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SIMULADOR DE JUEGO PIEDRA, PAPEL Y TIJERA Introducción. Como se sabe, en este juego cada uno de los dos jugadores elige uno de los tres elementos en este caso Piedra, Papel o Tijeras, pudiéndose ganar o empatar la partida, según la secuencia. 1. Piedra gana a Tijera (rompe). 2. Tijera gana a Papel (lo corta). 3. Papel gana a Piedra (lo envuelve). Para ello, las elecciones de los jugadores G1 (jugador 1) y G2 (jugador 2) viajan a través de un sistema, tras lo que llegan a un receptor de descodificara los datos, lo cual obtendrá el ganador o suceda el caso de que sea un empate lo cual sea el resultado este se mostrara. Usando conocimientos de Lógica en este caso Mapas de Karnaugh que es un método gráfico que se utiliza para simplificar una ecuación lógica para convertir una tabla de verdad a su circuito lógico correspondiente en un proceso simple y ordenado. Objetivo. La utilización de conocimientos previos de Lógica que utilizaremos para resolver problemas con cualquier número de variables de entrada para obtener las ecuaciones y así poder trabajar en la realización del juego. Obtener una mejor capacidad para utilizar las compuertas lógicas (OR, AND, NOT, entre otras). Inicializar al alumno a la creación y aprendizaje de circuitos. La creación de un juego donde utilizamos las manos para jugar y poder pasar dicho juego a un circuito eléctrico.

Simulador de juego piedra

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TAREA 1 MARCOS Y RENE

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Page 1: Simulador de juego piedra

SIMULADOR DE JUEGO PIEDRA, PAPEL Y TIJERA

Introducción.

Como se sabe, en este juego cada uno de los dos jugadores elige uno de los tres

elementos en este caso Piedra, Papel o Tijeras, pudiéndose ganar o empatar la

partida, según la secuencia.

1. Piedra gana a Tijera (rompe).

2. Tijera gana a Papel (lo corta).

3. Papel gana a Piedra (lo envuelve).

Para ello, las elecciones de los jugadores G1 (jugador 1) y G2 (jugador 2) viajan a

través de un sistema, tras lo que llegan a un receptor de descodificara los datos, lo

cual obtendrá el ganador o suceda el caso de que sea un empate lo cual sea el

resultado este se mostrara.

Usando conocimientos de Lógica en este caso Mapas de Karnaugh que es un

método gráfico que se utiliza para simplificar una ecuación lógica para convertir

una tabla de verdad a su circuito lógico correspondiente en un proceso simple y

ordenado.

Objetivo.

La utilización de conocimientos previos de Lógica que utilizaremos

para resolver problemas con cualquier número de variables de

entrada para obtener las ecuaciones y así poder trabajar en la

realización del juego.

Obtener una mejor capacidad para utilizar las compuertas lógicas

(OR, AND, NOT, entre otras).

Inicializar al alumno a la creación y aprendizaje de circuitos.

La creación de un juego donde utilizamos las manos para jugar y

poder pasar dicho juego a un circuito eléctrico.

Page 2: Simulador de juego piedra

AND Devuelve un valor verdadero, si las dos expresiones devuelven un valor verdadero.

True And True = True (1 And 1 = 1)

True And False = False (1 And 0 = 0)

False And True = False (0 And 1 = 0)

False And False = False (0 And 0 = 0)

NOT Niega (o invierte) el valor devuelto por la expresión.

Not True = False (Not 1 = 0)

Not False = True (Not 0 = 1)

OR Devuelve un valor verdadero si cualquiera de las dos expresiones es verdadera.

True Or True = True (1 Or 1 = 1)

True Or False = True (1 Or 0 = 1)

False Or True = True (0 Or 1 = 1)

False Or False = False (0 Or 0 = 0)

Material y Equipo necesario.

2 Protoboards.

3 Leds.

Cable UTP

Compuerta Lógica 74LS21 (AND).

Compuerta Lógica 74LS04 (NOT).

Compuerta Lógica 74LS32 (OR).

Dip Switch de 4 segmentos.

4 Resistencias.

Pinzas de punta.

Pinzas de Corte.

Page 3: Simulador de juego piedra

Desarrollo.

Enseguida de saber cuál es nuestro problema, tenemos que pasar a

la creación de los Mapas de Karnaugh.

Jugador 1 Jugador 2

A B C D G1 E G2

1 0 0 0 0 0 1 0

2 0 0 0 1 0 0 1

3 0 0 1 0 1 0 0

4 0 0 1 1 0 0 0

5 0 1 0 0 1 0 0

6 0 1 0 1 0 1 0

7 0 1 1 0 0 0 1

8 0 1 1 1 0 0 0

9 1 0 0 0 0 0 1

10 1 0 0 1 1 0 0

11 1 0 1 0 0 1 0

12 1 0 1 1 0 0 0

13 1 1 0 0 0 0 0

14 1 1 0 1 0 0 0

15 1 1 1 0 0 0 0

16 1 1 1 1 0 0 0

ENTRADA OPCION

0 0 Piedra

0 1 Papel

1 0 Tijeras

1 1 Nadie tira

Page 4: Simulador de juego piedra

Jugador 1 Jugador 2 Decisión

Pi Pa Ti Pi Pa Ti G1 E G2

1 0 0 1 0 0 0 1 0

1 0 0 0 1 0 0 0 1

1 0 0 0 0 1 1 0 0

0 1 0 0 1 0 0 1 0

0 1 0 1 0 0 1 0 0

0 1 0 0 0 1 0 0 1

0 0 1 0 0 1 0 1 0

0 0 1 1 0 0 0 0 1

0 0 1 0 1 0 1 0 0

Procedemos a tomar nuestras ecuaciones que serán de la siguiente

manera:

Iniciamos a la realización de nuestro diagrama para iniciar a armar

en nuestra protoboard la cual nos quedara de esta forma

Page 5: Simulador de juego piedra
Page 6: Simulador de juego piedra

Para comprender el uso de las compuertas lógicas debemos buscar

los datasheet de las compuertas necesarios que son 74LS21, 74LS32,

74LS04. Lo que trataremos es dar una breve explicación de

funcionamiento con forme al diagrama de las compuertas.

Compuerta 74LS04 Pin

1, 3, 5, 9, 11, 13 Estos pines reciben las entradas de

las ecuaciones.

2, 4, 6, 8, 10, 12 Estas aran su salida en este caso

negada.

14 Conectada a corriente

7 Conectada a tierra

Compuerta 74LS32 Pin

1, 2, 4, 5, 9, 10, 12 ,13

Estos pines reciben las entradas

de las ecuaciones.

3, 6, 8, 11 Estas aran su salida

14 Conectada a corriente

7 Conectada a tierra

Compuerta 74LS21 Pin

1, 2, 4, 5, 9, 10,

12, 13 Estos pines reciben las entradas de

las ecuaciones.

6, 8 Estas aran su salida

14 Conectada a corriente

7 Conectada a tierra

Page 7: Simulador de juego piedra

Después de una breve explicación del funcionamiento de las

compuertas lógicas procedemos a armar nuestro diagrama que

se encuentra anteriormente.

Colocamos nuestras compuertas lógicas obviamente cada

compuerta alimentándola con 5 volts.

En caso de utilizar el dipswitch tenemos que alimentarla con

cuatro resistencias colocándola en cada pin del dipswicht.

Nosotros empezamos a armar la ecuación del G1 (jugador 1)

pero pueden empezar con cualquiera. Para empezar a armar

podemos basarnos en las ecuaciones o en el diagrama.

Seguimos en este caso con la ecuación de E (empate). Al

terminar de realizar la ecuación realizamos pruebas para ver si

estamos asiendo lo correcto al armar.

Y por último la ecuación de G2 (jugador 2). Con esta damos por

terminado nuestro simulado del Juego Piedra, Papel o Tijeras,

obviamente sin antes checar que la ecuación que realizamos

esta bien.

Procedemos a checar y meter las entradas y observar que la

realización de juego esta bien.

Jugador 1 Empate Jugador 2

Conclusiones.

Obtenemos que además de funcionar nuestro circuito de Piedra, Papel

o Tijeras, implementamos nuestros conocimientos anteriores como lo son

Lógica en el caso de las Tablas de Verdad y los Mapas de Karnaugh así

también de las compuertas lógicas.