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Carrera de Comunicación Digital Especialidad Interac7vidad en Medios Digitales Universidad UNIACC Angelo Tadres Bustamante Ingeniero Civil en Computación Universidad de Chile Otoño 2012
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• Caracterís7cas y problemá7cas de los disposi7vos móviles
• Diseño centrado en el usuario
• Usabilidad en los disposi7vos móviles
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• Es necesario conocer las caracterís7cas que poseen los disposi7vos móviles para así crear mejores aplicaciones.
• Muchas veces tocará realizar diversas versiones de una misma aplicación para adaptarse de mejor manera a cada disposi7vo móvil y al publico que se quiere llegar.
• El disposi7vo móvil es ubicuo, es decir acompaña a todas partes a una persona, lo cual es una caracterís7ca posi7va que se puede explotar.
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• Otros puntos importantes a considerar son:
– Lugar de acceso (Contexto)
– Tamaño de pantalla
– Iluminación
– Teclado (Si existe)
– Conec7vidad
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• El Diseño Centrado en el Usuario es una filosoZa que 7ene por obje7vo la creación de productos que resuelvan necesidades concretas de sus usuarios finales, consiguiendo la mayor sa7sfacción y mejor experiencia de uso posible con el mínimo esfuerzo de su parte.
• Toma forma como un proceso en el que se u7lizan una serie de técnicas mul7disciplinares y donde cada decisión tomada debe estar basada en las necesidades, obje7vos, expecta7vas, mo7vaciones y capacidades de los usuarios.
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• Malas interfaces hacen que los usuarios se frustren al u7lizarlas
• Una mala experiencia de usuario puede perjudicar una marca
• Al no tener las interfaces que necesitan los usuarios, toda la inversión sobre una aplicación se pierde, ya que nadie la usa
• La usabilidad es un atributo de calidad que evalúa cuán fácil de u7lizar son las interfaces de usuario (Nielsen,1993)
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• En otras palabras, la usabilidad es la facilidad con que las personas pueden u7lizar una herramienta par7cular o cualquier otro objeto fabricado por humanos con el fin de alcanzar un obje7vo concreto. La usabilidad también puede referirse al estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto.
• En Interacción Humano Computador (HCI), la usabilidad se refiere a la claridad y facilidad con que se diseña la interacción con un programa de soaware.
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¿Quién dice que el usuario no importa? Cuando la usabilidad va mal La usabilidad hace que el mundo
funcione mejor
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• Para acercarse a lo que el usuario busca, es necesario tener claro una representación de lo que espera un usuario de la aplicación y mostrarlo coherentemente en la interfaz (Monmonier, 1991)
• Para lo anterior existen herramientas como el “Card Sor7ng” y el “Paper Proto7ping”
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Aprendizaje
• ¿Puede una aplicación móvil ser fácilmente aprendida, de manera que el usuario realice rápidamente una acción?
Google+
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Eficiencia
• ¿Es la aplicación móvil eficiente en su uso, de manera que una vez que se ha aprendido a u7lizarlo, pueda sacarle el máximo provecho?
Groupon
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Reconocer
• ¿Es la aplicación móvil fácil de reconocer, de manera que un usuario casual sea capaz de retomarla después de un período sin u7lizarlo, sin tener que aprender todo de nuevo?
Foursquare
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Errores
• Responde a la pregunta: ¿Tiene la aplicación una baja tasa de errores, de forma que los usuarios cometan pocos durante el uso de ella? ¿Si cometen errores, pueden salir fácilmente de ellos?
On Ch@at
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Sa$sfacción
• ¿Es la aplicación placentera al u7lizar, de forma que los usuarios están subje7vamente sa7sfechos cuando lo usan y les gusta?
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• Conveniencia e Importancia – Funciones más importantes deben ser visibles – Tener cuidado de no complicar al usuario con la interacción – U7lizar de forma conveniente los menús para iden7ficar acciones importantes – Las acciones que más se repiten en la aplicación deben ser las de más fácil y
de rápido acceso
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• Uso Consistente de las Interfaces – Todo lo que hace lo mismo debe parecer igual, y lo que parece igual debe
hacer lo mismo – La consistencia debe ser a nivel de interfaces y controles
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• Evitar los errores accidentales – Interfaz con uso correcto del lenguaje (transmi7r lo que se quiere y no otra
cosa) – Transmi7r información correcta por medio de colores, íconos y labels – Proveer feedback correcto – Evitar falsas causalidades