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Presentación sobre serious games o juegos educativos centrandose en los aspectos mas de uso en la escuela. Se aborda tambien brevemente la gamificación. Ademas de la plataforma eAdventure se presentan ejemplos concretos de juegos educativos y su despliegue y evaluación en un entorno real de colegios e institutos.
Citation preview
Baltasar Fernández Manjón@BaltaFM
'
Serious Games(con ejemplos de juegos serios y
simulaciones educativas)
[email protected] Educacion 2013
Contexto: Sobre mí
Baltasar Fernández Manjón Catedrático de Universidad, Facultad de
Informática Universidad Complutense de Madrid Director del grupo de investigación en e-learning
e-UCM
E-mail: [email protected] Twitter: @BaltaFM
http://www.e-ucm.es/people/balta
2
Contexto: Grupo e-UCM
Grupo investigación e-UCM Tecnologías educativas, e-
learning Unos 15 investigadores Especializados en serious
games Proyectos nacionales Proyectos europeos e
internacionales Re-especializados en
campo médico www.e-ucm.es
3
Definición de Serious Game
“uso de un videojuego cuya misión principal no es el entretenimiento”
Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”
“A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment, to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.”
Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
Gamificación: definiciones
• Mejorar “engagement” o motivación del usuario• Fidelización de usuarios• Aumentar el retorno de inversión• Mejorar la participación y la comunidad• ….
Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras”
Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas divertidas y atrayentes
•Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
Se puede aplicar a la educación
¿Gamificación y juegos?
“Juegos y la gamificación son dos caras del mismo enfoque. Los juegos educativos introducen al estudiante en un juego donde el contenido y el currículo estan juxtapuestos. La gamificación pretende incorporar elementos de juegos, tales como niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias) en actividades que no son juegos”
Adopción en 2 ó 3 años
The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Editionhttp://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
¿juegos como herramientas educativas?
¿Cual es el potencial de los serious games o juegos educativos? ¿Qué se puede enseñar con videojuegos? ¿Qué ventajas aportan?
Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su adopción sigue siendo limitada Material motivador o complementario Difícil incluirlos en el currículo educativo
Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de los videojuegos?
¿Cúal es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?
Tecnología ¿Expectativas y realidad?
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/6/6c/PDiP.JPG/1024px-PDiP.JPG
http://ep01.epimg.net/economia/imagenes/2013/02/12/actualidad/1360659571_769199_1360662011_noticia_normal.jpg
Motivación
Los videojuegos triunfan porque son motivantes
Los estudiantes motivados aprenden mejor
El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
¿Por qué los juegos son motivantes?
Desafío y conflicto
Fantasía Ciclo de realimentación
muy corto
Percepción de la progresión
Aumento progresivo de la
dificultad
Exploración libre (y segura)
“Learning by doing”A mayor nivel de actividad, mayor
retención a largo plazo
(Not
a: P
orce
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os a
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o de
ilu
stra
ción
Éxito inesperado: Brain Training (Nintendo DS)
El concepto de la edad mental Edad mental = Edad
actual ± Resultado test Permite comparar entre
personas de distinta edad
Ejemplos: simulador de clase para profesoreshttp://www.clarkchart.com
Juegos para mejorar el tratamiento de pacientesReMission
Orientado a la educación de pacientes jóvenes con cáncer• Importancia de ajustarse a
la quimioterapia oral• Alimentación adecuada• Exteriorización de
emociones y síntomas
(Cole, S.W. et al 2012), (Kato, P.M, 2008)
• Mejoras• Adherencia al tratamiento• Conocimiento sobre la
dolencia• Autosuficiencia y
autoestima
Repositorio de Juegos y Simulaciones educativashttp://www.clarkchart.com
eAdventure
Desarrollo de la plataforma eAdventure Creación sencilla de juegos y simulaciones
educativas Características propias para educación (evaluación,
accesibilidad, despliegue, etc) Fácil incorporar analíticas de aprendizaje (learning
analytics) Gratis, codigo abierto
http://e-adventure.e-ucm.es
Plataforma eAdventure
Entorno de autoría para la creación de juegos de aventura gráfica y simulaciones con estrategia de juego
Plataforma eAdventure
Objetivos de eAdventure
• Simplificar el proceso de creación
• Reducir recursos necesarios para crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de los juegos
Reducir costes
Objetivos de eAdventure
Aumentar el valor educativo• Involucrar al profesor• Añadir características que
potencien el valor educativo
Reducir costes• Simplificar el proceso de
creación• Reducir recursos
necesarios para crear un juego
• Simplificar el uso y despliegue de los juegos
Modelo de creación de juegos y simulaciones
Un ejemplo hecho con eAdventure
Juego hecho por 3 alumnos (15 años) Eugenio Viesca Revuelta, Luis
Gutiérrez Pereda y Jesús Sellers Morillo
Colegio Torrevelo, Mogro (Cantabria)
Premios: Jóvenes Investigadores y San Viator
Diseño colaborativo
El CATEDU establece los requisitos educativos Objetivo educativo Nivel de los juegos Contenido y contexto de uso Relación con el curriculum Evaluación a realizar
Hay expertos en la materia sobre la que trata el juego
El grupo e-UCM desarrolla el juego con eAdventure Estilo y dinámica de juego Aspectos gráficos Implementación de la evalución dentro del juego
Los juegos desarrollados son plantillas que permitan desarrollar nuevos juegos y son de uso libre (CC)
Juego de primeros auxilios
http://first-aid-game.e-ucm.es
http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
Evaluación del juego Primeros Auxilios
Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:
IES Zaurín - Ateca - ZaragozaIES Santiago Hernandez – Zaragoza
IES Medina Albaida – ZaragozaIES Damian Forment – Alcorisa – Teruel
Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50%
aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que
tienen un IES.
342 alumnos participantes
Evaluación del juego Primeros Auxilios
Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos)
En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
Experimento
Pequeña introducción y juego durante 50 minutos
Grupo de control
El grupo de control atendió a una sesión práctica con dos médicos expertos en emergencias
Resultados
Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido
0
2
4
6
8
10
Grupo controlGrupo experimental
p<0,001(entre grupos)
Pre-intervención Post-intervención
***
Momentos de evaluación
Punt
uaci
ón
p<0,001 (intragrupo)
p<0,001 (intragrupo)
juego
Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,
Otros juegos para la práctica del inglés
Descargables desde e-ucm o desde el CATEDUhttp://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures
Ejemplo: Lost in XML Space32
http://gleaner.e-ucm.es/lostinspace/play/index.html
Lost in XML Space
Juego para enseñar XML Juego de niveles (no creado con eAdventure)
Los alumnos juegan en la clase1 ó 2 horas de juego2 horas definición de nuevos niveles
Juego monousuario con publicación de los puntos en el foro de Moodle del curso Ultima publicación 23:58
33
Como funciona el juego…
Objetivo
Nave principal
Nuevos funcionalidades (elementos XML)
Se escriben los fragmentos XML
que dirigen la nave al objetivo
Objetivos educativos
Comprensión de la sintaxis básica de XML Sintaxis de marcado Documentos básicos Atributos Ducumentos completos
Habilidades básicas de programación Secuencias Bucles
Resultados Pre-post test
Pruebas realizadas en la UCM (informática y documentación)
Colegio Salesiano Santo Domingo Savio (Madrid)
12
12.5
13
13.5
14
14.5
15
15.5
16
Group A (Exper-iment)
Group B (Con-trol)
Analítica de aprendizaje
La Dama Boba : El juego
Basado en la obra “La Dama Boba” de Lope de VegaJuego disponible en http://damaboba.e-ucm.es/
De personaje de teatro a avatar de un juego
El juego de La Dama Boba: La jugabilidad
Mini- Juegos
Duelo de insultos
Inicio
Finales
Inicio Fin
¡¡¡Esto no es un juego!!!
¡¡¡Esto sí es un juego!!!
Experiment game vs class
757 estudiantes De 8 colegios e
institutos de Madrid Grupo de control
(profesor), juego, actor
43
Población total: 757 estudiantes de 8 escuelas
diferentes
Distribución por género
Distribución por edad
Distribución por grupo
Evaluación formal pre-post
Código único por jugadorPre-testPost-testJuego
Anonimización de datos
¿Resultados similares con la evaluación pre-post que con la analitica de aprendizaje?
44
Resultados de la analítica de aprendizaje
Resultados de analíticas de juego)
Mas datos: como juegan los alumnos
47
Resultados preeliminares
PRE POST00.5
11.5
22.5
33.5
4
Conocimiento sobre la obra
ActorGameTeacher
Incr
emen
t [0
-4]
PRE POST1010.5
1111.5
1212.5
1313.5
14
Incremento de la motivación
ActorGameTeacher
Incr
emen
t [3
-21]
PRE POST00.5
11.5
22.5
33.5
4
Conocimiento lingüistico
ActorGameTeacher
Incr
emen
t [0
-4]
49
Percepción y actitud muy variable en función de sus
hábitos de juegoHabitos de juego Genero y hábitos de
juego
Representación fin de curso colegio Estudio
http://www.chermug.eu
Checklist con MGH-Harvardhttp://first-aid-game.e-ucm.es con ADL
Con ONT, educ@ONT
Conclusiones
Los juegos educativos tienen un gran potencial en la escuela
Pero por ahora sólo existen ejemplos y casos de éxito aislados No hay una política educativa clara al respecto
Hay que simplificar la tarea del profesor cuando usa los juegos
Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo
No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de juegos y simulaciones en educación