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Presentado por: Herrera Matos, Rolando Rómulo Ortiz Farro, Pamela Elizabeth CASH Plataforma de Pagos Móviles Vía SMS para Juegos Online

Proyecto finger cash

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fingercash

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Page 1: Proyecto finger cash

Presentado por:Herrera Matos, Rolando RómuloOrtiz Farro, Pamela Elizabeth

CASH

Plataforma de Pagos Móviles Vía SMS para Juegos Online

Page 2: Proyecto finger cash

SMS para adquirir bienes virtuales

(Créditos, Oros)

En el mercado actual ante el incremento de:

+ ciberjugadores

Videojuegos online

Telefonía móvil

+ clientes

SOLUCION

NECESIDAD DEL NEGOCIO

Niños y Adolescentes (12-25 años)que no cuentan con tarjeta de crédito

y que desean obtener sus bienes virtuales.

La novedad del negocio radica que ante la existencia de niños y adolescentes que son gamers y cuentan con un telefono movil se ha buscado

un métodode transacción simple y sencillo para el usuario, con el cual podrá obtener sus bienes

virtuales eliminando tipos de pago frecuentes o conocidos que requieren el uso de tarjetas de crédito o cuentas de ahorro bancarias.

existen existen

Page 3: Proyecto finger cash

ESENCIA DEL NEGOCIO¿Quiero comprarme una

espada para mi personaje…aishhh pero

no tengo tarjeta de crédito?

EL PROBLEMA

LA SOLUCION

CASH

La Mejor Oportunidad de Integrar Pagos Móviles Vía SMS en los Crecientes Servicios de Ventas de Bienes Virtuales en

Juegos Online

Page 4: Proyecto finger cash

EL PRODUCTODefinición: Nuestro producto es un servicio que utiliza la plataforma web para realizar pagos a través de sms en telefonía móvil orientado a los productos virtuales de juegos online los cuales ofrecen a sus usuarios, nuevas características y funcionalidades para las cuentas dentro de sus juegos mediante un importe económico.

Page 5: Proyecto finger cash

EVIDENCIA COMPROBADAANALISIS DE COMPETENCIA - ENCUESTA

OBJETIVO:

Determinar el mercado al cual estará dirigido nuestro producto.Población: Los usuarios de videojuegos (infinita)Muestra:Número de Encuesta: 30

Z = 1.96 95% NIVEL DE CONFIANZA

p = 73% 22

q = 27% 8

e = 5%

Muestra: 302.871

Page 6: Proyecto finger cash

EVIDENCIA COMPROBADA Número de Encuesta: 30

Page 7: Proyecto finger cash

EVIDENCIA COMPROBADARESULTADOS

Page 8: Proyecto finger cash

EVIDENCIA COMPROBADARESULTADOS

Page 9: Proyecto finger cash

MODELO DE EMPATIA PARA IDENTIFICAR NUESTRO CLIENTE Y SUS NECESIDADES

¿Qué piensa y siente?

¿Qué es lo que escucha?

¿Qué ve?

¿Qué dice y hace?

Se reta constantementeSe reta constantemente

Es mejor el mundo virtual

Es mejor el mundo virtual

Me siento el campeón

Me siento el campeón

Se siente respetadoSe siente respetado

Soy importanteSoy importante

Me identifico con el héroe del juego

Me identifico con el héroe del juego

Quiere obtener sus herramientas de

juego

Quiere obtener sus herramientas de

juego

Nuevos videojuegosNuevos videojuegos

Competencia entre amigos

Competencia entre amigos Ganar el juegoGanar el juego

Se compara con los demás

Se compara con los demás

Solo los que tienen tarjeta pueden jugar y comprar

Solo los que tienen tarjeta pueden jugar y comprar

Actualizaciones de juego

Actualizaciones de juego

No sale muchoNo sale mucho Es viciosoEs vicioso

Es adepto al juego

Es adepto al juego

Ser líderSer líder

Amigos que

difunden el juego

Amigos que

difunden el juego

Retos por

jugar

Retos por

jugar

Logros de los demás

Logros de los demás

A su clan o alianza

A su clan o alianza

MIEDO AL HACKEO DE SU CUENTA

MIEDO AL HACKEO DE SU CUENTA

DOLOR BENEFICIOS

QUEDARSE EN ULTIMO LUGARQUEDARSE EN

ULTIMO LUGARNO TIENE MEDIO

DE PAGONO TIENE MEDIO

DE PAGO

PERDER EL JUEGO

PERDER EL JUEGO

GANAR EL JUEGOGANAR EL JUEGO SER SUPERIOR AL RESTO

SER SUPERIOR AL RESTO

DINERO AL VENDER SU CUENTA

DINERO AL VENDER SU CUENTA

Page 10: Proyecto finger cash

Modelo de Negocios: CANVAS

Key Partners

Empresas de Telefonia

Movil

Key Activities

Sistema en plataforma

web

Modulos empotrados

ValuePropositions

Satisfacción de poder del cliente

Nueva experiencia en cuanto a una facilidad de

transacciones electrónicas

Poder pagar siendo menor de edad y sin tener

tarjeta de crédito

CustomerRelationships

Un soporte rapido y simple para sus

necesidades.

Nuevos costos

Recursos Virtuales

CustomerSegmentsC

Clientes PrimariosJuegos de Navegador y ConsolaTipo MMOGClientes SecundariosJugador OnlineRango de edades 15 -28 AñosClases A-B-CEstilos de vida:Consumidores del nivelSofisticado y en niveles bajosProgresistas y Modernas

RevenueStreams

Ingresos por comisiones de pagos de empresas de videojuegos por el servicio

Ingresos por publicidad de juegos.

CostStructureMarketing, Personal, Pagos socios claveMantenimiento Servidores, InfraestructuraDesarrollo App.

Key Resources

Know HowDesarrolladores de

SoftwareCompatibilidad de entorno web para

módulos empotrados y lógica de los M-payment.

ChannelsDistribución

Modulos empotrados en las Web de los

videojuegos online.Web FingerCash.com

para atencion al cliente (tech support)

Page 11: Proyecto finger cash

GRACIAS !!!!