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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS UAPA Escuela de Educación Licenciatura en matemática-física Tarea No: III Asignatura Tecnología Aplicada a la Educación Nombres Joel de Jesús Rodríguez Matrícula: 1-15-0997 Facilitadora Hilda Estrella

Tarea III

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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOSUAPA

Escuela de EducaciónLicenciatura en matemática-física

Tarea No: III

AsignaturaTecnología Aplicada a la Educación

NombresJoel de Jesús Rodríguez

Matrícula: 1-15-0997

FacilitadoraHilda Estrella

22 de septiembre de 2016Santiago de los Caballeros

República Dominicana

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Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos- Slide Share

Investiga en libros o en el Internet los  temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa de la asignatura)

1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.Son herramienta digitales de desarrollo de contenidos que facilitan la transmisión de nuestras ideas y la transferencia de conocimientos, integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.

2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Facilitar el aprendizaje online en los alumnos. Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizajes. Proporcionar criterios para el control de estas actividades.

3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.

Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la wed de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomenta la autonomía de aprendizajes del alumnado.

4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.

Ventajas

Facilidad de uso. Facilita la publicación. Instantánea de entrada post. Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar. Contenidos de hipertextos. Contenido multimedia (audio, video, animación).

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Permite comunicación real a través del chat y otros medios. Avisos, consejos educativos para estudiantes. Anuncio de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.

Desventajas

Los profesores, en su papel de transmisores de conocimientos deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar sus conocimientos y experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.

Los alumnos deben de estar abiertos a la utilización de las TIC y a que las referencias de consultas no se limitan a las notas de la clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.

5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos.

Dentro de la característica que podemos mencionar se pueden citar las siguientes:

Organización cronológica y temática del material. Intercambios de ideas. Distintos niveles en el rol del usuario. Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesibles para todos.

6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.

La elaboración de contenidos educativos multimedia para uso en acciones formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.

En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, claves del diseño de una acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de conocimientos, dirige y control el proceso de enseñanza-aprendizajes, encontramos acciones formativas centradas en el alumnos, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de problemas y el pensamientos crítico. Ambos enfoques son válidos, el

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primer, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más constructivista, centrado en el alumno.

7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS.

Scorm

Es un conjunto de estándares y especificaciones que permite crear objetos pedagógicos estructurados.Los sistemas de gestión de contenidos en web originales usaban formatos propietarios para los contenidos que distribuían. Como resultado, no era posible el intercambio de tales contenidos. Con SCORM se hace posible crear contenidos que puedan importarse dentro de sistemas de gestión de aprendizaje diferentes, siempre que estos soporten la norma SCORM.

IMS

 Es un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.

El paquete de contenido IMS en Moodle habilita que estos paquetes de contenido sean subidos e incluidos dentro de cursos Moodle. Hay varias opciones para mostrar contenido en ventana emergente, con un menú para navegación, o botones, etc.

8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.1. Ardora: es una herramienta sencilla y permite crear actividades en formatos HTML.

2. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux.

3. Cuademia: es una herramienta de creación de contenidos digitales educativos y se pueden crear recursos reutilizables.

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4. Edi Limes: editor de libros de LIM.

5. EXe Leaming: es editor de XHTML para la creación de contenidos para eleaming.6. Hot Potatoes: cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiples.

7. Malted: es una de las herramientas de autor más completas para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas.

8 Lams: es una herramienta para la creación de actividades colaborativas en un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencia de contenidos digitales educativos.

9 Squeak: nos llega desde la junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales.

10 ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia página.

9 eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.

eXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos(CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.

Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES

Característica

En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:

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Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario

cerrado y se pasó a un formato XML abierto. Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y

mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.

Importancia

El eXelearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizajes para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines.

Para la construcción de un Medio de Enseñanzas con eXelearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertexto, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataformas de tele formación).

A continuación se resumen brevemente los recursos que se pueden utilizar con eXelearning:

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la navegación:

Permite escribir texto y copiado desde otras aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como

Photoshop o Gi mp. Permite incluir sonido, pero deben estar grabados previamente con

otra aplicación. Permite incluir animaciones, pero no permite crearlas. Permite incluir actividades sencillas: pregunta de tipo test, de

verdadero y falso, de espacios en blancos… Permite embeber elementos multimedia como videos,

presentaciones, textos o audios.

El proyecto Exelearning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelandia y coordinado por la University of Auckland. En el proyecto, también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.

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