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GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARE Licenciatura en Informática y Tecnología Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia TERCER AVANSE BOCETOS PARA EL SOFTWARE ELABORADO POR YENNY CAROLINA RIAÑO CASTELLANOS FREDY ALEXANDER GARCIA PRESENTADO A MARY LUZ ORTIZ UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA SOFTWARE PARA BASICA TUNJA

Tercer avance bocetos

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Page 1: Tercer avance bocetos

GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología

Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

TERCER AVANSE BOCETOS PARA EL SOFTWARE

ELABORADO POR

YENNY CAROLINA RIAÑO CASTELLANOS

FREDY ALEXANDER GARCIA

PRESENTADO A

MARY LUZ ORTIZ

UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA

SOFTWARE PARA BASICA

TUNJA

2016

Page 2: Tercer avance bocetos

GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología

Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

DISEÑO EDUCATIVO

1 DEFINIR LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS Reconocer y identificar el entorno en que convive (casa, entorno social ) Desarrollar habilidades para resolver problemas de la vida cotidiana Identifica cuales son los medios de transporte con los que convive Reconoce y asocia la función que tiene cada sentido en su cuerpo Conocer e identificar los cinco sentidos que tiene el ser humano

Al finalizar el estudiante estará en capacidad de:

Reconocerá el entorno social en el que se desenvuelve Identificara cuales son los sentidos y que función cumple en su cuerpo Asociara e identificara cuales son los medios de transporte con los que convive

2. Definición de los contenidos

ContenidosPartes y objetos de la casa

Conocer los espacios de la casa tnombrarlos. Identificar diversos elementos de los distintos espacios de

la casa y el colegio. Conocer y comprender el función de las partes de la casa

vocabulario relacionado con la casa y el colegio.

Entorno social .conocer los diferentes medios de transporte Identificar las señales de transito Conocer posiciones relativas (derecha izquierda arriba

abajo) a la hora de cruzar una calle. Como diferenciar un medio de transporte de personas a la

hora de desplazarse de un lugar otro ( taxis, buses, automóviles)

Reconocimiento de los sentidos

Conocer e identificar los cinco sentidos. Asociar los sentidos con las distintas partes del cuerpo donde

están localizados. Identificar sensaciones a través de los sentidos. Conocer las funciones de los sentidos.

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia3. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y SECUENCIAS DE APRENDIZAJE

Tema: PARTES Y OBJETOS DE LA CASA Y EL COLEGIO

Unidad 1. La casa

Características de la casa Partes de la casa Funciones que se pueden realizar en cada parte e la casa Objetos característicos de cada parte de la casa

ACTIVIDAD PARA REALIZAR:

1. Juego de memoria 2. Colorear 3. Asociación de objetos

Unidad 2: entorno social

Medios de transporte terrestre Usos de los medios de transporte Señalización orientacion Medidas de prevención en la calle

ACTIVIDAD PARA REALIZAR:

1. Sopas de letras 2. Rompecabezas 3. Actividad de relación 4. Asociación de objetos

Unidad 3:reconoce los sentidos

Exploración del propio cuerpo: Indagación de saberes previos Intercambio sobre los sentidos Clasificación

ACTIVIDAD PARA REALIZAR:

Crucigrama Dibujo (colorear) Relación Memoria

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia5. Modelo Pedagógico y estrategias de aprendizaje dentro del Material

La aplicación educativa como medio de software se desarrolla bajo la metodología de aprendizaje significativo, donde se van a incluir actividades de arrastre, relación y emparejamiento de objetos, además sopas de letras, crucigramas , donde el estudiante tendrá la capacidad de desarrollarlas diferentes habilidades y destrezas que fortalecerán sus habilidades psicomotoras así mismo podrá construir y mejor su aprendizaje ya que esta metodología se basa en el saber hacer, el estudiante cuenta los conocimientos previos los cuales ya fueron brindados por la aplicación y así se le facilitara la interacción con la aplicación.

6 Diseño De Navegación

6. Diseño de contenido o interfaz abstracta.

La cocina y los objetos que lo conforman

INGRESO

MENU

Dormitorio y los objetos que lo conforman

El comedor y los objetos que lo conforman

Partes de la casaEntorno social

CONTINUA

Reconocimiento de los sentidos del cuerpo

El baño y los objetos que lo conforman

Medios de transporte (carro taxi y bus)

Posiciones relativas ( arriba , abajo, derecha y izquierda

El semáforo y las calles

Los 5 sentidos del ser humano

Funciones que tiene cada sentido

Actividades de realimentación

Actividades de realimentación

Actividades de realimentación

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia7. DISEÑO INTERFAZ ABSTRACTA.: Es la representación gráfica de la

interfaz abstracta. Aquí se visualizan los esquemas de color, tipos y tamaños de fuentes, botones y todos los demás elementos estéticos que se incluirán en la aplicación educativa final. Este diseño se realiza para cada una de las pantallas.

PRIMERA INTERFAZ

PANTALLA LOGIN: Este primer escenario contiene tres objetos el que se ubica en la parte superior un campo de texto para nombre, otro campo de texto para introducir una contraseña finalmente un botones de validación uno para verifica con la que interactúa el usuario deberá acceder al contenido que se ha establecido, seguidamente dará clic en el botón INGRESAR

SEGUNDA INTERFAZ

TITULO

Nombre

Contraseña

ingresara

Imagen

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaPANTALLA MENU PRINCIPAL

DESCRIPCION: el escenario menú contiene un cabezote el cual contiene el título del software de igual forma se encuentra nuestro logo donde lo representamos con una imagen de un payaso de nombre panchito en la parte inferior al lado derecho logotipos de la uptc así mismo el nombre del creadores , en el contenido estarán tres unidades, botones de ayuda, créditos, instrucciones objetivos del software y las competencias que van adquirir el estudiante al interactuar con el software

La casa El entorno Los sentidos

Imagen

ayuda

Objeticos del software

creditosINSTRUCCIO

NES

TITULO

El tema del software

logo

UPTC

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaTERCERA INTERFAZ

Primera unidad

DESCRIPCION: En este escenario encontramos un submenú el cual se hará visible en todos los subtemas de la unidad uno el cual contiene 4 botones ( habitación, sala, , cocina, baño) cada botón contiene sus respectivos contenidos y actividades

La casa El entorno Los sentidos

Imagen

ayuda creditosINSTRUCCIO

NES

TITULO

El tema del software

logo

UPTC

Habitación

Cocina

Baño

Sala

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaCUARTA INTERFAZ

Primera unidad

Botón habitación

Descripción: En este escenario el usuario podrá acceder dando clic a los diferentes botones de los subtemas que contiene la unidad en este caso habitación el cual contiene un primer escenario donde se explica por medio de imágenes cuales son los objetos característicos de la habitación ( se van a utilizar 7 imágenes como son : cama , lámpara, tocador, televisor, armario, almudada ,mesitas de noche ) estas imagines también contaran con audio (este se reproduce cuando el usuario pase el mouse por encima de los objetos ( el formato del audio es mp3 y lo que contiene es el nombre de los objetos de igual manera son 7 audios correspondientes a los objetos de la habitación), también en este escenario encontrara un botón de siguiente el cual lo llevara a la actividad de retroalimentación del subtema de la primera unidad (dormitorio).

La casa El entorno Los sentidos

ayuda creditosINSTRUCCIO

NES

TITULO

El tema del software

logo

UPTC

Habitación

Cocina

Baño

Sala

HABITACION

LAMPARA

CAMA

TV

LAMPARA

TOCADOR

ARMARIO

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaPrimera unidad

Botón habitación

ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION

DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los conocimientos previos de los objetos característicos de la habitación pueda relacionarlos tanto con imagen y a la vez con su respectiva descripción esta actividad es de relación ( se requiere 4 cuadros con sus respectivas imágenes de igual forma 4 cuadros donde estará el nombre del objeto a relacionar) además contara con tres cuadros de información los cuales le ayudaran al usuario a identificar si relaciono adecuadamente las objetos con sus nombres ( este saldrá con una imagen feliz y su respectivo mensaje ( muy bien has contestado correctamente ) otro cuadro de dialogo donde indicara ( ¡CUIDADO! Algunas definiciones no corresponden Se le recomienda verificar los contenidos .de igual manera le mostrara cambiado el color de la línea las que están correctas y incorrectas), también se mostrara otro cuadro de dialogo indicando (No ha completado el ejercicio y si quiere conocer las respuestas si haber intentado jugar tan solo dando clic en el botón terminas) estos mensajes solo saldrán dependiendo la acción que realice el usuario en la actividad de retroalimentación. El usuario en cualquier momento puede cambiar de opción es decir si quiere ir a baño u otros botones del menú podrá hacerlo.

La casa El entorno Los sentidos

ayuda creditosINSTRUCCIO

NES

TITULO

El tema del software

logo

UPTC

Habitación

Cocina

Baño

Sala

HABITACION

imagen

imagen

imagen

imagenterminar

texto

texto

texto

texto

Mensajes

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaQUINTA INTERFAZ

Primera unidad

Botón baño

DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú de la primera unidad, el usuario al escoger el botón baño en este encontrara una serie de círculos los cuales contienen los nombres de los objetos del baño de igual manera cuando le de clic en el círculo se mostrara tanto la imagen como el texto describiendo los objetos ( para esto se requiere 12 imágenes con sus respectivos cuadros y su descripción ) cuando haya terminado de explorar los objetos del baño podrá darle opción siguiente para que se active la actividad de retroalimentación).

INTERFAZ DORMITORIO

En esta interfaz ya se encuentra en la primer tema partes de la casa (dormitorio) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y con

La casa El entorno Los sentidos

ayuda creditosINSTRUCCIO

NES

TITULO

El tema del software

logo

UPTC

Habitación

Cocina

Baño

Sala

BAÑO

tex

totex

to

tex

totex

to

tex

to

Imagen

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

Primera unidad

Botón baño

ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION

DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los conocimientos previos de los objetos característicos del baño pueda agilizar su memoria y concentración el juego de memoria para este se requiere ( 10 imágenes las cuales serán los objetos del baño, también se requieren 10 cuadros los cuales contendrán las imágenes antes mencionadas para que el estudiante pueda jugar y encontrar las parejas de las imágenes, cada vez que encuentra la pareja correcta se desaparecerá los cuadros con su respectivamente de igual forma cuando sea incorrecto las imágenes quedaran de de igual manera cuando el usuario haya terminado correctamente el emparejamiento de las parejas le saldrá un cuadro de dialogo donde (este saldrá con una imagen feliz y su respectivo mensaje ( muy bien has contestado correctamente ). . El usuario en cualquier momento puede cambiar de opción es decir si quiere ir a baño u otros botones del menú podrá hacerlo.

La casa El entorno Los sentidos

ayuda creditosINSTRUCCIO

NES

TITULO

El tema del software

logo

UPTC

Habitación

Cocina

Baño

Sala

ACTIVIDAD DE MEMORIA

Mensaje de

retroalimentación

Mensajes

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

SEXTA INTERFAZ

Primera unidad

Botón cocina

DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú de la primera unidad, el usuario al escoger el botón cocina encontrar una descripción de los objetos característicos de la cocina y su respectiva explicación de las funciones que cumplen los objetos ,se requiere 7 botones los cuales tendrán el nombre de los objetos cuando el usuario le dé clic en el botón en la parte inferior del escenario aparecerá la respectiva descripción acampada de la imagen a la que corresponda, cuando el usuario haya terminado de explorar el escenario podrá darle clic en el botón siguiente para que cargue la actividad de retroalimentación.

La casa El entorno Los sentidos

ayuda creditosINSTRUCCIO

NES

TITULO

El tema del software

UPTC

Habitación

Cocina

Baño

Sala

COCINA

I

IMAGEN TEXTO

Page 13: Tercer avance bocetos

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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia

Primera unidad

Botón COCINA

ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION

DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los conocimientos previos de los objetos característicos de la cocina pueda colorear los objetos con el fin que pueda despertar su creatividad y a la vez los reconozca de una forma creativa, esta actividad requiere los siguientes elementos ( 10 imágenes sin color , 10 baldes los cuales tendrán la apariencia de colores para que el usuario escoja el color que quiere aplicar al objeto, 1 botones de sonido en formato mp3 los cuales contendrá como información el nombre de los objetos de la cocina cuando esté terminado la actividad le saldrá un cuadro de texto (muy bien has contestado correctamente con su imagen correspondiente ). . El usuario en cualquier momento puede cambiar de opción es decir si quiere ir a baño u otros botones del menú podrá hacerlo.

La casa El entorno Los sentidos

ayuda creditosINSTRUCCIO

NES

TITULO

El tema del software

logo

UPTC

Habitación

Cocina

Baño

Sala

ACTIVIDAD de colorear

Imagen

Mensajes

Page 14: Tercer avance bocetos

GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología

Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaSÉPTIMA INTERFAZ

Primera unidad

Botón sala

DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú de la primera unidad, el usuario al escoger el botón de la sala encontrar una descripción de los objetos característicos este escenario se explica por medio de imágenes (6 imágenes ) donde se encontrara con animación las cuales se verán más llamativas a la vista del usuario, de igual forma 6 sonidos en formato mp3 que contiene el nombre de los objetos que el usuario escoja, cuando haya terminado la exploración de este escenario podrá darle clic en el botón siguiente para la actividad de retroalimentación.

La casa El entorno Los sentidos

ayuda creditosINSTRUCCIO

NES

logo

TITULO

UPTC

Habitación

Cocina

Baño

Sala

SALA

IMAGEN

IMAGEN

IMAGEN

IMAGEN

Page 15: Tercer avance bocetos

GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología

Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaPrimera unidad

Botón SALA

ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION

DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los conocimientos previos de los objetos característicos de la SALA pueda asociar los objetos de un lado al otro es decir colisión cuando la imagen que no corresponda se devolverá a la posición inicial, si es el caso inverso que la imagen corresponda se desaparecerá y le indicara a la parte inferior cuanto aciertos lleva para esta actividad necesitaremos( 8 imágenes, 6 cuadros donde irán las imágenes, dos cuadros grandes donde estará las imágenes en cada esquina del escenario, un botón que le va mostrando cuantos aciertos lleva de igual manera un botón para empezar, cuando halla terminado la actividad correctamente saldrá un cuadro que le indica por medio de una imagen animada y con texto felicitando por haber realizado la actividad,

La casa El entorno Los sentidos

creditosINSTRUCCIO

NES

logo

TITULO

UPTC

Habitación

Baño

Sala

Actividad de colisión

Cocina

Ayuda