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Propuesta Pedagógica IDEHAZ

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En este documento se describen los fundamentos de la propuesta metodológica y pedagógica que busca el desarrollo de la creatividad e innovación a través de la robótica y el uso de nuevas tecnologías

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Page 1: Propuesta Pedagógica IDEHAZ

Este documento presenta nuestra propuesta pedagógica y metodológica de las

experiencias, programas, y productos de IDEHAZ para el desarrollo de la

creatividad y la innovación a través de la inclusión de las nuevas tecnologías en

proyectos educativos.

Nuestros programas están dirigidos a niños, jóvenes, adultos y comunidades,

con el fin de usar la tecnología como una herramienta para la transformación

social.

http://www.idehaz.co

https://www.facebook.com/IdeHazCO

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A continuación se presentan una serie de propuestas e iniciativas de investigación que

están desarrollando esfuerzos importantes respecto a cómo generar habilidades de

creatividad e innovación desde la educación, que nos han inspirado en la definición de

nuestra propuesta IDEHAZ.

Design Thinking del d.school1, es una escuela adjunta a la Universidad de Stanford

que se ha dedicado a desarrollar una metodología del Pensamiento de Diseño para

proponer soluciones en diferentes áreas o disciplinas, el siguiente diagrama define el

proceso de Design Thinking:

- Empatizar: la empatía es el elemento esencial del proceso de diseño, porque

parte de entender el punto de vista de las personas para las que se va a

diseñar una solución. Es realizar un proceso de diseño basado en las personas,

entender a los usuarios dentro del contexto en el cual se está diseñando.

- Definir: está etapa consiste en realizar una declaración que define “el desafío

del proyecto”, debe ser inspirador, capturar la atención, que ayude a resolver

aquello que parece imposible.

- Idear: Aquí empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. En

esta etapa se entregan los conceptos y los recursos para hacer prototipos y

crear soluciones innovadoras. Todas las ideas son válidas y se combina todo

desde el pensamiento inconsciente y consciente, pensamientos racionales y la

imaginación.

- Prototipar: es la generación de elementos informativos como dibujos,

artefactos y objetos con la intención de responder preguntas que nos acerquen

1 En este link se pueden descargar las guías de pensamiento de diseño en diferentes idiomas:

https://dschool.stanford.edu/groups/designresources/wiki/31fbd/NonEnglishLanguage_Assets.html

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a la solución final. O sea no necesariamente debe ser un objeto sino cualquier

cosa con que se pueda interactuar.

- Evaluar: este paso consiste en solicitar retroalimentación y opiniones sobre los

prototipos creados de los mismos usuarios y colegas. Esta es la oportunidad

para refinar las soluciones y poder mejorarlas. Idealmente se debe evaluar y

testear en el contexto mismo del usuario.

Lifelong kindergarden, es un grupo de investigación del Laboratorio de Medios del

Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT Media Lab), basados en los principios del

construccionismo han desarrollado propuestas que están a la vanguardia en la

integración de las nuevas tecnologías a la educación para el desarrollo de la

creatividad y la innovación: http://llk.media.mit.edu/. “En el mundo de hoy, que

cambia rápidamente, es necesario ofrecer continuamente soluciones creativas a

problemas inesperados. El éxito se basa no solamente en lo que usted sabe o en que

tanto sabe, sino más bien en su habilidad para pensar y actuar creativamente. En

síntesis, estamos viviendo ahora en la Sociedad de la Creatividad.2 Michael Resnik

director del grupo de investigación realizó la propuesta del espiral de la creatividad, en

la que explica el proceso de su propuesta:

2 http://www.eduteka.org/ScratchResnickCreatividad.php

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Esta gráfica representa el ciclo del proceso creativo en el que la gente imagina lo que

quiere hacer; crea un proyecto basado en sus ideas; juega con sus ideas y

creaciones; comparte sus ideas y creaciones con otros y reflexiona sobre sus

experiencias; todo lo cual le lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos.

Uno de los aportes más significativos de este grupo de investigación a sido el

desarrollo del software de programación Scratch que ha generado una comunidad de

usuarios que han compartido más de 3 millones de proyectos que incluyen

simulaciones, animaciones, juegos, presentaciones, desarrolladas en este lenguaje de

programación que permite introducir a nuestros niños y niñas al pensamiento

computacional: http://scratch.mit.edu/.

IDEO Design Thinking for educators toolking, IDEO es una de las consultoras más

importantes en el mundo en procesos de diseño, desarrolló una serie de herramientas

que permite a los educadores adaptar el proceso de diseño al contexto de la

educación. “Design Thinking for educators contiene el proceso y los métodos de diseño

que pueden ser utilizados en la escuela que permiten trabajar de forma colaborativa

en la solución de desafíos complejos, por ejemplo en el formular planes de estudio,

involucrar a los estudiantes para ayudar a diseñar sus espacios y trabajar con otros

para crear nuevas herramientas y procesos para la escuela basada en desafíos. El

esfuerzo es ayudar a los profesores a que se conviertan en agentes de cambio dentro

de sus escuelas, impulsando nuevas, pequeñas y grandes innovaciones”3

3 http://www.ideo.com/work/toolkit-for-educators

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Este enfoque determina las siguientes fases del proceso de diseño aplicado al contexto

escolar:

- Descubrir: se entiende el desafío a resolver y se recopila la información

necesaria.

- Interpretar: se interpreta el sentido desafío desde la postura de las personas

involucradas y se realiza un cuadro de oportunidades.

- Idear: se generan y se refinan las ideas con las que se busca resolver el

desafío.

- Experimentar: se realizan los prototipos y se prueban para obtener

retroalimentación.

- Evolución: aquí se evalúa el trabajo realizado y se proyecta la siguiente fase

del proyecto para seguir trabajando en ello.

IDEHAZ, esta es nuestra propuesta, desarrollada por un equipo de jóvenes

bogotanos, dos ingenieros mecatrónicos y una psicopedagoga inquietos por generar

espacios educativos lúdicos, atractivos para diferentes públicos especialmente los

niños, que les permitan desarrollar su habilidades de creatividad e innovación. Para tal

fin desarrollan una propuesta pedagógica que integra el uso de la robótica y otras

herramientas tecnológicas para el desarrollo de las habilidades de creatividad e

innovación. La metodología de implementación involucra el siguiente proceso para el

desarrollo de un proceso creativo:

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Todo espacio creativo requiere de un momento de inspiración, de esta manera cada

una de las sesiones inicia con un espacio para motivar a los participantes y mostrarles

hasta donde pueden llegar.

El juego permite conectar el sistema afectivo (motivaciones, emociones,

sentimientos), cognitivo (ideas) y expresivo (comportamientos) de las personas, es el

momento para disfrutar, compartir y comprender a través de la experiencia aquellas

ideas y conceptos que se quieren trabajar en una sesión.

Todo proceso de creatividad e innovación implica un espacio de ideación y planeación

de aquello que se quiere desarrollar, de esta manera a través de diferentes técnicas

como lluvias de ideas, story boards, mapas mentales, entre otros, se facilitará el

proceso imaginativo de aquello que se quiere construir.

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Es la oportunidad para materializar las ideas en la realidad, de acuerdo a los proyectos

específicos en desarrollo se pondrán en práctica habilidades de programación,

robótica, diseño, electrónica, entre otras que faciliten la puesta en marcha de los

proyectos e los que los niños y niñas estén involucrados.

Es el momento de visibilizar el trabajo desarrollado, reflexionar acerca de las lecciones

aprendidas, escuchar e interactuar con los otros acerca de sus aprendizaje, es el

momento ideal para plantearse nuevos desafíos y motivaciones para continuar

trabajando en el proyecto.

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Ibraim Hernandez

Ingeniero Mecatrónico con Magister en

Ingeniería, ha desarrollado estancias de

investigación en robótica en México y España,

así como también ha participado en múltiples

competencias y eventos internacionales y

Nacionales en robótica, tecnología y educación

en Canadá, Brasil, México y UK. Es un total

creyendo que los cambios en la sociedad se

realizan a través de la educación y por tanto está interesado en usar sus

conocimientos técnicos en el área de la robótica para permitir a los más jóvenes

desarrollar sus habilidades creativas e innovadoras a través del uso y el desarrollo de

la tecnología.

Aura Estela Mora Montero:

Psicopedagoga especialista en nuevas

tecnologías aplicadas a la educación, con

amplia experiencia en la puesta en marcha de

proyectos educativos innovadores que

vinculan las herramientas tecnológicas,

actualmente directora pedagógica de One

Laptop per Child Colombia. Ha trabajado con

grupos de mujeres, niños, jóvenes y

maestros, en diferentes regiones de Colombia desarrollado procesos pedagógicos

significativos y sostenibles.

Oscar Vanegas:

Ingeniero Mecatrónico y Especialista en

Gerencia de proyectos. Con experiencia

Administrativa, financiera y comercial en el

desarrollo y Gestión de Proyectos y

Organizaciones. Apasionado por la

educación y el emprendimiento.