25
TEMA III LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN MARINA EMPERATRIZ VELÁSQUEZ MEDINA 12-3487

TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

TEMA IIILA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

MARINA EMPERATRIZ VELÁSQUEZ MEDINA12-3487

Page 2: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.1 DESARROLLO DE LA INFORMÁTICA. 3.1.1 EL SURGIMIENTO DE LAS PC

Page 3: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

La historia de las computadoras personales como dispositivos electrónicos de consumo para el mercado masivo comenzó efectivamente en 1977 con la introducción de las microcomputadoras, aunque ya se habían aplicado, mucho antes, algunas computadoras mainframe y computadoras centrales como sistemas monousuario. Una computadora personal está orientada al uso individual y se diferencia de una computadora mainframe, donde las peticiones del usuario final son filtradas a través del personal de operación o un sistema de tiempo compartido, en el cual un procesador grande es compartido por muchos individuos. Después del desarrollo del microprocesador, las computadoras personales llegaron a ser más económicas y se popularizaron. Las primeras computadoras personales, generalmente llamadas microcomputadoras, fueron vendidas a menudo como kit electrónicos y en números limitados. Fueron de interés principalmente para aficionados y técnicos.Originalmente el término "computadora personal" apareció en un artículo del New York Times el 3 de noviembre de 1962, informando de la visión de John W. Mauchly sobre el futuro de la computación, según lo detallado en una reciente reunión del American Institute of Industrial Engineers. Mauchly indicó, "No hay razón para suponer que un chico o chica promedio, no pueda ser dueño de una computadora personal".

Page 4: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

Seis años más tarde un fabricante tomó el riesgo de referirse a su producto de esta manera, cuando Hewlett-Packard hizo publicidad de sus "Powerful Computing Genie" como "La nueva computadora personal Hewlett-Packard 9100A". Este anuncio fue juzgado como demasiado radical para la audiencia a la que iba destinado, y fue reemplazado por un anuncio mucho más sobrio para la calculadora programable HP 9100A.Durante los siguientes siete años la expresión había ganado suficiente reconocimiento, por lo que cuando la revista Byte publicó su primera edición, se refirió a sus lectores como "en el campo de la computación personal", y Creative Computing definió la computadora personal como un "sistema no-compartido (es decir, que no era de tiempo compartido, como los grandes equipos de la época), que cuenta con suficiente potencia de procesamiento, y capacidades de almacenamiento para satisfacer las necesidades de un usuario individual". Dos años más tarde, ocurrió lo que la revista Byte llamó la "Trinidad de 1977" de las pequeñas computadoras pre-ensambladas, que llegaron al mercado el Apple II y el PET 2001, que fueron promocionados como computadoras personales, mientras que el TRS-80 era descrito como un microcomputador usado para las tareas del hogar incluyendo la "gestión financiera personal". En 1979 fueron vendidos sobre medio millón de microcomputadoras y los jóvenes de esos días tuvieron un nuevo concepto de la computadora personal.

Page 5: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.1.2 Hardware

Page 6: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

La palabra hardware se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software.El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora». El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware (y software). La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.

Page 7: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.1.3. SOFTWARE

Page 8: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.El anglicismo software es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. Su abreviatura es Sw.

Page 9: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.2 EL LENGUAJE INFORMÁTICO

Page 10: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.

Page 11: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.3 MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIA, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIA

Page 12: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

El término multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Page 13: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

Hipermedia es el término con el que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar o componer contenidos que integren soportes tales como: texto, imagen, video, audio, mapas y otros soportes de información emergentes, de tal modo que el resultado obtenido, además, tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios.La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al conjunto de los mismos, como herramienta de comunicación e interacción humanas. En este sentido, un espacio hipermedia es un ámbito, sin dimensiones físicas, que alberga, potencia y estructura las actividades de las personas, como puede verse en casos como, entre otros: Redes sociales, Plataformas de colaboración online, Plataformas de enseñanza online, etc.En el plano conceptual, Hipermedia designa a medias que puedan bifurcar o ejecutar presentaciones. Además, que respondan a las acciones de los usuarios, a los sistemas de preordenamiento de palabras y gráficos y puedan ser explorados libremente. Dicho sistema puede ser editado, graficado, o diseñado por artistas, diseñadores o editores.

Page 14: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

El hipertexto es una herramienta con estructura secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos.La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.Es importante mencionar que el hipertexto no está limitado a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando seguimos un enlace decimos que estamos navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en una media.

Page 15: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.4. APLICACIONES DE LOS SISTEMAS MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN

Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia. Prácticamente la totalidad de las universidades españolas dispone de su homepage, y en algunos casos detrás de ella están accesibles centenares de páginas, la mayoría de ellas con una intención informativa.

Page 16: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.5. APLICACIONES DE LA INFORMÁTICA EN LA ENSEÑANZA. VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Page 17: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

VENTAJAS:Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información y visualización de software educativos y no educativos.Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una autoevaluación, mayor comunicación con el profesor, permite a distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación, los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.

Page 18: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

DESVENTAJASEn el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo, comportamientos indebidos, falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico.En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos, mayor dedicación a la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.

Page 19: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.6 ENTORNOS INFORMÁTICOS PARA EL APRENDIZAJE DE CONTENIDOS ESCOLARES

Page 20: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

La forma en que estas tecnologías colaboran en el proceso de aprendizaje depende de las demandas y necesidades de los estudiantes. Estas tecnologías, con apoyo de las telecomunicaciones, constituyen un instrumento básico de la producción intelectual que se da en la cotidianeidad. Al utilizarse con propósitos educativos, favorece la planificación de actividades académicas, de desarrollo de proyectos, de artículos, en la creación de bases de datos, en la creación de imágenes o de animaciones, para la elaboración de programas multimedia, entre otros.

Page 21: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.7 EL SOFTWARE EDUCATIVO

Page 22: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

Los Software Educativos son programas de Computación, cuyo objetivo es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y posibilita una mejor atención al tratamiento de las diferencias individuales en correspondencia del diagnóstico de los educandos.

Page 23: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.8 CARACTERÍSTICAS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

Las principales características del software educativos son:

Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.

Page 24: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.8.1 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO • Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de

problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata.

• Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo.

• Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias.

• Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas.

• Solución de problemas. Se distinguen dos tipos:– Programas que enseñan directamente, a través de

explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas.

– Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.

Page 25: TEMA III - LA INFORMÁTICA Y LA EDUCACIÓN

3.8.2. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO

Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un programa educativo informático debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:Alumnos a los que va dirigido:• Conocimientos que poseen.• Dominio del medio.• Métodos didácticos con los que trabajan

habitualmente.• Interacciones de aprendizaje.