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Mesa de debate: Avances en Serious games, Gamificación y Videojuegos en Educación Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez [email protected] 5 de marzo de 2015 Cáceres I Seminario Internacional de Avances en la Investigación en Videojuegos y Educación

Mesa Redonda: Avances en Serious games, gamificacion y videojuegos: I Seminario Internacional de Avances en la Investigación Videojuegos y Educación

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Mesa de debate: Avances en Serious games,

Gamificación y Videojuegos en Educación

Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez

[email protected]

5 de marzo de 2015

Cáceres

I Seminario Internacional de Avances en la

Investigación en Videojuegos y Educación

#vjunex

1.

¿DESDE CUÁNDO SE HABLA DE GAMIFICACIÓN?

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2011)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2012)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2013)

Hype Cycle for Emerging Technologies

(2014)

2.

¿QUÉ ES GAMIFICACIÓN?

CONCEPTO

ELEMENTOS DE GAMIFICATION

3.

¿QUÉ BUSCA LA GAMIFICACIÓN?

Fuente: http://marketingland.com/wp-content/ml-loads/2014/09/engagement3-4-131.jpg

Fuente: http://www.quambi.com/img/quambi-highlight-engagement.jpg

4.

EFECTOS DEL JUEGO

Efectos Positivos (Games)

GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING

Efectos emocionales positivos provenientes

de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):

10. Alegría (Joy)

09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)

08. Amor/Adoración (Love)

07. Sorpresa (Surprise)

06. Orgullo (Pride)

05. Curiosidad (Curiosity)

04. Emoción, Excitación (Excitement)

03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)

02. Satisfacción (Contentment)

01. Creatividad (Creativity)

5.

GAMIFICAR EL PROCESO EDUCATIVO

Gamificación en Educación

Gamificación en Educación

Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice

que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a

un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de

repensar el diseño de aprendizaje.

6.

EJEMPLOS REALES PROPIOS

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado) IN

ICIA

L

Aprender la mecánica

1 Tarea IN

TER

MED

IO

Sostener la mecánica.

2 Tareas con Comodín en práctica

ALT

O

Conseguir.

2 Tareas con Comodín Examen

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Asignatura de Grado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

SISTEMA GAMIFICADO

(Posgrado)

7.

POSTURAS CRÍTICAS

Críticas

Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos

motivados, menos empoderados y menos satisfechos.

2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.

Conclusión

No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes. No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el

aprendizaje. Aprenden necesita de reflexión personal. Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos Aprendizajes, no puntos Engagement El badge como certificación académica personal de competencias. Feedback del aprendizaje no del juego.

Francisco Ignacio Revuelta

Domínguez

[email protected] @pacorevuelta

Contacto

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