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Bachillerato TIC 14-15 TIC 14- 15 REALIDAD AUMENTADA (RA) PARA LA EDUCACIÓN INVES- TIC- ACCIÓN

Piedra a-investigación (5)

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1º 2º Bachillerato

TIC 14-15

TIC 14-15REALIDAD AUMENTADA (RA)

PARA LA EDUCACIÓNINVES-TIC-ACCIÓN

RA en la educación

1. TEMA DEL TRABAJO

La utilidad de la realidad aumentada (RA) en el ámbito de la educación.

2. OBJETIVO

Acercamiento a esta innovación que formara una parte fundamental de nuestras vidas en el futuro en todos los aspectos y más allá de nuestro trabajo o de nuestra educación.

3. ÍNDICE

1. Realidad aumentada (RA)

1.1. Qué es y cómo funciona la RA

1.2. Historia de la realidad aumentada

1.3. Dispositivos en los que se puede utilizar

2. Cuáles son sus usos en diferentes ámbitos

2.1. Arquitectura

2.2. Diseño

2.3. Videojuegos

3. La RA en Educación

3.1. proyecto 1

3.1.1. ventajas

3.1.2. desventajas

4. INTRODUCCIÓN He decidido que en esta asignatura de Tic realizare está, mi investigación sobre la

utilidad de la Realidad Aumentada (RA) en el ámbito de la educación porqué me

he dado cuenta de que es una tecnología cada vez, más conocida y que se utiliza

más y que no para de innovar dentro de su campo. Y la he relacionado con el

ámbito estudiantil, porque es un entorno que a mí siendo estudiante de primero de

bachiller me afecta, y sobre todo hoy en día que las tecnologías son tan

importantes, ya no solo en nuestra vida cotidiana, sino también en nuestra vida

diaria, en nuestro trabajo, o en mi caso en el estudio. Y además espero que toda

la investigación que he realizado, me ayude a luego ser capaz de comprender

mejor está tecnología y que me sea de utilidad en la enseñanza y sobre todo en la

1

RA en la educación

asignatura de TIC, además de en mi vida futura y

fuera del colegio.

5. CUERPO DEL TRABAJO

1 Qué es y cómo funciona la RA

La RA es la expresión que se ha popularizado, para

determinar una visión a partir de un dispositivo

tecnológico,   que de modo directa o indirectamente,

reacciona sobre un ambiente físico de nuestro mundo

real, cuyas características se combinan con elementos virtuales para el

surgimiento, de una realidad mixta en tiempo real. Esto nos permite añadir

información de forma virtual a la realidad física ya existente, y normalmente en

tiempo real, aplicándose en campos como el ocio, la medicina o la educación.

Esta es la principal diferencia de su hermana la Realidad Virtual (RV), puesto que

no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al

mundo real.

Además, la realidad aumentada debe contener, tres características: Es interactiva

en tiempo real; está registrada   en 3D; y por último, la característica fundamental

de la realidad aumentada es su capacidad de integrar información virtual e

información adicional dentro de una escena real y que se vea representada de un

modo realista e intuitivo, y en tiempo real. La aplicación práctica más extendida de

la realidad consiste en la súper posición de texto e imágenes sintéticas sobre la

imagen real capturada a través de una cámara.

Típico marcador de RA

Existen, dos tipos básicos de realidad aumentada: la que se basada en la

localización de la escena real a mostrar y la orientación de la cámara y la que se

basa en ciertos marcadores presentes en la escena a mostrar.

2

Realidad Aumentada (RA)

RA en la educación

También hay que tener en cuenta que hay en esa imagen real, para poder

añadirle información. El ordenador puede intentar reconocer formas en la imagen

capturada por la cámara o puede presuponer lo que hay en la imagen a partir de

las coordenadas y la dirección de la cámara. Esta es la opción que usan la

mayoría de los programas que se han hecho populares en los últimos años1.

1.2 Historia de la realidad aumentada

La realidad aumentada es una tecnología más antigua de lo que parece. Es

utilizada desde hace años para usos tan diversos como marcar un fuera de juego,

superponer esquemas eléctricos sobre los circuitos reales o mostrar a los pilotos

de combate información sobre los objetivos que ven a través de su casco. Pero y

¿su origen?

Cámara

La historia de la realidad aumentada, tiene su origen con una curiosa máquina

inventada Morton Heilig 2.  En 1950 el polifacético Heilig escribió sobre lo que él

describió como un “Cine de Experiencia”, que pudiera

acompañar a los cinco sentidos de una manera efectiva

integrando al espectador con la actividad en la pantalla.

Construyó un prototipo al que bautizó, como el

Sensorama en 1962,  y con un aspecto, que hoy nos

recordaría a una máquina de videojuegos árcade como

las que inundaron el mercado en los años ochenta y

1 Un ejemplo sería Aurasma, disponible tanto en el Android Market como en el Apps Store de forma gratuita.2 Heiling, M- filósofo, visionario y realizador de cine, considerado el padre fundador de la RV y RA.

3

Sensorama

RA en la educación

noventa. Junto con la máquina Mortin Heiling gravo, 5 cortometrajes que

permitían aumentar la experiencia del espectador a través de sus sentidos.

A primera vista la máquina de Heilig es un producto de realidad virtual (RV) pero

los orígenes tanto de la RV y la RA van de la mano. Y hay ciertos matices de

realidad aumentada en Sensorama. Las imágenes con las que el inventor

mostraba su creación producían la sensación de estar montando en bici por las

calles de Brooklyn. Era un metraje3 sin editar, una grabación de la realidad en la

que a medida que surgían nuevos objetos o situaciones la máquina aportaba los

correspondientes estímulos sensoriales al usuario, o lo que es lo mismo,

información adicional.

Seis años después de la creación del Sensorama, en 1968, el profesor de la

universidad de Utah, Ivan Sutherland y con la ayuda de su estudiante Bob Sproull,

construyeron lo que está ampliamente

considerado el primer visor de montado en la

cabeza o Head Mounted Display ( HMD ) para

Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Era muy

primitivo en comparación a lo que estamos

acostumbrados a ver hoy en día en realismo. El

HMD era tan grande y pesado que debía

colgarse del techo, y los gráficos que hacían al ambiente virtual eran simples

“modelos de alambres”. A finales de los 80 se popularizo el término RV por Jaron

Lanier, cuya compañía fundada por él creo los primeros guantes y anteojos de

Realidad Virtual.

El termino Realidad Aumentada fue introducido por el investigador de la empresa

aeronáutica y de defensa, Boeing Tom Caudell, en 1992. Caudell, que estaba

implicado en los desarrollos que la compañía realizaba para mejorar sus procesos

de fabricación, donde se usaba un software para desplegar los planos de

cableado sobre las piezas producidas, fue contratado para encontrar una

alternativa a los tediosos tableros de configuración de cables que utilizan los

trabajadores. “Salí con la idea de anteojos especiales y tableros virtuales sobre

tableros reales, es así que se le me ocurrió que estaba “aumentando” la realidad

3 Longitud o duración de una película cinematográfica.

4

HMD

RA en la educación

del usuario”4. El término Realidad Aumentada fue dado al público en un artículo

en 1992. Al mismo tiempo que Tom Caudell inventaba el término RA, la

tecnología nacía propiamente dicha de otros dos trabajos. Surge el que está

considerado c omo el primer sistema de realidad aumentada , de mano de L.B.

Rosenberg, que trabajaba para la fuerza aérea de Estados Unidos. Es un

dispositivo que da consejos al usuario sobre cómo realizar ciertas tareas a medida

que estas se presentan, una especie de guía virtual.

La otra investigación que dio pie a la RA procedía de la Universidad de Columbia,

donde un equipo de científicos inventó un HMD que interactuaba con una

impresora. El dispositivo, llamado KARMA (Del

inglés, Knowledge-based Augmented Reality

for Maintenance Assistance), proyectaba una

imagen en 3D para dar instrucciones a su

usuario sobre cómo recargar la impresora, en

lugar de acudir al manual de uso.

Actualmente se están aprobando patentes relacionadas únicamente con la RA. La

tecnología Wearable será la clave para portar los dispositivos visualizadores y

creadores de realidad aumentada sin que notemos su presencia y cuyo

funcionamiento sea posible en todo momento. De este modo, acabaremos

prescindiendo de los objetos reales para disfrutar de los virtuales sobre nuestros

entornos físicos, a través de la realidad aumentada. Fuertes razones son el

aumento de la calidad de los recursos 3D y 2D así como un precio más

económico que los objetos reales y la posibilidad de un proceso de reciclaje

mucho más sencillo. 

                                                                

El potencial de futuro de la realidad aumentada es muy grande. No tanto por lo

que la tecnología puede hacer en sí, sino por su capacidad para mejorar la

experiencia de otras tecnologías actuales y futuras. Las gafas de Google Glass

han abierto la puerta a otros desarrolladores para crear gafas similares a las de la

compañía mencionada, pero serán las lentillas con realidad aumentada las que

nos permitan ese uso constante e invisible de la lámina transparente que nos

permite ver el mundo real pero enriquecido. Los futuristas más aventureros

4 Caudel, Tom, investigador de Boeing.

5

Gafas RA

RA en la educación

resaltan el implante de tecnología directamente en nuestro cerebro , que volvería

biológico el proceso de visualización de realidad aumentada, uniendo

definitivamente el mundo físico con el real.

Otro ejemplo son los dispositivos GPS en el coche, pero en un futuro próximo el

GPS vendrá de serie en todos los modelos, la información se mostrará en el

parabrisas, e incluirá incidencias en la carretera, ofertas en tiendas cercanas

adaptadas a nuestros perfiles, o avisos de gente conocida que se encuentre en

los alrededores. Recorreremos los centros

comerciales observando a través del móvil, o de unas

gafas, los productos que vamos a comprar mientras

se nos muestran opiniones de otros consumidores

sobre ese producto, ofertas de productos similares o

posibles usos para el mismo en los que quizás aún no

hayamos pensado.

La realidad aumentada puede poner a nuestra disposición, de una forma práctica,

toda la información que tenemos a nuestra disposición en la era de Internet. A

nuestra disposición, y a disposición de cualquier otro.

1.3 Dispositivos en los que se puede utilizar

Hoy en día los actuales smartphones o teléfonos inteligentes son dispositivos

ideales para RA y una plataforma muy atractiva para los desarrolladores de

aplicaciones ya que dispone de muchas aplicaciones prácticas en nuestro

teléfono móvil. Debido a que para poder disfrutar de RA necesitamos unas

características que nuestros móviles actuales nos permiten, como, una cámara de

vídeo (o webcam) para capturar la imagen de nuestro entorno, una pantalla donde

se muestre la imagen captada por la cámara (mundo real) y la capa de

información de realidad aumentada (mundo virtual), una CPU con capacidad de

procesamiento para manejar y modificar la señal de vídeo y un software de

realidad aumentada.

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Gagas Google

RA en la educación

Teléfono

Existen multitud de aplicaciones que puedes localizar en Internet para

experimentar la RA, para ello necesitarás únicamente de tu ordenador de

sobremesa, tu portátil o tablet PC, una webcam y un símbolo impreso llamado

marcador o una imagen que es reconocida por el software ejecutado.

Con esto bastaría para desarrollar aplicaciones de realidad aumentada basadas

en marcadores, como la aparecida recientemente en la revista Esquire.

Periódico

Pero lo que realmente ha hecho popular este tipo de aplicaciones son tres

pequeños chips que incorporan la mayoría de dispositivos de gama alta: el GPS,

el magnetómetro y el acelerómetro. El GPS es una tecnología disponible desde

hace años, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamaño y consumo que

pueden ser integrados dentro de los teléfonos móviles. El magtometro permite

detectar campos magnéticos, y por lo tanto puede ser utilizado como brújula. El

acelerómetro mide las aceleraciones a las que es sometido el dispositivo; como la

gravedad de la tierra supone una aceleración vertical constante, el acelerómetro

puede ser utilizado para calcular la si el móvil está colocado en horizontal, vertical,

inclinado… Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude:

saben dónde está el móvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por lo tanto,

que un usuario de su aplicación que se encuentra en el museo Louvre de París

mirando hacia el oeste estará enfocando en la distancia a la torre Eiffel, y podrán

7

RA en la educación

sobre impresionar sobre la pantalla la distancia a la que se encuentra, su fecha de

construcción y hasta un enlace a la Wikipedia.

2 Cuáles son sus usos en diferentes ámbitos

Este tipo de tecnología se viene utilizando desde hace algún tiempo en distintos

campos.

Ya que permite establecer un nuevo sistema de

comercialización que se adapta a todos los

sectores productivos (turismo, ingeniería,

arquitectura, educación y ciencia, moda,

alimentación, merchandising, fabricación, publicidad, automoción,

naval, fabricación, comercialización, medicina, enseñanza,... etc.) de forma

innovadora y permitiendo al usuario destacar entre sus competidores ofreciendo

nuevas formas de presentación de proyectos y productos.

2.1 Arquitectura

La RA en la Arquitectura e Industria te permite generar prototipos industriales y

visualizarlos con antelación en el ambiente en el que se quieran ubicar. Por

ejemplo, te permite implementar maquetas de construcción y presentarlas en 3D

en tiempo real sobre la mesa de la sala de reuniones.

En la actualidad, hay aplicaciones como, Visuarg o Realmore™ Arquitectura E

industria, que permiten configurar y visualizar productos industriales, o mostrar

proyectos terminados sobre plano , haciendo que el cliente

se sitúe en la escena real e imagine   exactamente cómo

será su futura casa, e incluso podrá hacer reformas de los

espacios de forma práctica modificar las dimensiones.

Utilidad de presentar sus proyectos de una manera

innovadora y eficaz

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Realidad Virtual

RA en arquitectura

RA en la educación

Resumiendo y como reza en su introducción la aplicación Realmore™

Arquitectura E industria "... un inmenso y atractivo potencial hasta ahora nunca

visto."5

2.3. Videojuegos

La compañía de desarrollo y distribución de videojuegos estadounidense Valve,

está trabajando en un proyecto de computación vestible , que ha sido descrito

como la “visión de terminator” por el desarrollador Michael Abrahs. El proyecto es

bastante futurista, y según Abrash “no tengo dudas de que en unos 20 años será

el estándar, probablemente a través de anteojos o lentes de contacto, a través de

una conexión neurológica más directa”6. El desarrollador señaló que estos

avances se verían en unos 3 a 5 años, que sin duda serán interesantes para el

mundo de los videojuegos. “Es una investigación inicial en un espacio realmente

interesante y prometedor”, indicó Abrash.

Juego de RA

Es el caso de Novarama, estudio de videojuegos fundado en Barcelona hace diez

años, que puede presumir de haber creado uno de los títulos más exitosos. Este

videojuego que utiliza la tecnología de realidad aumentada nació con el objetivo

de emocionar a cuanta más gente mejor. «Partíamos de la base del amigo

invisible, más allá de lo que nosotros vemos. Hay gente que ha sentido ver un

monstruo en el armario», recuerda Sánchez Crespo, fundador de la compañía.

3 La Realidad Aumentada en la Educación

5 http://www.realmore.es/realidad-aumentada-para-arquitectura-y-industria/6 Michael Abrahs, http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html

9

RA en la educación

“Los beneficios que brinda la RA a la educación, son muy variados el uso de esta

tecnología depende principalmente del contenido que se pretende desarrollar y la

creatividad que se le aplica al elemento virtual”7.

A nivel educativo, son diversas las

potencialidades que la realidad aumentada

ofrece.

a) Los libros de texto mejorarían su nivel de

interactividad, permitiendo visualizar objetos en 3D, integrando ejercicios

en donde el alumno/a pudiese explorar dichos objetos desde todas las

perspectivas posibles.

b) La realidad aumentada también permitiría conocer información sobre

ubicaciones físicas concretas o, inclusive, que profesores, alumnos y

familias puedan crear itinerarios, escenarios y experiencias basadas en la

geolocalización.

c) Es una tecnología que puede resultar muy interesante para que los más

pequeños exploren su realidad más cercana desde otra perspectiva.

d) También es posible integrar la RA a través de metodologías de trabajo

más activas y de corte constructivista, mejorando la motivación del

alumnado y contribuyendo al aprendizaje por descubrimiento.

e) Desde el punto de vista del e-learning, puede integrarse en cursos on-line

para la adquisición de aprendizajes prácticos e inclusive incorporarse a

través de juegos virtuales basados en el reconocimiento gestual y la

geolocalización.

f) Otra de las ventajas de uso de realidad aumentada es su integración con

diversas áreas curriculares como matemáticas, ciencias, educación física,

idiomas, conocimiento del medio, etc. Un claro ejemplo de ello lo tenemos

en learnAR.

Instituciones del prestigio como MIT8 y Harvard

están desarrollando en sus programas y grupos

7 http://youtu.be/IIxhrWm5LaU.

10RA en la educación

Logo del MIT

RA en la educación

de Educación aplicaciones de RA en formato de juegos; estos juegos buscan

involucrar a los estudiantes de educación secundaria en situaciones que

combinan experiencias del mundo real con información adicional que se les

presenta en sus dispositivos móviles. Un ejemplo es, el juego de exterior

Environmental Detectives que utiliza PDA con sistema GPS y el juegos de interior

Mystery @ he Museum que se basa en la tecnología Wi-Fi. También han

desarrollados juegos para enseñar materias de matemáticas y ciencias, y todos

ellos están orientada a trabajar de forma colaborativa entre los estudiantes. En el

ámbito europeo existen diferentes proyectos que diseñan y desarrollan

aplicaciones innovadoras que integran Realidad Aumentada para ser utilizadas en

la educación. Estas nuevas herramientas basadas en presentaciones 3D y con

gran interacción facilitan la comprensión de las materias de todas las ciencias.

Los estudiantes pueden interactuar con objetos virtuales en un entorno real

aumentado y desarrollan el aprendizaje experimentando. Centrando el interés de

la aplicación de la RA en la educación superior se pueden indicar diferentes

grupos activos y aplicaciones; destacamos

entre ellos las aplicaciones realizadas para

distintas disciplinas académicas como la

enseñanza de conceptos de ingeniería

mecánica en combinación de Web3D, la

enseñanza de matemáticas y la enseñanza

de geometría.

3.2 Proyecto

Con el objetivo de que las asignaturas de Lengua Española e Inglés sean más

atractivas para sus alumnos, Mª Carmen Montoya ha aplicado la realidad

aumentada en estas materias con el alumnado de 6º C de Primaria del CBM

Hernández Ardieta en Roldán, Murcia. De esta forma, han desarrollado de

manera divertida la escritura creativa y la fluidez lectora . Esta docente nos cuenta

qué trabajos han llevado a cabo con esta tecnología.

8 Iniciales del inglés, Instituto Tecnológico de Massachusetts.

11

RA en la educación

Como contaba la profesora, “Hacer que las clases de

Lengua Castellana en 6º curso de Primaria sean atractivas

para los alumnos de hoy en día hace que los maestros

tengamos que tener muy presente que nuestro alumnado

está acostumbrado a un mundo donde la tecnología móvil

es un elemento muy importante. Es por ello que nuestra

tarea se hace un poco más ardua, ya que en los centros educativos no

disponemos de dispositivos móviles y tenemos que emplear los nuestros. Sin

embargo, mientras la disponibilidad de estos dispositivos se hace patente en

nuestras aulas no podemos permanecer de brazos cruzados.”

Por este motivo, y dado que continuamente se está demandando una mayor

formación en expresión oral y creatividad de l alumnado, han decidido plantearles

nuevas tareas que sean motivadoras y permitan alcanzar los objetivos. De esta

forma, nos encontramos que tanto el área de Lengua Castellana como de Lengua

Extranjera son muy propicias para el desarrollo de la competencia lingüística a

través de tareas mediante el uso de realidad aumentada.

Un trabajo que han realizado con el objetivo de desarrollar la escritura creativa y

la fluidez lectora ha sido la creación de historias que h an grabado empleando el

programa Soundcloud. Luego las hemos convertido en códigos QR e insertado en

los audiolibros que los alumnos prepararon . Así lograron crear, sus Mitocomics.

Un libro de cómics que han concebido tras trabajar diversas actividades para

conocer mejor a los dioses y los mitos griegos.

5. CONCLUSIÓN

La RA ha abierto las puertas de un mundo de ciencia ficción que algunos solo se

atrevían a soñar en su imaginación y aunque todavía le quedan muchas puertas

por abrir, para lograr mejorarse y convertirse en una de las grandes tecnologías,

que si bien no lo es ya, lo conseguirá ser muy pronto, en un futuro más cercano

del que podamos imaginarnos. En cuanto a la educación, gracias a la RA,

conseguirá ser algo que lleva intentado ser prácticamente desde el principio de

los tiempos: interesante, porque con la ayuda de esta tecnología lograra llegar a

12

Mitología

RA en la educación

los alumnos y con ella serán capaces de hacer grandes trabajos y aprender cosas

desde una perspectiva nunca vista para ellos.

Se debe de avanzar en esta tecnología futura, que tantas virtudes nos

proporcionara, al igual que en el resto de las tecnologías y ciencias que nos

ayuden a prosperar, en nuestro mundo.

6. WEBGRAFÍA

http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos-psvita/20131223/abci-invizimals-

lanzamiento-caracteristicas-201312191805.html

http://wwwavancesdelcelular.weebly.com/historia.html

http://bibliotecaescolardigital.es/comunidad/BibliotecaEscolarDigital/recurso/realidad-

aumentada-pasado-presente-y-futuro/a1edcc34-0cb9-4c39-9107-2c03eb7ff417

http://blogs.elpais.com/traspasando-la-linea/2013/07/la-realidad-aumentada-y-su-

aplicabilidad-en-el-%C3%A1mbito-educativo.html

http://blogthinkbig.com/realidad-aumentada-origen/

http://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/realidad-aumentada-en-una-

clase-de-6o-de-primaria/18207.html

http://www.educacontic.es/blog/realidad-aumentada-y-educacion

http://www.muyinteresante.es/tecnologia/articulo/realidad-aumentada-la-ultima-

revolucion-digital

http://www.tecnotic.com/content/realidad-aumentada-dispositivos-necesarios

http://www.visuar.es/que_es_la_realidad_aumentada.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada

http://www.xataka.com/club/realidad-aumentada-la-historia-desde-la-ciencia-ficcion-

hasta-la-aplicacion-practica

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