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Taller: La Programación en C# para Electrónica Asignatura y Cuatrimestre: El taller establece un nivel de conocimiento inicial que los estudiantes debieron alcanzar en su cursos de Programación, para lo cual se ha tomado en cuenta lo que comprenden los manuales de las asignaturas Lógica de Programación, Programación Estructurada y Programación de Periféricos. A partir de estos se han determinado el alcance de las metas que se esperan completar en el taller. Metas de comprensión abarcadoras en el taller 1. ¿Por qué la Programación Orientada a Objetos es importante para la solución de problemas complejos? Los estudiantes comprenderán las técnicas fundamentales del paradigma de la Programación Orientada a Objetos para el desarrollo de aplicaciones de mayor complejidad. 2. ¿De dónde viene la necesidad de crear entornos gráficos para la solución de programas? Comprenderán que el entorno gráfico para un dispositivo o proceso invita entrar al mundo de la animación interactiva. 3. ¿Cómo me ayuda la programación orientada a objetos y los entornos gráficos al desarrollo de aplicaciones móviles y control telefónico? Identificarán como crear aplicaciones de monitoreo y control remoto para ampliar su campo de acciones. 4. ¿Cómo comunicarse con otros dispositivos periféricos? Comprenderán el manejo de los periféricos a partir de la comunicación con el puerto serial, paralelo, USB y Sockets TCP/IP. Programación de Periféricos Tercer Cuatrimestre de la carrera Ingeniería en Electrónica y

Unidad didactica la programación en c# para electronica

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Taller: La Programación en C# para Electrónica

Asignatura y Cuatrimestre:

El taller establece un nivel de conocimiento inicial que los estudiantes debieron alcanzar en su cursos de Programación, para lo cual se ha tomado en cuenta lo que comprenden los manuales de las asignaturas Lógica de Programación, Programación Estructurada y Programación de Periféricos. A partir de estos se han determinado el alcance de las metas que se esperan completar en el taller.

Metas de comprensión abarcadoras en el taller

1. ¿Por qué la Programación Orientada a Objetos es importante para la solución de problemas complejos?Los estudiantes comprenderán las técnicas fundamentales del paradigma de la Programación Orientada a Objetos para el desarrollo de aplicaciones de mayor complejidad.

2. ¿De dónde viene la necesidad de crear entornos gráficos para la solución de programas?Comprenderán que el entorno gráfico para un dispositivo o proceso invita entrar al mundo de la animación interactiva.

3. ¿Cómo me ayuda la programación orientada a objetos y los entornos gráficos al desarrollo de aplicaciones móviles y control telefónico?Identificarán como crear aplicaciones de monitoreo y control remoto para ampliar su campo de acciones.

4. ¿Cómo comunicarse con otros dispositivos periféricos?Comprenderán el manejo de los periféricos a partir de la comunicación con el puerto serial, paralelo, USB y Sockets TCP/IP.

Programación de Periféricos

Tercer Cuatrimestre de la carrera Ingeniería en Electrónica y Telecomunicaciones

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Considerando las metas a alcanzar en el taller, este se ha dividido en cuatro unidades temáticas para una mejor organización del mismo.

UNIDADES / MÓDULOSUnidad 1. Programación Orientada a Objetos

Unidad 2. Aplicaciones con Entornos Gráficos

Unidad 3. Aplicaciones para dispositivos móviles y de control

Unidad 4. Aplicaciones para el manejo de Periféricos.

OBJETIVO Los estudiantes conocerán conceptos avanzados de la Programación Orientada a Objetos para desarrollar aplicaciones relativamente complejas utilizando este paradigma de programación.

Los estudiantes identificarán herramientas para crear aplicaciones interactivas usando gráficos vectorizados y el lenguaje ActionScript.

Los estudiantes implementarán aplicaciones móviles creando enlaces con bluetooth y de monitoreo y control remoto.

Los estudiantes reconocerán el manejo de cuatro diferentes puertos periféricos para apoyar en la comunicación con otros dispositivos.

CONTENIDO 1. Definición y conceptos de Programación Orientada a Objetos

2. Aplicaciones de la POO

3. Practicando con la POO

1. Herramientas para entornos gráficos y automatización de procesos.

2. Líneas de tiempo y capas.

3. Creando animaciones

1. Requisitos para aplicaciones con dispositivos móviles.

2. Aplicaciones de telefonía con Modem.

1. Comunicación con el puerto serial.

2. Comunicación con el puerto paralelo.

3. Comunicación con USB por PIC.

4. El concepto de Socket y TCP/IP.

PRODUCTOS ENTREGABLES

1. Modelando una compuerta lógica con POO.

2. Obtener la ecuación de la recta de un sensor

3. Ecosistema a base de objetos

1. Animación de un carro.

2. Diseño del medidor de temperatura

3. Diseño de la casa automatizada (domótica)

1. Reproduciendo audio con un dispositivo móvil.

2. Marcador y contestador telefónico básico

1. Chat por puerto serie entre 2 computadoras.

2. Envío de datos para control de led RGB

3. Lectura y escritura básica de puerto paralelo

4. Comunicación básica Cliente-Servidor

No. DE HORAS 8 horas 12 horas 10 horas 10 horas

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Lo siguiente es mostrar el andamiaje de las actividades a desarrollar en cada una de las unidades de aprendizaje, en este caso, por el tiempo en que se desarrolla la planificación de esta unidad didáctica solo abordaré el desarrollo de actividades de la unidad 1, teniendo como tarea completarlo para iniciar con el taller en este cuatrimestre.

METAS DESEMPEÑOS DE COMPRENSIÓN EVALUACIONESDesempeños preliminares

#1

a) El taller inicia con un cuestionario de preguntas y respuestas con opción múltiple para estimular el nivel de conocimiento previo que tienen sobre la programación en C#, para ello se utiliza la herramienta de Formularios de Google.

Valoración: Se tomará en cuenta el nivel de conocimiento que tienen los estudiantes antes de comenzar con la introducción al curso.

#1 b) Los estudiantes elaborar un mapa conceptual (lo más completo que se pueda) sobre la Programación Orientada a Objetos, para ello utilizar la herramienta Web 2.0 bubbl.us considerando los conceptos identificados en la actividad anterior.

Valoración: El docente compartirá con los estudiantes una rúbrica vía Google Drive en el cual se establecerán los criterios de evaluación esperados en el desarrollo del mapa mental.

Retroalimentación: Los estudiantes compartirán vía Google Docs los mapas mentales realizados esperando que sus compañeros co-evaluén el trabajo realizado para que en base a ello identifiquen áreas de oportunidades de mejora de los mismos.

Los estudiantes: Tomarán en cuenta las coevaluaciones realizadas a su trabajo para identificar las mejoras necesarias.

Calificación final: El docente tomará en cuenta la versión final de su mapa mental considerando los criterios establecidos en la rúbrica.

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Desempeño guiado en el desarrollo de un programa por equipo

#1

c) Los estudiantes aplican la metodología para la solución de problemas y los conceptos identificados en la actividad anterior para que en base a ello desarrollen los programas:Equipo 1. Modelando una compuerta lógica con POO.Equipo 2. Obtener la ecuación de la recta de un sensorEquipo 3. Ecosistema a base de objetos

Valoración: El docente compartirá con los estudiantes vía Google Drive la Escala de Evaluación con la cual se determinarán los niveles de habilidad esperados en el desarrollo de estos programas.

#1

d) Cada equipo debe presentar un informe con las siguientes características: Número de equipo. Fecha de la última modificación

del programa. Nombre, apellidos y matrícula

de los autores. Nombre de la unidad de

aprendizaje. Tamaño del archivo fuente. Tamaño del archivo compilado

Retroalimentación: Los estudiantes conocerán los resultados obtenidos a partir del desarrollo del programa realizado y del reporte que ha preparado.

Valoración: El docente valora el trabajo realizado basándose en la escala de evaluación que ha compartido.

Desempeño en el proyecto

final#1

e) Los estudiantes construyen el reporte de su proyecto bajo las siguientes características: Los datos de entrada y salida del

programa, es decir, qué deberá ingresar el usuario, y qué se espera que devuelva el programa como resultado final.

La metodología que has seguido para resolver el problema, es decir, los elementos de programación necesarios (variables, tipos de datos, estructuras de control, estructuras de datos, etc.).

Realiza un esbozo del problema en un algoritmo (puede ser en diagrama de flujo o pseudocódigo) para presentar la estructura general de tu programa.

Presenta sus conclusiones y explica sus resultados con impresiones de la ejecución de su programa

Valoración: El docente compartirá con los estudiantes vía Google Drive una Guía de Observación con la cual se valorarán los reportes entregados.

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