31
Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques Màster en Antropologia i etnografia Universitat de Barcelona Gemma San Cornelio Universitat Oberta de Catalunya Barcelona, 6 de maig, 2009

cultura digital i pràctiques mediàtiques

Embed Size (px)

DESCRIPTION

presentación máster antropologia y etnografia dentro del seminario Cultures TiC i Etnografia Virtual - màster d’antropologia i etnografia de la UB.

Citation preview

Page 1: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques

Màster en Antropologia i etnografiaUniversitat de Barcelona

Gemma San Cornelio Universitat Oberta de Catalunya

Barcelona, 6 de maig, 2009

Page 2: cultura digital i pràctiques mediàtiques

1. Una mica d’història

2. Punt d’inici…

3. Els consumidors com a productors culturals

3. Els plaers del joc: del caos al control.

4. Els videojocs i la lògica industrial cross-media.

5. El joc i les pràctiques dels nous mitjans digitals

6. Un estudi de cas: videos

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

ÍNDEX

Page 3: cultura digital i pràctiques mediàtiques

• Estudis d’Internet i tecnologia: cibercultura o cultura digital

• Hipertext, com a forma expressiva i lectura no lineal. Net.art• Identitat a internet (psicologia)• Online/offline• Interactivitat ... Posició activa dels públics• Adicció• Comunitats virtuals

• Estudis dels Media (comunicació)

• Text: semiòtica, iconografia, narrativa...• Recepció: estudis culturals• Indústria: estructures productives• Mitjà de masses o interpersonal• Credibilitat, perill, negoci...

1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 4: cultura digital i pràctiques mediàtiques

• Estudis dels videojocs (game studies)

• Narratologia/ludologia• Psicologia: adicció i violència• Disseny i interacció• Cibernètica• Educació

• “New Media” studies

• Internet, videojocs, telèfons mòbils, gps, realitat augmentada...

• Àrea interdisciplinar: aspectes socials i usos, pràctiques, formes estètiques i formes productives (sociolegs, antropolegs, comunicòlegs, historia i estètica...)

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”

Page 5: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Característiques dels New Media:

• Interactivitat i hipertextualitat• Digitalització de continguts: convergència tecnològica• Intertextualitat• Personalització• Connectivitat permanent• Paper actiu dels publics o usuaris: prosumer, user generated

content

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”

Page 6: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Apropiació de continguts: versions, paròdies i remescles: spoof, teasers...

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

1. Una mica d’història: cultura digital i “New Media”

Page 7: cultura digital i pràctiques mediàtiques

• Els videojocs com a forma cultural que hibrida les narratives audiovisuals amb la lògica del joc.

• Els videojocs com a paradigma de les pràctiques dels New Media..

La nostra hipòtesi és que l'experiència del joc és del tot present en les pràctiques mediàtiques i que els videojocs

introdueixen canvis innovadors en les formes de consum i producció audiovisual.

2. Punt d’inici: l’element “joc”

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 8: cultura digital i pràctiques mediàtiques

- La posició “activa” dels usuaris dels nous mitjans (Internet, videojocs...) posa en qüestió la definició convencional d’audiència. Ja no es pot parlar d’una absoluta separació entre els esferes de producció i consum.

- En aquest sentit, els videojocs introdueixen la relació “juganera” entre el subjecte i les representacions, tot anant més enllà de la posició de l’espectador.

- Algunes accepcions: Viewser (viewer + user, Harries, 2002) és el nou consumidor connectat que troba entreteniment i plaer en les múltiples tasques a través del seu ordinador i pantalles. Jugador (Marshall).

3. Els consumidors com a productors culturals

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 9: cultura digital i pràctiques mediàtiques

• Per tant, els models tradicionals de recepció no resulten suficients: els significats culturals són també “actuats” a través de les pràctiques de creació, remescla, reapropiació i reelaboració (a través de pràctiques productives).

• Així doncs, l’experiència del joc està immersa dintre de les pràctiques mediàtiques, tot transformant els plaers de les formes audiovisuals precedents.

3. Els consumidors com a productors culturals

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 10: cultura digital i pràctiques mediàtiques

• Els videojocs incorporen l’experiència del joc a dintre de la cultura audiovisual.

• El plaer del joc com a escultura del desig (Salen i Zimmerman)

• La personificació de l’experiència del joc consisteix a establir una complexa relació entre l’experiència corporal, la imatge i la nostra subjectivitat.

4. Els plaers dels joc: del caos al control

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 11: cultura digital i pràctiques mediàtiques

• Plaers comuns entre els videojocs i els “new media”: control, immersió, actuació, intertextualitat i narració (jugabilitat i rejugabilitat)

• Del fet de jugar amb les regles i no seguint les regles (Fiske, Juul) al plaer de trencar les regles. Negociació de significats a través del joc: apropiacions d’usuaris (alteracions dels jocs, modificacions i personalitzacions)

• De jugar a videojocs a jugar amb vídeo clips…

4. Els plaers dels joc: del caos al control

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 12: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Machinima French Democracy

4. Els plaers dels joc: del caos al control

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 13: cultura digital i pràctiques mediàtiques

• Les pràctiques de producció industrial depenen cada cop més d’una interconnexió entre diferents media (matriu intertextual de bens de consum. Marshall, 2002).

• Lògica cultural de la convergència de mitjans (Jenkins, 2003): convergència no com un procés tecnològic o dirigit per la indústria, sinó fruit d’una tensió/ negociació entre indústries culturals i les pràctiques dels consumidors en relació als media → Procés bidireccional, contradictori i complex.

• ‘Ball de caos i control’ (Marshall): les indústries intenten contenir i satisfer els desitjos d’una ‘audiència’, mentres que la pròpia audiència pren la iniciativa, endinsant-se en altres àrees d’activitat cultural.

5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 14: cultura digital i pràctiques mediàtiques

• ‘Jugar amb els media’ i pràctiques culturals: entreteniment, resistència, complicitat, personalització, performativitat, captació....

• Productivitat dels consumidors (aproximació ‘d’escriptura’ a l’estudi dels nous media).

• No es poden obviar qüestions relacionades amb el poder :• Consumidors com a ma d’obra cultural → mods• Retroalimentació.

5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 15: cultura digital i pràctiques mediàtiques

The Bus Uncle

5.Convergència cultural i lògica industrial cross-media

La caída de Edgar

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 16: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Seguint la proposta de Nick Couldry, entenem les pràctiques mediàtiques com un grup obert de pràctiques relacionades amb els mitjans de comunicació, ‘descentrant’ l’interès en el text i en les estructures de producció (Couldry, 2003: 4).

La teoria de les pràctiques ens permet examinar la manera en què els plaers del joc introdueixen canvis en la manera en què consumim i experimentem els productes audiovisuals.

Considerar els videojocs com una pràctica mediàtica implica moure’ns més enllà del context restringit del consum de videojocs (o de la pràctica de jugar) per observar com aquesta pràctica està relacionada amb d’altres i com està organitzada socialment (Couldry, 2003: 8).

Comprendre la interrelació entre els media i els jocs, i com configuren les pràctiques culturals és una línia oberta d’investigació.

4. El joc i les pràctiques dels nous mitjans digitals

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 17: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Com es reflecteix la interrelació entre el joc I les pràctiques mediàtiques?

Estudi de videos autoproduïts i publicats a YouTube.

a) Videos espontanis amb “èxit”:

• “Bus Uncle” i “The Edgar’s fall”: videos casolans a youtube, que mostren situacions quotidianes i que trascendeixen de l’esfera d’Internet als mitjans convencionals (TV I cinema). Hem vist que ens ajuden a explicar la convergència, però el seu èxit “enlluerna” les pràctiques en si.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

b) Videos ordinaris que no trascendeixen

• Video que representen un espai concret: el Metro de Madrid cercats

mitjançant les etiquetes: “Madrid + metro”

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 18: cultura digital i pràctiques mediàtiques

“Clean trip” “Matrix” “Strike”

Per que el metro?

Teorització M. Auge: No lugar

Característiques del conjunt de la mostra:

• Apropiació de l’espai urbà en termes de trangressió I actitud juganera.

• Sentit performatiu, no només en termes narratius, sino també relacionats amb l’apropiació de l’espai que qüestiona la divisió entre esfera pública I privada.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 19: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Selecció de videos definitiva

1. “Graffiti” es un conjunt de videos que representen bàsicament l’acció de pintar un graffiti sobre un tren al metro de Madrid.

2. “Saltimbanquis” es un video que mostra un grup d’amics jugant I fent volantins dintre d’un vagó de metro a Madrid.

“Graffiti” “Saltimbanquis”

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 20: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Preguntes de recerca:

• Com està present el joc en les pràctiques videogràfiques seleccionades? Quina mena d’apropiacions juganeres podem observar en aquestes video produccions?

• Quines són les estratègies desenvolupades pels productors per construir les seves audiències?

• Com aquestes pràctiques mediàtiques redefineixen com l’espai públic és representat I experimentat?

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 21: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Hipòtesis de treball

• Els plaers del joc defineixen tant la producció com la recepció d’aquests videos, conseguentment, produint noves configuracions d’audiències.

• L’audiència es co-produïda per la narrativa audiovisual I les pràctiques relacionades amb internet, que corresponen a les particularitats de l’aparell tecnològic, en aquest cas youtube.

Metodologia Anàlisi visual I textual dels videos. Anàlisi narratiu basat en les teories

d’Algirdas Greimas. Entrevistes online als usuaris que han “pujat” els videos en qüestió Anàlisi del context d’exhibició I usos dels recursos de youtube.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 22: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu:

Apropiació del espai del metro com a objecte. Accions col·lectives lligades a la idea de performance o happening. Aproximació juganera i arriscada a les accions: excitació extrema. Comportament “inapropiat” i celebració del mateix. Integració de la càmera amb l’acció a diferents nivells: mentre en

“Saltimbanquis” el sentit de l’acció recau en la gravació, en el cas del “Graffiti”, l’acció és completament autònoma de la càmera (no pas el video).

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 23: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu.

GRAFFITI SALTIMBANQUIS

Narrativa

Narrativa “ficcionada”, elaborada amb banda sonora, edició I postproducció.

Hi ha una estructura mítica, dividida en els 3 actes clàssics.

Hi ha un sol pla seqüència. No hi ha montatge, ni edició: l’acció és una representació en si mateixa.

L’estil recorda al cinema espontani, o “cinema verité” (Jean Rouche). La càmera provoca l’acció integrada en el grup.

Qui grava es converteix en narrador, explicant que passa. La narració no només està en el text, sino també en el procés.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 24: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu:

GRAFFITI SALTIMBANQUIS

Plaers

Plaer estètic Plaer juganer, fer el “gamberro”

Joc

Jugar a evitar els agents de seguretat

Jugar amb l’audiència: disseminar els videos fent servir etiquetes enganyoses (com sexe o la hora chanante)

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 25: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu:

GRAFFITI SALTIMBANQUIS

Transgressió

No només és un acte “polític”, sino també lúdic I amb un component de plaer estètic I creatiu molt fort. El video és una manera d’extendre el seu “triomf”.

La transgressió és dirigia contra la institució (el metro) I els “segurates” són un obstacle a evitar, però no el seu objecte.

Sentit de victòria en aconseguir consumar l’acte de pintar “com jugar a un esport de risc”.

Vandalisme basat en la intenció de molestar als usuaris de youtube amb els seus videos trobats a Internet. Es tracta d’un vandalisme mediat, doncs tracten de provocar l’audiència amb els seus videos.

Les crítiques o respostes negatives als videos són cosiderades un “èxit”, la prova que el seu vandalisme ha funcionat. En realitat actuen com vàndals, però els seus actes són tonteries.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 26: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Narrativa, plaers del joc I transgressió. Anàlisi comparatiu:

GRAFFITI SALTIMBANQUIS

Audiències

La seva audiència és el grup de Graffiters I aficionats als graffiti. Persegueixen la notorietat dintre d’un grup d’”experts” que seran capaços d’apreciar el seu art.

Està composada per un cercle d’amics I fans. No els interessa l’arudiència més enllà d’aquest cercle.

Si hi ha respostes negatives l’autor (Texaveri) els insulta. No està interessat en les crítiques.

L’audiència arriba als videos per equivocació. El propòsit és atacar l’audiència I fer-la sentir incòmoda amb els videos. Aquest està pensat I només funciona a través de youtube.

El rol de l’oponent en la narració de queda desplaçat d’aquesta manera a l’audiència (duel amb els detractors)

Aquest duel es materialitza amb l´’us d’etiquetes errònies per provocar malentesos.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 27: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Conclusions

• Noció extesa del concepte de narració, involucrant les audiències (Gee)• La relació entre els videos i les audiències es produeix en termes

d’oposició i prestigi. • Les audiències en Internet són definides i co-construïdes entre els

usuaris i el context tecnològic d’exhibició.

• Les pràctiques juganeres formen part dels processos de producció I recepció dels new media. La socialització de les imatges a través d’Internet extén l’expeirència juganera a una audiència definida.

• Jugar amb els media permet que les audiències jugen a ser productors, experimentant, d’aquesta manera, espais públics – com el metro de Madrid- com espais per la performance i l’apropiació, enfortint els plaers de transgressió i celebració del seu empoderament.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 28: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Conclusions

• Per tant, les práctiques de representació: reflexives, col·lectives, i juganeres transformen aquest espai de trànsit o “no lloc” en un espai de sociabilitat, significat i viscut, no només des de l’experiència individual del viatge, sinó també des de l’experiència col·lectiva de reafirmació d’identitats o transgressió de valors. La mediació audiovisual estableix un vincle social i afectiu dels individus amb l’entorn urbà.

• Aquests videos estan fets per gent que viu a la ciutat (no turistes) i les seves representacions estan imbricades en les seves vides quotidianes: són actuacions, escenificacions per la càmera, representacions que expressen un mode d’apropiació de l’espai “dominat”(Lefebvre, 2004). El que suposaria la transició des d’un esapi “abstracte” (estructurat i planificat) a un esapi viscut o “absolut”. (Lefebvre, op.ct:235).

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 29: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Publicacions:

Roig, A.; San Cornelio, G.; Ardèvol, E.; Alsina; P.; Pagès, R. (2009) “Videogame as media practice: an exploration of the intersections between play and audiovisual culture”. Convergence. THE JOURNAL OF RESEARCH INTO NEW MEDIA TECHNOLOGIES. VOLUM 15 N.

Ardevol, E., A. Roig, G. San Cornelio, R. Pages and P. Alsina Playful media practices, ‘new media’ cultural production (forthcoming) Playful media practices: theorising ‘new media’ cultural production. In Bräuchler, B. and J. Postill (eds) Theorising Media and Practice. Oxford and New York : Berghahn.

Ardèvol, E. San Cornelio, G. (2007)“Si quieres vernos en acción: YouTube.com” Prácticas mediáticas y autoproducción en Internet. Revista Chilena de Antropología Visual, núm. 10, (2) ISSN 0717-876X

San Cornelio, G; Pagès R., Ardèvol E., Roig A. “Broadcast Yourself! Internet and playful media practices”, Transforming Audiences Conference. Septiembre 2007.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 30: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Publicacions:

San Cornelio, G.; Alsina, P.; Pagès, R.; Roig, A.; Ardèvol, E. (2007). “Play the game, play the clip: el videojoc com a pràctica mediàtica”. Tripodos. Pàg. 421- 440. ISSN: 1138-3305

Ardèvol, E.; Roig, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2007); “Cultura lúdica i pràctiques mediàtiques“. Digithum. Les humanitats en l’era digital, UOC,.

Ardèvol, E. Roig, A.; San Cornelio, G.; Pagès, R.; Alsina, P. (2006)“Game pleasures and media practices“,, EASA Anual conference.

5. Un estudi de cas: apropiacions del metro

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]

Page 31: cultura digital i pràctiques mediàtiques

Still, we play. And we play with and through our media. (Roger Silverstone, 1999:62)

Gràcies!

Cultura Digital i Pràctiques Mediàtiques [email protected]