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Este documento especifica un método sistemático para adelantar y llevar a cabo un proyecto de educación virtual. Este describe 5 fases principales y sus respectivas tareas, las cuales se deberían considerar para garantizar el éxito de un proyecto e-learning.
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Gustavo Andrés Díaz O.
Pablo Andrés Castell. R.
2010
Método de estructuración de un proyecto e-learning.
Desarrollar e-learning: un cambio de modelo pedagógico para hacer efectivos
procesos de formación haciendo uso de la tecnología.
Este documento presenta los lineamientos generales para el desarrollo de un proyecto e-learning a
partir de las necesidades particulares de formación, capacitación o entrenamiento de cualquier
institución u organización que busque estructurar y consolidar un proceso educativo novedoso,
dinámico e innovador dentro del cual una población específica, adquiere nuevos conocimientos y
desarrolla nuevas competencias en las áreas del ser, del saber y/o del saber hacer.
Para que esto sea posible es importante mencionar cinco etapas fundamentales para poner en
marcha un proceso de formación virtual, en el que participarán diferentes actores o agentes quienes,
desde distintos roles van a lograr llevar a cabo la estructuración del proyecto educativo e-learning
pensando en las necesidades de sus estudiantes o potenciales usuarios.
Las cinco etapas que componen el método de estructuración de un proyecto e-learning son:
3- Concepción gráfica
Y validación
1- Definición del proyecto
2- Desarrollo de la
Arquitectura
4- Producción, integración y control
5- Lanzamiento y Mantenimiento.
Visualización general del método de estructuración de un proyecto E-learning
3- Concepción gráfica
Y validación
Creación
Recordar los objetivos
Desarrollo de conceptos
Presentación de los
visuales
Test de navegación y de
presentación
Test de funcionalidades
Validación
Entrega
Concepción grafica
Paginas -Tipo Redacción carta grafica
1- Definición del proyecto
Descubrimiento
Recolección de datos
Identificación del público
Definición de tecnologías
Análisis sectorial
Elaboración del pliego de
especificaciones
Preparación presupuesto
Definición de fechas limites
Definición del equipo de trabajo
Planificación
Creación de espacios de
intercambio
Planificación de TEST usuario
Síntesis
Definición de objetivos Grales.
Redacción “dossier” de
comunicación
Lanzamiento del proyecto
2- Desarrollo de la
Arquitectura
Nivel contenido
Organización del contenido
Nivel módulo
Nivel slide
Nivel usuario
4- Producción, integración y
control
Evaluación del avance del proyecto
Limites técnicos de producción
Definición de la estructura de los
archivos
Corte y optimización
Creación del código de slides-Tipo
Integración código Javascript
Planificación
Construcción e
Integración
Integración contenidos
Integración funcionalidades
avanzadas
TESTS
Concepción programa control-calidad
Desarrollo programa Control-calidad
Jerarquización y resolución de
problemas
Validación Final
5- Lanzamiento y
Mantenimiento
Entrega
Entrega del módulo
Finalización del desarrollo
Realización del dossier de pasaje
Archivar documentación
Preparación
Optimización y control
Lanzamiento
LANZAMIENTO
MANTENIMIENTO
Pasaje y definición de equipos y
tareas
Cuestiones de seguridad y medidas
de éxito
Mantenimiento
Análisis del contenido
existente
Orientación general
Planning de entrega
Plan del módulo
Simplificación navegación
Convenciones de nominación
Creación de plantillas
Útiles de navegación
Intitulados y contenidos
Definición de recorridos TIPO
Prototipaje en HTML o Flash
Creación de escenarios usuario
1. Fase de definición del proyecto
Esta etapa se refiere al análisis del contexto institucional u organizacional, a partir del cual se hace el
primer levantamiento de información (datos) sobre los cuales girará el proyecto de educación virtual,
es decir, se realiza primordialmente un análisis de audiencia y de contexto, con el fin de establecer y
delimitar los requerimientos y estrategias necesarias que permitan fundamentar apropiadamente el
posterior desarrollo del proyecto a lo largo de las siguientes etapas. Finalmente, se comienzan a
establecer los objetivos que deberán alcanzar los estudiantes después de tomar el curso.
Uno de los puntos más importantes de esta etapa es la identificación de los actores responsables de
la implementación del proyecto. A partir de ese momento, el desarrollo del proyecto se centrará en la
búsqueda de recursos (económicos, de infraestructura y de personal), conformación de equipos de
trabajo y definición de funciones dentro de los grupos.
A continuación se discriminan los ítems más importantes de esta etapa:
1.1 Descubrimiento
1.1.1 Recolección de datos
- Distribución, recolección y análisis de cuestionarios (sobre los usuarios y sobre el
mantenimiento del módulo).
- Recolección y análisis de los soportes ya existentes.
1.1.2 Identificación del público
- A partir de los datos anteriormente recogidos.
1.1.3 Definición del perfil técnico de los usuarios potenciales
- Definir el tipo de módulo al que los usuarios pueden acceder.
- Trazar el perfil técnico (plataformas – velocidad de conexión – lenguajes de
programación – resolución - etc.).
1- Definición del proyecto
1.1 DESCUBRIMIENTO 1.2 PLANIFICACION 1.3 SINTESIS
1.1.4 Identificación de funcionalidades avanzadas
- motores de búsqueda, contenido dinámico
(Personalizado para el usuario).
En este caso el proceso de creación y el flujo de la programación deben
ser simultáneos.
1.1.5 Análisis sectorial
- Definición, estudio y monitoreo de proyectos similares.
1.2 Síntesis
1.2.1 Definición objetivos del proyecto
1.2.2 Redacción del “dossier” de comunicación
- Definiendo los objetivos gráficos y conceptuales del proyecto,
recordando el público, las respuestas a aportar y la estrategia de
comunicación.
1.3 Planificación
1.3.1 Elaboración “Pliego de especificaciones”
- Definición de costos, planning, personal asignado, dossier de
comunicación, documentación técnica y cada una de las
informaciones que pueden definir la dimensión del proyecto.
1.3.2 Elaboración del presupuesto
- Definición de horas y del personal requerido para desarrollar
el proyecto (ya sea por equipo de trabajo o por tarea a
realizar).
1.3.3 Definición de tiempos limites
1.3.4 Definición del equipo del proyecto
1.3.5 Creación de espacios de intercambio
- Definición, creación y reglamentación de utilización de un espacio especialmente
dedicado al intercambio de contenidos y material de los módulos.
1.3.6 Planificación de tests usuario
Lanzamiento del proyecto
1- Definición del proyecto
Descubrimiento
Recolección de datos
Identificación del público
Definición de tecnologías
Análisis sectorial
Elaboración del pliego de
especificaciones
Preparación presupuesto
Definición de fechas limites
Definición del equipo de trabajo
Planificación
Creación de espacios de
intercambio
Planificación de TEST usuario
Síntesis
Definición de objetivos Grales.
Redacción “dossier” de
comunicación
Lanzamiento del proyecto
Este grafico muestra el proceso de creación (a la izquierda) y el flujo de producción (a la derecha)
Igualmente muestra los puntos donde los dos procesos se encuentran.
Fase 2. Desarrollo de la arquitectura
Esta fase, sin dudarlo, es la más importante de todas las fases que proponemos. Para esta etapa ya
se tendrá definido el modelo pedagógico para educación virtual, y a partir de ahí se fundamentará el
diseño, desarrollo y la producción en sí de los módulos virtuales de formación, con los diferentes
recursos educativos que permitan consolidar un proceso de formación virtual efectivo y pertinente a
las necesidades de la institución u organización.
En relación a la creación de los módulos éstos contarán con su propia estructura con el fin de que
cada uno de ellos cuente con la suficiente pertinencia y coherencia para la población a la cual está
destinados y obviamente teniendo muy en cuenta los objetivos de aprendizaje formulados en la
primera fase. Si es del caso, éstos se podrán revaluar hasta redactarlos de manera definitiva.
1. Definición del proyecto DESCUBRIMIENTO
DOCUMENTACION
2. DSARROLLO DE lA
ARQUITECTURA
3. CONCEPCION GRAFICA
4. PRODUCCION INTEGRACION
5. LANZAMIENTO
CONSTRUCCION
INTEGRACION – CONTROL
CALIDAD
PUESTA EN MARCHA
2- Desarrollo de la
Arquitectura
2.2 Nivel módulo 2.3 Nivel slide 2.4 Nivel usuario 2.1 nivel contenido
Un valor agregado que consideramos hace parte de esta fase es la relativa a la tarea de corrección
de estilo, con lo cual desde el mismo momento de la producción intelectual se está garantizando la
calidad del producto final.
Finalmente, en esta etapa entra como protagonista un equipo interdisciplinario compuesto por
Diseñadores, gráficos, ingenieros, animadores y técnicos en video y audio que colaboran con el
desarrollo y montaje de todos los recursos multimediales necesarios para enriquecer los módulos de
aprendizaje y reforzar de esta manera la formación de los nuevos aprendices.
A continuación se podrán visualizar los ítems más importantes de esta etapa:
2.1 Nivel Contenido
2.1.1 Orientación general
- Definición de las necesidades y de las expectativas de la
institución y de su público.
2.1.2 Análisis del contenido existente
- De componentes tanto textuales como gráficos y multimedia
2.1.3 Organización del contenido
- Definición de partes principales y sub-partes, secciones
Y sub-secciones.
2.1.4 Planificación de la entrega de contenidos
- Definir responsables y fechas de entrega.
2.2 Nivel Módulo
Vista global, representación sintética de la estructuración del sitio
2.2.1 Plan del sitio
- El presenta los contenidos, su organización
y las funcionalidades básicas del sitio.
2.2.2 Simplificación de la navegación
2- Desarrollo de la
Arquitectura
Nivel contenido
Orientación general
Análisis del contenido
existente
Planning de entrega
Organización del contenido
Nivel módulo
Plan del módulo
Simplificación navegación
Convenciones de nominación
Nivel slide
Creación de plantillas
Útiles de navegación
Intitulados y contenidos
Definición de recorridos TIPO
Prototipaje en HTML o Flash
Creación de escenarios usuario
Nivel usuario
- Comparación (si el caso corresponde) entre la antigua y la nueva versión.
2.2.3 Definición de convenciones de nominación
- Nominación de los archivos y de cada una de las páginas.
2.3 Nivel Slide
Creación del guion virtual, definición general de la forma en la que los slides van a conectarse.
2.3.1 Creación de los plantillas
- Maqueta simplificada, identificando la posición de los principales elementos. Igualmente los útiles
de navegación primaria y secundaria y las zonas de interactividad.
2.3.2 Útiles de navegación
- Concebir los botones, los links o las ilustraciones que permitan al usuario situarse en el sitio y que
le permitan volver o avanzar en la estructura.
2.3.3 Definición de los intitulados
- Definición de los contenidos textuales de los botones (iconos – textos) que sean coherentes y
homogéneos.
2.4 Nivel Usuario
Como ir de un punto A hasta un punto B y test de los útiles de navegación.
2.4.1 Definición de recorridos-tipo
- Determinar la fluidez y la pertinencia del recorrido según las funcionalidades y las posibles
acciones de los usuarios.
2.4.2 Prototipos HTML o FLASH
- Para poder validar más fácilmente la organización de los contenidos, los útiles de navegación y
los recorridos
.Fase 3. Concepción gráfica y validación
Esta etapa básicamente está a cargo del equipo de diseño gráfico inmerso en el proyecto, quien
tiene la tarea de definir el concepto gráfico que se manejará en todos los módulo de formación. Los
lineamientos gráficos definidos deben ser uniformes para cada uno de los recursos utilizados en la
construcción de los contenidos, desde la interface de usuario, hasta el más mínimo componente
multimedial utilizado. Es necesario que al finalizar esta etapa se presente un documento final que
contenga los parámetros gráficos establecidos.
A continuación se discriminan los ítems más importantes de
esta etapa:
Definición de la identidad grafica de la interface, esta debe
responder a los requerimientos expresados en el dossier de
comunicación.
3.1 Creación
Conciliar creatividad con los limites técnicos, satisfaciendo las
necesidades de los usuarios.
3.1.1 Recordar los objetivos del proyecto
- Recapitular los objetivos iniciales del módulo, relectura
del “dossier de comunicación y re-familiarización con el
público.
3.1.2 Desarrollo de conceptos
- Organización y realización de reuniones comunes entre
los equipos, para llegar a soluciones visuales
y técnicas apropiadas.
3.1 CREACION 1.2 VALIDACION 1.3 ENTREGA
3- Concepción gráfica
Y validación
3- Concepción gráfica
Y validación
Creación
Recordar los objetivos
Desarrollo de conceptos
Presentación de los
visuales
Test de navegación y de
presentación
Test de funcionalidades
Validación
Entrega
Concepción grafica
Paginas -Tipo Redacción carta grafica
- El trabajo de desarrollo gráfico y funcional debe ser continuamente compartido y
discutido entre los dos equipos.
3.1.3 Presentación de los visuales
- Presentación de un modelo gráfico. Este modelo será presentado inicialmente al interior
del equipo y luego a la institución quien dará una aceptación del modelo por escrito o en
su defecto los cambios que el director de proyecto estime necesarios.
3.2 Validación
3.2.1 Tests de navegación y de presentación.
- Validación de los contenidos, encadenamiento de los slides, modalidades de
navegación y funcionalidades desarrolladas en la fase 2.
3.2.2 Tests de funcionalidades
- En varios navegadores antes de formalizar la concepción gráfica.
3.3 Entrega
En el momento en que la interface gráfica sea finalizada, probada y aprobada, ella debe ser aplicada
a las páginas y será optimizada antes de pasar a la fase de producción.
3.3.1 Concepción grafica de páginas-tipo
- La transmisión a los diseñadores del concepto final será entregada en forma de “slides-
tipo”, los cuales contienen y definen: todas las funcionalidades (estados activo –
desactivo – sobre volado), y la posición de los diferentes contenidos (con falso texto): En
resumen los elementos necesarios para convertir un guion en Flash.
3.3.2 Redacción de la carta gráfica
- Documento que fija los atributos de formato de cada uno de los elementos visibles
(fuentes, colores, encabezados, formatos) para garantizar una concepción coherente y
homogénea.
Fase 4. Producción, integración y control de calidad
En esta etapa comienza el montaje de contenidos con todos los recursos establecidos y diseñados
previamente. Básicamente se trata de la integración de todas las partes para obtener un producto
final. Lo realizado en las fases anteriores será la materia prima para que el proceso de integración
sea efectivo y se eviten retrabajos. Generalmente, en esta fase, la participación de quienes
intervinieron en las anteriores es más de acompañamiento y resolución de inquietudes que puedan
surgir durante la integración.
El equipo de integración deberá estar en la capacidad de resolver cuestiones de tipo técnico propias
del montaje y de los softwares utilizados para el mismo.
Finalmente debe consolidarse y garantizarse un proceso definitivo de control de calidad que
garantice el adecuado funcionamiento de todo el módulo, esto con el fin de que las pruebas que se
realicen antes de ponerlo en línea sean satisfactorias y de esta manera poderlo llevar luego a la fase
de implementación.
A continuación se podrán visualizar los ítems más importantes de esta etapa:
Punto de convergencia de contenidos, interface grafica, desarrollos HTML, FLASH, CSS y
elementos multimedia.
4.1 Planificación
Verificar si las páginas-tipo están listas para entregar al programador, así mismo que el estado de
desarrollo de los contenidos.
4.1.1 Evaluación del avance del proyecto
- Reevaluar y controlar presupuestos, fechas de entrega y objetivos iniciales.
4.1.2 Limitaciones técnicas y de producción
4- Producción, integración y control
4.1 PLANIFICACION 4.2 CONSTRUCCION E INTEGRACION 4.3 TEST
- Las necesidades técnicas de acceso a los diferentes elementos deben ser evaluadas,
a pesar del hecho que desde la fase inicial fueran definidas.
4.1.3 Definición de la organización de archivos
- Establecer la manera más simple y eficaz para nombrar, guardar y archivar cada uno de
los documentos antes de comenzar el desarrollo.
4.2 Construcción e integración
- Si los puntos anteriores fueron bien clarificados,
la producción del código fuente puede comenzar.
- Si los sides fallan ellos deben ser desbloqueados
antes de continuar el desarrollo de las otros, cada uno
de ellos debe ser enteramente funcional e intuitivo.
4.2.1 Corte y optimización
- Los slides deben tener un peso limitado y ésta tarea debe
ser realizada por los diseñadores gráficos.
- Antes que las orientaciones gráficas y de creación visual
sean aprobadas, estas deben ser verificadas por los
expertos.
4.2.2 Creación del código
- Todos los sitios (estáticos o dinámicos) se apoyan sobre
un slide-tipo. Estos son slides de referencia que serán
duplicados para la creación de otros.
- En esta etapa el código será desarrollado y probado:
- Todo lo que aparecerá en el módulo se incluye en esta fase (menús desplegables,
menciones de pie de página y otras informaciones recurrentes).
4- Producción, integración y
control
Evaluación del avance del proyecto
Limites técnicos de producción
Definición de la estructura de los
archivos
Corte y optimización
Creación del código de slides-Tipo
Integración código Javascript
Planificación
Construcción e
Integración
Integración contenidos
Integración funcionalidades
avanzadas
TESTS
Concepción programa control-calidad
Desarrollo programa Control-calidad
Jerarquización y resolución de
problemas
Validación Final
4.2.3 Integración del código
- Rollovers, formularios, menús, ventanas contextuales, cuadros, etc., estos serán
integrados posteriormente a los slides-tipo en FLASH.
4.2.4 Integración de los contenidos
4.2.5 Integración funcionalidades avanzadas
- Según las especificaciones técnicas definidas y desarrolladas anteriormente
4.3 Tests
Verificación del funcionamiento de cada uno de los elementos del módulo, el será probado como un
elemento integral, como un todo.
4.3.1 Concepción de un programa de control de calidad
- El control de calidad ya sea informal o formal debe inscribirse en un programa global de
verificación y una metodología precisa, para poder probar el módulo organizadamente
según los navegadores, la plataforma y las especificaciones técnicas.
4.3.2 Desarrollo del programa de control de calidad
- Tests internos y tests en el servidor para encontrar problemas y solucionarlos
4.3.3 Jerarquización y resolución de problemas
- Determinar la importancia y el orden para solucionar estos problemas y verificar una vez
más el funcionamiento integral del módulo.
4.3.4 Validación final
- Los tests ya fueron realizados sobre el servidor (URL escondida – de acceso privado),
entonces el módulo ya está listo para estar en línea.
- Sin embargo debe haber una última serie de pruebas sobre la concepción gráfica, los
contenidos, los desarrollos y las funcionalidades y esta última serie de tests deben
hacerse junto con todo el equipo partícipe en el proyecto.
Fase 5. Lanzamiento y mantenimiento
Esta corresponde a la última etapa dentro del proyecto de formación. Luego de que los módulos
estén listos, el propósito ahora es diseñar una adecuada estrategia de lanzamiento para el proyecto.
Sin embargo, es necesario antes del esto tener claridad de quien, a partir de ese momento, estará a
cargo del mantenimiento y seguimiento del proyecto educativo virtual. En este sentido, existen dos
posibilidades: en primer lugar que el proveedor que llevó a cabo las diferentes fases del proyecto
asuma la responsabilidad de cumplir con esta tarea. En segundo lugar, es que el mantenimiento y
seguimiento sea asignado a una persona o a un equipo de trabajo interno que cumpla dichas
funciones. Cualquiera de las opciones que se escoja deberá haber sido analizada y prevista desde
el inicio del proyecto (Fase de planeación).
Entrega
En casi todos los proyectos un equipo realiza y el otro asegura el mantenimiento de los módulos. En
este contexto debe haber una etapa de traspaso de funciones la cual se efectúa durante esta fase.
5.1.1 Finalización de la “carta” de desarrollo
- Instrucciones de desarrollo complementarias (tanto a nivel gráfico como técnico).
Esta carta deberá estar lista antes del lanzamiento.
La “carta” gráfica debe estar completa ya que ella va a servir al equipo de mantenimiento para poder
agregar o modificar los slides, las imágenes y los contenidos.
5- Lanzamiento y Mantenimiento.
5.1 ENTREGA 5.2 LANZAMIENTO 5.3 MANTENIMIENTO
5.1.2 Realización de un dossier de traspaso
- Este documento es un elemento que será
transmitido al equipo que se encargará del
mantenimiento y el funcionamiento del módulo.
Este documento debe contener las informaciones
necesarias para que el equipo de mantenimiento
pueda cumplir su misión.
Archivos de base, imágenes, slides tipo, especificaciones
técnicas, carta gráfica.
5.1.3 Archivar la documentación
- Dossier de comunicación
- Pliego de especificaciones
- Documentos relacionados al proyecto a nivel
administrativo
- Otros documentos importantes
5.1.4 Reunión de Balance
5.1.5 Planificación de la formación al mantenimiento
- Si el equipo que recepciona los módulos no es competente, deberá preverse una
formación para que el mantenimiento de los módulos sea garantizado posteriormente.
5.2 Lanzamiento
5.2.1 Preparación del anuncio de lanzamiento
- Estrategia de comunicación.
5.2.2 Lanzamiento del módulo
5.3 Mantenimiento.
5- Lanzamiento y
Mantenimiento
Entrega
Entrega del módulo
Finalización del desarrollo
Realización del dossier de pasaje
Archivar documentación
Preparación
Optimización y control
Lanzamiento
LANZAMIENTO
MANTENIMIENTO
Pasaje y definición de equipos y
tareas
Cuestiones de seguridad y medidas
de éxito
Mantenimiento
10 claves para diseñar una estrategia eficiente de aprendizaje virtual
REGLA No. 1
PENSAR AL USUARIO FINAL
Una buena experiencia sigue siendo la razón principal para
que un estudiante aprenda y disfrute su experiencia de
formación y se comprometa con su aprendizaje. Una mala
experiencia de navegación o de utilización da como
resultado un estudiante desmotivado y desinteresado.
La experiencia del usuario final es un elemento esencial para
cautivar y mantener el interés del estudiante.
El hecho de concentrar los esfuerzos en el usuario final
permite ganar en eficiencia y resultados de aprendizaje.
REGLA No. 2
DEFINIR OBJETIVOS QUE SEAN CUANTIFICABLES
Muchos proyectos de E-learning son lanzados sin objetivos claros
y cuantificables. Definir objetivos precisos para cada proyecto, sin
importar su dimensión, es otro elemento fundamental en el
desarrollo de un proyecto de este tipo. La focalización sobre
puntos estratégicos es determinante para la obtención de una
buena herramienta de e-learning. Hay que pensar a largo plazo y
no hay que dudar en utilizar herramientas que permitan evaluar
los proyectos y recolectar informaciones cualitativas.
REGLA No. 3
INTEGRAR LOS ESTÁNDARES DEL WEB
Se deben generar iniciativas que permitan establecer
estándares en cuanto a los navegadores y a la integración
de las funciones ofrecidas por la Web. Un diseño bien
planeado implica la optimización del código y la separación
entre contenido y presentación, para lograr más flexibilidad y
facilidad de renovación de contenidos.
REGLA No. 4
ADAPTAR LA METODOLOGÍA DE TRABAJO
Todo proyecto de E-learning debe tener un nivel de
personalización propia. Dependiendo de su dimensión, de los
tiempos de elaboración, de los medios financieros y del equipo de
trabajo, cada proyecto es único y debe seguir una metodología
diferente. Es obvio que una cierta cantidad de pasos y de
procesos son repetitivos, pero ellos deben ser adaptados a cada
proyecto.
REGLA No. 5
PLANIFICAR UN MÉTODO DE CREACIÓN Y DE
ENTREGA DEL CONTENIDO
¡El contenido siempre será entregado en retrazo! Teniendo
en cuenta este elemento, es importante definir un método y
un cronograma muy realista de creación y entrega de los
contenidos. De esta manera se pueden definir objetivos
razonables y respetar las fechas límite.
REGLA No. 6
DEFINIR CLARAMENTE LOS OBJETIVOS TÉCNICOS
En el caso de los módulos complejos, hay que aplicar una
metodología paralela para el desarrollo y la creación de
funcionalidades técnicas avanzadas. El análisis de la
situación y una buena distribución de personal a las
diferentes tareas son fundamentales para lograr obtener un
módulo eficaz y funcional.
REGLA No. 7
PENSAR EN EL POSTERIOR MANTENIMIENTO DE LOS
MÓDULOS
Muchos proyectos son realizados por equipos que no
volverán a trabajar sobre ellos y que una vez la entrega
sea realizada, van a despreocuparse del mantenimiento de
los módulos.
Hay que pensar y desarrollar una estrategia que permita el
traspaso de las manos de un equipo a otro, para que el
proyecto sea fácilmente puesto al día y tenga un constante
mantenimiento.
REGLA No. 8
UTILICE Y TENGA CONFIANZA EN LOS TEST DE
USUARIO FINAL
Las pruebas y test individuales hechos con usuarios son
una forma ideal para recolectar informaciones pertinentes y
reales. La realización de este tipo de test durante el
proceso de creación y desarrollo, garantiza una buena
cantidad de informaciones que permiten mejorar la
experiencia del estudiante.
REGLA No. 9
PENSAR EN LA ACCESIBILIDAD
Hay que asegurarse que los módulos son accesibles e
intuitivos para todos los usuarios. Se debe pensar en los
requerimientos y limitaciones técnicas de aquellos que van
a utilizar los módulos virtuales.
REGLA No. 10
PENSAR A LARGO PLAZO PERO ACTUAR A CORTO
PLAZO
Hacer que los equipos participantes en la creación y
desarrollo se comprometan con fechas de entrega
razonables y prever tiempos para el control de calidad y
solución de posibles errores de diseño y desarrollo.