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Videojuegos Gonzalo Rielo

Videojuegos

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Page 1: Videojuegos

Videojuegos

Gonzalo Rielo

Page 2: Videojuegos

Jugar

jugar es “entretenerse, divertirse tomando

parte en uno de los juegos sometidos a reglas,

medie o no en él interés”. RAE para jugar debemos seguir unas reglas o pasos

para resolver un problema de forma individual

o en grupo, contra otras personas o una

máquina.

la hora de jugar es muy importante que el

jugador se sienta feliz y esté a gusto dentro del

proceso de juego, por ello introducimos

conceptos de puntuación o de recompensa

que ayudan a estimular al jugador

Un videojuego podríamos definirlo como un

programa informático creado expresamente

para divertir, basado en la interacción entre

una persona y la máquina donde se ejecuta el

videojuego

Page 3: Videojuegos

Números de Mercado

En el 2011 el videojuego generó en España un

consumo superior a los 980 millones de €

0

20

40

60

Software Hardware Periféricos

980M€

Fuente:aDeSe

En el 2012 el consumo calló un 16% hasta los

822 millones

0

500

1000

1500

2000

2500

3000

Alemania Francia UK España

2012

2011

El 20% de los compradores

prefieren el formato físico

Sólo el 10% optan por

segunda mano.

Page 4: Videojuegos

Curiosidades

¿Sólo son hombre los que juegan?

¿Los videojuegos son sólo cosa de niños y adolescentes?

¿Y los que juegan, cuánto juegan?

¿Los padres que juegan, “contagian” a sus hijos?

¿Cuántas consolas hay?

¿Los niños sólo juegan a videojuegos?

¿Los videojuegos se limitan a las consolas?

Page 5: Videojuegos

Datos

� La presencia femenina entre los videojugadores es cada vez mayor. Ya llegan al 41% (aDeSe-Gfk).

� El 24% de los adultos españoles se declaran ya usuarios habituales. En Europa la media es de 25,4% (ISFE-Gfk).

� El 45% de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre una y cinco horas a la semana.

� El 54% de los padres españoles juega con sus hijos a videojuegos y los considera una buena actividad para compartir el tiempo de ocio. (Inteco)

� El 40% de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola y el 18% de una videoconsola portátil. (Inteco)

� El 72% de los niños y adolescentes de nuestro país afirma que les gusta jugar a los videojuegos. El 62% de los menores españoles juega de forma habitual, dedicando una media de 5,2 horas a la semana. (Inteco)

� El videojuego está reconocida por el Parlamento español como Industria Cultural desde el año 2009.

� El videojuego se ha convertido en la mayor industria de ocio y entretenimiento en España, superando en volumen de facturación al cine y la música juntos.

� Un estudio llevado a cabo por la Universidad de Alcalá de Henares, la UNED y Electronic Arts ha demostrado la utilidad de los videojuegos como herramienta para estimular el aprendizaje de niños con necesidades educativas especiales.

� Los videojuegos representan el 75% de las aplicaciones desarrolladas para teléfonos móviles y tablets Fuente: aDeSe

Page 6: Videojuegos

Tendencias de ventas

Page 7: Videojuegos

Tendencias de Ventas II

Page 8: Videojuegos

El sistema PEGI ha sido creado y es propiedad de la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE), con sede en Bélgica. ISFE ha encomendado el desarrollo del sistema a una entidad independiente denominada PEGI S.A.,

La empresa editora del videojuego cumplimenta unos formularios en los que advierte del contenido presente en el software, como posible presencia de violencia, sexo y otros contenidos audiovisuales sensibles.

El Instituto Holandés de Clasificación de Medios Audiovisuales (NICAMse encarga de la revisión de juegos de nivel 3 y 7, y el Video Standards Council (VSC), que revisa los juegos de mayores edades con clasificación 12, 16 y 18.

El sistema PEGI (Pan European Game Information)

Page 9: Videojuegos

Perfiles de Jugadores

Page 10: Videojuegos

Estilos de vida de los jugadores

Page 11: Videojuegos

El videojuego en la enseñanza

Todos somos conscientes de la actitud extendida y escéptica en la sociedad

actual en cuanto a la concepción de los videojuegos como herramienta

didáctica. Y coinciden también en las causas, centradas sobre todo en:

� El desconocimiento.

� Las dudas al cambio y las dificultades del profesorado.

� Y la estructura y planteamiento del sistema educativo

� El VIDEOJUEGO es un elemento lúdico. Cuya esencia y origen están en la diversión y el

entretenimiento.

¿Cómo saber qué se ha aprendido a través del

videojuego? Hay una clara demanda de

investigación, de profundización y

sistematización del método

Page 12: Videojuegos

En este sentido, los videojuegos denominados educativos actualmente en el mercado,

en general, no son muy satisfactorios.

Muchos no han conseguido aunar ambos planos.

En este sentido, los videojuegos denominados educativos actualmente en el mercado,

en general, no son muy satisfactorios.

Muchos no han conseguido aunar ambos planos.

El carácter de los videojuegos interactivos y altamente motivacionales

para el alumno favorece la capacidad de aprendizaje y de asentamiento de

conocimientos, más alta que cualquier otro medio (lectura, audio, visual)

• Incluso, muchos lo consideran una evolución en los métodos de enseñanza: de la

lectura � a los audiovisuales � al videojuego.

Es decir, como formato, el videojuego resulta muy

adecuado y capaz de ser utilizado con éxito en las aulas.

El videojuego en la enseñanza

potencial que tiene el "formato" del videojuego seria lo mismo que confundir un libro de

texto con una novela policiaca

Lo lúdico,

como base

inicial.

Lo

didáctico,

como fin

último.

Page 13: Videojuegos

Potencial de los videojuegos para el desarrollo de capacidades

y habilidades

Habilidades

psicomotoras

(sensorio motrices)

Capacidades morales y

transmisión de valores.

Capacidades sociales

(ámbito relacional)

Capacidades personales

Habilidades cognitivas

Según los expertos del mundo

de los videojuegos y del ámbito

educativo, el uso del

videojuego puede ayudar a

desarrollar un conjunto muy

extenso de

utilidades/capacidades entre

los niños de entre 5 y 12 años.

Estas habilidades han sido

detalladas durante la fase

cualitativa y agrupadas en los

siguientes bloques:

El videojuego en la enseñanza

Page 14: Videojuegos

En resumen…

• Motivación de los alumnos, mayor participación y

concentración en las actividades

• Potencial para el desarrollo de habilidades y

capacidades:

• Capacidades Cognitivas

• Habilidades Psicomotoras

• Capacidades Personales

• Posibilidades de aplicación en diversos casos y temas de

estudio.

• Resultados positivos: el 96% de los profesores están

satisfechos con los resultados obtenidos y el 98%

recomendaría la realización de estas actividades a otros

profesores de primaria.

• Aval de los padres: el 94% de los padres cuyos hijos han

participado en estas actividades estarían de acuerdo en

que su hijo volviera a participar. En la muestra total este

índice es de un 76%.

• Mejora en los últimos años en el contenido de los

videojuegos educativos

Motivos para uso de los VJ como

herramienta educativaBeneficios como actividad

de ocio

• Influencia positiva en el rendimiento académico: 2

de cada 3 profesores lo afirman

• Desarrollo de distintas capacidades y habilidades

como acercamiento a las nuevas tecnologías,

desarrollo de la capacidad mental y estímulo a la

autosuperación: principal ventaja mencionada por

padres y profesores en comparación con los juegos

tradicionales

El videojuego en la enseñanza

Page 15: Videojuegos

Educando con VJ

http://vimeo.com/65583694

Scratch es un lenguaje de programación

y una comunidad en línea donde los

niños pueden programar y compartir

medios interactivos historias, juegos y

animaciones con personas de todo el

mundo. Cuando los niños crean con

Scratch, aprenden a pensar

creativamente, trabajar

colaborativamente, y razonar

sistemáticamente. Scratch está diseñado

y mantenido por el grupo Lifelong

Kindergarten del Laboratorio de Medios

del MIT.

http://scratch.mit.edu/projects/11953310/#editor

http://scratch.mit.edu/projects/11953310/#editor

Page 16: Videojuegos

Fases de Creación de un VJ

Page 17: Videojuegos

Género: Se debe especificar el género o los

géneros al que pertenece el juego para así

establecer las características básicas para su

posterior diseño.

Historia: Se debe realizar un esbozo de la

trama o historia a desarrollar por el juego,

indicando qué se quiere contar y cómo se

quiere contar (storyline y storytelling).

Bocetos: Se crean bocetos o diseños

preliminares de los personajes y de dónde

trascurrirá la acción del juego, ya sean

decorados, ambientaciones, ropaje, música,

movimientos, etc.

Gameplay: Es aquí donde vamos a definir

cómo se va a jugar, de qué manera se va a

jugar, qué cosas podemos hacer en el juego y

cómo va reaccionar el entorno del juego a las

acciones del jugador a través del personaje.

Diseño del Juego. Preproducción

Page 18: Videojuegos

GDD (Game Design Document). El Plan de Proyecto

� Género: Clasificación del juego según su naturaleza � Jugadores: Modalidad de juego (individual o colectivo). Si es multijugador, si éstos son humanos o

entra la máquina.� Historia: Resumen de la historia del juego, de qué trata y cómo lo trata.� Look and Feel: A partir de los bocetos se define el aspecto gráfico y artístico del juego, colores,

temas dominantes, musicalidad, técnicas de diseño 3D o 2D, posiciones de cámaras, etc.� Interfaz de Usuario: Se define como la manera en la que interactuará el jugador con el juego y con

qué mecanismos contará para ello.� Objetivos: Cuáles son las metas del juego, de acuerdo a la historia de éste.� Reglas: Qué cosas podemos hacer y cómo vamos a dejar que se hagan.� Características: Especificaremos las principales características de cada personaje del juego y de

los elementos que intervienen en éste.� Gameplay: Detallaremos la interacción del juego, es decir, todo lo que el jugador puede hacer, y lo

que esto puede provocar en el juego.� Diseño de Niveles: Describiremos qué niveles, según la historia o dificultad, tenemos, cómo serán

éstos, cuántos serán, y qué dificultad y retos se plantearán en cada uno de ellos.� Requerimientos técnicos: Estableceremos los requerimientos técnicos de equipo que necesitará

nuestro juego para poder ejecutarse.� Marketing: Parte fundamental. Muchos juegos de inversiones millonarias han ido al traste por una

mala campaña de publicidad. Fijaremos las líneas de publicidad de nuestro juego.� Presupuesto: Fijamos el presupuesto aproximado que necesitaremos para llevar a buen fin nuestro

juego.

Page 19: Videojuegos

Producción. Diseño del Juego

Diseño Artístico:

� Historia: se crea la Biblia de la Historia donde se recogen todas las historias de los personajes,

del mundo donde sucede el juego, de su pasado y de los personajes secundarios que aparecen,

creando el hilo argumental completo, con todos los detalles.

� Sonido: Se diseñan todos los elementos sonoros de nuestro juego: voces, ambiente, efectos y

música. Se comienza el motor de sonido.

� Interfaz: Se describe la forma en que se verán los elementos GUI (Graphical User Interface) y

HUD (Head-Up Display), mediante los cuales el usuario interactuará con el juego.

� Gráficos: Dependiendo de si el juego es 2D o 3D se diseñarán los elementos gráficos como los

sprites, tiles, modelos 3D, cámaras, luces, etc. a utilizar y cualquier elemento gráfico. Se da

comienzo al motor gráfico.

Bib

lia

de

l A

rte

de

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eg

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Diseño Mecánico:

Se diseña cómo se va a interactuar en el juego y las reglas que rigen a éste y las

comunicaciones que deben darse en caso de jugarse on-line. Además, se diseña el

comportamiento de los personajes y del mundo que les rodea, así como sus habilidades y

otros detalles. Se comienza a diseñar la Inteligencia Artificial (IA) del juego y el motor

asociado a ella. También se diseña el Motor Físico, encargado de generar diversos

aspectos físicos de los elementos y del mundo donde se lleva a cabo el juego

(explosiones, disparos, caídas, etc.).

Page 20: Videojuegos

Producción. Diseño del Juego. Motor de Juego

La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuego de un motor de

renderizado para los gráficos 2D y 3D, motor físico o detector de colisiones,

sonidos, scripting, animación, inteligencia artificial, redes, streaming,

administración de memoria y un escenario gráfico

Page 21: Videojuegos

Equipo humano en el desarrollo de VJ

Page 22: Videojuegos

Producción del Juego

Diseño Técnico:� Es la etapa más relacionada con el diseño del Software con el que estamos familiarizados, pues

es donde tratamos el juego como un verdadero producto software. � Se Generan los diagramas que describan el funcionamiento estático y dinámico, la interacción

con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software. Generaremos nuestro Documento de Diseño.

� Esta fase incluye la planificación del juego y en ella se identifican las tareas necesarias para desarrollarlo, repartiéndolas entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y para la realización de reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como “Gantt” o “Pert”.

Implementación : La etapa de implementación consiste en “montar todas las piezas del puzzle” descrito anteriormente utilizando el Motor del Juego. Se finalizan todos los contenidos del juego: misiones, scripts, efectos e IA. Este proceso tiene pocas innovaciones y es donde se pulen algunos errores detectados en el diseño

Pruebas Alpha: Durante las pruebas Alpha o Code Complete tenemos un producto terminado. Este producto es probado por un equipo pequeño, que ha estado involucrado en el diseño y desarrollo del juego, en busca de errores para su refinamiento.

Pruebas Beta: En las pruebas Beta o Content Complete se terminan todas las variaciones del contenido (decorado de misiones, gráficos, textos en diferentes idiomas, doblaje, etc.). Se comprueba que, a nivel legal, los contenidos del juego se adapten a las leyes de los países donde se va a publicar.

Gold Master : Es exactamente el juego que se publicará y se enviará a la fábrica para su producción con todo el contenido de arte (diseño de portada, caja, etc.) y manuales de usuario.

Page 23: Videojuegos

Metodologías de diseño

Page 24: Videojuegos

Tipos de Juegos. Por número de jugadores

� Individuales: Un solo jugador. “Mario Bross”

� Competitivos: Uno contra otros. Uno gana y el resto pierde. “FIFA 2013.”

http://www.ea.com/fifa-soccer-13/images

� Colaborativos: El éxito de uno de los miembros garantiza el éxito del

conjunto de los jugadores del equipo. “Age of Empires”

http://www.microsoft.com/games/age2/

� Cooperativos: el equipo no es primordial para conseguir la meta del jugador,

sino algo circunstancial. Se pueden tener metas a nivel de equipo, pero

deberán ser algo secundario. “AoE”

Page 25: Videojuegos

Tipos de Juegos. Género� Acción: la acción y el movimiento, combates y batallas son los factores

predominantes. Requieren mucha rapidez en la interacción del usuario con el

juego. “God of War” http://www.youtube.com/watch?v=h7VPEIcPKBE.

http://www.youtube.com/watch?v=11GESlta7_w

� Aventuras: Estos juegos describen experiencias largas. Pueden asemejarse a una

“película interactiva” donde el jugador se introduce en el mundo del juego como

protagonista del mismo. “Beyond: Two Souls”

http://www.meristation.com/playstation-3/beyond-dos-almas/analisis-

juego/1781820

� RPG: Juego de Rol. El jugador debe mejorar sus habilidades interactuando con su

entorno siguiendo una historia. “ “Dragon Quest”

� Estrategia: Provocan la necesidad de crear esquemas, planear y dirigir

operaciones, manejar recursos y desarrollar planificaciones a largo plazo para

alcanzar objetivos concretos. “Final Fantasy”.

� Simulación: “Microsoft Flight Simulator” o “Los SIMS”

Page 26: Videojuegos

Tipos de Juegos. Género� Educativos y Entrenamiento Mental: Juegos cuyo objetivo es transmitir al jugador

algún tipo de conocimiento o mejorar habilidades mentales. Su mecánica puede

abarcar cualquiera de los otros géneros. “Brain training”

� Carreras: se caracterizan por desarrollar carreras de vehículos. “Need for Speed”,

“Mario Karts”.

� Lucha: Estos juegos retan al jugador a ir ganando combates de lucha para

conseguir un campeonato o un premio. La mayor dificultad que presentan este

tipo de juegos es la combinación de teclas para realizar los movimientos . “Street

Fighter”.

� Puzzles: “Tetris”

Page 27: Videojuegos

Tipos de Juegos. Género

� Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música, ya sea de tipo "karaoke" o en

la que se debe bailar o tocar algún instrumento. “Guitar Hero”

� Deportes: “Wii Sport” “ProEvolution Soccer”

� Plataformas: Juegos en los que el protagonista ha de avanzar a través de un mapa

con distintas plataformas u objetos situados a diferentes alturas para llegar al

objetivo. “Sonic”

http://www.youtube.com/watch?v=6PzAWvh8dcU

� Disparo: “Doom”

� MMOG: (Massively multiplayer online Games) Se les llama también juegos

masivos multijugador online. Se caracterizan porque los jugadores pueden

interaccionar con otros de forma competitiva o colaborativa. “World of WarCraft”

Page 28: Videojuegos

Aplicaciones de Telefonía

� Juegos y aplicaciones de éxito momentáneo o limitado en el tiempo.

“Apalabrados”, “POU”

Sólo disponibles par dispositivos móviles

� Continuaciones de sagas ya existentes. WoW

http://www.youtube.com/watch?v=3c81ABIEdAo

� Aplicaciones de programas de televisión asociadas a contenido. “Atrapa un

Millón” http://www.antena3.com/programas/millon/juega-aqui-atrapa-un-

millon-online/puedes-jugar-atrapa-millon-diario-internet_2011040401591.html,

“Trancas y Barrancas”,

Page 29: Videojuegos

Inmersivos

On Line

3D

Holográficos

Sin Mandos / Con mandos

Máxima Jugabilidad

Máxima precisión

Precios Competitivos

Control Mental

Con mundo virtual

Con número de jugadores sin límite

Sin Piratería

¿Cómo serán los juegos del futuro?

Page 30: Videojuegos

Bibliografía

� http://scratch.mit.edu

� http://www.adese.es

� Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en

las aulas. (Informe Fase cuantitativa). GFK

� Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en

las aulas. (Informe Fase cualitativa). GFK

� José Luis González Sánchez. Tesis Doctoral. Jugabilidad y Experiencia del

jugador. Universidad de Granada.

� http://jugabilidad.wikispaces.com/

� http://santimacnet.wordpress.com/2010/11/04/curso-gratis-scrum-dia-a-dia/

� http://es.wikipedia.org/wiki/Anexo:Motores_de_juego