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Retos de los juegos educativos Baltasar Fernández-Manjón Pablo Moreno-Ger, Ivan Martinez-Ortiz, Manuel Freire Grupo e-UCM ( www.e-ucm.es) Universidad Complutense de Madrid [email protected] @BaltaFM Novatica, UOC, Barcelona 15/01/2015 http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/

Novatica retos de los juegos educativos segan

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Retos de los juegos educativos

Baltasar Fernández-Manjón

Pablo Moreno-Ger, Ivan Martinez-Ortiz, Manuel Freire

Grupo e-UCM (www.e-ucm.es)

Universidad Complutense de Madrid

[email protected]

@BaltaFM

Novatica, UOC, Barcelona 15/01/2015

http://www.slideshare.net/BaltasarFernandezManjon/

¿Por qué no se usan mas los juegos educativos?

Y como se puede tratar de corregir esta situación…

Empecemos por unos ejemplos

Baltasar Fernández-Manjón, Pablo Moreno-Ger, Ivan Martínez-Ortiz, Manuel Freire (2014) Retos de los juegos educativos. No 230, octubre-diciembre 2014, pp. 7-14, año XL

Aprendizaje de la geografía

Mapa mudo

http://www.brainrush.com/lesson/play/south-america-spanish-speaking-countries

Química

Idiomas – juegos o gamificación - multidispositivo(o al menos aprendizaje de vocabulario)

Idiomas – Efectividad

Vesselinov, R., & Grego, J. (2012). Duolingo Effectiveness Study. City University of New York, USA.

https://www.duolingo.com/effectiveness-study

Dimensiones de los retos

• Socio-cultural• Mala imagen de los juegos, y más en la escuela

• Educativa• Efectividad de los juegos, diseños educativos adecuados y papel de

los docentes

• Tecnológica• Coste y despliegue efectivo en los entornos educativos

Mala percepción social de los juegos

• Visión negativa en los medios• Noticias exageradas y con poca

base científica

• Juegos vs Cine/Video• Trato muy diferenciado a los

mismos tipos de contenidos• No se tienen en cuenta

restricciones de edad

• Las noticias positivas sobre juegos tienen poca repercusión

Uso de juegos en la escuela (USA)

Takeuchi, L. M., & Vaala, S. (2014). Level up learning: A national survey on teaching with digital games. New York: The Joan Ganz Cooney Center at Sesame Workshop

Problemas al usar los juegos en la escuela

¿Rol del profesor con los juegos?

• Exigen un esfuerzo para el que muchas veces no se sienten preparados• Dominio de la tecnología

• Subversión de autoridad• Alumnos que pueden controlar mejor los juegos que el profesor

• Control de la clase

• Evaluación del conocimiento adquirido• Aunque los alumnos aprendan, ¿serán capaces de hacerlo bien en

el examen?

Aspectos tecnológicos

• Coste elevado de los juegos• Ya sea en desarrollo o en licencias

• No existe una participación efectiva de los docentes• No pueden adaptar el juego a sus necesidades o

preferencias

• Dificultad de despliegue• Muchos de los juegos requieren equipos sofisticados

• Diferentes dispositivos (pc, mac, ios, Android)

• BYOD (Bring your own device)

Retos socio-culturales

• Alfabetización sobre juegos mejorando su comprensión

• Evitar diseños de juegos educativos problemáticos• que usen violencia, sexismo u otros tipos de discriminación de

forma gratuita e innecesaria a la hora de plantear tramas al jugador.

• Educar a las partes implicadas (padres, alumnos, educadores) sobre los potenciales beneficios • transmitir los resultados de las investigaciones recientes sobre los

diversos beneficios que aportan los videojuegos

Incremento del valor educativo de los juegos

• Mejorar el acceso a videojuegos educativos dentro de repositorios de recursos educativos • En el caso español: Agrega, procomún

• Crear guías de uso y buenas prácticas para los videojuegos educativos

• Creación de comunidades de práctica sobre videojuegos educativos con los educadores

• Incrementar las funcionalidades educativas• evaluación

Uso de nuevas tecnologías de desarrollo y despliegue

• Hacer que la tecnología sea mas sencilla e incluso “trasparente” para los educadores

• Reducir los costes asociados al uso de juegos• Modelos colaborativos de desarrollo y mejores herramientas

• Reducir los requisitos tecnológicos a la hora de desplegar los juegos en el aula• HTML5

• Aprovechar las ventajas del modelo BYOD

E pur si muove (Galileo Galilei)

Ya que los niños juegan y van a seguir jugando,

¿Por qué no tratar de aprovecharlo para que aprendan mejor?

Muchas Gracias!

Nuestros proyectos actuales

RAGEH2020 ICT2014-21ª

Realising an Applied Gaming Eco-system

www.mockap.es