10
Scratch programazio lengoaia “SCRATCH ETA ROBOTIKA Egilea: Iñaki Zarauz Leoz Ikaslea: Gela: Ikasturtea: Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz Iñaki Zarauz Leoz 1/10

Robotika eta Scratch (Presentación)

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Sesión de formación en el Berritzegune de Lasarte impartida por Iñaki Zarauz. Scratch Eguna 2013.

Citation preview

Page 1: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

“SCRATCH ETA ROBOTIKA”

Egilea: Iñaki Zarauz Leoz

Ikaslea:

Gela:

Ikasturtea:

Irakaslea: Iñaki Zarauz Leoz

Iñaki Zarauz Leoz 1/10

Page 2: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

SCARTH PROEIKTUA

SCRATCH ETA ROBOTIKA

AURKIBIDEA

I. SCRATCH ETA WEDO

1.Saskibali jokoa 3. orr.

2. Txoria 4. orr.

II. S4A: SCRATCH FOR ARDUINO

3. Dirdirkazko leda . 5. orr.

4. Sarrera aginduak 6. orr.

5. Motoreen kontrola 7. orr.

6. Serbomotoreak eta potentziometroak 8. orr.

7. Argitasun sentsoreak 9. orr.

8. Serbomotoreak 10. orr.

Iñaki Zarauz Leoz 2/10

Page 3: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

I. SCRATCH ETA WEDO

1. Jarduera: Saskibalio jokoa

“Wedo sistema erabiliz, diseinatu eta eraiki ezazu saskibaloi markagailu

bat, non Scratchen eraikitako markagailu batez sartutako kanastak zenbatuko

diren. Arbitroak, kanasta bakoitzean, besoa altza egingo du

Iñaki Zarauz Leoz 3/10

Page 4: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

2. jarduera: Txoria

“Diseinatu eta eraiki ezazu isatsean kokatutako inklinazio sentsore bat

duen txoria, zein hegoak zabaltzean, burua makurtu egingo duen.

Mugimendua inklinazio sentsore batez eta distantzia sentsore batez gobernatu

behar da."

Iñaki Zarauz Leoz 4/10

Page 5: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

II. S4: SCRATCH FOR ARDUINO

3. jarduera: Dirdirkako leda

“Diseinatu eta eraiki ezazu 1,5 segunduro, aldizka, led bat piztu eta itzaliko

duen programa. Zirkuitua eraiki eta bere funtzionamendua aztertu.”

a) Egoera aldaketa 1,5 segunduro gertatuko da, aldizka.

b) Piztuta 500 milisegunduz mantendu eta itzalita 1200 milisegunduro.

Iñaki Zarauz Leoz 5/10

Page 6: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

4. jarduera: Sarrerako seinaleak

“Diseinatu eta eraiki ezazu sentsore digital baten balioarena arabera

(aktibatuta/desaktiatuta) irteera agingu bat gobernatuko duen programa (leda

piztu/itzali)”

Iñaki Zarauz Leoz 6/10

Page 7: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

5. jarduera: Motoreen kontrola

“Diseinatu eta eraiki ezazu S4A programa erabiliz, motore bat

gobernatuko duen programa.

a) Aurrera/atzera edo geldituko duen agindu sorta ezkerreko tekla sakatzean

abian jarriko da.

b) Motorearen mugimendua pantailako objetu baten mugimenduarekin bat

etorri beharko du.

Iñaki Zarauz Leoz 7/10

Page 8: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

6. jarduera: “Serbomotoreak eta potentziometroak”

“Diseinatu eta eraiki ezazu potentziometro batez gobernatuko den eta

serbomotore bat higituko duen S4A programa”.

Iñaki Zarauz Leoz 8/10

Page 9: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

7. jarduera: Argitasun sentsoreak

Diseinatu eta eraiki ezazu LDR argitasun sentsore batez

gobernatzen den zirkuitua.

Argitasun sentsoreak 500 balioaren gainetik dagoenean led gorria

pieztuko da eta berdea itzali egingo da. Eta alderantzizkoa gertatuko da

muga-balio horren azpitik dagoenean argitasun sentsorearen balioa.

LDR>500 Led gorria→LDR<500 Led berdea→

Iñaki Zarauz Leoz 9/10

Page 10: Robotika eta Scratch (Presentación)

Scratch programazio lengoaia

8. jarduera: Serbomotoreak

Diseinatu eta eraiki ezazu serbomotore bat gobernatuko duen

programa, angeluak ondorengo taulari jarraituz aldatuko delarik.

T= 0 seg angelua= 0º→T= 10 seg angelua= 37º→T= 20 seg angelua = 45º→T= 30 seg angelua= 90º→T= 45 seg angelua=180º→

Iñaki Zarauz Leoz 10/10