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SUBSECRETARIA DE EDUCACION MEDIA SUPERIOR SECUENCIAS DIDÁCTICAS Estimados compañeros les comparto mi planeación para llevar a cabo un proyecto a través del aprendizaje cooperativo, el cual consiste en elaborar una plataforma de comercio electrónico con estudiantes de sexto semestre de la carrera Técnico en Programación del nivel medio superior en México. Los alumnos inician elaborando un cuadro de doble columna parta identificar a través de unas preguntas detonadoras y una lluvia de ideas los productos que se comercializan en la región y de qué manera pueden potenciar las ventas de dichos productos usando las TIC, de esta manera surgen las propuestas de los proyectos por equipos cooperativos: 1. You Decide. Tienda online que se caracteriza por vender ropa personalizada creada de manera artesanal con diseños propios de la región. 2. LaBON. Creación de jabones para el cuidado de la piel, elaborados de materia prima extraída de frutos orgánicos. 3. CA. Venta de carcasas para celulares diseñadas con material reciclado para el cuidado del medio ambiente. Una vez definidos los proyectos se asignan los roles y se establecen las normas de trabajo. Anexo mi formato de planeación y los instrumentos de evaluación a utilizar. En cuanto a la triada cooperativa se organizara de la siguiente manera: Interdependencia positiva: Las actividades requieren la participación de todos los participantes, ya que cada uno de ellos tiene un rol específico para la programación de una tienda en línea desde investigar, recopilar la información, análisis y socialización de los resultados obtenidos. Participación equitativa: Las actividades promueven que todos los miembros del grupo pues cada uno de los integrantes tiene un rol definido de manera equitativa de acuerdo a los estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples. Responsabilidad individual: Las actividades promueven la participación individual pues cada uno debe asumir su rol con responsabilidad y motivar a los demás para que participen.

Sd aprendizaje cooperativo

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SECUENCIAS DIDÁCTICAS

Estimados compañeros les comparto mi planeación para llevar a cabo un proyecto a través del aprendizaje cooperativo, el cual consiste en elaborar una

plataforma de comercio electrónico con estudiantes de sexto semestre de la carrera Técnico en Programación del nivel medio superior en México. Los alumnos

inician elaborando un cuadro de doble columna parta identificar a través de unas preguntas detonadoras y una lluvia de ideas los productos que se

comercializan en la región y de qué manera pueden potenciar las ventas de dichos productos usando las TIC, de esta manera surgen las propuestas de los

proyectos por equipos cooperativos:

1. You Decide. Tienda online que se caracteriza por vender ropa personalizada creada de manera artesanal con diseños propios de la región.

2. LaBON. Creación de jabones para el cuidado de la piel, elaborados de materia prima extraída de frutos orgánicos.

3. CA. Venta de carcasas para celulares diseñadas con material reciclado para el cuidado del medio ambiente.

Una vez definidos los proyectos se asignan los roles y se establecen las normas de trabajo. Anexo mi formato de planeación y los instrumentos de evaluación a

utilizar.

En cuanto a la triada cooperativa se organizara de la siguiente manera:

Interdependencia positiva: Las actividades requieren la participación de todos los participantes, ya que cada uno de ellos tiene un rol específico para la

programación de una tienda en línea desde investigar, recopilar la información, análisis y socialización de los resultados obtenidos.

Participación equitativa: Las actividades promueven que todos los miembros del grupo pues cada uno de los integrantes tiene un rol definido de manera

equitativa de acuerdo a los estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples.

Responsabilidad individual: Las actividades promueven la participación individual pues cada uno debe asumir su rol con responsabilidad y motivar a los demás

para que participen.

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Tarea de implantación: Programar secuencias didácticas cooperativas

A) IDENTIFICACIÓN1

Institución: Dirección General de Educación Tecnológico Industrial

Plantel: Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 47 Profesor(es): Ing. Beatriz de los Santos Sandoval

Asignatura o Submódulo:

Desarrolla soluciones de comercio electrónico

Semestre: 6 Carrera: Programación Periodo de aplicación (de la ECA):

Febrero – Julio 2017 Fecha: 16 de Mayo de 2017

Grupo: Duración en horas (de la ECA):

7 horas.

Horas de aprendizaje autónomo de los estudiantes:

5 horas

.

B) INTENCIONES FORMATIVAS

Propósito de la estrategia didáctica: Que el alumno administre y configure una plataforma de comercio electrónico a través de la metodología de aprendizaje basado en proyectos para desarrollar las destrezas del Siglo XXI, tales como: resolución de problemas, colaboración y comunicación y fortalecer las habilidades socioemocionales en la dimensión Elige T a través de la habilidad general toma responsable de decisiones de Construye T.

Tema integrador y escenarios:

Economía / Principales actividades económicas en mi ciudad

Otras asignaturas, módulos o submódulos que trabajan el problema significativo del contexto

Lectura Expresión Oral y Escrita I

Asignaturas módulos y/ o submódulos con los que se relaciona

Diseña y administra base de datos avanzadas y desarrolla aplicaciones web

Categorías: (2)

Espacio ( ) Energía ( ) Diversidad ( √ ) Tiempo ( ) Materia ( )

C) CONTENIDOS FÁCTICOS (Saber conocer)

CONCEPTO FUNDAMENTAL: Instala y configura plataformas liberes y de comercio electrónico

CONCEPTOS SUBSIDIARIOS:

Instalación y configuración de un servidor web, creación de base de datos en MySQL, instalación y configuración de la plataforma Prestashop, manual de usuario e instalación.

D) CONTENIDOS PROCEDIMENTALES (Saber hacer)

Planea un proyecto a través de la metodología de aprendizaje cooperativo.

E) CONCEPTOS ACTITUDINALES O AXIOLÓGICOS (Saber ser)

Desarrollar actividades en un ambiente de capacitación de forma individual y en grupos colaborativos Aplicar conocimientos de manera compartida y en un entorno de respeto, conciliación, responsabilidad, creatividad, honestidad y disciplina.

DESTREZAS DEL SIGLO XXI

Resolución de problemas, Colaboración y Comunicación.

F) COMPETENCIA DISCIPLINAR

Competencia 12 del campo disciplinar Comunicación: Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y

transmitir información.

G) COMPETENCIAS GENÉRICAS

CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas.

1 Con base en el modelo de competencias socioformativo propuesto por Tobón, S., Pimienta, J., García, J. (2010). Secuencias didácticas. Aprendizaje y Evaluación de

competencias. México: Pearson.

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A1. Expresas ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. CG5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

A6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. CG8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

A1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo y define su curso de acción con pasos específicos. .

H) ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

FASE DE APERTURA

ACTIVIDADES Competencia genérica (atributos o criterios)

Producto(s) de Aprendizaje

Tipo de evaluación Instrumento de Evaluación De aprendizaje autónomo

Planificación del proyecto:

Se elabora un cuadro de doble columna de solución de problemas en el que se definen las tareas a realizar y se debe indicar el responsable de cada actividad. Esta actividad está fuertemente relacionada con la asignatura de LEOYE I. Iniciando el proyecto: Los alumnos se

integrarán equipos de 5 estudiantes: Los alumnos dándoles a conocer las normas de trabajo y los roles: Recopilador. Se encarga de recabar la

información importante que aporta el equipo en cuanto al tema de Plataformas de comercio electrónico. Analista. Se encarga de seleccionar la

información y materiales necesarios para realizar el proyecto (equipos, materia prima, etc.). Programador. Programa las actividades

necesarias para el desarrollo del proyecto que consiste en la creación de una tienda en línea (instalación de la plataforma, creación de base de datos, creación del catálogo de productos, presentación etc.) Socializador. Su función es coordinar las

actividades para presentar los resultados de la tienda en línea. Documentador. Elabora los manuales de

usuario e instalación necesarios para el uso adecuado de la tienda en línea.

CG4. Escucha, interpreta y emite mensajes

pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiadas. A1. Expresas ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas. CG8. Participa y colabora de manera efectiva

en equipos diversos. A1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo y define su curso de acción con pasos específicos.

Cuadro de doble columna H Rubrica

Normas de trabajo: Puntualidad, respeto, cuidar el mobiliario, cuidar el medio ambiente, guardar tu celular y no introducir alimentos al centro de cómputo.

FASE DE DESARROLLO

ACTIVIDADES Competencia genérica (atributos o criterios)

Evidencia(s) Tipo de evaluación Instrumento de Evaluación De aprendizaje autónomo

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.

I) RECURSOS

Equipo Material Fuentes de información

Computadora, Internet, Cámara de video, videoproyector, USB.

Software: Paquetería de Microsoft Office. Internet

1. Tobón, S., Pimienta, J., García, J. (2010). Secuencias didácticas. Aprendizaje y Evaluación de competencias. México: Pearson.

.

J) Validación

Elabora: Ing. Beatriz de los Santos Sandoval Recibe: Ing. Beatriz de los Santos Sandoval

Avala:

Desarrollar una solución en comercio electrónico:

Los alumnos desarrollan una solución al problema planteado a través de la instalación de una plataforma de comercio electrónico en este caso Prestashop.

CG5. Desarrolla innovaciones y

propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. A6. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. CG8. Participa y colabora de manera

efectiva en equipos diversos. A1. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo y define su curso de acción con pasos específicos.

Plataforma de comercio electrónico Prestashop.

H

Rubrica

Normas de trabajo: Puntualidad, respeto, cuidar el mobiliario, cuidar el medio ambiente, guardar tu celular y no introducir alimentos al centro de cómputo.

FASE DE CIERRE

ACTIVIDADES Competencia genérica (atributos o criterios)

Evidencia(s) Tipo de evaluación Instrumento de Evaluación De aprendizaje autónomo

Socializar los resultados obtenidos: El proyecto se

expone ante el facilitador y compañeros del grupo (Esta actividad está fuertemente relacionada con el tema “Exposición” de la asignatura LEOYE I). Los equipos deben ser críticos y descubrir los puntos fuertes y débiles del proyecto realizado. Se realiza la evaluación por parte de los equipos. Al finalizar se integran las evaluaciones y genera conclusiones del proyecto.

Documentación final del proyecto (manual de instalación y usuario). Registro de la exposición ante el público.

C Rubrica

Normas de trabajo: Puntualidad, respeto, cuidar el mobiliario, cuidar el medio ambiente, guardar tu celular y no introducir alimentos al centro de cómputo.

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Figura 2. Cuadro de doble columna de solución de problemas. (Frida Díaz, 2010).

Problema: Solución:

Realizar las preguntas iniciales y detectar ideas previas. Realiza una lluvia de ideas a través de las siguientes preguntas: ¿Qué productos de la región se comercializan en el país? ¿Cómo puedes potenciar las ventas de dichos productos usando las TIC?

Desarrollar una solución en comercio electrónico. Descripción del producto a desarrollar con base a las siguientes características: hacer uso de las TIC para el desarrollo de los proyectos y abordar una problemática real.

Definición del problema. Definir el problema con base en una problemática actual.

Investigar y recopilar información.

Socializar los resultados obtenidos.

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RUBRICA PARA EVALUAR EL PROYECTO

Centro de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios No. 47 “José Joaquín Antonio Florencio de Herrera y Ricardos”

Nombre del submódulo: Desarrolla soluciones de comercio electrónico Fecha:

Nombre del docente: Ing. Beatriz de los Santos Sandoval Grupo:

Integrantes del equipo:

Instrucciones: La siguiente rúbrica está diseñada para evaluar un proyecto de investigación en el que se centra la atención en los atributos 5.2 Ordena información de acuerdo con categorías, jerarquías y relaciones; 5.4 Construye hipótesis, diseña y aplica modelos para probar su validez; 5.5 Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para producir conclusiones y formular nuevas preguntas y 5.6 Utiliza tecnologías de la información y la comunicación para procesar e interpretar información, los cuales forman parte de la competencia genérica 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. El evaluador marcará con una x el nivel de logro alcanzado, el puntaje obtenido por cada aspecto puede ser de 1 hasta 4, seleccionando el nivel que considere más adecuado. La suma total más alta es de 50 puntos, al final de la rúbrica se proponen los rangos para calificar.

Atributo Aspecto a

evaluar Referente

Nivel de dominio

Competente 5 puntos

Satisfecho 4 puntos

Básico 3 ptos.

Insuficiente 2 punto

Puntaje

5.4 Construye hipótesis,

diseña y aplica modelos para

probar su validez.

Idea General Identifica la idea general del problema.

Preguntas, actividades y recursos guía

Plantea preguntas, actividades y recursos pertinentes y significativos que le ayuden para el desarrollo del proyecto.

Reto

Se plantea una situación real que se pretende solucionar.

5.2 Ordena información de

acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones

Metodología

Utiliza el enfoque de aprendizaje cooperativo a través de la asignación de roles y normas de trabajo.

Desarrollo de la solución

Aplica correctamente la metodología del aprendizaje cooperativo.

5.5 Sintetiza evidencias obtenidas

mediante la experimentación

y formula

Obtención de resultados

Identifica los datos que dan respuesta a sus preguntas guía y discriminan

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nuevas

preguntas. aquellos que no están relacionados con ello.

5.6 Utiliza tecnologías de

la información y la comunicación para procesar e

interpretar información.

Implementación de la

Plataforma de Comercio

Electrónico

Describe los pasos de instalación, configuración y administración de Prestashop.

Redacción de

resultados

Los resultados están

fundamentados en el análisis y responde a las

preguntas guía.

Conclusiones

Establece conclusiones

finales del reto planteado a

partir de la idea general descrita.

Bibliografía

Las fuentes de información

son pertinentes y están citadas

de manera correcta.

Puntaje Total:

Competente Competencia en desarrollo

Aún no es competente

41 a 50 puntos 31 a 40 puntos 21 a 30 puntos 20 puntos o menos

Comentarios u observaciones del evaluador:

Nombre y firma del evaluador