo, como mecanismo central para aprender. Su diseño tiene la particularidad de ser flexible, permitiendo la actividad del usuario con una dosis importante de autonomía y autoregulación. Desde esta perspectiva la posibilidad de mejorar la calidad del aprendizaje utilizando estos recursos demanda un ejercicio de evaluación de su funcionamiento, de su diseño y de las experiencias que los usuarios desarrollan con los materiales, en el entendido de que un recurso amigable, eficaz para la realización de las actividades didácticas, que provoca experiencias cognitivas significativas y vivencias emocionales de satisfacción, permite que el usuario alcance sus metas de aprendizaje. En este documento se expone una revisión de los conceptos de usabilidad y experiencia de uso, como base para estructurar una estrategia sistemática de evaluación del material Aprendamos Náhuatl (UPN), con la finalidad de ajustar, corregir o enriquecer su diseño como recurso interactivo para aprender esta lengua originaria de México.
1. Introducción
Aprendamos náhuatl es un material interactivo de la Universidad
Pedagógica Nacional cuyo diseño y desarrollo inició en el año 20101. Es un
material para ser utilizado en uno de los cursos del tercer año de la Licenciatura
en Enseñanza del Francés, el cual tiene el propósito de colocar al estudiante que
se forma como docente de lengua francesa, en la posición de aprendiz de una
1 Una exposición amplia del diseño de este material fue presentada durante el FEL 2010, el artículo en
extenso es: MARTÍNEZ, M. y GONZALEZ, A. (2011) “Diseño de material digital interactivo para el
aprendizaje de la lengua náhuatl”. En: Memorias del VI Foro de Estudios en Lenguas Internacional. México,
Universidad de Quintana Roo, 2011. pp. 198-21. Disponible en:
http://fel.uqroo.mx/adminfile/files/memorias/gonzalez_cortes_adriana__martinez_arechiga_mariana.pdf
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lengua que desconoce. Esta circunstancia se constituye en un detonador de un
ejercicio de análisis de los retos y dificultades que conlleva el aprendizaje de una
lengua, para generar en el maestro en formación, nuevas perspectivas para la
enseñanza.
La Licenciatura en Enseñanza del Francés opera en un sistema educativo
en línea, por lo que en el diseño de Aprendamos náhuatl se consideró su
funcionamiento en un entorno web, en un contexto de trabajo individual y en un
proceso de aprendizaje autodirigido, por lo anterior, el material se planeó con una
alta dosis de características y elementos de un recurso auto-administrable.
El proceso de elaboración del material contempló una serie de fases, a
saber: diseño, desarrollo, seguimiento o prueba y adecuación, entendidas más
como un movimiento de acercamiento progresivo a la definición y redefinición del
propio material (proceso iterativo), que como una secuencia o sucesión rígida de
pasos a seguir.
Siguiendo este proceso, contamos en el momento actual con un 50% de
avance en el diseño, desarrollo2 y producción del material, por lo que es necesario
efectuar valoraciones del mismo en función de sus destinatarios, sus objetivos y el
contexto en que será utilizado. Si bien el equipo de diseñadores y de producción
ha efectuado diversas revisiones del recurso, requerimos de una estrategia
sistemática para identificar si su forma actual permite que el usuario adulto
interactúe de forma eficiente y amigable con sus componentes para aprender la
lengua náhuatl de acuerdo al nivel de dominio esperado y en un escenario
educativo en línea.
Reconocemos la relevancia de evaluar estos materiales si pretendemos que
los productos generados por las tecnologías de la información y la comunicación
sirvan para elevar la calidad educativa. Al respecto A. Badia (Cfr. Badia, 2005, p.1)
ha expresado la necesidad de desarrollar estudios para conocer qué experiencias
suscitan estos recursos, así como la forma en que se produce el proceso de
enseñanza y aprendizaje mediante estos materiales en contextos que hacen uso 2 De los cuatro módulos de aprendizaje que integran el recurso, se cuenta con los dos primeros: Chaneuanij
y Tianguistli, con secuencias didácticas completas en versión beta.
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de las TIC. Igualmente Carlos Mayordomo señala que luego de la fase “explosiva”
de estas tecnologías, “en la que las innovaciones en la materia producían gran
asombro y motivación o constituían una moda, llegó el momento de hacer una
evaluación en la que se responda “¿para qué queremos estos elementos y en qué
contexto los aplicaremos?”, ya que sólo así resultarán trascendentes.” (Cit. por
Vera, 2007: p.6)
2. Una perspectiva del material interactivo
Dado que los procesos de aprender y enseñar en la educación en línea no
se realizan en un espacio físico compartido por los participantes y tampoco se
efectúan de manera sincrónica o simultánea, se advierte que estos procesos
requieren recursos que permitan estructurar y soportar el proceso de aprendizaje
autónomo y autoregulado.
Los materiales de estudio han sido uno de los soportes fundamentales para
el aprendizaje en la educación a distancia y más recientemente, en la educación
en línea3, ya que son el vehículo para presentar los contenidos del aprendizaje en
torno a los cuales debe desatarse la actividad cognitiva del aprendiente, mediante
un conjunto de acciones que él debe realizar interactuando en primera instancia
con el material, así como con sus compañeros y sus tutores a través de un
proceso de comunicación continuo.
En la educación en línea contemporánea los materiales de estudio se han
diversificado, los textos han cedido espacio a los recursos multimedia,
hipertextuales e interactivos.
Diseñar y desarrollar un material digital interactivo demanda la intervención
de un conjunto de especialistas que provienen de distintos ámbitos disciplinarios,
en este sentido estos materiales representan una síntesis de un conjunto de
criterios multidisciplinarios: didácticos, pedagógicos, de contenido, de diseño
visual, de diseño web y de programación de sistemas, por mencionar los más
relevantes.
3 No hay que olvidar que con las nuevas aplicaciones tecnológicas y la amplia difusión de las herramientas
para la comunicación electrónica, tanto la función del tutor como la interacción ocupan, a la par que los
materiales, un lugar fundamental en los sistemas educativos en línea.
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El equipo de especialistas tiene una meta en común: diseñar y desarrollar el
recurso. En ese proceso privan tres criterios centrales: el usuario, el objetivo
educativo y el contexto en que será utilizado. Agregamos que tratándose de un
material educativo, la perspectiva sobre el aprendizaje y el enfoque didáctico son
dos criterios adicionales que también permean la toma de decisiones.
Como se mencionó en la Introducción de este texto, el diseño de
Aprendamos náhuatl se concibió en varias fases, una de las cuales corresponde a
la evaluación de la versión beta. Por lo tanto es necesario definir una estrategia de
evaluación, para lo cual nos acercaremos al campo de la interacción humano-
ordenador4 pues aporta “bases teóricas, metodológicas y prácticas para el diseño
y evaluación de productos interactivos” (Hassan y Martín, 2005).
En particular revisaremos el concepto de usabilidad que enfatiza en el uso
real que se hace del recurso interactivo y en la experiencia del usuario como
vivencia subjetiva que se produce al momento de la interacción del sujeto con el
recurso. Por su integralidad, estos conceptos, nos brindan referentes para evaluar,
corregir y adecuar nuestro material de aprendizaje.
3. La usabilidad
El concepto, acuñado por Jakob Nielsen5, deviene de los estudios de
calidad de la interfaz6 y se aplicó particularmente para evaluar y diseñar sitios o
páginas web con la intención de desarrollarlos en función de las necesidades,
condiciones y expectativas del cliente.
El origen del concepto usabilidad es uno de los puntos aducidos por sus
críticos para recuperarlo en ámbitos no comerciales, sin embargo, es sugerente
cuando pretendemos diseñar un recurso didáctico interactivo centrado en quien
4 HCI, Human-Computer-Interaction por sus siglas en inglés.
5 Este concepto surgió entre los años 1991 y 1993, fue usado por Nielsen en el título de su libro Usability
Engineering. Desde el año 2000 tuvo una gran difusión con la aparición del texto Designing Web Usability
del mismo autor. 6 Siguiendo a Granollers, la interfaz “es el punto en el que las personas y los ordenadores [o los programas] se
ponen en contacto y se transmiten mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones,
intuiciones y nuevas formas de ver las cosas… supone también … un límite a la comunicación” En los
sistemas interactivos, la interfaz de usuario contiene “aquellos aspectos del sistema con los que el usuario
entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente” con este conjunto de dispositivos el
usuario efectúa una tarea determinada. (GRANOLLERS:2005 pp.23-26)
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aprende y en su proceso de aprendizaje; este reconocimiento ha generado la
incorporación del concepto como uno de los criterios para la evaluación de sitios
web, plataformas LMS y recursos interactivos con fines educativos.
A decir de Tanja Vos la usabilidad7 es un atributo de calidad de un sistema
o recurso. Un recurso diseñado y desarrollado desde la perspectiva de la
usabilidad será “práctico, útil, aprovechable y satisfactorio” (Vos, 2005:11) para los
fines y los usuarios para los que fue realizado. Siguiendo a Nielsen, Vos
caracteriza los cinco atributos asociados a la usabilidad (Vos, 2005:13):
Facilidad de aprendizaje. Significa que el usuario aprende rápidamente el
funcionamiento del sistema para trabajar en y con él. Agregamos que si un
recurso es difícil de aprender, puede provocar fatiga mental, pérdida de interés e
incluso, llegar a constituirse como un obstáculo para el aprendizaje.
Eficiencia de uso. Significa que una vez aprendido el sistema debe provocar
que el usuario sea productivo en las tareas que realiza. Consideramos que un
sistema usable permite que el usuario canalice su actividad cognitiva en la
dirección esperada y alcance los objetivos de forma eficiente.
Facilidad para recordar. Significa que el usuario debe recordar el
funcionamiento del sistema, si vuelve a utilizarlo no requerirá del mismo esfuerzo.
Bajo porcentaje de errores. Según Vos un sistema ideal “evitaría que el
usuario cometiera errores y funcionaría de manera óptima a cualquier petición por
parte del usuario” (Vos 2005:13). Se trata de que el sistema informe al usuario
oportunamente sobre los errores que comete, le indique si puede continuar o no la
tarea y la forma de recuperarse del mismo.
Satisfacción. Se refiere a la impresión subjetiva del usuario generada por la
experiencia con el sistema; podría interpretarse como el grado en que le complace
y le genera una experiencia gratificante.
7 La Organización Internacional para la Estandarización ofrece dos normas sobre usabilidad, a saber:
Norma ISO 9241-11, plantea que la usabilidad es “El grado en el cual un producto puede ser usado por unos
usuarios específicos para alcanzar ciertas metas especificadas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un
contexto de uso especificado” (Cit. por VOS, 200: 13)
La norma ISO/IEC 9126-1 11, indica que usabilidad es “La capacidad de un producto software de ser
entendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario, cuando es usado bajo unas condiciones específicas”
(Cit. por VOS, 2005: 13)
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Así mismo, Vos nos advierte que la usabilidad depende de la definición de
los usuarios, los objetivos del sistema y el contexto de uso. Usabilidad no significa
funcionalidad, la usabilidad tiene influencia en los usuarios, la funcionalidad
concierne a la operación y características del sistema.
Hassan y colaboradores sintetizan estos atributos afirmando que un buen
diseño de un sitio, aplicación o recurso web centrado en el usuario y basado en los
criterios de usabilidad “deberá ser comprensible, fácil de usar, amigable, claro,
intuitivo, de fácil aprendizaje para el usuario” (Hassan, Martín y Iazza, 2004: )
3.1. Metodología de evaluación de la usabilidad
En el ámbito de la evaluación de la usabilidad se plantean dos procedimientos:
la evaluación heurística y las pruebas con usuarios.
3.1.1. Evaluación heurística mediante método de inspección
De acuerdo a Hassan y colaboradores, “Los métodos de inspección de la
usabilidad de un sitio web son aquellos realizados por el experto en usabilidad,
y que se basan en el recorrido y análisis del sitio identificando errores y
problemas de diseño.” (Hassan, 2004)
Dado que este procedimiento es realizado por un pequeño número de
personas tiene la ventaja de obtener una evaluación fácil y rápidamente, se
requiere de una guía que especifique los criterios de usabilidad.
3.1.2. Pruebas con usuarios
Son complementarias al método de inspección, consiste en observar a un
grupo de usuarios que utilizan un prototipo del recurso evaluado y la forma en que
lo utilizan. Usualmente las pruebas se efectúan después de realizar la evaluación
heurística utilizando una versión del recurso previamente revisada y corregida por
los especialistas. Las pruebas con usuarios aportan hechos o evidencias
concretos sobre la operación integral del recurso y permiten descubrir errores de
diseño que no se identificaron a través de la evaluación heurística (Cfr. Hassan:
2004), es decir, los usuarios suelen enunciar o plantear problemas reales, que tal
vez no fueron supuestos o reconocidos como problemas por los expertos.
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Para realizar estas pruebas se pueden organizar sesiones formales con
usuarios numerosos en laboratorios o en espacios equipados convenientemente. |
Los participantes utilizan el recurso de forma individual, su experiencia y
reacciones se registran mediante grabación, la cual se analiza con posterioridad
siguiendo también un conjunto de principios sobre el diseño y la usabilidad.
El propio Nielsen creó una estrategia alternativa para realizar las pruebas
de usabilidad, rápida, de bajo costo e informal, denominada “test de guerrilla”, en
las cuales el recurso se pone a consideración de un grupo pequeño de personas
(con un mínimo de cinco integrantes), de quienes se registran sus características
generales: edades, profesiones o actividades, género, conocimientos previos de
uso de la computadora e internet. El grupo puede trabajar indistintamente en un
local o cualquier otro sitio equipado con los recursos necesarios. Para registrar la
experiencia de los participantes, es suficiente con tomar notas por parte del
observador (García: 2009), aunque se sugiere construir un cuestionario para
valorar el grado de satisfacción de los usuarios.
4. Experiencia del usuario
La experiencia del usuario se centra en el comportamiento emocional del
usuario durante una experiencia de interacción. Mediante ella se pretende
complementar el análisis del comportamiento del sujeto basado en sus habilidades
y procesos cognitivos, para comprender el conjunto de factores que intervienen en
su experiencia y los resultados que obtiene.
Hassan y Martín Fernández (2004) afirman que “El comportamiento
emocional del usuario es resultado de tres factores diferentes: las emociones
evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y
los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto”.
Estos tres factores del comportamiento emocional influyen en el
comportamiento racional, por lo que afectan a la atención, la asociación, la
memorización y el rendimiento. La estética y las formas de comunicación son, al
decir de Hassan y Martín Fernández, dos características de los recursos
interactivos que también influyen en el comportamiento emocional del usuario.
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Knapp Bjerén define la experiencia de usuario como "el conjunto de ideas,
sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un
producto; es resultado de los objetivos del usuario, las variables culturales y el
diseño del interfaz" (Cit. Por Hassan y Martín Fernández, 2004)
Si bien el concepto se originó en el campo del marketing, resulta muy
interesante para analizar la complejidad de las situaciones de aprendizaje que se
desarrollan en escenarios educativos en línea y frente a recursos interactivos, ya
que hace énfasis en el usuario y su vivencia, no así en el recurso per se.
Dicho en otros términos, el concepto en cuestión permite reconocer el valor
que adquiere un recurso interactivo emanado del sentido y significaciones que le
otorga el usuario al confrontarse con el mismo, con base a sus propias
expectativas, representaciones, valoraciones, habilidades, vivencias y
conocimientos previos.
La complejidad de la experiencia del usuario deviene de la interacción entre
diversos factores o variables que en conjunto la modelan y la condicionan. Leena
Arhippainen y Marika Tähti (2003) elaboraron un esquema de la experiencia del
usuario en donde identifican cinco factores, siendo éstos:
- Factores sociales, referidos a aspectos como el tiempo disponible para
desarrollar la interacción, la presión que provoca el éxito o el fracaso de la
experiencia, los requerimientos implícitos y explícitos para realizarla, etc.
- Factores culturales, tales como sexo, tendencias, hábitos, normas,
lenguaje, símbolos, creencias religiosas, entre otros.
- Contexto de uso, que hace referencia al momento de la experiencia, el
lugar, las características ambientales y materiales del espacio físico y
condiciones sociales (trabajo individual o con acompañamiento) en que
tiene lugar la experiencia del usuario.
- El usuario, de quien es relevante su estado emocional, expectativas,
valores, personalidad, motivación, características físicas, funciones
motoras, habilidades y experiencias previas.
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- El producto (recurso o material para este caso) del que son relevantes su
usabilidad, funciones, tamaño, peso, lenguaje, símbolos, características
estéticas, adaptabilidad o accesibilidad, movilidad o portabilidad, etc.
En el esquema de estas autoras, la experiencia del usuario está generada por
un eje interactivo entre el sujeto y el producto, en una situación o escenario
determinado por los factores sociales, culturales y el ambiente físico/social en el
que se lleva a cabo dicha experiencia.
4.1. Metodología de indagación de la experiencia del usuario
En este ámbito una fuente sustancial de información es el propio usuario,
para ello se puede recurrir a relatos como diarios personales, historias o
narraciones sobre las vivencias del usuario, que se registran mediante
grabaciones de voz o la escritura de pequeños textos. Son útiles también las
entrevistas previas y posteriores a la experiencia interactiva con el recurso o bien,
encuestas que cubran a un mayor número de usuarios (Arhippainen y Tähti, 2003)
También es posible realizar observaciones para registrar las reacciones, las
emociones, los gestos, expresiones corporales y locuciones del sujeto. Grabar las
sesiones es un buen recurso para capturar estos datos que por su inmediatez y
carácter efímero, pueden no identificarse en el momento o pueden no ser
verbalizadas por el usuario. Así mismo es indispensable efectuar un registro de las
características físicas, espaciales y ambientales del lugar en que se realiza la
experiencia.
Considerando estos procedimientos podemos deducir que para explorar la
experiencia del usuario, los enfoques cualitativos son una opción válida, siempre y
cuando se cuente con condiciones para desarrollarlos.
Para indagar la experiencia tanto emocional como estética del usuario y la
identificación entre el sujeto y el producto interactivo, se han desarrollado
instrumentos específicos utilizados en encuestas por internet, entrevistas formales
y entrevistas cualitativas, mediante los cuales el usuario registra sus reacciones
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emocionales, tal es el caso de PrEmo8. Según sus propios creadores, esta es una
herramienta no verbal digital que utiliza dibujos animados expresivos, que
adquieren movimiento, emiten gestos y expresiones vocales al activarlos.
Las animaciones representan emociones agradables (diversión, admiración
o satisfacción) y desagradables (disgusto, insatisfacción o aburrimiento). Los
participantes de una evaluación con esta herramienta seleccionan aquellas
animaciones que corresponden a su reacción emocional frente a un recurso. Cada
participante revisa todas las imágenes y posteriormente usa una escala de tres
puntos: siento (o comparto) la emoción que expresa esta animación, hasta cierto
punto siento o comparto la emoción que expresa esta animación y no siento o no
comparto la emoción de esta animación.
5. A modo de conclusión: Criterios para evaluar el material interactivo
Después de revisar los conceptos de usabilidad y experiencia del usuario,
se aprecia que ambos aportan referentes importantes para evaluar el material
Aprendamos náhuatl.
Los dos conceptos parten de reconocer las características propias de los
recursos multimedia interactivos y la originalidad de las experiencias que provocan
en los usuarios en entornos tecnológicos. Permiten así mismo, evaluar estos
recursos a lo largo de su proceso de desarrollo, para tomar decisiones sobre las
modificaciones y cambios necesarios que permitan obtener un material con la
calidad requerida en función de los propósitos educativos, la población y el
escenario de formación en que serán utilizados.
En conjunto, estos conceptos permiten asumir una perspectiva en la que
convergen criterios técnicos, informativos, pedagógicos, didácticos, conductuales,
estéticos y contextuales, integrándolos en torno al usuario.
Con base en los criterios de usabilidad y la experiencia del usuario, puede
derivarse que un material interactivo con fines educativos:
8 Esta es una herramienta desarrollada en la Universidad Tecnológica de Delft (Holanda) por el Dr. Pieter
Desmet y mejorada por SusaGroup y la propia universidad, con la finalidad de identificar y medir las
respuestas emocionales provocadas por productos ofrecidos en el mercado, para mejorar su diseño a partir de
la experiencia del usuario. Véase http://www.premo-online.com/en/home/
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- Es un sistema (estructura, navegación y funcionamiento) claro y fácil de
aprender a usar, que genera una buena disposición para utilizarlo.
- Contiene las herramientas y los dispositivos necesarios para realizar las
actividades de aprendizaje.
- Incluye la información necesaria para realizar las actividades de
aprendizaje.
- Incluye actividades que siguen una secuencia didáctica adecuada en
función de los propósitos u objetivos de aprendizaje.
- Aporta al aprendiente información oportuna sobre su desempeño.
- Provoca que el aprendiente enfoque su atención y actividad cognitiva en el
tratamiento de los contenidos para alcanzar los objetivos de aprendizaje.
- Aporta “ayuda” u orientaciones para realizar el proceso de aprendizaje.
- Genera una experiencia personalizada de aprendizaje.
- Presenta al aprendiente retos cognitivos dosificados.
- Suscita una experiencia de aprendizaje atractiva, satisfactoria e interesante.
En consecuencia la evaluación de la versión beta de Aprendamos náhuatl
se centrará particularmente en el tipo de experiencias que suscita en los usuarios,
en nuestro caso, los estudiantes de lengua náhuatl. Cabe aclarar que la
inspección de usabilidad es una parte sustancial de la evaluación y ésta ha sido
realizada por el equipo de diseñadores y desarrolladores al concluir cada una de
las zonas de trabajo que lo integran, poniendo especial atención en las fallas de
funcionamiento, la corrección en el contenido, las secuencias didácticas, la
navegación y la calidad de los recursos multimedia.
Para continuar con le evaluación de las experiencias del usuario e inclusive
identificar otro tipo de errores, es necesario construir un conjunto de instrumentos
constituido mínimamente por:
- Ficha de contexto, referida a las características y condiciones del espacio de
realización de la experiencia interactiva, el tiempo de duración y los recursos
disponibles.
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- Ficha del usuario, en la que se incluyen características generales de la población
así como datos sobre su actividad, experiencia previa con el uso de la
computadora y con recursos interactivos.
- Cuestionario del usuario, para ser aplicado al concluir la experiencia y con el que
se pretende recabar evidencias amplias de la interacción con el material y la
experiencia emocional emanada de ésta.
- Reporte de observación de campo, que será elaborado por un observador y en el
que se registrarán los acontecimientos generales y situaciones imprevistas que se
presenten durante la sesión de trabajo.
Para realizar la evaluación se pretende trabajar con grupos de cinco
personas, adultos interesados en el aprendizaje de lenguas y con maestros de
lengua, ya que esas son las características de la población objetivo del material.
Adicionalmente se considerará evaluar el material con la participación de
usuarios independientes en un entorno web, recogiendo su experiencia a través
del cuestionario así como de reportes o relatos elaborados por los propios
usuarios, siguiendo un guión que auxilie a organizar el reporte y a destacar los
aspectos más relevantes. Los resultados de esta evaluación se presentarán en el
futuro.
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Biodata Mariana Martínez Aréchiga. es Pedagoga, estudió la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa. Se desempeña como profesora de la Universidad Pedagógica Nacional en la Unidad Ajusco (México, D.F.) y tiene 13 años de experiencia en diseño curricular y tutoría en el programa en línea Licenciatura en Enseñanza del Francés. Forma parte del equipo que produce el material Aprendamos náhuatl. Contacto: [email protected], [email protected]