UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PANAMÁ FACULTAD DE INGENIERÍA DE SISTEMAS COMPUTACIONALES PROGRAMA DE MAESTRÍA EN INFORMÁTICA EDUCATIVA ASIGNATURA: TECNOLOGÍA INFORMÁTICA PROYECTO FINAL PROFESOR: MARTÍN AROSEMENA ESTUDIANTES: YEHIZZY HIRALDO RISCARDO PITTI FECHA DE ENTREGA: 2 DE AGOSTO DE 2015
1. BLOGS WIKIS DOCUMENTOS VIDEOS PRESENTACIONES FOTOS
PLATAFORMAS EDUCATIVAS AULAS VIRTUALES REDES SOCIALES WEB 2.0 WEB
3.0
2. * LIC: RISCARDO PITT LIC: YEHIZZY HIRALDO
3. *Blog Es un sitio web que recopila cronolgicamente textos o
artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms
reciente. Herramienta de comunicacin digital ms utilizadas en la
red. En ellos el autor recopila y publica informacin sobre un tema
concreto. Existen infinidad de temas y no tienen que ajustarse
necesariamente a uno slo.
4. *Servicios del Blog *Organizar tus artculos publicados en
tpicos personalizados. *Recibir notificaciones por e-mail
informndote sobre la publicacin de comentarios en tu blog. *Enviar
mensajes a la Red que pueden llegar a mucha gente, ganar dinero con
ellos. Publicar artculos con fotografas desde la Web, tu telfono
mvil o correo electrnico. Investigar sobre algn tema en especial,
comprar cosas o comunicarnos con amigos.
6. *Wiki Pginas web cuyos contenidos pueden ser editados por
mltiples usuarios a travs de cualquier navegador. Dichas pginas,
por lo tanto, se desarrollan a partir de la colaboracin de los
internautas, quienes pueden agregar, modificar o eliminar
informacin.
7. *Servicios Wiki Un Wiki sirve para crear pginas web de forma
rpida y eficaz, ofrece gran libertad a los usuarios. Permite de
forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos
digitales, enlaces y dems.
8. *Ejemplos de Wikis *Wikipedia *WikiAnswers *TripAdvisor Wiki
*Second Life Wiki *Wikia
9. *Documentos Se habla documentos digitales por que la
informacin, no importa su forma: texto, sonido, imagen fija o en
movimiento, se registra en un medio electrnico a travs de
codificaciones que se basan en el uso de combinaciones de seales
elctricas positivas y negativas. Los documentos digitales pueden
leerse saltndose las pginas y no linealmente, como los impresos.
Tambin un documento digital puede cambiar el contenido de una lnea
de un prrafo o una pgina sin que por ello halla que cambiar el
documento entero.
10. *Presentaciones Es un producto multimedia resultado de un
programa de cmputo especializado dedicado a la creacin y
visualizacin de diapositivas digitales.
11. * *Limitan el uso de apuntes en vivo *Proveen una
estructura fcil de seguir. *Ayuda a motivar al pblico. *Los efectos
visuales ayudan a la entrega de informacin.
12. *
13. *Videos Es un tipo de tecnologa utilizada para capturar,
grabar, procesar, transmitir y reproducir una secuencia de imgenes
de una escena que se encuentra en movimiento.
14. *Servicios que nos ofrecen los videos *Muestra comercial:
variedad de productos en otras ciudades. *Seguridad y salud:
Prevenir riesgos y medidas de seguridad. * Formacin: Capacitacin de
vendedores y empleados en general. * Video educativo El video
educativo es uno de los medios didcticos que sirve para facilitar a
los profesores la transmisin de conocimientos y a los alumnos.
15. *Ejemplos
16. * *La fotografa digital consiste en la obtencin de imgenes
mediante una cmara oscura, en la fotografa digital las imgenes son
capturadas por un sensor electrnico que dispone de mltiples
unidades fotosensibles, las cuales aprovechan el efecto
fotoelctrico para convertir la luz en una seal elctrica, la cual es
digitalizada y almacenada en una memoria.
17. *permite disponer de las imgenes grabadas al instante *las
fotos pueden enviarse directamente por correo electrnico *se pueden
procesar con programas de tratamiento fotogrfico en una computadora
*Muchos megapxeles no significan necesariamente mejor calidad. *En
fotografa, el nico zoom que importa es el ptico, el zoom de verdad.
*cuanto ms subamos el valor ISO, ms ruido sale en la foto *
18. * *Publicacin en la web: Nadie tomar una fotografa sin
intencin directa o indirecta de mostrarla on-line, ya sea en forma
pblica o privada. *La impresin de libros fotogrficos tambin se
inscribe en esa tendencia del mercado a producir bienes casi a
medida. *Los modos de visualizacin de las fotografas van cambiando
y mirar las fotos en el televisor de LCD o de Plasma ser una
tendencia en alza. *Quizs sera una buena idea integrar esta
escritura basada imgenes a la educacin.
19. Fotografa testimonio. Retrato del fotgrafo Ferdinand
Wetzinger Fotografa comercial. Catlogo fotogrfico de coches de
caballos * Fotografa ntima. Retrato de una pareja
20. * *Una plataforma educativa es una herramienta fsica,
virtual o una combinacin de ambas, que brinda la capacidad de
interactuar con uno o varios usuarios con fines pedaggicos.
21. * LMS (Learning Management System): es el punto de contacto
entre los usuarios de la plataforma (profesores, estudiantes y
empleados, fundamentalmente). Se encarga, entre otras cosas, de
presentar los cursos a los usuarios, del seguimiento de la
actividad del alumno, etc. LCMS (Learning Content Management
System): la cual engloba, aspectos directamente relacionados con la
gestin de contenidos y la publicacin de los mismos. Herramientas de
comunicacin: para que los participantes de una actividad formativa
puedan comunicarse y trabajar en comn, deben proporcionarse los
mecanismos necesarios para ello (chat, foros, correo electrnico,
intercambio de ficheros, etc.). Herramientas de administracin: las
cuales son esenciales para la asignacin de permisos dentro de cada
uno de los cursos, para poder controlar la inscripcin y el acceso a
las diferentes etapas del curso.
22. * *Comerciales: Es una plataforma en la que se tiene que
pagar una cuota de instalacin y mantenimiento para poder hacer uso
de ella y puede variar dependiendo del nmero de usuarios. *Software
Libre: Es una plataforma que como su nombre indica es libre, lo que
la hace ser una aplicacin de tipo masiva. Cuentan con un tipo
especial de licencia llamada GPL (General Public License). La nica
desventaja es que hay ms funciones en las plataformas comerciales
que en las de tipo libre. *Desarrollo Propio: Este tipo de
plataforma no est dirigida a la comercializacin, ni persigue un
objetivo econmico como las comerciales y tampoco estn pensadas en
una distribucin masiva como las libres. Su principal objetivo es
responder a situaciones educativas.
23. * *Dentro de las Plataformas Educativas el participante
dispone de una serie de recursos que eventualmente son los
siguientes: *Gua didctica o temtica: describe los objetivos
didcticos y contenidos de cada mdulo, explica el proceso de
formacin que se sigue, as como el funcionamiento de la plataforma
de formacin. *Propuesta de calendario: temporiza las diferentes
actividades del curso a travs de una programacin semanal.
*Descargas: posibilita la descarga de software indispensable para
acceder a los contenidos del curso (acrobat reader, flash
player...). *FAQs plataforma: permite la consulta de dudas
relacionados con el funcionamiento y navegacin del alumno en el
entorno de aprendizaje. *Juegos: facilitan el conocimiento o repaso
de terminologa del curso en base a juegos como crucigramas, sopas
de letras, el ahorcado, etc
24. * *Moodle: La plataforma Moodle es un entorno de
aprendizaje modular, dinmico y orientado a objetos, de gran difusin
para el desarrollo de cursos a distancia. *Blackboard (licencia
gratuita para las universidades, escuelas): Es un sistema de
informacin que permite la interaccin y generacin de conocimiento
entre profesores y alumnos en un ambiente virtual. *Edu2.0: es una
plataforma pensada para estudiar en lnea. Se puede ensear clases en
lnea utilizando el fcil sistema de manejo de aprendizaje,
administrar una escuela completa de estudiantes, profesores y
clases.
25. * *Las aulas virtuales son un nuevo concepto en educacin a
distancia que ya se utiliza en muchas universidades a nivel mundial
y en algunas otras entidades dedicadas a la ayuda y apoyo de los
estudiantes. *Herramientas de comunicacin sncronas *Son aquellas en
donde el emisor y el receptor del mensaje en el proceso de
comunicacin, operan al mismo tiempo y en el mismo espacio (puede
ser virtual) (Hinojosa A. & Len Martnez)
26. * * Una organizacin menos definida del espacio y el tiempo
educativos. * Uso ms amplio e intensivo de las TIC * Planificacin y
organizacin del aprendizaje ms guiado en sus aspectos globales *
Contenidos de aprendizaje apoyados con mayor base econmica * Forma
telemtica de llevar a cabo la interaccin social * Desarrollo de las
actividades de aprendizaje ms centrado en el alumnado.
27. * * Recursos: publicacin del material de la asignatura:
documentos, URLs. * Gua docente: publicacin de la gua la
asignatura. * Calendario: programacin de actividades y eventos. *
Anuncios: publicacin de avisos en la asignatura. * Mensajes
privados: medio de comunicacin entre los miembros de la asignatura.
* Foros: debates sobre las materias de estudio de la asignatura. *
Chat: sala de conversacin para los miembros de la asignatura. *
Tareas: entrega de trabajos por parte de los alumnos. * Orla:
obtener listados de los miembros de la asignatura * Llamamientos de
exmenes: publicacin por parte del profesorado de convocatorias de
exmenes oficiales mediante firma electrnica. * Exmenes: realizacin
de pruebas de evaluacin en red. * Calificaciones: permite al
profesorado calificar a los alumnos as como recopilar datos de
notas. * Actas: permite al profesorado cumplimentar las actas
oficiales mediante firma electrnica. * Videoconferencia Web: para
realizar videoconferencias en red para sesiones de trabajo.
28. * *Aula virtual Educaguia: *Desde esta pgina se puede
acceder a toda la informacin e-learning de Educagua, donde
encontramos ms de 80 cursos on-line sobre informtica, calidad,
medioambiente y formacin del profesorado. *Aula virtual de la
Asociacin Asturiana de e-learning *Desde esta pgina se puede
acceder a mltiples cursos de formacin on-line que propone esta
asociacin.
29. * *Las redes sociales son sitios de internet que permiten a
las personas conectarse con sus amigos e incluso realizar nuevas
amistades, de manera virtual, y compartir contenidos, interactuar,
crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas,
juegos, amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales,
etc.
30. * *1.- Redes sociales genricas. Son las ms numerosas y
conocidas. Las ms extendidas en Espaa son Facebook, Instagram,
Google+ y Twitter. *2.- Redes sociales profesionales. Sus miembros
estn relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar
compaeros o para la bsqueda de trabajo. Las ms conocidas son
LinkedIn, Xing y Viadeo. *3.- Redes sociales verticales o temticas.
Estn basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el
mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. Las ms famosas son
Flickr, Pinterest y YouTube.
31. * *La teora de los seis grados de separacin afirma que cada
individuo del planeta est conectado con el resto. Esta relacin se
basa en una cadena de conocidos que no supera las 6 personas. Esta
hiptesis ha intentado ser demostrada desde su origen a principios
del siglo XX.
32. * * Twitter: esta red social se define como un sistema de
microblogging que puede ser utilizado de manera gratuita. *
Facebook: para hacer uso del facebook es necesario registrarse,
para ello se crea una cuenta, denominada perfil, donde el usuario
ingresa sus datos personales. * Google Plus: como bien puede ser
imaginado, esta comunidad fue creada por el mismos Google. La misma
es utilizada para ordenar a los contactos que se tienen en la red.
Asimismo es posible compartir fotos y videos con los contactos y
acceder a salas de chat en conferencia. * Myspace: esta red social
encontr sus inicios en el ao 2003. En un comienzo esta red adquiri
una gran popularidad, el nmero de visitas que obtuvo supero
ampliamente a las del buscador Google.
33. * *El trmino Web 2.0 comprende aquellos sitios web que
facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo
centrado en el usuario1 y la colaboracin en la World Wide Web. *Un
sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre
s como creadores de contenido generado por usuarios en una
comunidad virtual.
34. * *La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la
participacin del usuario como contribuidor activo y no solo como
espectador de los contenidos de la Web (usuario pasivo). Esto queda
reflejado en aspectos como: * El auge de los blogs. * El auge de
las redes sociales. * Las webs creadas por los usuarios, usando
plataformas de auto-edicin. * El contenido agregado por los
usuarios como valor clave de la Web. * El etiquetado colectivo
(folcsonoma, marcadores sociales...). * La importancia del long
tail. * El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente. *
Aplicaciones web dinmicas.
35. * *La Web 2.0 ha originado la democratizacin de los medios
haciendo que cualquiera tenga las mismas posibilidades de publicar
noticias que un peridico tradicional. Grupos de personas crean
blogs que al da de hoy reciben ms visitas que las versiones online
de muchos peridicos. La Web 2.0 ha reducido considerablemente los
costes de difusin de la informacin. Al da de hoy podemos tener
gratuitamente nuestra propia emisora de radio online, nuestro
peridico online, nuestro canal de vdeos, etc. Al aumentar la
produccin de informacin aumenta la segmentacin de la misma, lo que
equivale a que los usuarios puedan acceder a contenidos que
tradicionalmente no se publican en los medios convencionales.
36. * *Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de
herramientas, entre las que se pueden destacar: *Blogs: Como
servicio para la creacin de blogs destacan Wordpress.com y
Blogger.com *Wikis: Como servicio para la creacin de WIKI destaca
WIKIPEDIA *Redes sociales: Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti,
Hi5, Myspace, Instagram, entre otras. *Entornos para compartir
recursos: *Documentos: Google Drive y Office Web Apps (OneDrive).
*Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay. *Fotos: Picasa,
Flickr, Instagram. *Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Mename,
Divoblogger. *Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive,
SkyDrive *Presentaciones: Prezzi, Slideshare. *Plataforma
educativa.
37. * *Movimiento social con el objetivo de crear contenidos
accesibles por mltiples aplicaciones non-browser (sin navegador),
el empuje de las tecnologas de inteligencia artificial, la web
semntica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresin es utilizada
por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web
2.0. Esta expresin Web 3.0 apareci por primera vez en 2006 en un
artculo de Jeffrey Zeldman, crtico de la Web 2.0 y asociado a
tecnologas como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en
torno a lo que significa Web 3.0, y cul es la definicin ms
adecuada
38. * *Web 3.0 es la web que facilita la accesibilidad de las
personas a la informacin, sin depender de qu dispositivo use para
el acceso a ella, una web con la que interactuar para conseguir
resultados ms all del hecho de compartir "informacin", que esta
informacin sea compartida por cada persona de una forma inteligible
y de provecho para ella y sus necesidades en cada circunstancia, y
que, adems, est diseada bajo parmetros de rendimiento eficiente,
optimizando los tiempos de respuesta, optimizando los consumos
energticos globales del sistema, optimizando las exigencias tcnicas
y tecnolgicas, optimizando los conocimientos y capacidades que se
requiera al usuario ya que es una web ms intuitiva, humanizada,...
Una web enfocada al bien comn, a la integracin universal de las
personas y ser herramienta para el desarrollo sostenible.
39. * * Bases de datos * El primer paso hacia la "Web 3.0" es
el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se
publica la informacin en Internet son dispares, como XML, RDF y
microformatos. * Inteligencia artificial * Algunos escpticos lo ven
como una visin inalcanzable. Sin embargo, compaas como IBM y Google
estn implementando nuevas tecnologas que cosechan informacin
sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que
sern un xito, tomando como base informacin de las webs de msica de
la Universidad. * Web semntica y SOA * Las investigaciones
acadmicas estn dirigidas a desarrollar programas que puedan
razonar, basados en descripciones lgicas y agentes inteligentes.
Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lgicos
utilizando reglas que expresan relaciones lgicas entre conceptos y
datos en la red. * Evolucin al 3D * Esto implicara la transformacin
de la Web en una serie de espacios 3D, llevando ms lejos el
concepto propuesto por Second Life. Esto podra abrir nuevas formas
de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.
40. * *Quintura: Buscador generalista que sugiere en forma de
nube de tags trminos relacionados que pueden ayudar a afinar tu
bsqueda. *The WebBrain: Muestra mapas de ideas relacionados con los
trminos de tu bsqueda. *Retrievr: Buscador de imgenes en Flickr que
permite buscar mediante un boceto o subiendo una imagen local.
41. * * Mariano Molinari, Los usos aactuales de la fotografia
digital, 2009, http://www.molinaripixel.com.ar/2009/08/04/los-usos-
actuales-de-la-fotografia-digital/ * Wikipedia, Fotografia digital,
https://es.wikipedia.org/wiki/Fotograf%C3%ADa_digital * Wikipedia,
Plataformas educativas,
https://es.wikipedia.org/wiki/Plataforma_educativa * Universidad de
murcia, que es el aula virtual,
http://www.um.es/aulavirtual/primeros-pasos/que-es-el-aula-
virtual/ * Redes sociales, http://ejemplosde.org/informatica/redes-
sociales/ * Wikipedia, Web 2.0,
https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 * Wikipedia, Web 3.0,
https://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0