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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE FELIPE CARRILLO PUERTO TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN TRABAJO: INFORME TECNICO DOCENTE: Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas Felipe Carrillo Puerto Quintana Roo, a 28 de Junio del 2013 ELABORADO POR: Patricio González May Andrea Ketz López Efraín Lara Domínguez Jose Ángel Pool Puc José Luis Yama May Jesús Alberto Angulo Estrella SEMESTRE: 4 GRUPO: B AULA: J-4

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este es un pequeña guia para todos aquellos que les gustaria aprender a programar desde cero, aplicaciones para android. se maneja un lenguaje sencillo no muy tecnico para mayor entendimiento y se incluyen imagenes de apoyo, con el fin de no provocar confusiones en cuanto al proceso de creacion de las apps

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE

FELIPE CARRILLO PUERTO

TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMACIÓN

TRABAJO:

INFORME TECNICO

DOCENTE:

Dr. Niels Henryk Aranda Cuevas

Felipe Carrillo Puerto Quintana Roo, a 28 de Junio del 2013

ELABORADO POR:

Patricio González May

Andrea Ketz López

Efraín Lara Domínguez

Jose Ángel Pool Puc

José Luis Yama May

Jesús Alberto Angulo Estrella

SEMESTRE: 4

GRUPO: B

AULA: J-4

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Contenido

INTRODUCCIÓN ............................................................................. 3

PRIMER PROYECTO ANDROID .................................................... 5

CAPTURA DE BOTON .................................................................. 14

CONTROLES RADIOGROUP Y RADIOBUTTON ......................... 25

CONTROL CHECKBOX ................................................................ 39

CONTROL SPINNER .................................................................... 44

CONCLUSIÓN .............................................................................. 50

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INTRODUCCIÓN

En la actualidad estamos rodeados de dispositivos móviles que ya forman parte

de nuestras vidas, ya sea que los utilicemos para nuestro trabajo, en la escuela o

simplemente para tener un momento de relajamiento jugando. Para los

desarrolladores de aplicaciones, este es una fuente de oportunidad que hay que saber

aprovechar, el problema estaría en no saber que lenguaje de programación utilizar

para desarrollar estas aplicaciones, o si tener conocimiento sobre cuál es el lenguaje,

pero no saber utilizarlo.

En este trabajo, se presenta una serie de pequeños programas que va dirigido a

toda aquella persona interesada en aprender desde cero como crear aplicaciones

utilizando uno de los lenguajes de programación ya muy conocidos, JAVA, mediante

uno de su IDEs Eclipse, en el cual se instala un plugin, para poder desarrollar

aplicaciones para este nuevo sistema operativo que va en creciente.

Como ya es costumbre, al empezar a trabajar en un nuevo lenguaje de

programación la primera aplicación que se crea es la del famoso Hola Mundo, es decir,

imprimir una cadena de texto en la pantalla. Esta no será la excepción, solo que no

mostraremos Hola Mundo, si no Mi Primer Programa Android, la finalidad es la misma,

mostrar un String en pantalla, esto es lo que se realiza en el primer programa que aquí

presentamos.

Para nuestro segundo programa ya avanzaremos un escalón, esto debido a que

ya no solo imprimiremos un texto si no que ya haremos uso de algunos de los

elementos que forman parte del entorno de desarrollo que estamos utilizando, esto

con el fin de que nuestra aplicación realice la suma de dos números. A partir de este

programa se va desarrollando los tres posteriores, con la diferencia en que en cada

etapa se mostraran elementos nuevos, para conocer su utilidad y la forma en la que se

les programa.

Por tanto, en el tercer programa tenemos que lo que va a cambiar es que ya no

solo se van a realizar dos operaciones si no que ya se agrega una operación más la de

restar, esto con la finalidad de aprender a utilizar el o los objetos RadioButton, que

sirven para que se selecciones una de dos acciones a realizar. En cuanto al cuarto

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programa todo se mantendrá con la misma estructura, ahora solo cambiaremos los

RadioButtons, por unos nuevos elementos que también nos sirven para seleccionar

una opción a realizar, que para nuestro caso sería sumar o restar, estos nuevos

elementos que entran en juego en este programa son los CheckBox, que tal vez ya los

conozcan de otros entornos de desarrollo de aplicaciones.

En el quinto y último programa, ya le agregamos nuevas funcionalidades a

nuestro programita para que ya sea una calculadora básica, que calcule la suma, resta,

multiplicación y división de dos números, esto lo logramos de una forma muy sencilla,

solo cambiamos los CheckBox, del programa Anterior, por un nuevo objeto llamado

Spinner, el cual sirve para desplegar una lista de opciones para que el usuario pueda

elegir una de ellas, que en nuestro caso sería que se escogiera que operación se desea

realizar una sumas, resta o cualquiera de las cuatro operaciones que incluirá nuestra

calculadora.

Realmente no es nada complicado el desarrollo de aplicaciones para Android

tales como las que se ven en este trabajo, será aún más fácil si ya cuentan con

conocimiento sobre el desarrollo de aplicaciones en java, tienen las características muy

similares y la forma en la que se codifica es el mismo, tal vez lo único que es diferente

son las librerías que se manejan para este tipo de Apps.

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PRIMER PROYECTO

ANDROID

PRIMER

PROYECTO

ANDROID

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Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra

aplicación, en este caso, utilizamos Eclipse en la versión, aunque puede utilizar el sw

NetBeans 7.1.

Al hacerle clic notaremos como el software

empezara a cargar, después aparecerá el entorno para

el desarrollo de nuestro programa Android.

Al terminar de cargar, aparecerá el entorno del software así como se muestra en la

siguiente imagen.

En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaña File->New-

>Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecerá la ventana para

crear la aplicación Android, en donde se le asignará el nombre de la aplicación, nombre

del proyecto, nombre del paquete, y la versión de android que deseemos, en donde

almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos

lo siguiente, después pulsamos el botón Next. (2ª Imagen)

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En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botón Next> y Finish

1er. Imagen 2a. Imagen

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Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los

directorios y los archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aquí observaremos

que la interfaz visual se almacena en un archivo con extensión XML en la carpeta res,

subcarpeta Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la

aplicación. (En la imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaña

Grafical Layout. En la imagen 2 veremos el código generado del archivo

activity_main.xml al seleccionar la siguiente pestaña).

Imagen 2

Imagen 1

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Nuevamente seleccionamos la pestaña Graphical Layout para visualizar el

entorno, en donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default

(“Hello world”)

Para cambiar el texto seleccionaremos le etiqueta y

pulsamos el botón derecho del mouse y del menú contextual

seleccionamos “Edit Text…”

O también podemos cambiárselo desde sus propiedades en la opción Text

En el cuadro que nos aparece, le asignaremos el nombre, por ejemplo Mi Primer

Programa Android y pulsamos OK. Luego notaremos que el texto anterior se cambió

por el que le asignamos.

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Después de haber hecho este paso, tenemos que crear nuestro AVD para probar

nuestra aplicación para teléfonos con S.O. Android, esto lo realizamos desde el menú

seleccionado la pestaña Window->Android Virtual Device Manager. En el cuadro

que aparece crearemos nuestro AVD seleccionando el botón New…

En el siguiente cuadro asignaremos el nombre al

AVD seleccionando la resolución de la pantalla para el

teléfono, y el tamaño de la memoria, así como se muestra

en la imagen con los recuadros amarillos.

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Después de haber terminado nos debe mostrar el siguiente cuadro con el AVD

que fue creado y cerramos.

Con el AVD creado, podemos probar la aplicación que simplemente debe

mostrar el texto que le cambiamos a la etiqueta. Seleccionamos del menu la pestaña

Run->Run AS > Android Applicaction.

También podemos ejecutarlo abriendo nuestra clase principal, seleccionando

src->androidya.proyecto001 > MainActivity.java y pulsamos el icono de

reproducción para ejecutarlo (Run AS…).

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En la ventana que nos aparece seleccionamos como

queremos ejecutarlo, como es un proyecto Android,

pulsamos sobre la primera opción y le damos clic en OK.

Después de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecerá la ventana

en donde tendremos que esperar.

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En las siguientes imágenes observaremos como se muestra la ejecución

simulando la aplicación en un teléfono.

Finalmente aparecerá el texto que cambiamos al inicio de crear nuestra

aplicación. La ejecución y el resultado esperado se debe mostrar como la siguiente

imagen.

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CAPTURA DE BOTON

CAPTURA DE

BOTON

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Programa 2: Sumador (TextView, EditText, Button)

Este programa servirá para familiarizarnos con el uso de algunos elementos u objetos

que forman parte del entorno de Android, tales como los campos de texto y los botones,

aprender a como inicializarlos y como programarlos para que realicen una operación

básica, la de sumar. Se describirá paso a paso el proceso que se sigue para lograr lo

anterior y para conocer los elementos ya mencionados.

1.- Como ya sabemos el primer paso es ir al menú file de la barra de menú, seleccionar

new y en la ventana secundaria que aparece seleccionar la opción android application

Project tal y como se ve en la imagen.

2.- Se activara una ventana secundaria en la que proporcionaremos el nombre que

deseemos a nuestra aplicación, en este caso le pondremos Proyecto002, es

recomendable cambiar el nombre del paquete y quitar el que aparece por default para

evitar errores futuros.

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3.- Enseguida nos aparecerá una ventana como la siguiente, mostrando la interfaz que se

verá en el dispositivo móvil, con el nombre del programa en la parte superior, por

default proporciona un TexView:

4.- para empezar a realizar nuestra calculadora que realiza la suma de dos números

iniciaremos editando el TextView, para ello seleccionamos sobre el objeto TextView, y

hacemos clic derecho, elegimos Edit Text de la ventana secundaria, y se activara otra

ventana en la que cambiaremos la leyenda del TextView, para ponerle “Ingrese El

Primer valor” y luego Ok, como se muestra en las siguientes imágenes:

TextView

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5.- también cambiaremos el valor de la propiedad ID del objeto, seleccionando el

objeto, clic derecho y elegimos la opción Edit ID, en este caso le pondremos tv1, (por

TextView), y pulsamos Ok, como se ve a continuación:

6.- posteriormente ingresaremos otro objeto, este será un EditText, que se encuentra en

la barra palette, la pestaña Text Fields con las letras abc y realizaremos los mismos

procedimientos hechos para el objeto anterior, en este caso solo para la propiedad Edit

ID haciendo clic derecho sobre el objeto, le pondremos et1 como se muestra.

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7.- Ahora ingresamos un Text View y un Edit Text, y realizaremos los mismos paso que

en los objetos anteriores y lo nombraremos tv2, y et2, respectivamente, hasta aquí debe

quedar de la siguiente forma. Para el caso de los et o Edit Text nos servirá para

proporcionar los valores que se van a sumar.

8.- Luego agregamos otro objeto, en este caso será un botón, que nos servirá para

realizar las sumas cada vez que ingresemos los valores que se piden. Este botón lo

encontraremos en Palette, Form Widget, seleccionamos el que dice Button. A este

objeto también le cambiaremos su ID de la misma forma que los anteriores; lo

llamaremos sumar como se muestra en la imagen.

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9.- por ultimo agregaremos un objeto Text View, al cual nombraremos en su propiedad

ID como tv3, y en su Propiedad Edit Text, le pondremos Resultado, que será donde se

imprima el resultado de las sumas que realicemos.

10.- al final nos quedara una pantalla como la siguiente

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CODIFICACION:

Ahora empezaremos con la codificación del nuestra sencilla aplicación para esto tendremos que

abrir el archivo .java de nuestro formulario, para esto nos vamos a la carpeta src, el paquete que

nos aparece en esa carpeta le damos doble clic al archivo .java como se muestra en la imagen

Se abrirá una pestaña llamada MainActivity.java, que Por default nos muestra los siguientes

bloques de código, que pertenecen a todos los objetos que ya hemos ingresado en el formulario

anterior.

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En el MainActivity.Java instanciaremos cada uno de los objetos que utilizamos en el

formulario de nuestra calculadora. Para esto será necesario importar algunas librerías

que nos serán útiles, así como declarar las variables que identificaran a cada objeto de la

interfaz que se van a utilizar como el de los EditText y TextView. En la imagen podrán

ver cómo queda ahora el código. (Se encuentra resaltado el código a ingresar).

Para determinar que al pulsar el botón sumar de nuestro formulario, se realice la operación será

necesario activar su propiedad OnClick para ello, regresamos a nuestro formulario,

seleccionamos el botón, clic derecho, Other Properties, Inherited from View y OnClick.

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Aparecerá la siguiente ventana en la que definiremos el nombre de la propiedad, para

este ejemplo le asignaremos sumar y le damos Ok.

Una vez hecho esto, regresaremos a la pestaña .java, en la que crearemos un método que

para el botón, tal método se ejecutara cuando le demos click al botón sumar. En este

método se realizara la operación (suma), tomando los valores que se ingresen y se

mostraran en el TextView (tv3) resultado, tal como se indica en el código que se

presenta a continuación.

Código para sumar

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El código completo para el formulario seria el siguiente:

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Una vez hecho todo lo anterior, ahora probaremos la funcionalidad de este sencilla

aplicación, ya sea desde el formulario o desde la pestañaMainActivity.java, lo

ejecutamos pulsando el símbolo play de la barra de herramientas, nos saldrá una ventana

en la que indicaremos que vamos a ejecutar una aplicación android (Android

Aplication), esperamos a que cargue el emulador de dispositivos android, esto tardara

un poco, y ya está nuestra aplicación que se debe de ver de la siguiente forma:

En conclusión para este programa no nos queda más que mencionar que esta

pequeña guía que explica paso a paso el proceso de creación de una sencilla aplicación,

es de mucha ayuda para los que empiezan desde cero en el campo de la programación

para móviles, destacando que lo importante de este segundo programa fue aprender a

utilizar alguno de los objetos más utilizados para la creación de aplicaciones básicas,

como los TextView, los EditText y el Button. En informes futuros veremos nuevos

objetos y su utilización

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CONTROLES RADIOGROUP

Y RADIOBUTTON

CONTROLES

RADIOGROUP

Y

RADIOBUTTO

N

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Como primer paso, tenemos que abrir el software para desarrollar nuestra

aplicación, en este caso, utilizamos Eclipse en la versión, aunque puede utilizar el sw

NetBeans 7.1.

Al hacerle clic notaremos como el software

empezara a cargar, después aparecerá el entorno para

el desarrollo de nuestro programa Android.

Al terminar de cargar, aparecerá el entorno del software así como se muestra en la

siguiente imagen.

En el siguiente paso le daremos clic con el mouse a la pestaña File->New-

>Android Application Project (1er. Imagen), y luego nos aparecerá la ventana para

crear la aplicación Android, en donde se le asignará el nombre de la aplicación, nombre

del proyecto, nombre del paquete, y la versión de android que deseemos, en donde

almacenaremos los archivos de java que crearemos. Por ejemplo nosotros le asignamos

lo siguiente, después pulsamos el botón Next. (2ª Imagen)

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En la siguientes ventanas solo hay que darle clic al botón Next> y Finish

Finalmente veremos como el plugin de Android nos muestra todos los directorios y los

archivos para empezar a elaborar nuestro proyecto. Aquí observaremos que la interfaz

1er. Imagen 2a. Imagen

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visual se almacena en un archivo con extensión XML en la carpeta res, subcarpeta

Layout, en donde podemos observar el entorno de la pantalla para la aplicación. (En la

imagen 1 observamos el entorno visual al seleccionar la pestaña Grafical Layout. En la

imagen 2 veremos el código generado del archivo activity_main.xml al seleccionar la

siguiente pestaña).

Imagen 2

Imagen 1

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Nuevamente seleccionamos la pestaña Graphical Layout para visualizar el entorno, en

donde le cambiaremos el nombre del texto que la etiqueta trae por default (“Hello

world”), por la frase “ingrese un valor” este paso se puede observar en el proyecto001.

Después seleccionamos la pestaña Text Fields y seleccionamos un control de tipo

EditText, basta con arrastrar el control al formulario, como se muestra en la imagen que

se encuentra abajo.

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Nuevamente se crea una etiqueta, en esta ocasión nos vamos a la paleta Form Widgets,

le damos clic para abrir y seleccionamos una etiqueta de tipo TextView lo

seleccionamos y arrastramos al formulario, nuevamente cambiamos el nombre de la

etiqueta por el texto “ingrese un valor”

Después se ingresa una vez más un control de tipo EditText que los podemos encontrar

en la paleta Form Widgets, después de ello se ingresan dos controles de

tipo RadioButton, para disponer de los controles de tipo

RadioButton debemos primero insertar un control de tipo RadioGroup este control se

encuentra en la paleta de componentes en la pestaña FormWidgets, seleccionamos el

control y la arrastramos al formulario como se representa en la imagen de abajo.

Como se puede observar al ingresar el control de tipo RadioGroup se crean tres objetos

de tipo RadioButton, pero como en este problema solo se necesitan dos, nos dispusimos

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a borrar uno, este paso es muy sencillo solo basta con dar clic derecho sobre uno de los

objetos y nos aparece un recuadro y seleccionamos Delete para borrar dicho objeto.

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Ahora nos disponemos a cambiar el ID de los dos controles de tipo RadioButton, estas

llevaran por ID r1, r2 de igual modo cambiamos sus propiedades text por las frases

“sumar” y “restar”. para cambiar el ID se selecciona el objeto y se le da clic derecho y

nos aparecerá un cuadro en el que seleccionaremos Edit ID.

Una vez seleccionado nos aparecerá un recuadro como el que se presenta, se cambia el

id y se guarda dando clic en OK (1er. Imagen). Después de ello para cambiar las

propiedades Text se hace el mismo proceso para cambiarlo pero en esta ocasión

seleccionaremos Edit Text y nos aparecerá como el segundo recuadro (2da. Imagen). En

este se cambiara el nombre por la frase “sumar” y se guarda dando clic en OK.

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Se hace el mismo procedimiento para cambiar el ID del segundo objeto de tipo

RadioButton únicamente se cambiare el ID por r2 y Edit Text por restar.

Para cambiar el ID de los control es EditText por et1 y et2 el proceso es muy similar al

anterior nuevamente se selecciona la etiqueta y damos clic derecho y seleccionamos la

opción Edit ID, nos aparecerá un recuadro en el que ingresaremos el nuevo ID.

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Nuevamente aparecerá un recuadro como el siguiente en el cual cambiaremos el ID por

et1 y para guardar los cambios damos clic en OK. Se hace el mismo proceso para

cambiar el segundo control EditText pero en esta ocacion con el ID et2.

Por ultimo agregamos botón y un TextView para mostrar el resultado, en el caso del

botón cambiamos sus propiedades por id : button1 y text : operar, en caso del tercer

TextView con los val ores: id : tv3 y text : resultado

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Por último se ingresa el código fuente de la clase Proyecto003Activity

package com.javaya.proyecto003;

import android.app.Activity;

import android.os.Bundle;

import android.view.Menu;

import android.view.View;

import android.widget.EditText;

import android.widget.RadioButton;

import android.widget.TextView;

public class MainActivity extends Activity {

private EditText et1,et2;

private TextView tv3;

private RadioButton r1,r2;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

setContentView(R.layout.activity_main);

et1=(EditText)findViewById(R.id.et1);

et2=(EditText)findViewById(R.id.et2);

tv3=(TextView)findViewById(R.id.tv3);

r1=(RadioButton)findViewById(R.id.r1);

r2=(RadioButton)findViewById(R.id.r2);

}

@Override

public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {

// Inflate the menu; this adds items to the action

bar if it is present.

getMenuInflater().inflate(R.menu.activity_main,

menu);

return true;

}

//Este método se ejecutará cuando se presione el botón

public void operar(View view) {

String valor1=et1.getText().toString();

String valor2=et2.getText().toString();

int nro1=Integer.parseInt(valor1);

int nro2=Integer.parseInt(valor2);

if (r1.isChecked()==true) {

int suma=nro1+nro2;

String resu=String.valueOf(suma);

tv3.setText(resu);

} else

if (r2.isChecked()==true) {

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int resta=nro1-nro2;

String resu=String.valueOf(resta);

tv3.setText(resu);

}

}

}

Se selecciona la pestaña MainActivity y se ingresa el código o más bien se adapta.

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Después de terminar de escribir el código solo basta correr nuestro programa para

comprobar que funcione correctamente. Seleccionamos del menu la pestaña Run->Run

AS > Android Applicaction.

En la ventana que nos aparece seleccionamos como queremos ejecutarlo, como es un

proyecto Android, pulsamos sobre la primera opción y le damos clic en OK.

Después de haber elaborado todos los pasos anteriores, nos aparecerá la ventana en

donde tendremos que esperar.

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En las siguientes imágenes observaremos como se muestra la ejecución simulando la

aplicación en un teléfono.

Al ejecutar nos aparece el siguiente recuadro pidiéndonos los valores al ingresar los

valores, seleccionamos si queremos sumar o restar.

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CONTROL CHECKBOX

CONTROL

CHECKBOX

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Para este proyecto nos daremos cuenta que es similar al anterior que se elaboró,

en esta ocasión se le insertará dos objetos CheckBox. Omitiremos algunos pasos en

donde ya hemos aprendido a como abrir y crear un nuevo proyecto para aplicaciones

Android.

1. Primeramente debemos que llenar nuestro proyecto de objetos como lo hemos

hecho en las primeras prácticas, sin olvidar cambiarles el nombre del texto a cada uno

de ellos y del Id de los que se utilizarán. Como se dan cuenta, aquí se insertaron los

objetos CheckBox (Sumar, Restar) que se encuentra en la carpeta de Form Widgets de

la paleta de objetos.

2. Al botón Operar hay que agregarle la propiedad onClick con el nombre de

operar, ya que ese será el nombre del método que se va a ejecutar cuando nosotros

presionemos el botón y realice su respectiva función. Esto lo pueden hacer presionando

el botón derecho del mouse y en sus propiedad buscar la opción OnClick.

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3. En el siguiente paso nos enfocamos en el código de nuestra interfaz que lo

localizamos en la carpeta src de nuestro proyecto. Veremos que se encuentra de esta

manera.

4. Veremos que el código es similar al que se empleó en la práctica anterior con

diferencia, de que modificamos algunas líneas de código para trabajar con el objeto

CheckBox con en vez del RadioGroup, por lo que debe copiarse el código tal y como se

muestra en los recuadros amarillos y rojos de la imagen.

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Al percatarse del código pusimos dos recuadros, esto es para mostrar en donde

hubo la modificación del código a la práctica anterior, en el cuadro rojo observamos que

fue el código para nuestro objeto CheckBox, (ahí se sustituyó el código que se utilizó

para el objeto RadioGroup).

Por eso en los primeros recuadros rojos, importamos el objeto CheckBox desde

la librería de Android y luego definimos los dos objetos como atributos para nuestra

clase. En el tercer recuadro rojo inicializamos los objetos en el método que el proyecto

nos daba antes de empezar a codificarlo (onCreate). Luego codificamos en el método

operar que es el método como se mencionó anteriormente, el que se va a ejecutar al

presionar el botón, por eso declaramos una cadena de tipo String para que cuando los

objetos no estén seleccionados. Las dos condiciones que se establecieron nos va servir

para seleccionar algunos de los objetos ya sea sumar o restar, o también para seleccionar

ambos objetos.

5. Con la explicación dada de la estructura del código, proseguiremos con la

ejecución de la aplicación Android, seleccionando el icono que ya conocemos . En

donde solo tenemos que esperar que cargue la aplicación para probar su

funcionamiento.

6. Después de que nuestra aplicación haya cargado, ya podemos probarlo

insertando los valores para realizar sus soluciones.

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Al estar realizando la ejecución de la aplicación vimos que el botón Operar nos

mostró los resultados correctamente, y como se mencionó las condiciones if, fueron las

que nos ayudó, para que podamos seleccionar los objetos CheckBox y así mismo

mostrar los resultados de ambas operaciones de acuerdo a los valores insertados.

Probando la aplicación

seleccionando el objeto

Sumar, en donde al

pulsar el botón Operar,

nos arroja el resultado

de la suma.

Probando la aplicación

seleccionando el objeto

Restar, en donde

insertamos otros valores

para verificar la

funcionalidad del botón

Probando la aplicación

seleccionando ambos

objetos, en donde nos

muestra los resultados de

las operaciones básica.

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CONTROL SPINNER

CONTROL

SPINNER

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PROGRAMA #5: CALCULADORA (SPINNER)

Ya hemos visto hasta ahora como crear una pequeña calculadora para Android,

haciendo uso de algunos de los objetos más utilizados para la creación de aplicaciones

sencillas para móviles que cuentan con el sistema operativo Android.

En cada una de las etapas del desarrollo de la calculadora se han utilizado o

implementado nuevos objetos. En la primera fase solo sumaba, y utilizamos TextView,

EditText, y un Button; en la segunda etapa ya le agregamos la operación Resta, y para

poder elegir una de las dos operaciones se utilizaron RadioButtons; en la tercer Etapa

únicamente se cambió los RadioButton Por CheckBox, y todo lo demás se mantenía

igual; y por ultimo para este programa ya realizaremos una calculadora básica

completa, que realice las cuatro operaciones principales, suma, resta, multiplicación y

división.

Entonces, en esta cuarta etapa de la creación de nuestra calculadora haremos uso

de un nuevo objeto llamado Spinner, el cual nos servirá como un menú desplegable,

para seleccionar la operación que deseamos realizar con los datos que ingresemos. Por

lo tanto el cambio que se observara es que quitaremos los CheckBox y pondremos un

Spinner, a continuación mostraremos como se hace esto y el código que lleva.

ANEXAR SPINNER

1) Como ya tenemos todo lo demás, solo agregaremos el Spinner, para esto

seleccionamos del recuadro palette, la pestaña Form Widgets y el objeto que

dice Spinner, lo arrastramos hasta la pantalla de nuestra calculadora, como se ve

a continuación:

2) Después como ya hemos visto, cambiaremos su propiedad ID, y le pondremos

spinner1, en algunos casos ya viene con ese nombre, entonces lo dejamos así.

Para el caso del botón le cambiaremos el nombre, ahora lo llamaremos Calcular,

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así mismo le pondremos a la propiedad OnClick. Entonces nuestra aplicación se

verá ahora así:

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CODIFICACION: 3) El código completo para nuestra aplicación se presenta a continuación, en el

caso del nuevo código que incluimos para hacer funcionar nuestro objeto

Spinner se señalan con fechas y recuadros rojos, esos puntos son los importantes

en esta etapa:

En la imagen se observa claramente los bloques de código nuevos que sirven para hacer

referencia al objeto referencia de nuestro formulario.

Se importa la librería para el

objeto Spinner.

Se declara una variable para

instanciar el objeto spinner1

Se crea un arreglo en el que se

almacenaran las opciones a

desplegar al pulsar Spinner.

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Este bloque de código

incluye algunas

condicionales if, que

permitirán que se

seleccione una de las

operaciones que se

muestren en la lista

del Spinner, y según

sea el caso realiza la

operación

correspondiente.

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1) Y así es como se verá después de realizar todo lo anterior:

Hasta aquí se ha visto de manera muy sencilla como se llaman los algunos de los

objetos que forman parte del entorno de desarrollo de aplicaciones para Android, y

sobre todo como se utilizan y programan para que se ejecuten como deseamos. A lo

largo del desarrollo de estos 5 programas que fueron sobre una misma aplicación,

hemos aprendido a utilizar varios elementos de un formulario para móviles, mismos que

podemos aplicar en cualquier aplicación que se nos ocurra desarrollar de ahora en

adelante y que requiera de su uso.

Para finalizar con este programa número 5, solo queda mencionarles, que la no es

complicado la utilización del objeto Spinner, en el caso de la interfaz, solo es identificar

al objeto y arrastrarlo hasta donde queremos que aparezca, y en cuanto a la codificación

únicamente fue agregarle unas cuantas líneas de código al que ya teníamos en las etapas

anteriores, código que realizan lo más básico, como importar la librería correspondiente

al objeto, instanciarlo y crear un método que ejecute la funcionalidad del mismo.

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CONCLUSIÓN

Después de haber aprendido a crear cada uno de los programas sencillos que

presentamos en este trabajo, podemos concluir que solo queda dar de nuestra parte,

si realmente nos interesa aprender a desarrollar programas para uno de los mercados

que está marcando la diferencia en la actualidad y se ve que tiene futuro, ahora lo que

podemos hacer es practicar y practicar, ya obtuvimos la base que era lo más

importante, el primer paso ya está dado, sin embargo hay que ser constantes,

investigar sobre nuevos elementos del entorno de desarrollo que se ha aprendido a

utilizar, practicar con nuevos programas, experimentar e ir más allá de lo que ya está

hecho y es escrito, ser innovadores para poder aprovechar al máximo la oportunidad

de ser parte de los creadores de aplicaciones para dispositivos móviles.

Lo aprendido con estos trabajos es significativo, pues ahora es posible crear las

aplicaciones que siempre hemos querido tener en nuestros Smartphone o Tablet, y no

tenerlo para uso exclusivo de nosotros, sino que existe la posibilidad de compartirlo

con mucha gente, e incluso comercializarlo.