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Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No. 4143.0.27.0162015 suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle Planificador de Ambiente de Aprendizaje Mediado por TIC 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC – Parte A 1.1 Nombre del Ambiente de Aprendizaje LA HISTORIA DE LAS COSAS 1.2 Intenciones Educativas Perfil egresado del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC ¿Cuáles son las aptitudes, competencias, habilidades, actitudes y valores que se espera desarrollar con el desarrollo del Ambiente de Aprendizaje? Argumente su respuesta COMPETENCIAS Creatividad Despierta la Curiosidad y deseo de saber ante lo que sorprende, lo inacabado, la confusión, la complejidad, la falta de armonía, la desorganización y ayuda a Elegir la solución más adecuada a un problema haciéndola atractiva y estéticamente agradable. Pensamiento crítico Socrates afirma que que una vida sin reflexión sobre ella misma, sin examinarse, no vale la pena vivirla.Es por este motivo que al estudiante debe desarrollar esta competencia El estudiante que desarrolla esta competencia cambiando de perspectiva, haciendose preguntas ante las situaciones que pasan en su cotidianidad y reflexionando sobre sus ideas para mjorarlas. Solución de problemas Al desarrollar esta competencia los educandos podrán comprender y resolver situaciones problemáticas en las que la estrategia de solución no resulta obvia de forma inmediata logrando ser competentes en este mundo tan cambiante. Trabajo en equipo En el siglo XXI es importante que el estudiante trabaje de forma colaborativa- cooperativa , ya que le permite interactuar con las demás personas y desarrollar capacidades importantes como: escuchar, argumentar, definir, sintetizar, analizar, respetar, entre muchas otras. HABILIDADES Relaciones interpersonales El hombre es un ser social por naturaleza por este motivo es importante que logre comprenderse y llegar a acuerdos de convivencia con las otras personas logrando así una convivencia positiva. Comunicación asertiva Al ser un ser social es importante que adquiera la habilidad de expresar ideas positivas y negativas y los sentimientos de una manera abierta, honesta y directa sin herir a sus semejantes.

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  Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No.  4143.0.27.016­2015 suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle  

   

Planificador de Ambiente de Aprendizaje Mediado por TIC 1. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIADO POR TIC – Parte A

 1.1 Nombre del Ambiente de Aprendizaje 

LA HISTORIA DE LAS COSAS

 1.2 Intenciones Educativas ­ Perfil egresado del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC ¿Cuáles son las aptitudes, competencias, habilidades, actitudes y valores que se espera desarrollar con el desarrollo del Ambiente de Aprendizaje? Argumente su respuesta

COMPETENCIAS

● Creatividad Despierta la Curiosidad y deseo de saber ante lo que sorprende, lo inacabado, la confusión, la complejidad, la falta de armonía, la desorganización y ayuda a Elegir la solución más adecuada a un problema haciéndola atractiva y estéticamente agradable.

● Pensamiento crítico Socrates afirma que que una vida sin reflexión sobre ella misma, sin examinarse, no vale la pena vivirla.Es por este motivo que al estudiante debe desarrollar esta competencia El estudiante que desarrolla esta competencia cambiando de perspectiva, haciendose preguntas ante las situaciones que pasan en su cotidianidad y reflexionando sobre sus ideas para mjorarlas.

● Solución de problemas Al desarrollar esta competencia los educandos podrán comprender y resolver situaciones problemáticas en las que la estrategia de solución no resulta obvia de forma inmediata logrando ser competentes en este mundo tan cambiante.

● Trabajo en equipo En el siglo XXI es importante que el estudiante trabaje de forma colaborativa- cooperativa , ya que le permite interactuar con las demás personas y desarrollar capacidades importantes como: escuchar, argumentar, definir, sintetizar, analizar, respetar, entre muchas otras.

HABILIDADES

● Relaciones interpersonales El hombre es un ser social por naturaleza por este motivo es importante que logre comprenderse y llegar a acuerdos de convivencia con las otras personas logrando así una convivencia positiva.

● Comunicación asertiva Al ser un ser social es importante que adquiera la habilidad de expresar ideas positivas y negativas y los sentimientos de una manera abierta, honesta y directa sin herir a sus semejantes.

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● Pensamiento creativo Es necesario que el estudiante del siglo XXI pueda adquirir esta habilidad ya que le permite mantener la curiosidad y proponer soluciones a situaciones de la vida cotidiana.

APTITUDES

● Capacidad de indagar Es importante que el estudiante aprenda a plantearse preguntas y procedimientos adecuados logrando de esta manera buscar, seleccionar, organizar e interpretar información relevante para dar respuesta a la misma.

● Curiosidad La curiosidad despierta grandes soluciones, La curiosidad lleva al educando a probar nuevas cosa, el tratar de hacer cosas nuevas abre posibilidades y experiencias nuevas.

● Manejo de las TIC El estudiante de hoy no solo debe utilizar las Tic para la diversión, es necesario que aprenda a buscar, manejar y compartir información con ayuda de estas nuevas tecnologías.

VALORES

● Colaboración Es necesario que el estudiante aprenda a Trabajar con otra u otras personas en la realización de tarea, dando lo mejor en las actividades que debe realizar para alcanzar el objetivo.

● Cooperación De igual manera el estudiante debe obrar conjuntamente con otro para conseguir un mismo fin.

● Compromiso Cuando se inicia una actividad es necesario que el educando esté comprometido con alcanzar dichos objetivos

● Disciplina La disciplina es la base para alcanzar todos los objetivos, por este motivo se requiere que el estudiante comprenda la importancia de este valor.

● Responsabilidad: permite asumir las consecuencias de las decisiones tomadas y de responder por las mismas ante quien corresponda en cada momento.

ACTITUDES

● Interés Cuando inicia su proceso de aprendizaje, un factor importante es que el estudiante esté interesado en abrir su mente a las nuevas situaciones que encontrará en este recorrido, de lo contrario sería imposible alcanzar el objetivo.

● Integración El estudiante debe estar abierto a los constantes cambios del mundo de hoy integrando todos sus conocimientos para resolver las diferentes situaciones que se le puedan presentar.

¿A qué lineamientos y/o estándares responden las intenciones educativas planteadas? Argumente su respuesta

Lenguaje 1-3

 

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● Produzco textos escritos que responden a diversas necesidades comunicativas.

Argumentación: Los estudiantes deben estar en capacidad de producir textos, en este caso, textos

descriptivos y textos informativos.

Tecnología 1-3

● Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades

cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

Argumentación:Es necesario que los estudiantes del siglo XXI estén en la capacidad de reconocer

artefactos tecnológicos que usa diariamente, conociendo su uso e importancia y comprenderán los

procesos evolutivos y el desarrollo de los artefactos tecnológicos y de las herramientas que se

emplean actualmente, estableciendo las semejanzas y diferencias.

Artistica 1-3

● Construcción y reconocimiento de elementos propios de la experiencia estética y del

lenguaje artístico.

Argumentación: Los estudiantes harán uso de su creatividad, ya que al finalizar de analizar el

objeto debe realizar una maqueta del mismo.

sociales 1-3

● Uso diversas fuentes para obtener la información que necesito (entrevistas a mis familiares

y profesores, fotografías, textos escolares y otros).

Argumentación: Los estudiantes harán entrevistas a diferentes personas de la comunidad educativa

sobre los artefactos tecnológicos que utiliza.

 1.3 Objetivos del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC ¿Cuáles son los objetivos cognitivos o declarativos del Ambiente de Aprendizaje?

● Identificar artefactos tecnológicos.

 

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● Conocer la influencia de la tecnología en los cambios de la sociedad.

● Explicar la evolución y los materiales de fabricación de un artefacto de su entorno,

determinando su influencia en los estilos de vida.

● Describir objetiva y subjetivamente artefactos tecnológicos.

● Explicar cómo la tecnología ha evolucionado en sus diferentes manifestaciones y la manera

cómo éstas han influido en los cambios estructurales de la sociedad y la cultura a lo largo

de la historia

● Indagar sobre la prospectiva e incidencia de algunos desarrollos tecnológicos

¿Cuáles son los objetivos procedimentales del Ambiente de Aprendizaje?

● Utilizar artefactos de manera correcta, satisfaciendo sus necesidades cotidianas.

● Explora algún artefacto de su entorno para Identificar sus materiales de construcción y

funcionalidad.

● Construir con material reciclable un artefacto tecnológico.

● Producir diferentes tipos de textos de acuerdo a la intencionalidad.

¿Cuáles son los objetivos actitudinales del Ambiente de Aprendizaje?

● Identificar artefactos y determina las consecuencias ambientales de su uso.

● Demostrar respeto y tolerancia frente a sus compañeros al desarrollar actividades.

● Asumir una actitud responsable frente al cuidado de su entorno mejorando su accionar.

● Mostrar interés y participar activamente en el desarrollo de las actividades.

 

   

 

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1.4 Propósitos de Formación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC ¿Cuál es la intencionalidad pedagógica del ambiente propuesto? 

Con este ambiente de aprendizaje buscamos que los niños logren :

● Indagar sobre el origen y evolución de los artefactos tecnológicos.

● Analizar reflexivamente sobre la necesidad que llevó a crear dicho artefacto tecnológico.

● Conocer herramientas que como extensión de partes del cuerpo, ayudan a realizar

diferentes actividades.

● Indicar la importancia de algunos artefactos para la realización de diversas actividades

humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte).

¿Qué se quiere enseñar y para qué le va a servir al estudiante en su cotidianidad?

Se quiere enseñar a los estudiantes que a su alrededor existen muchos artefactos tecnológicos que nacieron de una necesidad de sus antepasados, que no solo el computador, el celular y las tabletas son tecnología.

Que comprenda que la tecnología es todo aquello que el hombre ha creado para satisfacer una necesidad Ejm la red para la pesca, la rueda para el desplazamiento.

Le servirá a los estudiantes para desarrollar su capacidad de comprender , evaluar y usar correctamente los objetos que utiliza en su vida cotidiana, permitiendo que pueda enfrentarse al entorno que evoluciona rápidamente.

¿Cómo se involucra lo cognitivo, lo socio-afectivo y lo físico-creativo?

Al plantearse la pregunta ¿de donde viene las cosas?, que es motivadora para los estudiantes , se les invita a explorar diferentes situaciones interactuando con docentes, padres de familia, personas de su comunidad y sus pares sacando la actividad del aula de clases para ir a otros espacios , a su barrio, su casa posibilitando que adquiera ciertos conocimientos como la comunicación asertiva, la colaboración, la creatividad entre otros.Como es una problemática de su entorno, se convierte en un reto interesante para ellos , en el cual tienen que utilizar todas sus capacidades cognitivas, socio-afectivas y creativas para solucionarlo.

 

 

 

 

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1.5 Preguntas Orientadoras de Currículo para el Ambiente de Aprendizaje Pregunta Esencial: 

¿De dónde vienen las cosas? 

Preguntas de Unidad:  

¿Cómo ha evolucionado la tecnología desde el origen de los tiempos? 

Preguntas Curriculares Área: 

Lenguaje 

Preguntas Curriculares Área: 

Sociales 

Preguntas Curriculares Área: 

Tecnologia e Informatica  

Preguntas Curriculares Área: 

Artística  

 

¿Cómo son los artefactos 

tecnológicos, qué funcionalidad tienen en nuestro diario 

vivir? 

 

 

 

¿Cómo influye la tecnología en los cambios que ha 

tenido la sociedad? 

 

¿Por qué es importante la tecnología en nuestra vida cotidiana? 

 

¿De qué está hecho o 

compuesto el artefacto 

tecnológico que uso con más frecuencia? 

 

1.6 Tiempo (en meses o periodos) para la implementación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC con su debida justificación 

¿Cuál es el tiempo de implementación del Ambiente de Aprendizaje?

Este proyecto se desarrollará durante 1 periodo de 10 semanas, en las cuales se trabajará 2 horas por semana con cada área que interviene en el proyecto.

  

 

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1.7 Calendario de actividades para la implementación del Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC con su debida justificación 

Definir la planeación con calendario de las actividades

Semana 1 y 2 Semana 3-4- Semana 5-6 Semana 7- 8-9 Semana 10

Introducción al tema y conocimiento saberes previos.

Historia y definición de la tecnología.

La tecnología y sus aportes a la sociedad.

Análisis de objetos y creación maqueta.

Exposición producto final.

 1.8 Contexto para el Ambiente de Aprendizaje mediado por TIC  Caracterización de los sujetos que participan en el ambiente ¿Qué aspectos caracterizan a los estudiantes que participan en el ambiente de aprendizaje mediado por TIC?

Los estudiantes que participarán en este ambiente de aprendizaje se caracterizan por pertenecer a familias que provienen de diferentes zonas del país, la mayoría son disfuncionales, con dificultades económicas y familiares lo que conlleva a poco acompañamiento y compromiso en el bienestar del niño (salud y educación). Al venir de diferentes zonas, confluyen diferentes culturas en el ambiente de aprendizaje, lo que se visualiza por las diversas costumbres y expresiones.

Los estudiantes se caracterizan por la tranquilidad y el buen comportamiento, exceptuando algunos casos mínimos.

¿Qué aspectos caracterizan a los docentes que participan en el ambiente de aprendizaje mediado por TIC?

Los docentes que van a participar en este ambiente de aprendizaje se caracterizan por ser comprometidos con su labor, se preocupan por ir más allá en sus prácticas educativas, tienen afinidad y disposición para iniciar con este proceso que requiere trabajo en equipo, investigación y de una u otra forma están en actualización constante.

 Caracterización del Aprendizaje y Motivación 

 

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¿Por qué se debe aprender lo que se propone enseñar?

Porque es necesario que los estudiantes logren desligar el concepto de que tecnología son únicamente los componentes digitales, dispositivos móviles y electrodomésticos; que comprendan que los artefactos tecnológicos y los medios de la naturaleza, aunque cumplen una función y satisface una necesidad, son diferentes porque los primeros han sido creados por el hombre, quien procura suplir las necesidades que el mundo constantemente le impone; y la naturaleza ha sido creada por Dios. De esta forma pueda escoger de manera correcta de acuerdo a su necesidad el artefacto necesario para salir avante ante las diferentes situaciones que se le presentan en su vida cotidiana.

¿Para qué le sirve al estudiante aprender lo que propone el ambiente?

Como lo dice (MEN, 2006, p.7), “la alfabetización tecnológica se constituye en propósito inaplazable porque con ella se busca que los individuos estén en capacidad de comprender, evaluar, usar y transformar los objetos y sistemas tecnológicos, como requisito para su desempeño en la vida social y productiva. En otras palabras, y con el propósito de reiterar su importancia y relevancia en la educación, el desarrollo de actitudes científicas y tecnológicas, tiene que ver con las habilidades que son necesarias para enfrentarse con un ambiente que cambia rápidamente y que son útiles para resolver problemas, proponer soluciones y tomar decisiones sobre la vida diaria”.

 Caracterización de Concepciones Previas ¿Qué vivencias y acercamientos previos ha tenido el estudiante con los aprendizajes que propone el ambiente?

En este momento los estudiantes conocen los componentes digitales, dispositivos móviles,

electrodomésticos y aunque utiliza todos los días artefactos tecnológicos para desarrollar diferentes

tareas no tienen conciencia aún, de que todos ellos son tecnología.

 2. DISEÑO INSTRUCCIONAL DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIADO POR TIC – Parte B

 2.1 Análisis Curricular Conocimiento Pedagógico - Disciplinar (PCK): Se refiere a la manera como el maestro presenta el tema, adapta los materiales, tiene en cuenta los conocimientos previos de los estudiantes. Son las decisiones de adaptación que hace cada maestro para trabajar el tema con los estudiantes. Es el conocimiento típico y exclusivo de cada maestro en el sentido de “su saber hacer” con el conocimiento en la relación con sus estudiantes. Aquí se escribe la argumentación de

 

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por qué todos los elementos pedagógicos seleccionados y no otros, para trabajar los contenidos disciplinares y no otros.

Trabajaremos desde el enfoque Abp (aprendizaje basado en problemas), en donde los estudiantes son protagonistas del proceso de enseñanza- aprendizaje; por lo cual ellos, orientados por el profesor, buscan responder a la pregunta ¿de dónde vienen las cosas?, haciendo una mirada transversal de diferentes áreas como: sociales, lenguaje, artistica y tecnologia e informatica.

Los elementos pedagógicos que seleccionamos para trabajar nuestro ambiente de aprendizaje con los estudiantes son:

● Entrevistas: Es necesario formular entrevistas haciendo el preguntario con los niños para interactuar con personas de diferentes generaciones que puedan dar cuenta de cómo se ha avanzado en cuestión de tecnología, es decir, que nos expliquen qué artefactos tecnológicos usaban en su época, al no existir la tecnología de hoy.

● Observación, reflexión y análisis: La intención es que el estudiante observe su entorno e identifique cuales son los artefactos tecnológicos que usa en su cotidianidad, que haga un reflexión sobre qué acciones tomaría si dicho artefacto no existiera .

● Trabajo cooperativo: Como lo dice vigotsky el estudiante puede alcanzar ciertos conocimientos pero, para alcanzar otros necesita la ayuda de sus pares.

Conocimiento Tecnológico - Disciplinar (TCK): Es el conocimiento a través del cual se tiene claridad frente a cómo la tecnología y los contenidos se influyen y limitan entre sí. Saber que Tecnologías pueden servirle al docente para explicar o acercar al conocimiento disciplinar. Conocer que tecnologías son más adecuadas para abordar la enseñanza y el aprendizaje de cada contenido. Aquí se escriben las tecnologías seleccionadas que van a permitirle realizar las dos funciones básicas: Mediación cognitiva y Provisión de estímulos sensoriales y se argumenta por qué se seleccionaron. Las herramientas seleccionadas permiten desarrollar la temática ”La Historia de las Cosas ” de forma secuenciada, y nos llevarán a obtener la respuesta a la pregunta esencial que planteamos. A través del uso de herramientas tecnológicas se transforma la manera de aprender , además sirve como material de información para dar solidez frente al tema. Las web 2.0 proporciona diferentes ayudas para profundizar en el tema Historia de las cosas. Las herramientas tecnológicas que utilizaremos en nuestro ambiente de aprendizaje estan 100% relacionadas con la temática evitando que el estudiante se distraiga en cualquier momento, estas herramientas son: :

● Videos (Qué es tecnología, historia de la tecnología, evolución de la tecnología): los podemos encontrar en youtube y se pueden descargar para usarlos offline, estimula el sentido audiovisual de los estudiantes permitiendo mayor concentración.

 

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● Presentación en exe-learning sobre la tecnología y su historia : permite insertar texto, imágenes y videos que llaman la atención del estudiante y nos ayudan a reforzar el contenido.

● Actividades interactivas para reforzar en el tema Historia de las cosas.

Conocimiento Tecnológico - Pedagógico (TPK): Es el conocimiento que permite tener claridad sobre cómo un recurso o herramienta tecnológica se convierte en un instrumento de aprendizaje. Aquí se debe mostrar claridad sobre las ventajas y limitaciones de la herramienta. Debe argumentarse por qué el uso del recurso o herramienta en pro de ser usado como instrumento que potencie la enseñanza-aprendizaje.

Las herramientas seleccionadas nos permiten ir resolviendo de forma continua y progresiva una serie de preguntas, a medida que vamos potencializando las competencias del siglo XXI :

● Exe learning: es práctica para el docente porque en ella podemos insertar todo tipo de imágenes y videos; planear actividades interactivas que se pueden usar offline. Después de elaborada la presentación se puede descargar fácilmente a la tablet o a una memoria USB. Esta plataforma educativa tiene un entorno agradable para los estudiantes y ellos la manejan desde su tablet con gran facilidad, podrán trabajar tanto de forma individual como en equipo, cumpliendo con el objetivo y el propósito planteado al inicio de este ambiente de aprendizaje, siguiendo las indicaciones allí especificadas y logrando que el conocimiento sea efectivo al elevar los niveles de motivación e interés en el aula.

Conocimiento Tecnológico - Pedagógico – Disciplinar (TPACK): Es importante que en este punto se reflejen las claridades, comprensión, que el maestro estudiante tiene sobre la representación de conceptos usando tecnologías; de las técnicas pedagógicas que usan tecnologías de forma constructiva para enseñar contenidos; de lo que hace fácil o difícil aprender; de cómo la tecnología puede ayudar a resolver los problemas del estudiante; de cómo los estudiantes aprenden usando tecnologías dando lugar a nuevas epistemologías del conocimiento o fortaleciendo las ya existentes, entre otros. Dar cuenta además del producto o productos que van a realizar los estudiantes explicitando como con éstos se va a evidenciar que aprendió de la disciplina, y con qué tecnologías va a trabajar argumentándolas desde lo que ya trabajó en los otros ítems de este aparte. Los avances de las tecnologías de la información y la comunicación en los últimos años, han generado grandes cambios sociales. Las maneras de comunicarse, de interactuar, de buscar información se han transformado, ya no es necesario que las personas compartan tiempo y espacio físico para permanecer en contacto.

Estas herramientas permiten acceder a la información y la comunicación de manera sincrónica y asincrónica. Entonces hablamos de una nueva sociedad de la información, en el cual la interacción se realiza a través de un mundo digital, que exige ciudadanos más emprendedores, autónomos y creativos, que manejen procesos de investigación, planteen y resuelvan situaciones problema

 

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desarrollando métodos de estudio para estimular el aprendizaje continuo y utilicen de manera eficaz todas estas Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación. (NTIC).

Este trabajo se desarrollará bajo un modelo pedagógico “Aprendizaje Basado en Problemas”, en el cual los estudiantes aprenden más cuando exploran, comparten con sus pares, crean y construyen su propio conocimiento desde su entorno, lo cual contrasta con el modelo tradicional que es memorístico, pasivo, repetitivo y unilateral. Las herramientas tecnológicas seleccionadas permiten un trabajo cooperativo- colaborativo y a su vez los estudiantes aprenden jugando y compartiendo. Se aplicarán estrategias para el trabajo colaborativo cooperativo como lo son “los foros, chats, mesas de diálogo”, que son ventajas que ofrece el utilizar estos ambientes; , relacionando la teoría con su aplicación en la vida cotidiana.

 

2.2 Estrategias del Ambiente de Aprendizaje A. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Propiciar el desequilibrio

cognitivo? (Condiciones necesarias para preparar al aprendiz) Argumentar cada planteamiento Para propiciar el desequilibrio cognitivo en los estudiantes se empezará con las preguntas: ¿qué es tecnología? ¿cuáles artefactos tecnológicos conoces?, teniendo en cuenta los saberes previos que ellos han obtenido en su relación con el entorno, familia y medios de comunicación. Las respuestas a estas preguntas seguramente será que todos los dispositivos móviles, el computador o los aparatos que funcionan con electricidad( puesto que ya hemos determinado que éste es el problema), luego haremos el planteamiento: ¿Un lápiz, una cuchara, una red de pesca son artefactos tecnológicos?...propiciamos allí el desequilibrio cognitivo, ellos no entenderán porque si estos artefactos no tienen ningún parecido con lo que ellos conocen como tecnología, por qué lo son? Posteriormente, a medida que vamos conceptualizando los artefactos tecnológicos, por medio de videos, documentos y diferentes actividades , ellos irán asimilando y acomodando la información para así volver a obtener una estructura cognitiva.

B. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Propiciar interacción de Alto Nivel Cognitivo? (Confrontación de al menos dos (2) estructuras cognitivas diferentes) Argumentar cada planteamiento.

Para propiciar la interacción de alto nivel en los estudiantes vamos a utilizar las siguientes

estrategias: ● Modelo Piramidal: consiste en que los estudiantes después de realizar una consulta en

casa, compartirán primero en parejas para dar a conocer la información que obtuvieron, luego el grupo se amplía a 4 personas , las cuales también compartirán la información, después se harán en grupos más grandes hasta que todo el salon termine debatiendo y retroalimentando sobre lo consultado, para así llegar a un solo concepto con la mediación final del docente. Este modelo es de gran utilidad porque permite la relación entre pares y la interacción social, desarrollando así en los estudiantes la capacidad de comunicarse asertivamente y de potenciar su conocimiento con ayuda de sus compañeros.

 

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   Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No.  4143.0.27.016­2015 

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● Seis sombreros para pensar de Edward de Bono: Este modelo consiste en hacer grupos de seis estudiantes, para analizar una situación problema , los cuales tomarán un sombrero (de acuerdo al color del sombrero se determina el rol que debe tomar dentro del grupo). La meta de este modelo es visualizar los problemas desde distintos puntos de vista de los sin tratar de juzgar a priori lo que está bien o está mal o lo correcto o incorrecto.

C. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Promover el desarrollo de habilidades del pensamiento? (condiciones necesarias para favorecer la calidad de aprendizaje y proveer recursos metacognitivos) Argumentar cada planteamiento

Las habilidades de pensamiento se van a promover en nuestro ambiente de aprendizaje haciendo un análisis reflexivo de la tecnología y de su evolución, los estudiantes harán observaciones, entrevistas, investigaciones sobre los diferentes artefactos tecnológicos y los cambios propiciados en la sociedad haciendo una síntesis descriptiva de las cualidades y funcionalidad de cada uno de ellos, para lo cual harán uso del pensamiento crítico al cuestionar la utilidad de los artefactos tecnológicos, sus ventajas y sus desventajas. Retomando la estrategia de los seis sombreros de Bono la idea es descubrir las diferentes            facetas de la realidad( Situación problema), haciendo visibles los aspectos que puedan                       permanecer ocultos facilitando de esta manera el proceso final de desarrollo de las                         habilidades de pensamiento y la toma de decisiones en los estudiantes. D. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Promover el Aprendizaje Colaborativo? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?) Argumentar cada planteamiento. Al momento de trabajar con los dispositivos móviles (tablets) que tendremos a nuestra disposición para este ambiente de aprendizaje, nos daremos cuenta que algunos estudiantes tiene un mejor manejo de ellos que otros, así que aprovecharemos estas habilidades para asignar monitores que le expliquen a los otros, teniendo en cuenta que estaremos promoviendo el aprendizaje colaborativo . De igual manera la mayoría de actividades tienen una parte grupal (foros, chat mesas de diálogo)las cuales se harán de manera virtual cuando la conectividad lo permita o de lo contrario se realizará de manera tradicional con la guia del docente, no sin antes solicitar la colaboración de los padres de familia para que el estudiante pueda participar de las actividades desde la comodidad de sus casas. Al salir del contexto del aula, con actividades como la entrevista a docentes, a padres de familia, la construcción de la maqueta y la exposición final tipo feria el estudiante mantendrá su atención ya

 

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que las actividades no serán repetitivas y lo retan constantemente a que piense en la solución a la pregunta inicial. E. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos Atencionales? (¿Cómo centramos la atención del aprendiz en estímulos relevantes?) Argumentar cada planteamiento Los recursos atencionales se refieren a cómo utilizamos los recursos motivacionales para captar la atención de los estudiantes y para ello debemos tener en cuenta:

● Los recursos como las imágenes gif que utilicemos dentro de nuestro ambiente deben estar bien distribuidas, porque el atiborramiento de este tipo de imágenes pueden dispersar al estudiante en vez de captar su atención.

● Los recursos como videos deben ser cortos, para el estudiante le es más fácil mantener su atención fija en un solo elemento o actividad cuando éstas no duran mucho.

● Los recursos que utilicemos en nuestro ambiente deben ser coloridos pero hay que tener mucho cuidado con el manejo del color, por ello es recomendable conocer la teoría del color.

F. ¿Con qué técnicas y medios instruccionales apoyará la estrategia: Administrar Recursos Motivacionales? (¿Cómo estimular y mantener la motivación del estudiante hacia el aprendizaje?) Argumentar cada planteamiento El uso de las TIC en el aula es una poderosa herramienta pedagógica y didáctica para aprovechar las capacidades multisensoriales de los estudiantes.El combinar textos, gráficos, sonidos, fotografías, animaciones y videos permite transmitir el conocimiento de manera mucho más natural, vívida y dinámica, lo cual resulta crucial mantener al estudiante motivado frente a su proceso de enseñanza aprendizaje. Este tipo de recursos puede incitar a la transformación de los estudiantes, de entes pasivos de información a participantes más activos de su proceso de aprendizaje. El crear nuevos espacios de aprendizaje en el que los educandos comparten conocimiento es de vital importancia para que los estudiantes puedan alcanzar las competencias requeridas, por este motivo nuestro ambiente ha pensado en diferentes lugares para que el estudiante salga de la cotidianidad del aula llevándolo a interactuar con diferentes personas y en diferentes lugares de su comunidad escolar.

 2.3 Diseño de Actividades del Ambiente de Aprendizaje 

 

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¿Cuáles serán las actividades fundamentales para el procesamiento de la información que se desarrollarán en el ambiente de aprendizaje? –Realización de acciones cognitivas relevantes-, ¿Con qué técnicas y recursos se apoyará cada actividad? Argumentar cada planteamiento sobre actividades y la técnica o técnicas que las apoyarán Actividad No. 1

Técnicas: De discusión, participación

Actividad: 1. Lluvia de ideas sobre la tecnología para conocer los saberes previos: se les preguntará a

los niños que saben de tecnología, qué es tecnología y hacemos una síntesis en el tablero.

2. Video sobre la tecnología,( lo visualizamos en el ambiente de aprendizaje “Historia de las cosas”ubicado en las tablet).

3. Presentación sobre la tecnología,( también usaremos la tablet) explicando que hay elementos de la naturaleza y otros creados por el hombre para satisfacer una necesidad.

4. Abriremos una mesa de diálogo(para ellos nos organizaremos en mesa redonda) para conocer qué entendieron y aclarar algunas dudas o conceptos.

5. Como actividad de refuerzo los estudiantes realizarán la siguiente tabla que se encuentra en exelearning (tablet) llenando los espacios en blanco con el artefacto que se les ocurra.

ARTEFACTO TECNOLOGICO NECESIDAD QUE SATISFACE

Lápiz Escribir

6. Consulta en casa sobre la historia de la tecnología

Recursos educativos y didácticos: Tablero, marcadores, tablet

Actividad No. 2

Técnica: de discusión, de exposición de un tema, participación, interacción

 

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Actividad: Con la consulta que hicieron en casa:

1. Utilizaremos el modelo piramidal, nos organizaremos por grupos de dos y luego lo ampliamos a 4 y así sucesivamente hasta que quedemos todo el salon haciendo una retroalimentación, es decir, contando lo que consultamos en casa sobre la historia de la tecnología.

2. Cuando terminemos los estudiante que quieran participar diciendo una idea que le haya quedado de la retroalimentación, para construir en el tablero el texto expositivo, explicándoles que los textos expositivos son aquellos que exponen un tema en particular.

3. Video sobre la historia de la tecnología,(que observarán en la tablet) para afianzar el conocimiento.

4. Presentación sobre la historia de la tecnología, explicando y aclarando dudas pertinentes (tablet).

5. Se les explicará en concepto de línea de tiempo y con base en el video sobre la historia de la tecnología construiremos en el tablero la línea sobre la evolución de la tecnología, escribiendo la fecha y algunos datos importantes. Esto nos va a servir de entrada para la próxima actividad.

Recursos educativos y didacticos: tablet, tablero, marcadores

Actividad No. 3 Técnica(s) que apoyan la actividad Recurso(s) educativos y didácticos que apoyan la actividad

Técnica: exposición, trabajo cooperativo

Actividad: 1. Presentación de una línea de tiempo sobre el origen y evolución de un artefacto

tecnológico X. (se visualiza en las tablet) y se despejan dudas acerca de la temática. 2. Organización en grupos de 2 o de 3 estudiantes, a cada uno se le entregará un

documento con la historia de algún artefacto tecnológico( diferente para cada grupo), para lo cual ellos deben construir la línea de tiempo.

Recursos educativos y didácticos: tablet, material fotocopiado, hojas, colores, lapiz

Actividad No. 4

Técnica: participación, de discusión, participación, trabajo en contexto

Actividad: 1. Foro: sobre la pregunta ¿Cómo influye la tecnología en los cambios que ha tenido la                      

sociedad?, para ello nos organizaremos frente al tablero y el moderador enfrente de ellos                           

 

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para que sea el que de la palabra y tenga en cuenta los tiempos de intervención, entre                                 todos escogeremos el moderador.

2. A partir de lo expuesto en el foro , los estudiantes realizarán una entrevista con el fin de resolver la pregunta antes mencionada ,no sin antes realizar de manera grupal la construcción del preguntario para la misma, explicándoles previamente que las preguntas son oraciones interrogativas y que para ello usamos signos de interrogación, además de explicarles que las preguntas deben ser abiertas y que deben usar las palabras: qué, cómo, cuándo, por qué, dónde, para qué.

3. Entrevista a adultos de diferentes generaciones sobre los artefactos tecnológicos que se usaban en su época. Darán inicio a esta actividad dentro de la escuela al entrevistar a algunos docente, para lo cual grabaran el video con la tablet, y terminarán en casa, entrevistando a sus familiares, para lo cual graban el video en el celular con ayuda de sus padres)

4. Socialización del video de cada una de las entrevistas, haciendo uso del video beam. 5. Debate final sobre las conclusiones del tema.

Recursos educativos y didácticos: tablero, marcadores, tablet, video beam. hojas de block

Actividad No. 5

Técnica:

Actividad: La última fase del proyecto consiste en que los estudiantes realicen un producto final en parejas:

1. Observar el ejemplo sobre la descripción de objetos ( lo visualizan en la tablet) explicando qué es la descripción.

2. Para aclarar dudas haremos un ejercicio de descripción:con base en una imagen de un artefacto tecnológico X (que se encuentra en la tablet) les explicaremos cómo hacer una descripción tanto objetiva como subjetiva para lo cual completamos el siguiente cuadro, ( lo copiamos en el cuaderno observándose de la tablet):

Recursos educativos y didácticos:tablet, cuadernos, lapiz

 

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3. Luego aclaración de dudas y explicación del producto final del proyecto ( en parejas):

● Escoger un artefacto tecnológico ● Hacer la línea de tiempo ● Hacer la descripción tanto objetiva como subjetiva ● Construirlo a escala con materiales reciclables. ● El producto final será la exposición de la descripción del objeto elegido con su respectiva

maqueta.

 2.4 Evaluación y retroalimentación ¿Cuáles son las actividades de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada planteamiento La evaluación será permanente, observaremos la participación en clase y la disposición al realizar las actividades. Las actividades de retroalimentación están planeadas en cada sesión para tener el espacio de aclarar dudas y explicar lo que no se ha entendido. Las actividades planteadas en exelearning son las evidencias del aprendizaje, acompañados por la exposición del producto final.

 

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al finalizar el ambiente de aprendizaje, aplicaremos las rúbricas que diseñamos para los tres tipos de evaluación.

Antes de empezar el Ambiente de Aprendizaje.

Caracterización del grupo de estudiantes identificar expectativas, conocimientos previos y/o dificultades.

Durante el Ambiente de Aprendizaje.

➢ Asistencia a las diferentes sesiones. ➢ Participación en las actividades propuestas. ➢ Cumplimiento y compromisos en el desarrollo de actividades para clase. ➢ Disposición hacia el trabajo cooperativo-colaborativo. ➢ Presentación producto final.

Después de finalizar el Ambiente de Aprendizaje. ➢ Autoevaluación.

➢ Heteroevaluación.

➢ Coevaluación. ➢ Presentación evaluación final de unidad, tipo pruebas saber.

Instrumentos de evaluación del Ambiente de Aprendizaje.

➢ Rúbricas (Tabla 1-2-3).

➢ Evaluación tipo pruebas saber.

➢ Foros.

➢ Mesas de diálogo.

¿Cuáles son los instrumentos de evaluación y retroalimentación diseñadas para el ambiente de aprendizaje mediado por TIC? Argumentar cada instrumento La auto evaluación, coevaluación y heteroevaluación serán realizadas mediante rúbricas cada una. Actividades de completar Exposiciones Participación en los foros y debates Evidencias físicas del trabajo realizado.

 

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2.5 Análisis diferenciado para NEE ¿Cuáles son las particularidades del ambiente que tendrían modificación considerando los estudiantes que se tienen en el aula con NEE? En nuestro ambiente, casi todas las actividades están planeadas para trabajar en equipo, por lo cual integraremos los niños con necesidades educativas especiales en los grupos para que los demás sean soporte y ayuden a los compañeros que lo necesitan, respecto a las actividades individuales se les brindará un apoyo personalizado por parte del docente o un monitor que de forma voluntaria desee ayudar explicando a sus compañeros.

 

3. DISEÑO DE INTERFAZ DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE MEDIADO POR TIC

 3.1 Diseño de Interfaz del Ambiente de Aprendizaje 

 Contexto ambiental Entorno que rodea al aprendiz (como dispondrán el aula) para propiciar la interacción y la participación. Ver más allá del aula, trabajo por rincones, observar desde el nivel de los ojos de los estudiantes. El aula de clase tendrá una característica especial, haremos un cartel que se pondrá a la entrada de nuestro salón donde especifica el nombre de nuestro ambiente de aprendizaje. Al desarrollo de cada actividad, pondremos un orden del día en una cartelera en un lugar visible dentro del salón. El mobiliario se dispondrá en mesa redonda o por grupos cuando se requiera. Para las entrevistas saldremos del salón de clase y tendrán un momento de esparcimiento fuera de él donde buscarán a los docentes y harán la entrevista, con esta actividad se pasan los límites del aula. Para la exposición final decoramos el salon con bombas y dispondremos las mesas alrededor con las maquetas encima y la descripción y línea de tiempo en una cartelera pegada en la pared en frente de la respectiva maqueta, se invitaran niños de otros salones y harán la exposición pertinente. Para la última fase, se hará a un lado el mobiliario, trabajarán en el piso, construyendo su maqueta.

 

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 Estímulos sensoriales  ¿Cuáles son estímulos sensoriales + los medios de interacción que facilitan el diseño de la interfaz? (Presencialidad (principalmente oral), Virtualidad (principalmente escrita)). Tener presente los recursos, los factores físicos y las relaciones psicológicas Para el diseño de la interfaz se tiene en cuenta que los estudiantes están más motivados cuando hay trabajo cooperativo, cuando el mobiliario del aula se posicionan de una forma diferente que les permita interactuar con sus compañeros. Una herramienta que los motiva mucho es la tablet, con la cual ellos podrán hacer sus actividades y observar imágenes y videos, además de tomar el video de las entrevistas teniendo un aspecto importante y significativo para ellos, pues deben salir del aula a consultar. Por otro lado el contenido visual del aula es un aspecto indispensable para captar la atención y motivar a los estudiantes, teniendo en cuenta la cantidad de recursos que colguemos y el color, porque la idea no es atiborrar ni utilizar tantos colores que desvie la concentración del niño o que lo haga sentir incómodo en nuestro ambiente. Para la última fase trabajarán en el suelo, olvidándose del mobiliario lo que les dará más libertad y se sentirán mejor trabajando e interactuando con los demás al preparar la exposición, se sentirán como preparando una fiesta.  Vías de comunicación  ¿Cuáles son las vías de comunicación utilizadas para el envío, la recepción y la retroalimentación de las actividades? Teniendo en cuenta que son niños tan pequeños: la vía de comunicación siempre será presencial entre docente y estudiantes, y como refuerzo se enviará una comunicación escrita a los padres de familia en los cuadernos de los niños.  

 

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Espacio para el intercambio de ideas y opiniones ¿Cuáles son los espacios para el intercambio de ideas y opiniones? (Foros, CoP, Redes de aprendizaje, Redes sociales, otros) Foros, debates, mesas de diálogo. Se utilizan estos espacios dentro de la escuela, ya que son niños de grado segundo.

   

4. DATOS DEL EQUIPO DE AMBIENTE

4.1 Identificación de los miembros del Ambiente de Aprendizaje No.  Nombres y Apellidos ME  Área  Grado 

1  LEYDI MARITZA RAMIREZ MAZUERA PRIMARIA PRIMERO

2  VALERY EDUARDO VALENCIA MUÑOZ TECNOLOGÍA 10 - 11

3  LUIS EDUARDO HINESTROZA PALACIOS PRIMARIA SEGUNDO

  4.2 Correos electrónicos de los miembros del Ambiente de Aprendizaje No.  Correo – En el orden de aparición del numeral 4.1 

[email protected]

[email protected]

[email protected]

4.3 Nombre de la institución educativa (En orden de aparición en el numeral 4.1) No.

Institución Educativa n Sede

1  IE. MONTEBELLO SAN PEDRO APÓSTOL

2  IE. EL DIAMANTE PRINCIPAL

3  NORMAL SUPERIOR SANTIAGO DE CALI ANEXA JOAQUÍN CAICEDO Y CUERO

 

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   Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No.  4143.0.27.016­2015 

suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle   

 

4.4 Dirección de la Institución Educativa – Principal / Sedes principal + Comuna No Dirección Barrio Comuna

1  Av 43 Oe 5 A-49 Cgto de Montebello CORREGIMIENTO MONTEBELLO

2  CRA 31 # 41-00 DIAMANTE 13

3  CALLE 13 # 36-18 OLÍMPICO 10

4.5 Ciudad: Cali

 5. SISTEMATIZACIÓN DEL AMBIENTE DE APRENDIZAJE

Haga un breve resumen de cómo va a sistematizar el proyecto, los recursos que utilizará, la

clasificación de las evidencias, el plan de mejora.

Este Ambiente de Aprendizaje utilizará de manera constante la herramienta exelearning para llevar

el control de las evidencias de las actividades realizadas por el estudiante de manera offline en las

tabletas , cuando la conectividad lo permita esta herramienta estará alojada en una plataforma

moodle que mantendrá al estudiante, docente y padre de familia informados sobre la evolución en el

aprendizaje del educando.

De igual forma los estudiantes crearán un portafolio de actividades el cual muestra el constante

proceso de los estudiantes para llegar a la solución de la pregunta problema.

 

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   Elaborado por: Equipo Universidad del Valle en desarrollo del Convenio interadministrativo de asociación No.  4143.0.27.016­2015 

suscrito entre el Municipio de Santiago de Cali – Secretaría de Educación Municipal y la Universidad del Valle   

 

Escriba los créditos de su proyecto, ¿Por qué utilizar licenciamiento Creative Commons?

Es importante utilizar el licenciamiento Creative Commons ya que genera un equilibrio dentro del escenario tradicional de "todos los derechos reservados" que crean las leyes de propiedad intelectual. Esta herramienta proporciona una vía simple y estandarizada de otorgar permisos de derechos de autor en cualquier tipo de trabajos.