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Castellano

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Componentes y objetivos

Para jugar a rol se deben reunir por lo menos dos personas, en una o más sesiones de juego. Como ya se ha dicho una de ellas es siempre el director de juego, encargado de dirigir el hilo argumental de la partida. La otra persona o las demás personas son jugadores que interpretarán su propio personaje durante la partida. Se suelen seguir unas pautas de juego preestablecidas y conocidas como sistema de juego, aunque se pueden jugar partidas sin más aporte que el de la imaginación.

Las partidas o sesiones suelen estar ambientadas en un tiempo/mundo o escenario de campaña, lo que da una continuidad y realismo al juego.

Aunque se puede jugar con la simple comunicación entre director de juego y jugadores, una partida típica consta de los siguientes elementos: Mesa, Hojas de papel, Dados, Libros, Pantalla, Mapas, Tablero, Elementos accesorios y de decoración

Los jugadores tienen siempre como objetivo interpretar las acciones conscientes de sus personajes en el hilo argumental que se va relatando. Normalmente el objetivo es cumplir entre todos la misión que ha propuesto el director del juego, aunque el juego se puede matizar con diferentes enfoques, por ejemplo acumular riquezas, resolver enigmas o simplemente mantener vivos a sus personajes, o bien conseguir el mayor grado de realismo.

Diferencias respecto a otros juegos: colaborar, no competir

La diferencia de los juegos de rol con respecto a otros juegos como ajedrez, monopolio, entre otros, es que en estos juegos el objetivo final es la victoria individual, en cambio en los juegos de rol se sustituye el concepto de competición por el de colaboración, y ésta es una diferencia esencial entre los juegos de rol y el resto de juegos.

Jugar una aventura

Como ya se ha dicho hay entre los jugadores uno que juega de forma diferente. Asume un rol importante e imprescindible que es el de director de juego, narrador, o master que es el encargado de explicar las situaciones a los demás jugadores. Su rol es el más difícil, debe haber preparado la aventura a conciencia y dominar todos los detalles, antes de plantearlo al resto de jugadores. Es importante destacar que no todos los jugadores reaccionan de la misma manera ante una situación, por lo que el director de juego debe tener preparadas, por lo menos, alternativas para las reacciones más habituales. Crea la base de una historia, que los jugadores van moldeando y retocando a partir de las acciones que realizan sus personajes a lo largo de la trama. Para ello se suele basar en una serie de reglas recogidas en libros, que varían para cada sistema de rol, y para un mismo sistema dependiendo de la ambientación.

Las reglas son una buena guía, pero no siempre son aplicadas de manera estricta, sino que cada master es libre de moldearlas de acuerdo a su manera de jugar y la del grupo, especialmente si es para hacer la partida más divertida. Esto se conoce popularmente como la

Regla de oro del rol: No hay reglas, sino orientaciones. Hay que recordar, ante todo, que un juego de rol se basa en la interpretación y en la capacidad de improvisación de los jugadores y del master; por lo tanto, restringir el avance de la partida a una serie de reglas escritas es, según algunos, eliminar el mayor punto de diversión, las reglas serian usadas en ocasiones para guiarnos en el contexto o trama.

Variantes de juego de rol

Hay varias formas de jugar a rol.

Juego de rol de mesa: La más común y tradicional es la variante llamada «rol de mesa» No se llama «de mesa» porque la mesa sea indispensable sino por su cercanía o identidad con los juegos de mesa tradicionales. De hecho, poder estar sentado a una mesa es la forma más confortable de llevar el juego a cabo.

Juego de rol en vivo (escenificado con disfraces y maquillajes o jugado simultáneamente con la rutina cotidiana). Otra variante es el rol en vivo, en la que los participantes actúan «en el mundo real», ya sea disfrazándose e interpretando a sus personajes en un lugar apropiado (un bosque, una propiedad privada etc.), ya sea viviendo cotidianamente pero actuando mediante códigos previamente establecidos.

Juego de rol por correo postal. Esta variante está desapareciendo paulatinamente desde que los medios de comunicación electrónicos reemplazan poco a poco al correo tradicional, al menos en lo que se refiere a la simple transmisión de información.

Juego de rol por e-mail: jugado por correo electrónico.

Juego de rol por foro :jugado a través de un foro

Juegos de rol online (MMORPG o videojuegos de rol multijugador masivos en línea) son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos. Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas contra otros personajes (jugadores o no jugadores) o realizando diversas aventuras o misiones.

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Temáticas para juegos de rol Históricos. Como su término indica, están basados en hechos reales, pero al ser la naturaleza de un juego de rol la de que los jugadores interactúen en la historia, estos juegos dan la posibilidad de intervenir en el desarrollo de dichos hechos, con la posibilidad de cambiar los acontecimientos que todos conocemos, o simplemente se utiliza el contexto histórico para ambientar lo que será la aventura en sí. Es requisito que los hechos sucedan en nuestro planeta en un tiempo pasado. Esta categoría es muy interesante para fines educativos. Históricos con parte fantástica. Son los que, estando situados en un tiempo pasado o presente, y en nuestro mundo conocido, añaden detalles de fantasía (o de realidad no comprobada). Terror. Este género literario pretende divertir a través de la creación del misterio, la intriga y el miedo. Para que esto sea posible, es necesario poner a los personajes en una situación creíble y coherente, por lo que se suele situar la acción en el mundo «real», en el pasado o en el presente, aunque también los hay en el futuro, pero eso entra en el ámbito de la ciencia ficción Ucronía (realidad alternativa). Muchos juegos (como en el género literario que lleva tal título) plantean un mundo similar al nuestro, para poder salirse de las limitaciones que supondría ceñirse a la realidad (históricos), pero aprovechan detalles culturales ya conocidos que ayudan a su asimilación. La ucronía consiste en la reconstrucción ficticia de nuestro mundo real, pero a partir de cómo podría haber sido en vez de como es en su estado ya conocido Fantasía épico-medieval (también llamada fantasía heroica). Basada en las gestas medievales europeas, donde un héroe viajaba, combatía y resolvía problemas intelectuales y morales, y de las leyendas y cuentos tradicionales, sobre todo de origen germánico. Espada y brujería. Es un subgénero de la fantasía heroica, aunque cronológicamente nació casi simultáneamente o incluso un poco antes (Robert Ervin Howard, fundador de la espada y brujería, publicó los relatos de Kull a partir de 1929 y los de Conan a partir de 1932, mientras que el principal fundador de la fantasía heroica, Tolkien, empezó a publicar sobre la Tierra Media a partir de 1937, con El hobbit). Ficción completa o futura. Son todos aquellos juegos de rol que no están basados en una situación no definida en el tiempo y/o en el espacio, o en estimaciones temporales arbitrarias hacia el futuro: Ciencia ficción futurista. A raíz de la aparición de los primeros juegos de rol de fantasía, se adaptaron las reglas para poder ser utilizadas en ambientes futuristas, cambiando las espadas de metal por pistolas láser, la magia por la psíquica, los castillos por naves espaciales, los dragones por robots gigantes o criaturas venidas del espacio exterior y los viajes cruzando ríos y montañas por los saltos interplanetarios a la velocidad de la luz. En el fondo las historias son muy similares a las medievales, con los mismos objetivos (salvar, escapar, derrotar, etc.), quedando la parte científica en segundo plano. Space Opera (o fantasía épico-espacial). Puede decirse que es un subgénero del anterior pero en el que el elemento de ciencia ficción es uno más de la ambientación, aunque pueda en ocasiones representar su principal trasfondo.