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Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Programa de Experto en Procesos Elearning Módulo 9 – Educación con Soporte Virtual EDUTIC-ESV Editor:   Mary Fernández Artículos: 1. Tecnología Educativa en Venezuela. Palabras Claves: Tecnología, Educación, TICs. 2. Pedagogía y Tecnología.  Palabras Claves.  Tecnología, Pedagogía, Educación 3. Mundos Virtuales.  Palabras Claves:  Palabras Claves: Entorno real, Comunidad Virtual, Mundo Virtual. 4. Las Implicaciones que tienen los Mundos en Entornos Virtuales (MUVE´s) en la Educación.  Palabras Claves:  Educación, Tecnología, MUVEś 5. Tecnología Educativa.  Palabras Claves:  Tecnología, Educación, Sociedad. Integrantes Equipo Delta: 1. Elizabeth Mendoza 2. Soraida Suárez 3. Ana Colmenarez 4. Mary Fernández 5. Silvia Garavote

Revista EDUTIC-ESV

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Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Programa de Experto en Procesos Elearning Módulo 9 – Educación con Soporte Virtual 

EDUTIC­ESVEditor:   Mary Fernández

Artículos:

1. Tecnología Educativa en Venezuela. Palabras Claves: Tecnología, Educación, TICs.2. Pedagogía y Tecnología.  Palabras Claves.  Tecnología, Pedagogía, Educación3. Mundos Virtuales.  Palabras Claves:  Palabras Claves: Entorno real, Comunidad Virtual, 

Mundo Virtual.4. Las   Implicaciones   que   tienen   los   Mundos   en   Entornos   Virtuales   (MUVE´s)   en   la 

Educación.  Palabras Claves:  Educación, Tecnología, MUVEś5. Tecnología Educativa.  Palabras Claves:  Tecnología, Educación, Sociedad.

Integrantes Equipo Delta:

1. Elizabeth Mendoza2. Soraida Suárez3. Ana Colmenarez4. Mary Fernández5. Silvia Garavote

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Introducción

Los Mundos Virtuales (MV) son entornos artificiales, semejantes a la vida real, en los que el hombre interacciona con otros a través de la computadora y usando un avatar.  La particularidad que presentan estos   entornos,   a   diferencia   de   otras herramientas   informáticas,   es   que   en ellos   el   usuario   tiene   una   presencia "concreta" dentro de esa realidad. 

 Los   mundos   virtuales   acogen   la enseñanza de aspectos técnicos (como por ejemplo   aprender   a   construir   objetos virtuales),   fomentan   la   interacción   y colaboración entre personas (destacando así la importancia del aprendizaje social), diseñan simulaciones de nuevos modelos educativos,  e incluso albergan versiones virtuales de escuelas y universidades del mundo real. 

Variados y cada vez más numerosos son los  Mundos  Virtuales  en   la  actualidad, así como variadas son las formas de crear conocimiento,   a   partir   de   numerosos recursos   tecnológicos.   Es   importante rescatar   que   cada   uno   de   ellos   es   una comunidad de ayuda, en donde la gente, al   no   estar   reglada   por   las   exigencias cotidianas,   se   suma   colaborativamente para acompañar al otro en la creación de ese conocimiento. Uno de los entornos 3D más conocidos es Second   Life   (SL),   una   plataforma   de 

mundo virtual que propicia básicamente la interacción social. 

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Tecnología Educativa  en Venezuela

Iniciamos este recorrido

La tecnología educativa en Venezuela,  a partir de   algunas   precisiones   conceptuales     permite ubicarnos   en   un   ámbito   teórico.   La   relación ciencia,   tecnología   y   técnica   se   ha   orientado hacia dos vertientes (Gallego, 1997): la primera, sustentada en una visión técnico racional, donde el desarrollo de lo tecnológicoy   de   lo   técnico,   ha   estado   marcado   por   la influencia   racional­positivista,   la   objetividad   y neutralidad   de   la   ciencia,   el   dominio   del conocimiento   científico   y   la   aceptación   de   un único método, el científico; la segunda, donde se plantea una interpretación crítica de la ciencia, la   técnica   y   la   tecnología   que   permite considerar   la   inherencia   de   los   aspectos sociales, políticos y económicos, lo que a su vez  significa  atender  a   la   relación ciencia, tecnología, técnica y sociedad.

 

 

Vemos así, por ejemplo, que la incorporación de las   TIC   ha   tenido   efectos   importantes   en   la flexibilidad   de   los   diferentes   procesos componentes  del  diseño   instruccional   (análisis, diseño,   producción,   implementación   y evaluación).

Estamos   en   una   etapa   de   transición   marcada decisivamente   por   el   auge   y   desarrollo   de   la informática   y   las   telecomunicaciones acompañada   por   un   contundente   papel   de   la información   y   el   conocimiento,   donde   las relaciones   económicas,   políticas,   sociales, culturales   y     ducativas   giran   en   torno   a   este escenario.

 

 

Creemos   que   la   tecnología   educativa   no   ha cedido   espacios,por   el   contrario,   sentimos   una evolución del área, que se ha visto marcada por el auge y desarrollo de los avances de las teorías de instrucción y de aprendizaje y de los medios.

 

 

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Uso   de   las   TIC   en   las   universidades  venezolanas

En   los   últimos   años   las   universidades venezolanas, tanto públicas como privadas, han reconocido que, en la sociedad de la información y de la comunicación, necesariamente tienen que realizar   importantes   cambios,   basados   en   la incorporación de innovaciones educativas, en el uso racional de las tecnologías de la información y   la   comunicación   para   propiciar   dichas innovaciones, y para garantizar la formación de los docentes y los investigadores, todo ello dentro del  marco de sistemas de  formación avanzada, continua, abierta y crítica, que utilicen tanto la educación   a   distancia   como   otras   modalidades educativas (Dorrego, 2001).

 

En la actualidad son muchas las universidades que han incorporado la modalidad de educación a   distancia,   apoyada   en   los   medios   didácticos interactivos, en consonancia con los avances de las   TIC.   Ya   se   ofrecen   diversos   programas   y cursos con actividades en línea totalmente o con actividades   mixtas,   es   decir   presenciales   y   en línea.

 

Debe   destacarse   que   esa   incorporación   de   las TIC va acompañada de procesos de investigación sobre su pertinencia en el ámbito educativo, y de la   capacitación   requerida,   no   sólo   de   los profesores,  sino también del personal técnico y administrativo   que   deberá   participar   en   la producción   y   administración   de   los   cursos   a distancia.

 

Es así  como la Universidad Simón Bolívar creó inicialmente la Unidad de Medios Audiovisuales para   ofrecer   apoyo   a   los   docentes   en   la producción   de   dichos   medios,   a   los   que   se incorporó   luego   la   televisión.  En  la  actualidad apoya   los   cursos   presenciales   con   materiales didácticos   en   Internet   y   recientemente   instaló «La   Simón   TV»,   que   a   través   de   la   señal   de televisión   abierta   será   un   vehículo   de distribución   de   un   sistema   multimedios   de educación a distancia.

 

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Bibliografía

DORREGO, E. (2001): «Uso de las tecnologías de la   información  y   la   comunicación   en   las universidades venezolanas. 

SALINAS, J. y BATISTA, A. (Coords.): Didáctica y tecnología educativa para una Universidad en un   mundo   digital.Panamá,   Universidad   de Panamá.

GALLEGO, A.M. (1997): La tecnología educativa en acción. España, FORCE

Palabras Claves: Tecnología, Educación, TICs.

Pedagogía y Tecnología

El   nuevo   rol   del   profesor   universitario implica un cambio sustancial: de detentor y transmisor del conocimiento a facilitador del aprendizaje. El conocimiento no reside ahora en una persona sino en una red de personas y   organizaciones  y   el   estudiante  no   recibe pasivamente   el   conocimiento   sino   lo construye   a   partir   de   diversas   fuentes distribuidas en todo el mundo, fuentes que ahora son accesibles por medio de las redes telemáticas.   Este   llamado   "nuevo" paradigma de enseñanza y aprendizaje no es del   todo  nuevo,   pero  nunca  se  pudo  hacer realidad debido a la ausencia de condiciones apropiadas. La nueva tecnología digital crea precisamente   las   condiciones   necesarias para realizar ese nuevo paradigma.      Un   nuevo   rol   implica   nuevos   aprendizajes por   parte   del   profesor   universitario:   en primer lugar, aprender el nuevo paradigma pedagógico;   segundo,   aprender   a   ser facilitador   en   vez   de   transmisor;   tercero, aprender   técnicas   pedagógicas   básicas; cuarto, aprender a utilizar la tecnología que hace   posible   el   nuevo   paradigma,   la facilitación   del   aprendizaje,   las   nuevas técnicas   pedagógicas   y   el   papel   de   la tecnología en la pedagogía. 

Ahora   bien,   sería   interesante   responder   a las   siguientes   interrogantes   ¿cuánta pedagogía   y   tecnología   debe   saber   un 

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profesor  universitario?   ¿cuánto   y  qué   debe saber? Lo   primero   que   debe   saber   un   profesor universitario   es   en   qué   consiste   el   nuevo paradigma de enseñanza y aprendizaje y el papel de la tecnología en él. 

El otro componente es una formación básica en las características y dinámica del proceso de   enseñanza   y   aprendizaje   y   de   la pedagogía y sus metodologías, especialmente referido a la educación superior. 

Igualmente   se   tiene   al   proceso   de comunicación mediante computadora (CMC), como   conductor   del   nuevo   modelo pedagógico, en el cual un conjunto de actores se comunican para enseñar y aprender. Para ello,   utilizan   una   serie   de   artificios (software)   y   un   conjunto   de   artefactos (hardware,   computadoras)  y  así   valerse  de un   conjunto   de   servicios   telemáticos   para acceder y utilizar una serie de recursos de información   y   conocimientos,   con   el propósito de enseñar y aprender. Entender y utilizar esa dinámica es   esencial   si   se   quiere   saber   utilizar   la tecnología con fines pedagógicos de manera eficiente y suficiente. 

En este caso, al  igual que en el caso de la pedagogía,   se   debe   evitar   el   error   de abrumar al profesor y tratar de convertirlo en un tecnólogo. Hay que saber dosificar el contenido   y   la   proporción   de   tecnología   y pedagogía   en   la   formación,   de   tal   manera que   es   importante   saber   articular   la educación   virtual   con   la   no­virtual   en   un grado   óptimo   en   todas   las   situaciones pedagógicas, así como también en el tiempo y   el   espacio   y   la   cantidad   óptima   de actividades   pedagógicas   a   virtualizar   y   el 

grado de virtualización de cada una de ellas.

         

Palabras   Claves:   tecnología,   pedagogía, educación

BibliografíaEduteka (2008a). Estándares UNESCO de 

Competencia en TIC para Docentes. Recuperado de http://www.eduteka.org/modulos/11/342/868/1

Eduteka (2008b). Recursos en Eduteka que ayudan a cumplir con los estándares UNESCO de Competencia en TIC para Docentes. Recuperado de http://www.eduteka.org/pdfdir/UNESCOEstandaresRecursos.pdf

Gallego, D., Alonso, C. M. y Cacheiro, M.L. (Coords.) (2011).  Educación,   Sociedad   y   Tecnología. Madrid: Editorial Ramón Areces.

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Mundos Virtuales

Comencemos la analogía

     Se puede decir que el mundo real es insustituible, existen unas limitaciones que solo la tecnología puede superar a través del mundo virtual.

     La internet nos proporciona una cantidad de formas 

y maneras para hacer del entorno real, algo más flexible y dinámico, donde se puede compartir experiencias con amigos, interactuar, en fin un 

cumulo de posibilidades que nos permiten adentrarnos a este mundo fascinante como es la 

virtualidad.

Un mundo virtual es entonces una comunidad virtual interactiva, situada en un entorno artificial, donde 

los usuarios adoptan la forma de avatares tridimensionales y pueden interactuar entre sí, 

utilizar y crear objetos. Es una manera de conocer gente nueva a través de estos avatares, participar en diferentes actividades como grupos, visitar lugares, 

para muestra esta Second Life, en donde la comunicación entre avatares es muy variada ya que 

puede realizarse a través de mensajes de textos, gestos virtuales, sonido, entre otros.

Es así como los mundos virtuales, fueron creados con fines educativos, utilizándose en escuelas, negocios, 

en otros casos para crear juegos de empresas. 

Second Life el mejor mundo virtual con mas de 5 millones de usuarios activos, es tan conocido que no 

se puede hablar mas de su presentación.Puedes entrar a un mundo de posibilidades infinitas y vivir una vida sin límites, guiadas únicamente por la imaginación, desde cualquier parte del mundo. 

Prepárate para relacionarte de una manera distinta, Millones de residentes de todo el mundo han 

convertido a Second Life en su hogar online, por lo que siempre tendrás gente que conocer.

ENLACES:http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual

Palabras  Claves:  Entorno   real,  Comunidad  Virtual, Mundo Virtual. 

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Las Implicaciones que tienen los Mundos en Entornos 

Virtuales (MUVE´s) en la Educación

Los   mundos   en   entornos   virtuales,   son mundos   paralelos   dinámicos   en   tercera dimensión (3D) que tienen una creatividad inimaginable,   desarrollados   con herramientas   de   la   web   3.0   en   donde   se pueden   efectuar   diferentes   acciones   a   un avatar   llamado   residente   y   que   es caracterizado   por   cada   usuario   en   tiempo real.     Entre   los   mundos   virtuales   más conocidos   tenemos   a   Second   life,   Sun microsystems MPK20, Club Penguin,  entre otros.     

 

Ahora   bien.   Por   que   usar   mundos virtuales en la educación?Sabemos  que   la   tecnología   representa  una forma   de   optimizar   la   calidad   de   la educación y los mundos virtuales no son un único recurso, sino una compleja colección de herramientas que se agrupan en ambientes 3D que permiten la interactividad a través de herramientas de texto, voz y señales, en donde   se   pueden   desarrollar   actividades lúdicas de forma síncrona que aporten valor agregado   a   los   procesos   de   formación. Además,   permiten construir   actividades   de 

aprendizaje dinámicas, flexibles y escalables sin necesidad de pasar por arduos procesos de producción.

ESTUDIANTE DOCENTEDebe estar consciente de que proceso de aprendizaje estará basado en las competencias que posea para manejar el medio

Antes del encuentro se debe hacer una acertada planificación de la actividad.

Puede utilizar recursos de audio, video, chat de textos

Durante la actividad se deben manejar el audio y voz de los estudiantes y de sí mismo, controlar el chat de texto, cumplir cabalmente con la planificación de la actividad, controlar el tiempo y atender los requerimientos técnicos propias del mundo virtual. 

Es altamente novedoso porque invita al estudiante al descubrimiento de nuevos lugares, recursos, amigos, animaciones.

Después de la actividad, apoyarse en la web 2.0 y monitorear el trabajo de los estudiantes.

Se puede usar en la comodidad del hogar.

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Ventajas reales de usar mundos Virtuales en la educación

• En su mayoría son plataformas gratuitas

• Amigables y divertidos• Mejoran la comunicación y la 

interacción• Promueven el trabajo colaborativo• Facilitan la participación, el 

desarrollo de trabajos grupales• Desarrollan la imaginación y la 

creatividad• Proveen de espacios para compartir 

recursos materiales• Se pueden combinar con recursos de 

la web 2.0

Desventajas usar mundos Virtuales en la educación

• No es un buen lugar para almacenar contenido digital como documentos PDF, Word, PPT, audios o video, debido a la inseguridad y dificultad en la recuperación y almacenamiento de la información.

• No se pueden monitorear las actividades de los estudiantes o de los docentes pues no existen herramientas para mantener un seguimiento.

Conclusiones

Los   mundos   virtuales   son   ambientes inmersivos   dinámicos   que   permiten   la ejecución   de   actividades   grupales   de individuos en tiempo real.Los   mundos   virtuales   deben   usarse   para diseñar   y   ejecutar   actividades   de aprendizaje   que   lleven   al   estudiante   a enfrentarse y plantearse nuevos retos Los   mundos   virtuales   en   la   educación pueden generar decepción a corto plazo si se comete  el  error  de  replicar   los  modelos  de formación tradicional y repetir la realidad de las aulas de clase.

Palabras Claves:  Educación, Tecnología y MUVEś 

Referencias ElectrónicasIzquierdo, E (2010).  Los mundos virtuales y sus aplicaciones en educación. http://www.slideshare.net/EvelynIzquierdo/los­mundos­virtuales­y­sus­aplicaciones­en­educacin Altamiro, E. (2008).  Mundos Virtuales y Educación a distancia. http://cerv­uag.blogspot.com/ 

Page 10: Revista EDUTIC-ESV

Tecnología en la Educación

Es   necesario   definir   la educación como   un proceso   de   perfeccionamiento   intencional coadyudado por la influencia sistematizada del   educador   dentro   de   un   contexto   socio­cultural (Castillejo, 1985), es decir, como un proceso interior y personal dirigido de forma intencional por otros e influido por el medio, al   cual   podríamos   caracterizar   como   una sociedad   tecnificada,   tenemos   que   afirmar que   la   educación   en   estos   momentos   está necesariamente   tecnificada,   ligada   al desarrollo   tecnológico.   Los   procesos   de culturización son asumidos en parte por las instituciones   educativas   pero   también   por las  propias  sociedades  en sentido genérico. En   este   sentido   la   familia   desempeña   un importante   papel   y   la   influencia   de   las tecnologías de la información y comunicación (prensa, televisión, radio, Internet..) es cada vez mayor. 

    

La escuela pierde relevancia social y cultural mientras que ganan prestigio las tecnologías de la información. La identidad de la escuela se desdibuja en medio de una amplia oferta de productos  culturales,   la  brecha entre  la educación formal y la educación informal se abre cada vez más. 

 Situándonos en el concepto sobre  educación, las   tecnologías   han   de   ser   supeditadas   al método, al discurso formativo de la escuela, a sus procedimientos y valores. De modo que es   necesario   la   deconstrucción   de   las asunciones   que   estudiantes   y   profesores tienen   asociadas   con   los   artefactos tecnológicos   y   reconstruir   críticamente   el significado y uso que tales artefactos tienen en la sociedad actual (San Martín, 1995). 

 

Caracteristicas   de   la   sociedad   de   la  información

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La   información   y   las   comunicaciones   dan nombre   a   estos   tiempos.   Las   relaciones sociales, económicas y políticas, los saberes, nuestra   percepción   de   la   realidad   y   de nosotros mismos, todo está  hoy configurado por las comunicaciones, por el imperio de lo mediático.   El   fenómeno   más   decisivo,   en cuanto a cambio social, económico, político y cultural   del   uso   de   las   tecnologías   de   la Sociedad   de   la   Información   es   lo   que denominamos globalización;   es   éste   un fenómeno   de   profundo   calado   sociopolítico que define el nuevo entorno en que deberá desarrollarse la Sociedad de la Información.

Bibliografía

Castillejo (1985)

San Martin (1995)

Palabras   Claves:  Tecnología,   Educación, Sociedad.