Upload
roxhina
View
35
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNA EDUCACIÓN INNOVADORA BASADA EN TECNOLOGÍAS
CENTRO REGIONAL DE EDUCACIÓN NORMAL “Dr.
GONZALO AGUIRRE BELTRÁN”
NOMBRE(s):
KARLA SELENA ATILANO ANDRADE
ROXANA JAHZEEL CANUL DE LUNA
MAESTRO(a):
ANADHELI SOLIS MÉNDEZ
CURSO:
TECNOLOGÍAS
TRABAJO:
PROYECTO FINAL
GRADO:
1°
GRUPO:
“B”
TUXPAN DE RODRIGUEZ CANO, 16 DE ENERO DEL 2014
2
ÍNDICE
Introducción………………………………………………………………….4
OBJETIVOS………………………………………………………………….5
PROPUESTA METODOLÓGICA …………………………………………6
DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL MATERIAL MULTIMEDIA…………8
Conclusión,…………………………………………………………………..13
Anexos………………………………………………………………………..14
3
INTRODUCCIÓN
El uso de dispositivos digitales como el ordenador y el software educativo como
herramienta de investigación, manipulación y expresión tiene una cualidad muy
motivadora y atractiva para el alumnado de los distintos niveles educativos. El trabajo
cotidiano con la informática permite al alumnado una intervención creativa y
personal, mantener un ritmo propio de descubrimiento y aprendizaje, así como el
acceso a la información más integral, permitiendo iniciar un proceso del uso y
conocimiento de las TIC.
Con esto el docente ha de adquirir un nuevo rol y nuevos conocimientos, desde
conocer adecuadamente la red y sus posibilidades hasta como utilizarla en el aula y
enseñar a sus alumnos sus beneficios y desventajas.
En la actualidad, los niños asumen con total normalidad la presencia de las
tecnologías en la sociedad. Conviven con ellas y las adoptan sin dificultad para su
uso cotidiano. En este sentido los docentes debemos propiciar una educación acorde
con nuestro tiempo realizando nuevas propuestas didácticas e introduciendo las
herramientas necesarias para este fin.
Es a la edad de tres años cuando la mayoría de niños tienen el primer contacto con
un centro escolar, y a diferencia de épocas anteriores, en las cuales no se otorgaba
gran importancia a esta etapa de la educación Infantil, en la actualidad se considera
relevante, ya que sienta las bases de futuros aprendizajes, se adquieren hábitos de
conducta y de convivencia, suceden grandes cambios de crecimiento intelectual,
adquieren gran capacidad de aprendizaje.
4
OBJETIVOS
En este multimedia se lograran recabar ciertos aspectos importantes para el
aprendizaje del niño y con este se permiten considerar que la acción educativa que
se lleve a cabo con éste será fundamental en su posterior proceso evolutivo dejando
huellas digitales en los alumnos de educación básica.
La utilización del multimedia tiene como principales objetivos:
- La estimulación de la creatividad.
- La experimentación y manipulación.
- Respetar el ritmo de aprendizaje de los alumnos.
- El trabajo en grupo favoreciendo la socialización.
- La curiosidad y espíritu de investigación.
5
PROPUESTA METODOLÓGICA
Lunes 13 de enero
Localizando los números.
El principal objetivo de este ejercicio digital es en que el niño logre recapitular
los números básicos y que el logre localizarlos ya que dentro de la actividad
propuesta ya que se tornan puntos como la irrelevancia del orden y conjuntos,
todo esto a fin de que el niño logre entender que es lo que se le quiere
enseñar.
Martes 14 de Enero
Aprendiendo Conjuntos
Presentar al niño el concepto de los números por medio de conjuntos y de
objetos que él ve en su vida cotidiana.
Miércoles 15 de Enero
Conociendo los Sentidos.
Objetivo que el infante conozca y reconozca los sentidos, y el órgano que
cumple la función de cada uno de ellos, así exploren los sentidos en diferentes
situaciones, y expresen, comuniquen gustos y preferencias.
Jueves 16 de Enero
Juguemos con los números
Presentar al niño el concepto de suma y este reconozca si símbolo y su
significado.
Ordenar los elementos por tipo desarrolla habilidades de categorización y la
habilidad de pre-matemáticas. Este juego se puede jugar con cualquier tipo de
6
artículo, y muchos niños disfrutan ordenar las cosas que los adultos utilizan,
no sólo juguetes. Un niño en edad preescolar puede practicar colores
ordenando bloques o juguetes por color. También puede aprender a distinguir
entre las diferentes categorías de artículos al clasificar objetos como cubiertos
o ropa según el tipo.
Viernes 17 de Enero
Conócete
Que el infante aprenda a distinguir sus partes del cuerpo, para asi puedo re
conocer su género y ambos son distintos.
7
DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DEL MATERIAL MULTIMEDIA
(Función y aplicación en el aula)
Localizando los números
Para la realización de esta actividad para el multimedia, lo primero que se realizo fue
hacer la creación de la actividad y con respecto a ella realizamos un borrador,
descargue un programa llamado Jclic portable y lo instale en la computadora, con el
cual logre desarrollarla y agregándole sonido, imagen y el tipo de herramienta que
utilizaría. Esta actividad realizada tiene como fin de mostrar a niños de primer año
de preescolar los números y con esto el podrá identificar el número, su significado y
su valor por medio de imágenes para que su pensamiento vaya desarrollado un
proceso mental que surge de la interpretación de imágenes y localización de ellas
por medio de uniones.
LOCALIZANDO LOS NÚMEROS
CAMPO: Pensamiento Matemático ASPECTO: Número
COMPETENCIA: Utiliza los números en situaciones variadas que implica poner en práctica los
principios de conteo
APRENDIZAJE ESPERADO: Conocee algunos usos de los números en la vida cotidiana.
Identifica el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie ordenada.
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: Hará usos de los números del 1 al 10 y los relacionara con su respectiva pajera de
mismo numero
DESARROLLO: Realizamos un memorama de números en el cual el niño va a realizar unión de
cada pareja de números.
CIERRE: Al concluir la actividad de manera correcta el programa lanzara una venta de
felicitación y esto en parte servirá de aprendizaje y recopilación de los números para el niño.
TIEMPO: 1 día RECURSOS: Programa y utilización de
herramientas en JClic
ESPACIO: Sala de computo y aula ESTRATEGIA: Uso de un memorama para la
identificación los números
8
Aprendiendo Conjuntos
Esta actividad fue realizada en un programa en línea llamado Popplet en cual para
lograr su utilización debemos de crear una cuenta ya tiendo la cuenta podemos
comenzar a realizar lo que se tiene como propósito hacer, en este caso lo que se
hizo fue la introducción de un video de enseñanza y aprendizaje para el niño, ya con
respecto a esto ya una vez que terminamos de hacerla actividad la publicamos en
línea y así de esta manera va a poder ser vista por cualquier usuario.
Cabe aclarar, que proponer a los niños visualizar actividades con cantidades
pequeñas los lleva a encontrarse con los números en diversos contextos y a
utilizarlos con sentido.
APRENDIENDO CONJUNTOS
CAMPO: Pensamiento Matemático ASPECTO: Número
COMPETENCIA: Reúne información sobre criterios acordados representa gráficamente
dicha información y la interpreta.
APRENDIZAJE ESPERADO: Identifica por percepción, la cantidad de elementos en
colecciones pequeñas y en colecciones mayores mediante el conteo
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: El niño observará el video reproducido
DESARROLLO: En el video se desarrollaran métodos de reconocimiento de los números por
medio de conjuntos.
CIERRE: El niño reconocerá con mayor facilidad los números
TIEMPO:1 dia RECURSOS: Programa en línea - Popplet
ESPACIO: Sala de computo y aula ESTRATEGIA: Video de los números
9
Conociendo los Sentidos
Primero descargamos el programa de Hot Potatoes ya teniéndolo lo instalamos y
logramos su reproducción en JMatch en donde se creó la unión de la imagen de
cada sentido, lo cual tiene como objetivo que el niño desarrolle e identifique sus cinco
sentidos y los ponga en práctica en su vida diaria con respecto a esto el conocerá
más sobre él.
CONOCIENDO LOS SENTIDOS
CAMPO: Desarrollo físico y salud ASPECTO: Coordinación fuerza y equilibrio
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver
problemas y realizar actividades diversas.
APRENDIZAJE ESPERADO: Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas
partes del cuerpo
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: Observara las imágenes y las relacionara con las palabras
DESARROLLO: Seleccionar una tarjeta de multimedia y dependiendo de la imagen
que seleccione tendrá que relacionarlo con la palabra correcta.
CIERRE: Al finalizar el niño reconocerá sus cinco sentidos y los podrá poner en práctica
cuando sea necesario.
TIEMPO: 1 día RECURSOS: Programa Hot Potatoes
ESPACIO: salón de computo y aula ESTRATEGIA: Relacionar los sentidos con
imágenes
10
Juguemos con los números
Esta actividad utilizamos el programa de Power Point el cual ya viene instalado en la
computadora y de así logramos realizar la actividad de juguemos con los números
para esto creamos distintas diapositivas con respecto a esta y las enlazamos por
medio de hipervínculos para que a la manera de la depuración de la actividad
realizada esta logre concretarse de manera adecuada.
JUGUEMOS CON LOS NÚMEROS
CAMPO: Pensamiento cuantitativo ASPECTO: Número
COMPETENCIAS: Reúne información sobre los criterios acordados, representa
gráficamente dicha información y la interpreta
APRENDIZAJE ESPERADO: Identifica por percepción, la cantidad de elementos en
colecciones y mayores mediante el conteo.
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: El niño observara los conjuntos y los sumara para obtener la respuesta.
DESARROLLO: El niño tendrá que observar bien los dibujos y contar usando sus pautas
digitales o memorización.
CIERRE: Por último el niño podrá diferenciar los números y sus diferentes formas que lo
forman.
TIEMPO: 1 día RECURSOS: Power Point
ESPACIO: salón de computo y aula ESTRATEGIA: Suma de conjuntos
11
Conócete
Fue realizada en el programa de Jclic, esta actividad y consta de que el niño
conozca y reconozca partes del cuerpo humano por medio de rompecabezas
para que el de manera adecuada logre desarrollarla y así vaya reconociendo
como está constituido su propio cuerpo.
CONOCETE
CAMPO: Desarrollo físico y salud ASPECTO: Coordinación fuerza y equilibrio
COMPETENCIA: Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permite resolver problemas
y realizar actividades diversas
APRENDIZAJE ESPERADO: Arma rompecabezas que implica distintos grados de dificultad.
SECUENCIA DIDÁCTICA
INICIO: El niño-usuario ingresará al programa y comenzara a ejecutar la actividad
DESARROLLO: Al hacerla el podrá ir dándose cuenta de la construcción que hará conforme
al ejercicio dado.
CIERRE: Al concluir con el armamiento de rompecabezas el niño podrá localizar mejor las
partes del cuerpo humano.
TIEMPO: 1 día RECURSOS: Jclic
ESPACIO: salón de computo y aula ESTRATEGIA: Armar rompecabezas
12
Conclusión
Ventajas Desventajas
Es más fácil enseñar a un niño por
medio de juegos y imágenes
No todos los jardines cuentan con
computadoras para todos los alumnos
Aprenderá a usar la computadora. El niño puede distraerse con tantas
imágenes.
Su aprendizaje será divertido y
entretenido.
No se necesita internet para realizar las
actividades
13
ANEXOS
LOCALIZANDO LOS NÚMEROS
(ACTIVIDAD EN JCLIC)
APRENDIENDO CONJUNTOS
(ACTIVIDAD EN POPPLET)
14
CONOCIENDO LOS SENTIDOS
(ACTIVIDAD EN HOT POTATOES)
JUGUEMOS CON LOS NÚMEROS
(ACTIVIDAD EN POWER POINT)
15
CONÓCETE
(ACTIVIDAD EN JCLIC)
16