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Uso de los videojuegos en el aula de clases

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Uso de los videojuegos en el aula de clases

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Page 1: Uso de los videojuegos en el aula de clases

Uso de los videojuegos en el aula

Ana de la Hoz Beltrán

IV- B

Escuela Normal Superior del Distrito de

Barraquilla

Programa de formación complementaria

Año 2014

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Introducción

Desde un tiempo las nuevas tecnologías se han querido convertir en algo

tan primordial para nuestras vidas que han logrado contribuir en utilidades

administrativas, pedagógicas, industriales, recreativas, culturales,

científicas, etc. Para que así nos convirtamos en seres mas eficaces,

eficientes y productivos.

Aquí se trata de mostrar la importancia que tiene el uso del G-learning en

el ámbito pedagógico, también las ventajas y desventajas que podrían

presentarse al momento de usar los video juegos como una herramienta

de aprendizaje.

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Eugen Fink (cit. en Holzapfel, 2010 ) afirma que:

“En el juego producimos el mundo imaginario lúdico. En las

acciones reales, que empero están atravesadas por la

producción mágica y la potencia de sentido de la fantasía,

configuramos en comunidad lúdica con otros (o también de

vez en cuando en una coexistencia imaginaria propia con

compañeros imaginados) el mundo lúdico delimitado a

través de reglas de juego y un sentido de la

representación- sin embargo no permanecemos en frente

de ella como el espectador del cuadro respecto al cuadro,

sino que ingresamos nosotros mismos en el mundo lúdico y

tenemos en ello un rol”.

Page 4: Uso de los videojuegos en el aula de clases

Desarrollo

Aplicando esto en el proceso de aplicar el juego como una

herramienta de aprendizaje, se puede desarrollar la

imaginación y la creatividad en un espacio guiado al

aprendizaje, un estudiante de ultimo grado de bachillerato

comparte su idea de que los video juegos es una forma de

entretenimiento donde se relajan, donde abren la

imaginación, es como interactuar con un libro, mas allá que

una simple novela.

Es una herramienta llena de diversos recursos donde se logra

atrapar la mente de un niño o joven, por esto el G- learning se

tomara como una posibilidad de aprendizaje en la educación

actual y la del futuro.

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Conclusión

Se puede concluir que las nuevas tecnologías se han convertido

en algo muy importante en nuestras vidas en la se le da

inclusión total o parcial por esto es primordial buscar cuales son

las mejores formas de utilizarlas para obtener el mayor de los

beneficios y hacer de nuestras vidas mas practicas.

Es de gran significado lograr saber que es lo que piensan los

jóvenes, que juegan y que es lo aprenden cuando juegan

juegos. El uso de estas herramientas es el proceso mental que

pone en uso, se debe usar de forma moderada por los docentes

y se debe tener metas claras que se desean obtener en el

estudiante.