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Entorno Integrado De Enseñanza Virtual Herramientas Y Contenido Libres Para El Aprendizaje Colaborativo C2 - El Aprendizaje A Distancia Giancarlo Ortiz Benavides

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Entorno Integrado De Enseñanza Virtual Herramientas Y Contenido Libres

Para El Aprendizaje Colaborativo

C2 - El Aprendizaje A Distancia

Giancarlo Ortiz Benavides

Se debe Citar como:

Ortiz Benavides, Giancarlo; Hernández Mora Agustín. Entorno Integrado De Enseñanza Virtual. Herramientas y Contenido Libres Para El Aprendizaje Colaborativo. Medellín. 2013. Pág. 38-51

“Las instituciones de educación docente deberán optar entre asumir un papel de liderazgo en la transformación de la educación, o bien quedar rezagadas en el camino del incesante cambio tecnológico. Para que la educación pueda explotar al máximo los beneficios de las TICs en el proceso de aprendizaje, es esencial que tanto los futuros docentes como los docentes en actividad sepan utilizar estas herramientas.”

John Daniel UNESCO

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CAPÍTULO II EL APRENDIZAJE A DISTANCIA

la Unión Internacional De Telecomunicaciones, ITU; plantea que con la llegada de las TIC se posibilita el consumo de más y mejores contenidos digitales, lo que sin duda disminuye la desigualdad y contribuye al progreso de las regiones y de sus habitantes. Colombia y otros gobiernos de países en desarrollo señalan como urgente la necesidad de disponer de estas tecnologías.[4]

2.1 Antecedentes de Virtualidad Existe una dificultad para definir la educación a distancia, porque este concepto ha generado polémicas en el pasado y además ha evolucionado; pero de acuerdo con los conceptos actuales, la educación a distancia se puede definir como una estrategia educativa basada en la utilización de sistemas bidireccionales multimedios y de tecnologías aplicadas a la educación, de forma que produzcan acciones formativas de manera flexible e independientemente del tiempo y del espacio.[5]

Tabla 27. Generaciones de Educación a distancia

MODELOS DE EDUCACIÓN A DISTANCIA Y TECNOLOGÍAS ASOCIADAS

Características de las Tecnologías

Flexibilidad Materiales Bajo Costo tiempo lugar ritmo

Re-uso

Inter-activos

PRIMERA GENERACIÓN - El Modelo de Correspondencia

Documentos impresos Si si si si no no

SEGUNDA GENERACIÓN - El modelo multimedia

Documentos impresos si si si si no no

Cintas de audio si si si si no no

Cintas de video si si si si no no

Aprendizaje por ordenador si si si si si no

Vídeo interactivo (disco y cinta) si si si si si no

TERCERA GENERACIÓN - El Modelo Tele aprendizaje

Audio conferencia no no no no si no

Video conferencia no no no no si no

Comunicación audio gráfica no no no si si no

Broadcast TV/Radio y teleconferencia no no no si si no

CUARTA GENERACIÓN - El modelo flexible de Aprendizaje

Multimedia Interactivo en línea (IMM) si si si si si si

Acceso basado en internet si si si si si si

Comunicación por ordenador si si si si si no

QUINTA GENERACIÓN - El modelo inteligente y flexible

multimedia Interactivo en línea (IMM) si si si si si si

Acceso basado en internet si si si si si si

comunicación por ordenador y respuesta automática si si si si si si

Campus Virtual si si si si si si

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La educación a distancia pretende cubrir las diferentes necesidades de los que se encuentran distantes de las fuentes de conocimiento y que buscan una orientación para el aprendizaje. Esto no es una estrategia nueva, Sir Isaac Pitman en el año 1840 en el Reino Unido, inicio un sistema de enseñanza por correo para impartir materias con el apoyo de guías de estudio; acontecimiento que muchos autores señalan como su origen. Pero no es hasta el siguiente siglo, en el gobierno del primer ministro Harold Wilson, cuando el partido laborista empieza a planear la Open University que esta modalidad educativa se desarrolló y fue ofrecida formalmente por una universidad.[6] La evolución y penetración de las TIC ha marcado el proceso y maduración de la educación a distancia. Muchos autores, aunque variando el número de etapas, toman en cuenta estas tecnologías para determinar su evolución y coinciden en las principales características de cada generación. La Tabla 27 refleja las principales características de las cinco generaciones que la mayoría de los autores mencionan.[12] De esta tabla se puede inferir que uno de los principales propósitos de la educación a distancia es flexibilizar los espacios y el tiempo necesarios para la educación, extendiendo la posibilidad para compartir contenidos y experiencias en diferentes espacios y momentos según se aprecia en la Figura 8.

Figura 8. Espacios y tiempos en la educación

2.2 Aprendizaje por internet, e-Learning Desde los inicios de este siglo la educación virtual se ha posicionado como una alternativa para la educación; esto se debe, en parte, a la constante innovación tecnológica, a los avances psicopedagógicos y a la influencia ejercida por la globalización. Como consecuencia de este posicionamiento se ha dado un crecimiento en las propuestas educativas en línea y un aumento en el uso de TIC para prestar servicios educativos.

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Esta variedad de propuestas educativas han requerido desarrollar software con diferentes enfoques pedagógicos, que ofrezcan un grupo cada vez más grande y diferenciado de servicios específicos. Este software que en muchos casos es un CMS adaptado para la virtualidad educativa, que además de gestionar los contenidos permite administrar los cursos, los usuarios, grupos de usuarios e incluye múltiples funcionalidades para la creación, publicación y distribución de contenido.37 En este contexto existen una gran variedad de gestores de contenido, orientados a sustentar y facilitar el aprendizaje vía medios electrónicos, e-Learning; y se clasifican según el tipo de contenido, las funciones para compartirlo y los medios de comunicación que proporciona para su grupo de usuarios, apareciendo herramientas como las que se muestra en el capítulo V, en la Figura 32. Sistemas de gestión de contenidos para la educación. Algunos de estos gestores de contenido, permiten construir, importar y exportar contenido, estructurado y encapsulado en formatos de compresión, y que con el tiempo se han convertido en un estándar para las plataformas de aprendizaje virtual. Estos paquetes permiten que el contenido sea independiente de la plataforma y que se puedan reutilizar en diferentes gestores de contenido y con diferentes propósitos pedagógicos. Esta necesidad de estandarizar y agregar funcionalidad a los paquetes de contenido pedagógico hace que estos objetos de aprendizaje sean un elemento de constante investigación; pretendiendo con cada revisión la evolución de los estándares y por lo tanto beneficios como:

Aprovechar al máximo los nuevos recursos de las TIC.

Maximizar los beneficios pedagógicos.

Lograr una baja inversión derivada de la reutilización de tales objetos.

Respaldando con estas contribuciones la reutilización de materiales interactivos de calidad por los docentes que quieran crear cursos, otro propósito agregado por la virtualidad a la educación a distancia, que hace que las personas involucradas directamente a la enseñanza se replanteen el diseño del material de estudio y la metodología de aprendizaje tradicional; de ahí la importancia de los objetos que revisaremos en la siguiente sección para la industria del aprendizaje virtual.

37 CMS, Content Management System o en español manejador de contenidos.

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2.2.1 Objetos de aprendizaje por internet

Los objetos virtuales de aprendizaje, OVA; fueron definidos por la IEEE en el borrador 1484.12.1 de 2002, en un intento por estandarizar la estructura de estos objetos, pero este concepto ha evolucionado con el propósito de conseguir objetos de aprendizaje normalizados, fácilmente transferibles y reutilizables. Este es el propósito entre otros de la IMS Global Learning Consortium, cuyas recomendaciones y estándares están disponibles para libre descarga en la página web de la organización y de la Advanced Distributed Learning, una iniciativa del departamento de defensa de Estados Unidos que impulsa el uso del grupo de estándares SCORM.

2.2.1.1 Que son los OVA

Dos traducciones del inglés que muestran la evolución del concepto “objeto de aprendizaje”

“cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada para el aprendizaje, la educación o la formación” IEEE (2002) [7] "Una entidad digital, auto-contenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos" Chiappe, Segovia & Rincón (2007) [8]

Gracias a las aplicaciones web los contenidos de un OVA pueden ser enriquecidos por una gran cantidad de recursos didácticos como juegos, material multimedia simulaciones, laboratorios virtuales, materiales de retroalimentación y más; según las posibilidades que ofrezcan las TIC en determinado escenario académico.

Figura 9. Estructura general de un OVA

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2.2.1.2 Características

El doctor Carlos Alberto Castellanos de la universidad politécnica de Madrid ha señalado que en el e–aprendizaje, los metadatos identifican los contenidos educativos para que puedan ser encontrados, ensamblados y enviados. [9] Los estándares para la educación virtual, tienen como propósito proponer un conjunto de elementos tecnológicos que armonicen las plataformas de aprendizaje y favorezcan estas actividades, que sin los metadatos serian ineficientes. Además de los metadatos otros elementos que debería poseer un OVA se pueden apreciar en la Figura 9 y algunas de sus características se pueden apreciar en la Figura 10.[10]

Figura 10. Características OVA

2.2.1.3 Soporte pedagógico

Los modelos pedagógicos son los principales conductores de las actividades relacionadas con la enseñanza, mientras que los métodos son su modo de realización, y los materiales didácticos que se emplean son aquellas herramientas que permiten que los saberes propuestos sean ubicados en contexto y contribuyen a la proximidad entre el docente, el estudiante y el conocimiento, y por tanto hacen más perceptibles los contenidos que se aborden; generando aprendizajes más significativos y perdurables.

Durabilidad: La tecnología desarrollada con base en estándares debe prever la obsolescencia de los contenidos de aprendizaje para evitar contenidos obsoletos. Interoperabilidad: El intercambio de contenidos debe contemplar una amplia variedad de plataformas. Accesibilidad: Que se permita un seguimiento del comportamiento de los alumnos. Reusabilidad: El mayor valor de los cursos y de los objetos de aprendizaje reside en que puedan ser reutilizados con diferentes herramientas y en distintas plataformas.

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Teniendo en cuenta el protagonismo del estudiante en el proceso de aprendizaje, la pedagogía respalda la utilización de materiales didácticos; adicionalmente proporciona los instrumentos básicos para elegir su uso conveniente; asumiendo al aprendiz como un ser humano integral, al cual se debe potenciar en todas las dimensiones posibles en el acto pedagógico. Acto que es fortalecido por los OVA en cuanto estos permiten funciones como las representadas en la Figura 11.

Figura 11. Funcionalidad pedagógica de las ovas

2.2.1.4 Especificaciones para los paquetes

Algunos de las especificaciones más conocidas para empaquetar contenidos para la educación, se presentan en la Tabla 28. Mayor información en el ANEXO IV.

Tabla 28. Contenedores de contenido de tipo OVA OVA Versión fecha Desarrollado Metadatos web

LOM IEEE1484.12 4 2002 IEEE XML http://www.ieeeltsc.org

SCORM 1.2 2001 ADL XML http://www.adlnet.org/

SCORM 2004 4 2009 ADL XML

PENS 1.0 2006 AICC Pre-XML http://aicc.org

CONTENT PACKAGING 1.2D2.0 2009 IMS GLC XML http://www.imsglobal.org

COMMON CARTRIDGE 1.2 2011 IMS GLC XML

Innovadoras: La inclusión de nuevos modelos que se adapten a las TIC. Motivadoras: Una nueva acción motivada de adquisición de conocimientos mediante materiales distintos. Metalingüísticas: El desarrollo de nuevos lenguajes de comunicación entre maestros y alumnos, pero también entre los mismos educandos, y de éstos con el conocimiento. Expresivas: Tener en cuenta otras posibles expresiones de los estudiantes y docentes. Creativa: Fomento de la iniciativa personal para administrar lugares y tiempos para lograr un aprendizaje significativo.

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2.2.2 Ventajas del aprendizaje virtual

Sin desconocer la necesidad de relaciones presenciales; que favorecen la realimentación de los estudiantes por el docente y por los demás estudiantes en el aula; presentamos algunas ventajas que proporcionan los entornos virtuales de aprendizaje en comparación con la cátedra tradicional:

Hoy la tecnología le ofrece a educadores e instituciones la posibilidad de

optimizar los recursos disponibles. Con la ayuda de herramientas web y

entornos virtuales el conocimiento puede llegar a un mayor número de

personas, optimizando el talento humano proveniente de los

educadores al interior de las instituciones.

Actualmente muchas universidades se apoyan en los entornos virtuales

de aprendizaje para complementar las disciplinas presenciales, como un

medio para facilitar la enseñanza y el aprendizaje disminuyendo el costo

necesario para alcanzar sus objetivos.

Acompañado de un cambio en la metodología docente, los entornos

virtuales permiten disminuir los tiempos de aprendizaje y facilitan la

adquisición de información necesaria de manera efectiva y adaptada a

las necesidades de cada estudiante.

El uso de entornos virtuales facilita el aprendizaje en diversos lugares y

espacios de tiempo, disminuyendo el traslado obligatorio a las aulas y

por tanto disminuye la deserción.

Mantiene la posibilidad de acceder en un proceso continuo de educación

y capacitación.

El uso y construcción de nuevas herramientas estimula la adaptación y

creatividad de los estudiantes; esto es posible creando y poniendo a

disposición de los estudiantes, en los entornos virtuales, diferentes

aplicaciones web interactivas.

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2.2.3 Estadística

En respuesta al creciente interés en el desarrollo de las TIC para la educación y a la necesidad de conocer su penetración, la UIT construyó un indicador que mide el índice de desarrollo de estas tecnologías en 152 países, representado por la abreviatura IDI.38 En el informe de 2012. La UIT muestra que este indicador crece en todas las economías consideradas y que en promedio creció 5.3% entre 2010 y 2011, Corea del sur se sitúa en el primer puesto del ranking IDI con una estimación de 8.56 de 10 posibles, en su lugar Colombia en materia de IDI mantiene el puesto 76 del 2010 con una estimación de 3.93 y un crecimiento de 5.3%, que es el promedio mundial pero que está por debajo del 6.2% para países en desarrollo.[4]

Figura 12. IDI por nivel de desarrollo De la Figura 12 obtenida de este informe se extrae que el IDI es en promedio 6.52 para países desarrollados y 3.24 para economías en desarrollo. Adicionalmente se deducen grandes diferencias en los niveles de acceso y uso de TIC entre los países desarrollados y aquellos en desarrollo.

Figura 13. Subíndices IDI por nivel de desarrollo

38 El IDI, ICT Development Index, está compuesto por 11 indicadores cubriendo acceso, uso y habilidades relacionadas con las TIC.

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En la Figura 13 se aprecia la tendencia de tres subíndices: el acceso, el uso y la capacitación en TIC; el acceso tiene un comportamiento similar al índice principal, pero el subíndice uso es aún menor. Esto significa que los países emergentes disponen aproximadamente de la mitad de infraestructura en estas tecnologías y que estas TIC se usan en promedio solo una cuarta parte en comparación con los países desarrollados.

Tabla 29. Logros Vive Digital Colombia Indicadores TIC 2010 2012 %

Conexiones (millones) 2,2 7,2 227

Pymes Conectadas (%) 7 20 185

Hogares conectados (%) 17 33,8 94

Municipios fibra óptica 200 551 175

Computadores y tabletas/100hab 16 21 31

Puntos Vive Digital -- 101 --

Kioscos Vive Digital -- 1.055 --

Las cifras de la Tabla 29 suministradas por el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, MinTIC indican que en 2012 las conexiones a internet crecieron 168% y se espera que en 2013 alcancen 7.8 millones, en 2012 49% de los municipios cuentan con una conexión de fibra óptica y el 33,8% de los hogares se encuentran conectados, lo que significa un crecimiento del 94% en los últimos 2 años.39 Estos logros significaron que Colombia fuera reconocida en 2012 por la GSMA como el país con la mejor política pública en Tecnologías de la Información y Comunicaciones.40

Figura 14. Usuarios de internet por cada 100 hab.

La Figura 14 tomada del sitio web del banco mundial muestra a Colombia con un leve rezago frente a otros países de la región y muy lejos de los países con mayor penetración de internet.

39 MinTIC, Vive digital, Logros. Disponibles en: http://www.mintic.gov.co/index.php/vive-digital/logros 40 Government Leadership Award 2012. GSMA. Disponible en: http://www.gsma.com/newsroom/the-republic-of-colombia-wins-gsma-government-leadership-award

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En Colombia existen 49 millones de abonados móviles, de estas subscripciones 3.2 millones incluyen internet móvil y el 1.1% dispone de LTE (12Mbs); en espera de la “subasta 4G” para el uso de frecuencias con tecnología LTE para que otros operadores además de Une Telecomunicaciones incrementen este porcentaje y por tanto el consumo de datos.41

Figura 15. Usuarios de Facebook por edad

Colombia es el décimo quinto país con mayor número de cuentas en Facebook en el mundo, con 17.685.920 cuentas42; de este total el 60% pertenece a usuarios entre los 18 y 25 años, edades típicas de la educación terciaria. Ésta distribución de usuarios se presenta en la Figura 15 y de ella y de los datos de población ajustados al censo 2005 del DANE se puede inferir que más del 90% de los colombianos en edades propias de la educación terciaria posee una cuenta en la red social.43 El país además ocupa el segundo puesto en Latinoamérica, después de Brasil, en la lista de horas consumidas por visitante en internet, por encima del promedio mundial.44

41 MinTIC, cifras 4 trimestre de 2012. Disponibles en: http://www.mintic.gov.co/index.php/cifras 42 Socialbakers. Statistics 2013. disponible en: http://www.socialbakers.com/facebook-statistics/?interval=last-week#chart-intervals 43 DANE, población. Disponible en: http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/poblacion/proyepobla06_20/Municipal_area_1985-2020.xls 44 Fosk Alejandro. ComScore. digital future latam 2012. Disponible en: http://www.comscore.com/content/download/16445/567667/file/2012%20Future%20in%20Focus%20LatAm_Spanish.pdf

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2.2.4 La universidad

En las universidades colombianas crece la costumbre de usar aplicaciones web para el manejo de cursos virtuales, como apoyo para los programas presenciales o para desarrollar programas virtuales. Basados en las universidades que desde el punto académico se consideran relevantes y que se revelaron en el CAPÍTULO I, la Tabla 30 muestra brevemente algunos nombres de herramientas de software que estas instituciones están usando.

Tabla 30. Plataformas usadas en universidades

Universidad Wiki Blogs Gestión De Cursos Cursos Abiertos Repositorios Sitio Web

Universidad Nacional

MediaWiki WordPress

Blackboard Moodle Sakai Claroline

personalizado

Eprints blip.tv OVA personalizados No normalizados

Link Link

Universidad de Antioquia

NE NE Moodle Moodle Dspace Personalizados No normalizados

Link Link

Universidad Javeriana

MediaWiki WordPress Blogger

Blackboard Sakai

NE Dspace Link

Universidad de los Andes

DokuWiki NE Blackboard NE Dspace Link Link

Universidad del Valle

NE NE Moodle Educommons Dspace Link Link

ICESI MediaWiki WordPress Blogger

Moodle Educommons Dspace Link

Estos recursos herramientas y sitios usados en las universidades de la Tabla 30, en esencia presenciales y no necesariamente modelo en la virtualidad, sirven como información de referencia, pero es más interesante incluir algunas instituciones que se especializan en virtualidad. La Tabla 31 incluye adicionalmente a estas instituciones que según el registro del ministerio de educación tienen el mayor número de programas virtuales activos en 2012.

Tabla 31. Plataformas en universidades virtuales

Universidad Blogs Gestión De Cursos Repositorios Sitio Web

Católica del norte

WordPress Blackboard Moodle

YouTube Link

CEIPA Blogger Sakai

YouTube Repositorio personalizado de enlaces

Link

EAN NE Blackboard Moodle

YouTube Dspace

Link

FITEC Blogger Moodle YouTube Link

UNAB NE Blackboard personalizado Link

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Los referentes internacionales son igualmente importantes; en el ANEXO III, se mencionan algunas iniciativas de las instituciones más destacadas e innovadoras en la virtualidad de la educación. La Tabla 32 recoge algunas de las herramientas usadas por estas instituciones.

Tabla 32. Plataformas es universidades extranjeras

Universidad Wiki Blogs Gestión De Cursos Cursos Abiertos Repositorios Sitio Web

MIT

Admisiones MediaWiki Como Servicio Confluence

Propietario

MIT Step Moodle Stellar Herramientas Sakai

OCW - Plone Personalizado MITx Propietario edX Propietario

blip.tv YouTube Dspace

Link Link Link Link Link

UPV NE WordPress Sakai Sakai YouTube Dspace Matterhorn

Link Link

USP NE NE Moodle NE Dspace Link Link Link

Es importante resaltar, que algunas de las universidades internacionales ofrecen y soportan, para la comunidad académica, almacenamiento de sitios web y variedad de servicios en red, lo que permite a los docentes diseñar a medida las posibilidades virtuales de un curso. En la Universidad de Antioquia la virtualidad está impulsada por dos programas que pertenecen a dependencias y lineamientos distintos; Aprende en Línea que pertenece a la vicerrectoría de la docencia y Ude@ que es administrado por la facultad de ingeniería. En la Figura 16 se presenta las diferentes herramientas y modalidades de aprendizaje que cada uno de estos programas dispone.

Figura 16. TIC en la Universidad De Antioquia

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Aprende en línea es una iniciativa que hace parte del programa de integración de tecnologías a la docencia; provee y promociona servicios de capacitación, asesoría y acompañamiento a la comunidad académica en la utilización de TIC en los procesos de docencia, investigación, extensión y gestión administrativa. La Tabla 33 recoge algunos indicadores del programa.45

Tabla 33. Logros Aprende en Línea Indicador 2013

Cursos OCW 4

Cursos virtuales 491

Objetos Mediáticos 435

Objeto informativo 270

Texto 2

imágenes 146

Objeto de aprendizaje 17

OVAS 514

Multimedia 190

Revistas Seriadas 41

Estudiantes beneficiados ±33K

En la Tabla 33 el repositorio de objetos mediáticos está compuesto por 270 objetos informativos, 2 textos, 146 imágenes y 17 objetos de aprendizaje de metadato colombiano, LOM-CO. El banco de objetos virtuales de aprendizaje, OVA; mencionado en la misma tabla está organizado por áreas de conocimiento y está compuesto en un 80% por imágenes del herbario de la universidad cuya clasificación adecuada es un objeto mediático. Ude@ es el programa de la facultad de ingeniería de la Universidad de Antioquia que ofrece soporte a los programas de educación formal en la modalidad virtual apoyado en TIC. La Tabla 34 recoge algunos indicadores del programa. 46

Tabla 34. Logros udea@ Indicador 2013

Cursos virtuales 861

Documentos 48

Multimedia 1410

Docentes Capacitados 350

Programas Virtuales 6

Estudiantes beneficiados ±7K

45 Aprende en línea. Universidad de Antioquia. Disponible en: http://aprendeenlinea.udea.edu.co/ 46 ude@. Universidad de Antioquia. Disponible en: http://www.udea.edu.co/ude@/

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2.3 Resumen En la tarea de incrementar la cobertura, mejorar la internacionalización, fomentar la investigación y finalmente la calidad de los programas, las TIC son una pieza clave según las recomendaciones de la OCDE. Estas tecnologías permiten el uso de nuevos métodos de enseñanza, que flexibilizan la educación y posibilitan el aprendizaje por internet; igualmente estas enriquecen los diferentes espacios de aprendizaje con herramientas como las bibliotecas virtuales, la iniciativas de contenido libre, los laboratorios virtuales o remotos, las simulaciones en línea, la transmisión por internet de contenido audiovisual grabado o en tiempo real, lo que permite adicionalmente la interactividad de los asistentes. Paralelamente estas transforman los contenidos, de manera que con el uso de TIC se pueden ofrecer contenidos que permiten mayor dinamismo entre el profesor, los estudiantes y los mismos recursos educativos. Las organizaciones, los gobiernos y las instituciones subrayan la importancia de mejorar la eficacia del aprendizaje y apuestan por las tecnologías de la información, TIC; como medio para conseguir mejores resultados. [11][12][13] Por los criterios y las métricas escogidos por la UIT para construir el IDI está sugiere unas etapas previas que deben suceder satisfactoriamente para un impacto positivo en la comunidad con el uso de las TIC. La Figura 17 resalta estas etapas y como se consigue el impacto.

Figura 17. Etapas en la evolución de TIC