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Capitulo 5. El cuadro como unidad y las
técnicas de instigaciónPsicología Educativa
EL CUADRO COMO UNIDAD
La tarea del programador esta en poner un componente significativo de la conducta del
estudiante bajo el control apropiado del material de estudio, de manera que la conducta ocurra en
un contexto relevante y significativo.
A medida que el estudiante va progresando a través de cuadros sucesivos, se puede ampliar
o incrementar lo complejo de la unidad de conducta, de manera que el estudiante se vaya
aproximando gradualmente a los objetivos terminales bien definidos por el experto en la
asignatura.
Un cuadro consta de aquellos estímulos necesarios para evocar la ejecución del
estudiante, la cual es un paso necesario para lograr el dominio, según lo define el análisis
de la conducta terminal.
El propósito del cuadro es permitir al estudiante dar una respuesta que se aproxime a la conducta terminal, dentro de una secuencia que facilite el
aprendizaje y la retención.
Al dar la respuesta, se refuerza al estudiante por presentar una conducta que anteriormente era
débil, infrecuente o inapropiada en su repertorio.
Aumenta las probabilidades de que cuando se enfrente en el futuro a una situación similar, lleve
a cabo nuevamente la conducta deseada.
REQUISITOS CONDUCTUALES PARA UN CUADRO
La función primaria de un cuadro es estimular al estudiante para que se dedique a conductas
atingentes a la conducta total que ha de aprenderse.
La parte mas importante de un cuadro es la respuesta o respuesta que evoque. El estimulo empleado para
guiar la respuesta del estudiante es el segundo rasgo importante de cualquier cuadro.
Un cuadro puede presentar de tal manera dos o mas estímulos familiares que las respuestas
mas probables se combinen para producir ante el estimulo una respuesta no familiar.
Puede entonces reforzarse y fortalecerse esta nueva combinación de viejas conductas.
CONSTRUCCION DE CUADROS1.Un estimulo o estímulos que sirven para evocar o
señalar la respuesta deseada.2.La ocurrencia de un contexto de estimulo ante el que se
aprenderá la respuesta deseada.3.Una respuesta del estudiante, que conduce a la conducta terminal del programa o lleva hacia ella.4.Material extra, que hace el cuadro mas legible,
entendible o interesante; alternativamente, material que sirve para “recordar” materiales anteriormente aprendidos, de manera que sirvan para señalar la
respuesta.
CLASIFICACION GENERAL DE LOS INSTIGADORES
Estimulo discriminativo: aquel que ha llegado a evocar una respuesta especifica con un alto grado de
confiabilidad.
En la programación se emplean estímulos discriminativos para establecer la ocasión de
respuestas deseables, de manera que, puedan ligarse estas respuestas a nuevos estímulos, encadenárselas
a otras respuestas, etc.
Los instigadores se emplean para cubrir dos requisitos de un programa:
1.Sirven para guiar en forma mínima, de manera que no se sobrecontrolen las respuestas del estudiante
al grado de que no se requieran ni esfuerzos ni pensamientos. La guía proporcionada debe lograr el
dominio de la asignatura.2.Sirven para mantener baja la tasa de errores, de manera que las respuestas incorrectas no compitan
innecesariamente durante el aprendizaje.
TIPOS DE INSTIGADORES
Formal: da como estimulo al estudiante una parte de la respuesta deseada como medio para obtener
la respuesta completa.
Temático: depende de las propiedades generales del estimulo instigador, mas que de su forma
exacta. Funciona como clave a su tema, significado, asociaciones, connotaciones, etc.
RETIRO DE INSTIGADORES
Al usar el recurso de instigación para dar al estudiante la clave de la respuesta apropiada, el programador
esta propiciando circunstancias para que pueda ocurrir el aprendizaje.
A medida que aumentan los conocimientos del estudiante en la materia de estudio durante el
transcurso del programa, debe disminuirse la fuerza de la instigación, dejando al estudiante cada vez mas
a sus propios recursos; con el tiempo se eliminaran del todo los instigadores.
CONSIDERACIONES ADICIONALES
La función de los instigadores: son recursos para ayudar a establecer una nueva conducta por un proceso de modificación y mejoramiento del
control de los estímulos.
Con el tiempo los cuadros de un programa deben evocar una conducta que solo era dada si el
estudiante ha comprendido los conceptos que están siendo enseñados. Los instigadores son solo un
medio para llegar a esa situación.
Errores y tasa de error: los errores del estudiante no son por completo indeseables. En varias situaciones los errores o respuestas incorrectas arregladas deliberadamente por el
programador, ejercerán efectos deseables sobre el estudiante.
Determinación de la respuesta: el programador debe decidir que respuesta debe ser obtenida del estudiante en cada nivel del proceso de aprendizaje y específicamente en
cada cuadro.