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Tabletas en el aulaCentro de Profesorado de LanzaroteFernando Posada PrietoMarzo [email protected]
Contenidos
¿Qué aportan las tabletas? Hacia un modelo TIC sostenible Expectativas de las tabletas Niveles de uso Propuestas de trabajo El mundo de las aplicaciones 18 apps para el apr.constructivo Diseño de apps para Android 12 consejos para un proyecto con
tabletas
ÍNDICE
¿Qué aportan las tabletas al aula?
¿Qué aportan las tabletas al aula? Interactividad de pantalla. Uso personal 1x1. Autonomía batería 4-10 h. Portabilidad y ergonomía. Conectividad. Micrófono y webcam. Multimedia: crear y editar. Lectura de libros digitales. Productividad de
documentos. Caligrafía añadida.
Tabletas … ¿Para qué?Para …• Aprovechar prestaciones.• Usar recursos educativos.• Proponer proyectos de
investigación al alumnado.• Desarrollar competencias.• Promover aprendizajes
constructivos.• Integrar con el resto de TIC. • Comunicarse con los demás.• Replantearse la formación
en valores con las TIC.• Ensayar modelos
tecnológicos sostenibles.
Hacia un modelo TIC sostenible
Hacia un modelo TIC sostenible Modelo de dotación 1x1
BOYD (Bring Own Your Device): tableta propiedad del alumn@ Tableta propiedad del centro.
Situación ideal: Modelo o sistema único. Dispersión = dificultad inicial de mantenimiento.
Hacia un modelo TIC sostenible Modelo de dotación 1xN
Rincón de aula: rotación por turnos dentro del aula. Aula de tabletas: rotación de grupos dentro del centro. Tablet del docente: se usa para mostrar/enseñar.
Inconveniente: se reduce la interacción y autonomía del alumn@
Expectativas de las tabletas
Expectativas de las tabletas
http://goo.gl/iuQpBBColegio San Roque. Valencia
Expectativas de las tabletas ALUMNADO
Motivación Concentración Diversión Autonomía Facilidad
PROFESORADO Supera libro-papel Mejor atención,
motivación, autonomía y rendimiento personal
Se revaloriza lo digital FAMILIAS
Ahorro material escolar Reducción peso mochila Comodidad preparación
Niveles de uso de las tabletas
Niveles de uso de las tabletasNivel 1. Lectura libros digitales Sustituye al libro en papel en
la consulta de información. Puede justificar por sí solo el
proyecto de uso de tabletas.
Nivel 3. El docente crea y publica Se consumen contenidos
digitales preparados por el docente: Web 2.0 y elearning.
Se accede a la consulta de contenidos elaborados.
Nivel 2. Uso de Internet Consulta de enciclopedias y
sitios web en línea. Se amplían las fuentes de
información.
Nivel 4. El alumno crea y publica El alumnado diseña contenidos
digitales: textos,imágenes, audios, vídeos, mapas, etc.
Publicación en redes sociales: PLE
Propuestas de trabajo con tabletas
Propuestas de trabajo con tabletasFamiliarización con la tableta
1. FAMILIARIZACIÓN CON LA TABLETA1. Navegar por Internet. 2. Enviar y recibir emails.3. Manejar archivos y dispositivos. 4. Utilizar herramientas básicas: calculadora, calendario,
búsquedas por voz …5. Ajustes básicos de la tableta.
2. MULTIMEDIAS EDUCATIVOS1. Apps para trabajar distintas áreas: cálculo, ortografía, etc.2. Algunas con interesantes dosis de gamificación en forma de
aventura gráfica: Monster Numbers. 3. Ideales para repasar cierto tipo de contenidos: ¿Cuánto
sabes de Primaria?, Trivial Quiz, etc.
Propuestas de trabajo con tabletasMultimedias educativos
3. PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN Y LECTURA1. Webquests y Cazatesoros. 2. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)3. Resolución de Problemas4. Lectura de ebooks y libros digitales.
Propuestas de trabajo con tabletasProyectos de investigación
4. OFIMÁTICA ESCOLAR1. Creación de documentos: textos y presentaciones,2. Diseño e interpretación de gráficos estadísticos (hoja
cálculo)3. Anotaciones en documentos PDF.4. Elaboración de mapas conceptuales y esquemas.5. Cuaderno del alumno: anotaciones caligráficas.…
Propuestas de trabajo con tabletasOfimática escolar
5. EDICIÓN MULTIMEDIA1. Editar imágenes: recortar, añadir elementos, aplicar efectos
…2. Bloc de dibujo: crear imágenes, murales, collages, etc.3. Grabar y editar locuciones de audio, mezclas, cuñas, etc.4. Podcast: radio, canales, entrevistas, documentales, news,
etc.5. Narraciones: crear vídeos a partir de fotos y audios.6. Filmación, montaje y edición de vídeos…
Propuestas de trabajo con tabletasEdición Multimedia
6. BLOGS Y PODCASTING1. Blogroll: colección de links clasificados por niveles y temas2. Comentarios: lecturas, eventos, salidas, audiciones, vídeos
…3. Revista digital escolar. 4. Radio escolar: podcasting.5. Publicación de trabajos por parte del alumnado en el blog
(PLE)6. Discusión e intercambio de opiniones en torno a un tema …
Propuestas de trabajo con tabletasBlogs y podcasting
7. E-LEARNING, REDES SOCIALES Y VIDEOCONFERENCIA1. Agenda escolar: organizar tareas y eventos individual/grupo.2. Moodle o EdModo. Acceso a cursos en estas plataformas.3. Edición colaborativa: Google Drive.4. Encuestas: diseño, aplicación y resultados.5. Videoconferencia de un experto o grupo de participantes.
Propuestas de trabajo con tabletasE-learning, Redes y Videoconferencia
8. GEOLOCALIZACIÓN, LÍNEAS DE TIEMPO Y REALIDAD AUMENTADA
1. Mapa de marcadores en Google Maps.2. Planificación de desplazamientos y problemas de viajes.3. Líneas de tiempo: Dipity o XTimeLine4. Código QR: diseño de murales papel, gymkanas, cuadernos,
etc5. Consumo y/o creación de escenas de Realidad Aumentada:
exposiciones, visitas a museos, itinerarios turísticos, etc.
Propuestas de trabajo con tabletasGeolocalización, líneas de tiempo y RA
9. PROGRAMACIÓN Y DISEÑO DE APPS1. Programar animaciones, videojuegos, diálogos, control de
robots, etc. (ScrathJR, Tynker, LightBot One Hour, etc)2. Diseños geométricos: Geogebra.3. Diseño de apps para Android con Mit App Inventor
Propuestas de trabajo con tabletasProgramación y diseño de apps
El mundo de las apps móviles
El mundo de las aplicaciones móviles
+80.000 apps educativas en Play/Apple Store
El mundo de las aplicaciones móviles. Catálogos.
EduApps: http://www.eduapps.es/ IOS AndroidPIT http://www.androidpit.es/ Android
Paradoja del software educativoAPPS de SOPORTE Es el sistema operativo y sus
múltiples funcionalidades. Ejemplo: explorador de archivos
o cámara de fotos. Conviene dominarlo para facilitar
el resto.
APPS EDUCATIVAS Secuencia de pantallas
interactivas multimedias Ejemplo: Aprende a multiplicar Enfoque conductista y se
agotan rápidamente.
APPS de PRODUCCIÓN Permiten crear documentos,
objetos, etc. Ejemplo: editor de textos, audios,
imágenes, etc. Admiten un uso genuinamente
educativo: constructivismo.
Dificultades en la selección de apps Gran dispersión de apps. En evolución (beta). Con/sin publicidad. No funcionan bien en todos
los dispositivos. A veces es necesario rootear
el móvil. Requiere investigar el
mercado. Recomendable …
Apps comunes Software libre.
18 apps para el aprendizaje constructivo y creativo con tabletas
1. WPS Office
Paquete ofimático: para crear textos, presentaciones y hojas de cálculo.
Compatible con los formatos de archivo estándar (DOC, PPT, XLS, etc)
2. Adobe Acrobat Reader
Permite leer documentos PDF. También subrayar o destacar texto, añadir
anotaciones, etc.
3. SimpleMind Free
Para crear mapas conceptuales. Ideal para lluvias de ideas, esquemas, etc. Se puede capturar la pantalla para enviar.
4. FB Reader
Se utiliza para leer libros digitales EPUB. La suscripción a canales OPDS facilita el
acceso a obras literarias universales. El alumnado puede crear sus propios EPUB. Ideal para proyectos de animación lectora.
5. PicsArt Photo Studio
Para tratar las imágenes antes de integrarlas. Reducir el tamaño de las fotos de la cámara. Aplicar efectos. Diseñar collages artísticos con fotos.
6. Sketchbook Express
Bloc de dibujo con muchos tipos de pinceles. Admite capas por lo que resulta ideal para
enriquecer imágenes: etiquetas, flechas, etc. También para componer por superposición.
7. Metamoji Note Lite
Cuaderno de trabajo para tomar notas, añadir texto por teclado, situar fotos, importar PDF …
Proporciona distintas pautas de papel de fondo: rayado, cuadriculado, etc.
8. WavePad Audio Editor
Permite grabar locuciones: explicaciones, exposiciones, programas de radio, etc.
Se utiliza para retocar el audio: cortar, pegar, aplicar efectos, etc.
9. Spreaker Studio
Ideal para crear programas de radio. Miniestudio de grabación para mezclar voz,
música, efectos, etc. Exporta el audio para publicarlo como podcast.
10. Quik - Editor de videos
Para crear narraciones a partir de fotos narradas y audios.
Permite montar escenas de vídeo.
11. Aurasma
Es un visor de Realidad Aumentada. Permite ver las fotos, audios, vídeos, etc
asociados a carteles situados en el mundo real. Con Aurasma es muy fácil CREAR escenas de
realidad aumentada (Auras).
12. Quiver 3D Coloring
App de realidad aumentada. Colorea a tu gusto varios modelos de objetos
o personajes. Al verlos a través de Quiver cobrarán vida
13. Google Goggles
Visor de Realidad Aumentada. Se utiliza para buscar información a partir de
una captura de imagen.
14. BIDI
Lector de códigos QR Creación online de QRs: QR Code Monkey Enriquecer carteles con webs, aaudios,
vídeos, etc.
15. ScratchJR
Permite jugar a programar el movimiento de personajes sobre un escenario.
Alumnado de 1º a 4º de Primaria. Similar a Scratch: la programación se implementa
mediante la ordenación de bloques. Alternativa para 5º-6º: Tynker
16. CreAPPCuentos
Para crear tus propios cuentos e historias. Se pueden elegir personajes, fondos, stickers … La narración se estructura en páginas. Permite añadir tu propia narración o efectos sonoros.
17. Piano +
Facilita la interpretación musical a tu ritmo. Proporciona tutoriales animados para tocar
distintas canciones.
18. Geogebra
App para enseñar y aprender geometría. Permite construir numerosos trazados
geométricos. Su carácter manipulativo facilita el aprendizaje
de propiedades, teoremas, fórmulas, etc.
Algunos multimedias educativos para PRIMARIA
Algunos multimedias educativosMATEMÁTICAS1. Kids Numbers and Math Lite2. Series lógicas de Lucas3. Monsters Numbers4. Rey de las Matemáticas JrLENGUA5. Ortografía en español6. ¿Cómo se escribe?7. Palabra correctaOTROS8. Trivial Quiz9. ¿Cuánto sabes de Primaria?10. Preguntados11. iCuadernos de Rubio
Diseño de apps para Android
Diseño de apps con AI2• MIT App Inventor 2• Herramienta web para el
diseño de apps para Android.
• El proceso de creación tiene 3 partes: diseñador, programación por bloques y generación del APK.
• De fácil transferencia desde Scratch.
• Requisitos: cuenta Google y navegador Chrome o Firefox.
Diseño de apps con AI2• Se guía el diseño de una
app modelo con 4 pantallas.
• Por parejas se diseña otra con nuevo contenido: imágenes, textos, enlaces y audio.
• Se comparte la app con los demás subiendo a DropBox y usando el código QR para descarga.
• Se elaboran carteles para la difusión de las apps entre compañeros y familias.
12 consejos para un proyecto de tabletasA modo de conclusión …
12 Consejos para un proyecto de tabletas I1. Cuenta Google. Para
configurar la tableta. Se recomienda crear un dominio G Suite for Education
2. Dotación centro o BOYD. Sugerir marca/modelo y apoyando alumnado con dificultades económicas.
3. Dos requisitos importantes en el centro: Conectividad y Recursos Digitales.
4. Edición multimedia. Aprendizaje constructivo y creativo
12 Consejos para un proyecto de tabletas II
5. Flash y Java. No funciona en tabletas.
6. Ciudadanía digital. El uso de tabletas obliga a replantearse formación en valores.
7. Organización. Funda protectora, etiquetado, carga de batería, organizar tableta, instalaciones masivas, auriculares …
8. Anotaciones caligráficas. Usar puntero en app de cuaderno o bloc digital.
9. Uso en horario no lectivo. Acceso WIFI biblioteca, llevar tableta al hogar, etc.
12 Consejos para un proyecto de tabletas III10. Integración intranet.
Proyección, impresión y compartir archivos.
11. Motor de innovación. Animación de propuestas novedosas: pequeños logros (mejor que grandes hazañas) y centrados en el proceso (no tanto en el resultado).
12. Formación del profesorado. Buscar distintas fórmulas de formación (cursos, seminarios, asesorías …) por necesidades (APU).
canaltic.com/tablet
canaltic.com/tablet
Tabletas en el aulaFernando Posada [email protected]
Gracias por su atención