Upload
rubenm2803
View
43
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
TEORIA DE LA DIVERSIÓ
Narrativa de Videojocs
1. Quin lloc ocupen els videojocs en la nostra cultura?
Entreteniment dins la cultura Es busca millorar la ludicitat
2. Què ens diverteix dels videojocs i per què ens diverteix?
Experiència del videojocNo s’espera res a canvi
3. PLAY vs GAME
PLAY: Format lliure, expressiu Implica i estimula la curiositat, allibera el desig
d’esbrinar Un mateix condiciona els propis límits de la seva
història GAME:
Regles i objectius Solucionar un problema de forma lúdica
3. PLAY vs GAME
3. PLAY vs GAME
Johan Huizinga, cercle màgic Connecta el món real i el fictici Es travessa quan es juga S’anul·len les regles del món real i s’accepten les del
món ficticiKapp
D’un joc es poden treure resultats mesurables (no relacionades directament amb el món real)
Un joc pot provocar respostes emocionals al jugador a través dels seus resultats
3. PLAY vs GAME
Conclusió Diversió = conjunt de tots els elements interactius
que provoquen una resposta al jugador Diversió = resultat superior a la suma de les seves
parts
4. Elements del Joc
Werbach & Hunter Dinàmiques (emocions, narrativa, restriccions...) Mecàniques (reptes, competició, recompensa...) Components (nivells, equip, punts...)
Teixes Mecàniques (mecàniques + components de W&H) Dinàmiques (formes d’usar les mecàniques,
comportaments) Estètica (respostes emocionals)
Kapp No diferencia elements de jocs i mecàniques Només enfocat en l’ensenyament
4. Elements del joc
Jugadors ≠ dissenyadors Jugador: estètica > dinàmica > mecànica Dissenyador: mecànica > dinàmica > estètica
5. Bucles d’activitat
Accions que provoquen motivacions per seguir jugant
5.1 Bucles d’implicació
Teixes i Werbach & Hunter Motivació per fer alguna cosa Acció causada per la motivació Feedback que provoca novament la motivació
Mario Herger Motivació o emoció Crida a l’acció Participació del jugador Feedback o recompensa
5.2 Bucles de progressió
Fases: Descobriment Incorporació Apuntalament Final del joc