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Proyecto multimedia inglés

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Proyecto multimedia de inglés para alumnos de Bachillerato, ganador del 4to. Lugar Nacional en el " XV Concurso Nacional de Prototipos 2013 de la DGETI" celebrado en Tlalnepantla Edo. de México.

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ÍNDICE

Introducción ........................................................................................................... 3

Planteamiento del problema ................................................................................... 4

Justificación ........................................................................................................... 5

Hipótesis ................................................................................................................ 6

Objetivos ................................................................. ¡Error! Marcador no definido.

Metas ..................................................................................................................... 6

Marco teórico ......................................................................................................... 7

Descripción de planeación y desarrollo del proyecto. ............................................. 9

Descripción de grado de innovación. .................................................................... 11

Descripción del grado de factibilidad (técnica y financiera) .................................. 11

Descripción de impacto social o tecnológico. ....................................................... 12

Análisis de resultados .......................................................................................... 13

Conclusiones........................................................................................................ 13

Anexo 1 ................................................................................................................ 15

Anexo 2 ................................................................................................................ 16

Bibliografía ........................................................................................................... 16

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Introducción.

La implantación de los Sistemas Multimedia han revolucionado el proceso enseñanza-

aprendizaje. Los métodos de enseñanza tradicional, poco garantes de motivación para

el alumno y acreedores de un gran esfuerzo de retención para asimilar los conceptos,

están siendo sustituidos. La investigación acción, las dinámicas de grupos y el

aprendizaje por descubrimiento conllevan a qué él alumno construya su propio

conocimiento, partiendo de sus saberes previos. El desarrollo de competencias

tecnológicas, así como el aprendizaje de una segunda lengua, es de gran importancia

para el desarrollo integral de los estudiantes. Los jóvenes que ingresan al bachillerato

traen escasos conocimientos de inglés y del buen uso de las Tecnologías de la

Información y Comunicación, por lo que se plantea la aplicación de una herramienta

didáctica basándose en el uso de “Interactive English”. El cual está desarrollado con

Power Point, Audacity y Hotpotatoes, de tal manera que los docentes puedan elaborar

sus materiales didácticos de manera, fácil y rápida. El programa multimedia es de fácil

acceso y manipulación, su uso facilita el desarrollo de competencias, para el dominio

del idioma inglés, logrando: mejorar pronunciación, ampliar vocabulario, comprensión y

conversación, así como aplicación de tiempos verbales correctamente. El uso de la

tecnología multimedia en educación facilita la capacidad expresiva, interactividad,

flexibilidad, movilidad, economía, adaptabilidad y disponibilidad. Además que su

diseño permite otras aplicaciones en distintas áreas del conocimiento. Con “Interactive

English” los alumnos muestran más interés por aprender. Los resultados de su

aplicación han disminuido el índice de reprobación en la materia de inglés.

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Planteamiento del problema.

La mayoría de los alumnos de nuevo ingreso al bachillerato tecnológico tienen serias

deficiencias en los conocimientos básicos del idioma inglés. Por lo mismo, se les

dificulta continuar con el aprendizaje que marcan los programas de estudio. Debido a

que los grupos son heterogéneos, existen distintos niveles y estilos de aprendizaje y

además no se cuenta con un laboratorio de idiomas en el CBTis No. 48.

De lo anterior se hace el siguiente planteamiento ¿Los alumnos y docentes han

utilizado algún software multimedia para aprender inglés? Probablemente sí, a través

de Internet.

La gran mayoría no lo ha realizado ya que no tienen acceso a dichos recursos, son

caros y únicamente están disponibles en Internet. Los docentes, como los alumnos,

utilizan el CD/ROM que contiene el audio de algunas actividades a resolver en el libro

de texto “New Let´s Speed Up 1”.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) están siendo insertadas en

todas las actividades de la vida cotidiana. Esto provoca diferentes impactos en las

diversas áreas de la sociedad. La educación es una de ellas, donde las posibilidades

que estas tecnologías proporcionan pueden favorecer aspectos innovadores en los

procesos de enseñanza y aprendizaje.

Por esta razón y en busca de proporcionar instrumentos que faciliten adquirir

competencias para aprender inglés, se plantea el uso de “Interactive English” como una

herramienta didáctica de apoyo a través de un entorno multimedia, que logre integrar

los conocimientos teóricos con aplicaciones prácticas.

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Justificación.

Actualmente existe software de uso general y de aplicaciones específicas de inglés en

Internet y esto representa un gasto económico para la mayoría de los estudiantes.

El proyecto “Interactive English” es una herramienta didáctica viable, ya que sólo

requiere potencial humano sin necesidad de adquirir herramientas adicionales costosas

y de difícil manipulación, para brindarles a los estudiantes mejor calidad de estudios.

La herramienta sirve de apoyo para las clases de Inglés, dado que los estudiantes

pueden realizar sus estudios de manera individual en sus casas, Cybers, o en los

Laboratorios de Computación de la escuela. Mediante la interacción con el entorno

multimedia de la herramienta, se preparan de manera sencilla y dinámica, para sus

evaluaciones teóricas y prácticas.

El uso de “Interactive English” es de fácil acceso y manipulación para cualquier

estudiante, está basado en el paquete de Microsoft Office Power Point, contiene los

temas más significativos del libro del estudiante “New Let´s Speed Up 1”,

específicamente para uso del primer semestre, pudiendo proyectarse a futuro en los

cursos subsecuentes (II, III, IV y V).

Los docentes pueden reeditar, ampliar la información en el momento que lo deseen, por

ser una herramienta de fácil manipulación, es aplicable a cualquier materia o

asignatura; a módulos y submódulos de cualquier especialidad del bachillerato

tecnológico, empresas, cursos de capacitación, talleres, seminarios, etc.

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Hipótesis.

El uso de “Interactive English” facilita el desarrollo de competencias para el dominio del

idioma inglés de manera interactiva y divertida.

Variable independiente ---------------------------------- Uso de “Interactive English”

Variable dependiente ------------------------------------ facilita el desarrollo de competencias

en el dominio del idioma inglés de manera interactiva y divertida.

Objetivo general

Desarrollar competencias (listening, speaking, writing y reading) para el dominio del

idioma inglés, a través de un sistema multimedia interactiva.

Objetivos específicos

1. Aprender las estructuras y reglas gramaticales.

2. Aplicar los tiempos gramaticales correctamente.

3. Comprensión y traducción de textos.

4. Reducir el índice de reprobación en la asignatura de Inglés.

Metas

1. Dominio del idioma inglés como una segunda lengua, en los alumnos del nivel

medio superior, de acuerdo a las demandas de la RIEMS.

2. Promover el uso y aplicación de este proyecto didáctico para docentes y alumnos

en general.

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Marco teórico.

La sociedad actual demanda a alumnos y profesores el desarrollo de diversas

competencias para la vida, con las cuales se pueda responder a los retos de hoy y de

mañana. En este sentido, una de las finalidades de la educación básica es promover en

los alumnos, entre otras competencias, la resolución de problemas, la búsqueda y

selección de información, el manejo y uso de los avances tecnológicos.

Sin duda, las Tecnologías de la Información y la Comunicación ocupan un lugar

importante en el desarrollo de estas competencias; su uso ha generado cambios en la

manera de comunicarse. Pero, ¿a qué llamamos Tecnologías de la Información y la

Comunicación? Algunas de las TIC están representadas por libros, periódicos, revistas,

televisión, video y cine. Por su parte, las Nuevas TIC se definen como una serie de

nuevos medios que involucran la informática y las telecomunicaciones. Las tecnologías

de hoy (también llamadas nuevas tecnologías) se pueden clasificar de acuerdo con sus

características o posibilidades comunicativas, y con base en la forma en que muestran

la información y establecen la comunicación (Silva, 2005): Hipertexto, Multimedia,

Hipermedia, Internet y software.

Así pues, las TIC constituyen un recurso con grandes posibilidades didácticas en el aula

y un enorme atractivo para el alumno.

En México A partir de 2004, algunas escuelas cuentan con un recurso denominado

Programa Enciclomedia, que se sustenta en los libros de texto acordes a los Planes y

Programas de Estudio de 1993. Los medios, recursos y herramientas se convierten en

un potencial multimedia para generar diversas formas de enseñanza y de aprendizaje.

El programa se utiliza como alternativa para que los alumnos utilicen las diferentes

herramientas en beneficio de la construcción de aprendizajes.

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Al utilizar las TIC en el aula, los profesores deberán transformar sus procesos de

enseñanza para generar otras formas de aprendizaje en los alumnos. La inclusión de

las TIC en la educación básica de nuestro país, está estrechamente ligada al papel del

profesor como mediador entre dichas tecnologías y el perfil de egreso de este tramo de

la educación. Otro aporte lo presentan Labarca y Méndez (1997), quienes desarrollaron

un software educativo para el manejo de los equipos y materiales del Laboratorio de

Física y Electrónica en la Universidad Rafael Belloso Chacín de Maracaibo, Brasil. La

metodología que aplicaron fue la de Brian Blum y el lenguaje de autoría para la

programación del sistema, Authorware Professional Versión 2.01, bajo tecnología

multimedia. Ellos concluyeron que el uso del Software Educativo (simulación), les

proporciona a los estudiantes experiencias de aprendizajes relacionadas con la

manipulación de objetos reales.

Otro aporte lo establecen Bejarano y otros (2001), quienes realizaron el Diseño y

Elaboración de un Software Educativo como herramienta en el Proceso de Enseñanza

Aprendizaje de la Química de los Carbohidratos, dirigido a estudiantes de Química de

Educación Media como una herramienta de apoyo en la labor del docente y como un

recurso útil en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la química y su estructura de

los carbohidratos, ya que contiene técnicas multimediales en su diseño, que ayudan a

la retención y adquisición del conocimiento. Para lograr la creación y diseño de este

software se utilizaron los programas de animación Flash Mx y 3D Studio Max, los

cuales permitieron dilucidar fácilmente la forma en que interaccionan los carbohidratos

con diferentes reactivos, las propiedades físicas, y el semirealismo de las estructuras

(estereoquímica).

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Descripción de planeación y desarrollo del proyecto.

La idea y el diseño del proyecto surgen con la necesidad de tener una herramienta

didáctica de apoyo dentro y fuera del aula para la asignatura de inglés, tanto para los

alumnos como para los docentes. Se planificó de acuerdo a un cronograma de

actividades. Ver anexo 2.1. Se toma como base el paquete de Microsoft Office Power

Point, por ser una herramienta digital popular, de fácil aplicación y manipulación de

datos como son, textos, imágenes, sonido, video, animación e interacción a través de

presentaciones electrónicas secuenciales o dinámicas, ya que para el desarrollo de

este producto no se requiere de conocimientos de programación, solamente

conocimientos básicos del entorno de Power Point. La recopilación de los datos

temáticos para el desarrollo del producto, se obtiene del libro de trabajo del estudiante

“New Let´s Speed Up 1”, de páginas especializadas de inglés como son:

http://www.ompersonal.com.ar, http://www.saberingles.com, entre otras. También se

recopilan imágenes sencillas e imágenes animadas, audio y video en la red para

enriquecer la información en cada una de las plantillas.

La información de los contenidos temáticos son: el verbo to be (the verb to be), el verbo

to have (the verb to have), preposiciones de lugar (the prepositions of place), adjetivos

demostrativos (demonstrative adjective –this / that / these / those-), el presente simple

(the simple present) y el presente progresivo (the present progressive), así como

también, actividades de listening, reading, speaking y writing, todos estos como parte

de un menú, cada uno de ellos con su estructura gramatical, ejemplos, vocabulario y

evaluaciones electrónicas para reforzar los temas estudiados. Las herramientas de

software utilizadas para el diseño y desarrollo del prototipo multimedia interactivo son:

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el paquete de Microsoft Office Power Point, para realizar las presentaciones, el software

Audacity el cual permite crear archivos de audio en formatos Wav y Mp3, y el software

HotPotatoes con el cual se crean evaluaciones electrónicas que son muy populares en

la Internet. Ver anexo 2.2. Así como de una Laptop con paquetería de Office 2010 o

superior, una diadema para grabar el audio, memoria USB de 4 Gb o superior para

guardar datos de audio, imágenes y temas investigados, dispositivos ópticos CD y/o

DVD para copiar los datos del prototipo que son utilizados para la aplicación del

estudio. La creación del producto multimedia se inició con un story board1, que va

indicando los tiempos y el diseño del producto, con la información recopilada, se

graban todos los archivos de audio mp3 con diadema y con el software Audacity, una

vez creados los archivos mp3, se insertan en cada una de las plantillas, seguido de los

datos como texto, imágenes, videos y autoformas, se procede a realizar la

sincronización detallada de todos elementos, se prueban repetidas veces hasta que

queden bien, todo esto da sentido a la información que van a utilizar los usuarios del

programa, posteriormente se le agregan botones conocidos como hipervínculos para

direccionar a cada una de las plantillas, los cuales lo hacen atractivo e interactivo, estos

botones permiten al usuario poder navegar por todo el contenido del programa. Ver

anexo 2.3. La información contenida en cada una de las plantillas son dinámicas e

interactivas, teniendo así un entorno atractivo; tiene botones de navegación para que el

usuario pueda visualizar la información cuantas veces sea necesario, también contiene

evaluaciones electrónicas que sirva de apoyo y repaso de los temas examinados, los

cuales podrán realizarlos las veces que se requieran. Ver anexo 2.4.

1 Conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir

la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

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Descripción de grado de innovación.

La innovación de este programa, es su aplicación en el proceso enseñanza-aprendizaje

llevado a cualquier espacio o entorno del alumno. Brinda a los docentes y alumnos una

herramienta multimedia interactiva a través de dispositivos de memorias externas de

fácil portabilidad como son el CD, DVD y USB.

Es adaptable, se puede modificar y/o actualizar el contenido dependiendo de las

necesidades del maestro y del contexto de una manera sencilla. El docente no requiere

de conocimientos de programación para la actualización de la información, lo puede

realizar en el momento que lo requiera.

Descripción del grado de factibilidad (técnica y financiera)

Existe material bibliográfico para el estudio de la lengua inglesa que incluye CD-ROM,

el costo de dicho material es de $600.00 pesos, así también hay software

especializados en el tema a precios muy elevados, pero no todos los jóvenes de la

población estudiantil, tienen la posibilidad económica de adquirirlo, por ello el proyecto

“Interactive English” es financieramente viable con un costo máximo de producción de

$100.00 pesos. La producción de “Interactive English”, es muy económica, dado que lo

único que se requiere es una PC o Laptop con (Windows Seven de 32 bits o superior,

procesador de 2.2 Gh o superior, memoria RAM 2.00 GB o superior), Microsoft Office

Power Point 2007 o superior, Audacity (herramienta de producción de audio),

HotPotatoes (herramienta de producción de evaluaciones electrónicas), conocimientos

básicos del manejo de Power Point y soportes físicos para la portabilidad de los datos

(CD, DVD y/o USB). Así como también creatividad para el diseño, desarrollo y

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sincronización de cada uno de los elementos que se compone, para darle sentido y

pertinencia al proyecto. El diseño de “Interactive English” es ergonómico2 de fácil

manipulación, los usuarios no encontrarán problemas en la utilización de la

herramienta, las pantallas cuentan con botones de direccionamiento, posee audio y

texto de las instrucciones que el usuario debe de realizar, cuenta con un manual de

operación, mantenimiento e instalación para facilitar su uso. Los costos y materiales del

desarrollo de la herramienta se detallan en el anexo 2.5. Otras herramientas por

requerir personas especializadas en diseño, programación, pedagogos, entre otros;

elevan los costos de las mismas, comparados con los costos del desarrollo de

“Interactive English” es mucho más económico.

Descripción de impacto social o tecnológico.

La aplicación del presente prototipo, tiene un gran impacto social por el hecho de

incorporar al proceso educacional la elaboración de procesos instruccionales

computacionales, que puedan resultar más atractivos a los usuarios, en lo individual,

grupos colaborativo, con sus pares y expertos. Desde este punto de vista, “Interactive

English” proporciona una serie de ventajas, como herramienta de apoyo en el desarrollo

de competencias para aprender inglés y el uso y explotación de las nuevas tecnologías.

Su tamaño de 2.6 Mb le permite poder ser almacenado en espacios virtualizados

(Google Drive, Dropbox, Sky Drive, Sugar Sync y Mega) como respaldo y utilizarse en

el momento que se requiera.

2 El diseño ergonómico garantiza que se tengan en cuenta las capacidades y limitaciones de la gente a la hora de diseñar un artículo y de que el

producto final se adapte a los usuarios a los que va dirigido.

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Análisis de resultados.

Los datos obtenidos de la encuesta aplicada a 200 los alumnos de nuevo ingreso (Ver

Fig. 1), muestran los siguientes resultados: P1, el 61% opina que sus maestros utilizan

herramientas tecnológicas en el aula, el 24.5% de la población encuestada dice que los

maestros nunca utilizan herramientas tecnológicas. P2, el 41% contesto que sí han

utilizado algún software educativo, por lo que se distribuirá “Interactive English” en USB

para incrementar en 95% de usuarios que les permita realizar autoaprendizajes y

retroalimentación. P3, el 53.5% dice que le gustaría tener la herramienta “Interactive

English”, el 22.5% le es indiferente. P4, el 51% considera que esta herramienta

didáctica si le ayudará a mejorar su autoaprendizaje y retroalimentación del idioma

inglés, el 19.5% dice que no. P5, el 57.5% de los encuestados dice que el programa si

satisface la enseñanza-aprendizaje, el 12% dice que no. P6, el 69.5% opina que el

proyecto es innovador, el 11.5% opina que no. P7, el 66% de la opinión dice que con el

programa obtienen información oportuna para resolver sus actividades, el 10.5% dice

que no. P8, el 46.5% de la encuesta califica la calidad de los contenidos como muy

bien, el 27.5% dice que bien y el 26% opina que es aceptable. P9, el 41% opina que el

proyecto no requiere mucha inversión, el 26% dice que sí y el 33% opina que tal vez.

Fig. 1. Graficación de encuesta.

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Conclusiones.

Las principales ventajas de la multimedia, son su capacidad expresiva, su

interactividad, su flexibilidad, su movilidad, su economía, su adaptabilidad y su

disponibilidad, además de que permite diseñar métodos de aprendizaje de gran

eficacia. El uso de la tecnología multimedia en educación conduce a un modelo de

enseñanza en el cual los alumnos adopten un rol más activo en su aprendizaje y el

profesor abandone el viejo concepto de “autoridad en todo” para convertirse en

“facilitador” del proceso de enseñanza-aprendizaje.

De forma general se observa que los alumnos que trabajan en entornos multimedia

demuestran mejoras en el desarrollo de las competencias: aprendizaje cooperativo,

pensamiento crítico, pensamiento creativo, resolución de problemas, comportamiento

social, familiaridad con la computadora y las tecnologías de la información y habilidad

investigadora entre otras.

La aplicación de “Interactive English” como herramienta de apoyo en el proceso de

enseñanza-aprendizaje del idioma inglés, logra que los alumnos comprendan los

conocimientos teóricos con aplicaciones prácticas, teniendo como resultado mejoras en

la comprensión y aplicación de los tiempos verbales, las reglas gramaticales,

comprensión de textos diversos, ampliación de vocabulario, estructura de oraciones con

test electrónicos que les permite autoevaluarse.

Contribuye a disminuir los índices de reprobación, ya que aprenden de manera lúdica

interactuando con la información en el momento que se requiera.

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Anexo 1 Encuesta sobre prototipo “Interactive English”.

La presente encuesta tiene como propósito obtener información acerca de la viabilidad

del prototipo “Interactive English”.

INSTRUCCIONES: Selecciona una de las opciones de las siguientes preguntas.

1.- Tus facilitadores del idioma inglés ¿Utilizán una herramienta didáctica interactiva

para tu aprendizaje?

a) Siempre b) Nunca c) Alguna vez

2.- ¿Alguna vez has utilizado un software educativo para el aprendizaje de una materia?

a) Si b) No c) No se

3.- ¿Te gustaría tener una herramienta didáctica interactiva para aprender inglés?

a) Si b) No c) Me es indiferente

4.- ¿Consideras que es útil para tu aprendizaje y retroalimentación en el idioma?

a) Si b) No c) Poco

5.- Respecto a nuestra propuesta ¿Piensas que puede satisfacer alguna de tus

necesidades de aprendizaje?

a) Si b) No c) Poco

6.- ¿Consideras que el proyecto es innovador?

a) Si b) No c) Poco

7.- ¿El acceso a dicha herramienta te permite disponer de información oportuna?

a) Si b) No c) A veces

8.- ¿Cómo calificas la calidad del contenido?

a) Muy Bien b) Bien c) Aceptable.

9.- ¿Crees que el proyecto requiere de una gran inversión económica?

a) No b) Si c) Tal vez

GRACIAS POR TU TIEMPO Y TU PARTICIPACIÓN.

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Anexo 2

Inicio

Recopilación

de datos

Crear

storyboard

Grabar audio

mp3

Crear las

plantillas en

Power Point

Sincronizar

datos

Agregar

hipervínculos

Fin

2.3. Descripción de planeación

y desarrollo del proyecto.

Herramienta Audacity, graba audio mp3, wav.

Herramienta Power Point, presentaciones

electrónicas.

Herramienta Hotpotatoes, creación de

evaluaciones electrónicas.

Diagrama de flujo

2.2. Herramientas tecnológicas.

2.4. Pantallas de la

herramienta educativa.

2.1.

2.5. Materiales y costos.

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Bibliografía

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