24
Grau en Multimèdia Curs 2013/14, 2 n Semestre Mitjans Interactius PAC3 - Tendències Digitals i Projectes Multimèdia Autor Jordi Zango Novell [email protected] Data de lliurament 21/04/2014

Tendències digitals i projectes multimèdia

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Tendències digitals i projectes multimèdia

Grau en Multimèdia Curs 2013/14, 2n Semestre

Mitjans InteractiusPAC3 - Tendències Digitalsi Projectes Multimèdia

Autor

Jordi Zango [email protected]

Data de lliurament

21/04/2014

Page 2: Tendències digitals i projectes multimèdia

Índex

1. Recerca d'informació........................................................................................ 5

1.1.Punt de partida........................................................................................... 5

1.2.Fonts d'informació seleccionades.............................................................. 5

2. Informació respecte a xarxes socials...............................................................7

2.1.“Multituds intel·ligents: Howard Rheingold”................................................7

2.1.1.Abstract..............................................................................................7

2.1.2.Idees principals..................................................................................8

2.2.“Externalidades y patrones: ¿para qué un análisis de las redes sociales?”

.......................................................................................................................... 8

2.2.1.Abstract..............................................................................................8

2.2.2.Idees principals................................................................................10

3. Informació respecte a la “Gamificació”........................................................... 11

3.1.“Game On: esport, marques i gamificació”...............................................11

3.1.1.Abstract............................................................................................11

3.1.2.Idees principals................................................................................11

3.2.“Gamificación y Big Data”.........................................................................12

3.2.1.Abstract............................................................................................12

3.2.2.Idees principals................................................................................13

4. Informació respecte a Realitat Augmentada...................................................14

4.1.RealidadVirtual.com................................................................................. 14

4.1.1.Abstract............................................................................................14

4.1.2.Idees principals................................................................................15

4.2.“Les imminents conseqüències socials de la Realitat Augmentada”.......15

4.2.1.Abstract............................................................................................15

4.2.2.Idees principals................................................................................16

4.3.“La Realitat Augmentada està a punt de convertir el Futbol Americà en un

joc de vídeo a la vida real”..............................................................................17

4.3.1.Abstract............................................................................................17

4.3.2.Idees principals................................................................................18

5. Informació respecte a Big Data...................................................................... 19

5.1.“L'elefant a la sala (privada): Google, Facebook i la privacitat................19

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 2

Page 3: Tendències digitals i projectes multimèdia

5.1.1.Abstract............................................................................................19

5.1.2.Idees principals................................................................................20

6. Justificació...................................................................................................... 21

7. Reflexió final................................................................................................... 22

8. Fonts............................................................................................................... 25

9. Imatges........................................................................................................... 28

10. Llicència........................................................................................................ 28

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 3

Page 4: Tendències digitals i projectes multimèdia

“Augmented Reality is not science fiction. AR will happen in our lifetime. And it will change our lives as much as the Internet.”

Chris Kluwe

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 4

Page 5: Tendències digitals i projectes multimèdia

1. Recerca d'informació

1. Recerca d'informació

1.1. Punt de partida

Basant-me en la proposta inicial feta en la PAC anterior (PAC2, Entorn Digital iMitjans Interactius ), aquestes són les paraules clau o els aspectes principalssobre els que, inicialment, he de cercar informació per a poder desenvolupar elmeu projecte:

• Xarxes socials (socialització)• Noves interfícies d'usuari (noves tecnologies)• Realitat augmentada (noves tecnologies)• “Gamificació” (tendències)

Així doncs, amb aquests quatre conceptes com a punt de partida començo latasca de recerca d'informació.

1.2. Fonts d'informació seleccionades

• Xarxes socials:

• Multituds intel·ligents: Howard Rheingold (http://rheingold.com/), adreça proposada en el bloc de l'assignatura.

• Externalidades y patrones: ¿para qué un análisis de las redes sociales? (http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/), adreça proposada en el bloc de l'assignatura.

• Gamificació:

• Game On: esport, marques i “gamificació” (http://www.synergy-sponsorship.com/blog/20140325/game-on-brand-opportunities-through-the-gamification-of-sport/)

• Gamificación y Big Data (http://www.gamileku.com/gamificacion-y-big-data/)

• Realitat augmentada:

• RealidadVirtual.com, la secció de Realitat augmentada (http://www.realidadvirtual.com/realidad-aumentada/), adreça proposada en el bloc de l'assignatura.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 5

Page 6: Tendències digitals i projectes multimèdia

1. Recerca d'informació

• Les imminents conseqüències socials de la Realitat Augmentada (http://mashable.com/2013/02/08/augmented-reality-future/)

• La Realitat Augmentada està a punt d'aconseguir convertir el Futbol Americà en un joc de vídeo a la vida real (http://www.wired.com/2014/03/future-winning-super-bowl-department/)

• Big data:

• L'elefant a la sala (privada): Google, Facebook i la privacitat(http://www.ethicsofthefuture.com/2010/09/elephant-in-private-room-google.html?utm_source=feedburner), adreça proposada enel bloc de l'assignatura.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 6

Page 7: Tendències digitals i projectes multimèdia

2. Informació respecte a xarxes socials

2. Informació respecte a xarxes socials

2.1. “Multituds intel·ligents: Howard Rheingold”

(http://rheingold.com/)

2.1.1. Abstract

Howard Rheingold és un autor de renom queinvestiga com l'evolució tecnològica i els nousmitjans influeixen en el comportament social del'ésser humà.

Fa especial èmfasi en com els nou avençospermeten a les persones estar permanentment interconnectades i com aixòfacilita l'intercanvi d'informació entre elles en la generació d'una cada vegadamés important intel·ligència col·lectiva.

Segons la seva opinió, encara que aquest compartiment de coneixement esdóna en aquests moments molt més que no pas fa pas pocs anys, es trobaencara en un estadi inicial. Exposa que aquest procés ha de suposar, a curttermini, una manera fonamental en què la humanitat potenciarà la creaciócol·lectiva, el treball col·laboratiu i l'intercanvi de coneixement, en una maneraque semblava per a alguns oblidada però que no és més que un retorn al'instint natural que l'home té per a treballar en grup.

Tal i com ho veig, podria dir-se que l'home, a mida que anava desenvolupant-sela civilització, allunyant-se del 1 r Entorn i endinsant-se en el 2 n, renunciavaprogressivament a algunes de les seves característiques més primitives, quel'havien ajudat a evolucionar, com és la del treball en grup.

Ara, amb el desenvolupament del 3 r Entorn, en què els éssers humans podencomunicar-se amb facilitat amb moltes altres persones, de llocs i àmbitssocioculturals molt diversos, sembla com si hi hagués de nou un canvi deparadigma i s'estigués anant altra vegada cap al concepte socialitzador, detreball en grup.

De fet, si es fa una ullada a la manera en què treballaven les granscorporacions multinacionals uns anys enrere, es fàcil recordar com hi havia uncert secretisme respecte a la forma de treballar i les tècniques emprades.

Actualment, aquesta manera de fer està canviant i la mentalitat és una altra.Resulta un fet comú trobar-se amb gent que ocupa càrrecs importants en gransempreses i que comparteix moltes de les maneres en què treballen 1 justament

1 Per exemple, en la xerrada que Eran Hammer fa per a presentar la manera en què la seva empresa,

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 7

Page 8: Tendències digitals i projectes multimèdia

2. Informació respecte a xarxes socials

com a una manera de capitalitzar el seu coneixement i obtenir-ne beneficis acanvi de compartir-lo amb d'altres.

2.1.2. Idees principals

• Els mitjans digitals i les xarxes públiques han evolucionat tan ràpidamentque les relacions entre les persones i els hàbits socials han canviatsense que ningú hagi estat capaç de poder controlar aquests canvis.

• La intel·ligència col·lectiva i les sinergies del treball en grup, vehiculadesper les xarxes socials i potenciades per les noves tecnologies,esdevenen font de riquesa i coneixement.

2.2. “Externalidades y patrones: ¿para qué un análisis de las redes sociales?”

(http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/)

2.2.1. Abstract

Ismael Peña, en el seu article, parla de la influència de les xarxes socials en lasocietat actual i de com aquestes estan provocant importants canvis d'hàbits.

El desenvolupament del les TIC, base tecnològica indispensable per a l'apariciói creixement de les xarxes socials, ha propiciat que les persones puguin estarpermanentment connectades.

L'individu de la societat contemporània és empès a necessitar sentir-se integratdins d'un grup on comparteix gran part de les activitats que desenvolupa en elseu dia a dia.

Aquest compartiment d'informació genera un volum enorme de dades que,també gràcies a les noves tecnologies, poden ser tractades i estudiades.L'autor, en aquest sentit, parla de la “traçabilitat de les dades” i de comaquestes acaben sent representades gràcies a la visualització, una altra de lesdisciplines emergents i en ple desenvolupament.

Parla de tres característiques diferenciadores de les xarxes socials vers altrestipus de xarxes:

• Les externalitats de xarxa directes : els efectes (negatius o positius)que s'incrementen de forma proporcional a la grandària de la xarxa i elseu nombre de nodes.

Walmart, utilitza node.js en la implementació de la seva botiga en línia comenta el fet que compartir amb la comunitat el que ells fan és la millor manera d'obtenir-ne retroalimentació, corregir falles i trobar noves funcionalitats. http://nodejs.org/video/ , https://www.youtube.com/watch?v=Recv7vR8ZlA

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 8

Page 9: Tendències digitals i projectes multimèdia

2. Informació respecte a xarxes socials

• Les externalitats de xarxa indirectes : les que la xarxa provoca en elseu context més immediat, com a efecte indirecte del desig dels propisusuaris per a facilitar la interconnexió i el compartiment de la informacióamb altres membres de la mateixa xarxa.

• Les externalitats de xarxa d'aprenentatge : fa referència a l'efectefacilitador de coneixement que tenen aquestes xarxes al permetre alsusuaris compartir idees i experiències sobre interessos comuns.

Finalment, l'autor destaca la importància de l'estudi de les xarxes socials com aelement facilitador de la detecció de comportaments emergents. En certamanera, aquesta idea podria connectar-se amb el que exposa HowardRheingold respecte a la dificultat de preveure els canvis socials que provoquenles xarxes socials.

En aquest cas, però, l'autor no fa referència només al canvis que suposa l'ús deles xarxes socials sinó que fa extensiva aquesta detecció de canvis a altresaspectes de la societat i, en aquest cas, l'estudi de les xarxes socials seria unaimportant eina per a detectar-los i estudiar-los.

Un exemple del que es proposa en l'article és una visualització de la“blogosfera” àrab on explica com, en part, podria identificar-se quins van ser elsprincipals actors de l'anomenada “Primavera Àrab”.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 9

Page 10: Tendències digitals i projectes multimèdia

2. Informació respecte a xarxes socials

Il·lustració 1: Visualització de la “blogosfera” àrab que, al 2010, va publicar Bruce Etling i altres companys de la Universitat de Harvard.

2.2.2. Idees principals

• L'ús de les xarxes socials genera un gran volum de dades que poden sermolt valuoses si són tractades i estudiades (Big Data).

• Les xarxes socials provoquen unes externalitats indirectes que podeninfluir en el context immediat dels seus usuaris, generant hàbits otendències en la seva comunitat.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 10

Page 11: Tendències digitals i projectes multimèdia

3. Informació respecte a la “Gamificació”

3. Informació respecte a la “Gamificació”

3.1. “Game On: esport, marques i gamificació”

Títol original: “Game On: Sport, Brands and Gamification”(http://www.synergy-sponsorship.com/blog/20140325/game-on-brand-opportunities-through-the-gamification-of-sport/)

3.1.1. Abstract

L'article exposa com molts equips i organitzacions esportives estan emprant lagamificació com a eina per a estimular la participació del consumidor oespectador i crear així una mena de moviment cultural al que anomena “ FanGames” buscant el engagement o fidelització de l'usuari a la marca.

Es mostren alguns exemples de diferents equips i federacions esportives delsEstats Units que promouen l'ús de programes que apropen l'espectador al'experiència de joc.

També parla de la incorporació de la tecnologia en el vestir ( wearables) comaltre element de gamificació en l'esport.

Il·lustració 2: Golf Gamebook, un programa que és un exemple de la gamificació aplicada al Golf.

3.1.2. Idees principals

• Algunes grans marques esportives, equips i altres organitzacions delmón de l'esport veuen en la gamificació una important eina tant per a la

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 11

Page 12: Tendències digitals i projectes multimèdia

3. Informació respecte a la “Gamificació”

fidelització dels seus afeccionats com per a la captació d'altres de nous.

• Malgrat el gran potencial que sembla aportar l'ús d'aquesta tècnica,encara hi ha moltes empreses que no en són del tot conscients.

• El desenvolupament de programari específic i l'ús de les novestecnologies aplicades al vestir (wearables) esdevenen elementsimportants per a facilitar la gamificació.

3.2. “Gamificación y Big Data”

(http://www.gamileku.com/gamificacion-y-big-data/)

3.2.1. Abstract

En aquest article, la gent de Gamileku Team, expliquen de forma breu el que ésla gamificació i el Big Data.

A continuació, relacionen ambdues coses explicant com l'efecte de lagamificació en l'usuari fa que aquest generi una gran quantitat de dadesrespecte a les modalitats que practiquen, els hàbits a l'hora de fer-ho i altresdades com la freqüència o quins són els dies de la setmana que dediquen al'activitat esportiva.

D'aquesta manera, s'obtenen dades que poden ser de gran utilitat a l'hora ded'orientar la producció i les campanyes de productes esportius. Així doncs, lapersonalització de l'experiència de l'usuari en bases de dades històriques esconverteix en una eina d'enorme potencial per al màrqueting.

Il·lustració 3: Exemple de pantalla del registre de l'activitat esportiva d'un usuari, un element gamificador i estimulant per a aquest que, a més, proporciona al proveïdor d'aquest servei informació d'utilitat.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 12

Page 13: Tendències digitals i projectes multimèdia

3. Informació respecte a la “Gamificació”

3.2.2. Idees principals

• El fet de disposar de grans volums d'informació i saber-los creuar ianalitzar les dades obtingudes proporciona la capacitat de prevenircomportaments futurs.

• L'ús de la gamificació en l'esport provoca la fidelització i estimulació del'usuari.

• Les dades derivades de la pràctica esportiva (modalitat, freqüència,situació temporal, ...) suposen una important eina de màrqueting.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 13

Page 14: Tendències digitals i projectes multimèdia

4. Informació respecte a Realitat Augmentada

4. Informació respecte a Realitat Augmentada

4.1. RealidadVirtual.com

(http://www.realidadvirtual.com/realidad-aumentada/)

4.1.1. Abstract

En aquesta adreça podem trobar un article dedicat a la Realitat augmentada enel que es fa una aproximació al que és aquesta tècnica, explicant algunes deles seves possibles aplicacions.

Com a exemples, planteja l'ús de la Realitat augmentada en els sectors delturisme, l'educació, la medicina, els videojocs o com a eina per a simplificarl'estudi d'objectes en qualsevol disciplina del món real.

També es plantegen dues de les definicions més acceptades del que és laRealitat augmentada . Concretament, fa referència a les propostes de PaulMilgram2 i Fumio Kishino 3 (Milgram-Virtuality Continuum 4) i a la de RonaldAzuma5.

Il·lustració 4: Paul Milgram Il·lustració 5: Fumio Kishino Il·lustració 6: Ronald Azuma

Dels dos plantejaments, destaco el de Milgram i Kishino. Aquests autorsexposen una qüestió que no havia tingut en compte fins ara: el procés devirtualització de la realitat es produeix tant en un sentit com en l'altre. És a dir,

2 Paul Milgram és professor de les enginyeries de Mécanica i Industrial a la Universitat de Toronto, Canadà. http://etclab.mie.utoronto.ca/people/Paul.html 3 Fumio Kishino és professor del Laboratori d'Enginyeria d'Interfícies Humanes a la Universitat d'Osaka. http://www-human.ist.osaka-u.ac.jp/~kishino/index_eng.html 4 Reality-virtuality continuum, és la teoria plantejada per Milgram i Kishino en la què proposen una escala contínua entre el que és completament virtual (una “virtualitat”) i el que és completament real (la “realitat”), que englobaria totes les possibles combinacions de graus tant d'una com d'altra cosa. http://wiki.commres.org/pds/Project_7eNrf2010/_5.pdf , http://en.wikipedia.org/wiki/Reality%E2%80%93virtuality_continuum5 Ronald Azuma és un dels investigadors més reconeguts en el món de la realitat augmentada. http://www.ronaldazuma.com/

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 14

Page 15: Tendències digitals i projectes multimèdia

4. Informació respecte a Realitat Augmentada

que la virtualitat del que és digital afecta a la realitat del món real però, alhora,aquesta realitat també afecta en certa manera a la virtualitat. Això proposa unescenari en què hi ha diferents graus tant d'una com d'altra cosa, en una escalacontínua que es pot moure en ambdós sentits i que dóna lloc a una Realitatmixta.

Il·lustració 7: Teoria del Reality-virtuality continuum, proposada per Milgram i Kishino.

L'article també parla del tipus de maquinari que cal per a poder emprartècniques de realitat augmentada.

4.1.2. Idees principals

• A diferència de la Realitat virtual, on el món real desapareix, la Realitataugmentada és un element enriquidor d'aquest.

• Entre el món real i la Realitat augmentada es genera una Realitat mixtaen què, en diferents graus, ens trobem amb un augment tant de larealitat com de la virtualitat.

• En la Realitat augmentada es combinen elements reals i virtuals en unainteracció entre ells i l'usuari en temps real.

• Per a fer ús de la Realitat augmentada cal un maquinari mòbil, amb unprocessador potent.

4.2. “Les imminents conseqüències socials de laRealitat Augmentada”

Títol original: “The Impending Social Consequences of Augmented Reality”(http://mashable.com/2013/02/08/augmented-reality-future/)

4.2.1. Abstract

En aquest article, John Havens planteja que parlar de Realitat Augmentada noés parlar només de tecnologia sinó que es tracta d'una mena de drecera cap aun canvi imminent en el comportament humà, d'un abast que ara mateix encarano es pot predir.

Explica que si bé l'home es capaç de captar amb major riquesa tot el seuentorn, el context en què es troba, mai podrà processar la quantitat d'informacióque tracten els nous sistemes digitals i encara menys a la velocitat en quèaquests ho fan.

Així doncs, el fet d'ajuntar les dues formes de captar i processar la informacióde l'entorn farà que l'ésser humà es trobi davant d'un nou món en el que

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 15

Page 16: Tendències digitals i projectes multimèdia

4. Informació respecte a Realitat Augmentada

interactuarà i personalitzarà molts dels seus elements en funció dels seusgustos i necessitats.

D'aquesta manera, per exemple, un diabètic tindrà accés a una carta deproductes en un restaurant en la que ja no es mostraran aquells que puguin serperjudicials per a la seva salut.

Això comporta que, segurament, molts dels nous paradigmes ja no escentraran tant en aspectes tècnics com en d'altres que tindran a veure mésamb aspectes socials o culturals.

Tanmateix, també adverteix del perill que aquesta facilitat per a configurar iintervindre en processos d'interacció pugui arribar a desvirtuar la intencióoriginal de moltes d'aquestes funcionalitats. Posa com a exemple la tecnologiaMyKey de Ford 6, dissenyada originàriament per a que els pares puguincontrolar la velocitat a la que conduiran els seus fills. Planteja la pregunta dequè passaria si aquests tipus de tecnologies fossin emprades per altrespersones i amb altres finalitats, fins a quin punt això pot suposar una pèrdua deles llibertats de l'individu així com del seu dret a la privadesa?

Il·lustració 8: La tecnologia MyKey de Ford permet configurar molts aspectes de l'ús dels vehicles que la incorporen mitjançant la programació de la seva clau.

4.2.2. Idees principals

• La Realitat Augmentada no és només tecnologia, és una drecera cap aun canvi del comportament humà.

• L'ús de la Realitat Augmentada segurament suposarà un canvi més grani important en paradigmes culturals i socials abans que no pastecnològics.

• L'ús de la Realitat Augmentada implica un perill per a la privacitat i lesllibertats de l'individu que té implicacions ètiques que s'han de considerari que impliquen un canvi necessari en la mentalitat dels usuaris, unaconscienciació del que realment representarà un nou context amb unaltíssim grau d'interconnexió.

6 Aquesta tecnologia està disponible des del 2012 i consisteix en un sistema que permet, entre d'altres coses, configurar la velocitat màxima a la que podrà desplaçar-se el vehicle. http://es.ford.com/sdsupport/sync-technology/mykey-encourages-good-driving-habits-sync-myford-touch

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 16

Page 17: Tendències digitals i projectes multimèdia

4. Informació respecte a Realitat Augmentada

4.3. “La Realitat Augmentada està a punt de convertir el Futbol Americà en un joc de vídeo a la vida real”

Títol original: “Augmented Reality Is About to Turn Football Into a Real-LifeVideogame”(http://www.wired.com/2014/03/future-winning-super-bowl-department/)

4.3.1. Abstract

Chris Kluwe7, antic jugador de l'equip de futbol americà dels Minnesota Vikingsexplica com l'ús dels nous gadgets tecnològics i l'aplicació de la tecnologia enel vestir suposen un nou mitjà per a l'empatia, per a poder veure des d'un puntde vista subjectiu com és la vida per a una altra persona.

Altre punt que destaca és com l'aplicació de la Realitat Augmentada potsuposar grans canvis en la pròpia estratègia del joc i com l'aplicació d'aquestestècniques a l'esport provocarà que guanyin els partits aquells equips millorequipats tecnològicament.

També parla de l'important element motivador que ha suposat per alsafeccionats el poder escoltar la conversa de l'entrenador amb els jugadors i decom la incorporació de dispositius com les Google Glass suposaran encara unamillor experiència d'immersió en el joc.

7 Chris Kluwe es va veure implicat en una polèmica al seu país al fer pública la seva opinió favorable vers al casament entre persones del mateix sexe. Segons ell, això va suposar que perdés la seva feina.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 17

Page 18: Tendències digitals i projectes multimèdia

4. Informació respecte a Realitat Augmentada

Finalment, també parla de com l'aplicació de la tecnologia ha suposat unaimportant font de dades que, ben emprades, donen als equips un importantavantatge competitiu.

4.3.2. Idees principals

• L'aplicació de la tecnologia en el vestit (wearables) suposarà un canvi enel món de l'esport, on acabaran guanyant els equips que disposin demillors recursos tecnològics.

• La realitat augmentada formarà part dels esports senzillament perquè témassa potencial per a que això no acabi passant.

• Els bons equips recullen i tracten la informació per tal que els seusjugadors en puguin treure profit.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 18

Page 19: Tendències digitals i projectes multimèdia

5. Informació respecte a Big Data

5. Informació respecte a Big Data

5.1. “L'elefant a la sala (privada): Google, Facebook i la privacitat

Títol original: “The Elephant in the (Private) Room: Google, Facebook andPrivacy”(http://www.ethicsofthefuture.com/2010/09/elephant-in-private-room-google.html?utm_source=feedburner)

5.1.1. Abstract

L'autor d'aquest article, Edward P. Morgan, parla de la pèrdua de la privadesaque implica l'ús de les xarxes socials. Explica com les noves tecnologies,combinades amb l'ús d'algorismes avançats, revelen dades i fets que fins arahavien estat ocults. Això pot arribar a tal punt que es pot posar a disposició detercers informació respecte a les nostres persones que fins i tot nosaltrespodem no ser conscients que existeixi.

En aquesta era del Big Data, en què les grans companyies s'esforcen per arecaptar la major quantitat possible d'informació per a conèixer al consumidor iobtenir així avantatge competitiu vers els altres actors del mercat, l'usuari esveu immers en un context en què ja ha deixat de ser un individu anònim perpassar a ser identificable i compartir informació personal respecte a les sevescaracterístiques físiques, culturals, socials i quins són els seus hàbits i lesseves preferències.

També explica que no totes les empreses tenen la mateixa política a l'horad'enfrontar aquest tema i que ha de ser l'usuari el que prengui consciència deles condicions en què se li ofereix un determinat servei.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 19

Page 20: Tendències digitals i projectes multimèdia

5. Informació respecte a Big Data

Il·lustració 9: On es troba la informació que constitueix el Big Data? Més de 3.500 petabytes provenen dels Estats Units de Nordamèrica, i més de 2.000 d'Europa.

5.1.2. Idees principals

• Ens trobem en l'era del Big Data, on les companyies més importants esbarallen per a aconseguir la major quantitat de dades possibles delsusuaris.

• No totes les companyies actuen de la mateixa manera a l'hora de deixartriar a l'usuari quina part de la seva privadesa vol o no compartir.

• L'usuari ha de ser conscient de quina és la informació que proporciona al'hora de fer servir les xarxes socials.

• El món és ara més públic i menys privat.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 20

Page 21: Tendències digitals i projectes multimèdia

6. Fonts

6. FontsAzuma, Ronald . [en línia]. http://www.ronaldazuma.com/ [data de consulta:16/04/2014]

Baker, Christian. Personalising Our Passions: The Future of Wearable Tech. [en línia]. http://www.synergy-sponsorship.com/blog/20140311/personalising-our-passions-the-future-of-wearable-tech/ [data de consulta: 15/04/2014]

Coles, Chris. Game On: Sport, Brands and Gamification. [en línia]. http://www.synergy-sponsorship.com/blog/20140325/game-on-brand-opportunities-through-the-gamification-of-sport/ [data de consulta: 15/04/2014]

Daileda, Colin. More Than a Game: The Disruptive Force of Fantasy Football. [en línia]. http://mashable.com/2013/09/29/fantasy-football/ [data de consulta: 15/04/2014]

Ford. Usar Ford MyKey para conducir con responsabilidad. [en línia]. http://es.ford.com/sdsupport/sync-technology/mykey-encourages-good-driving-habits-sync-myford-touch [data de consulta: 16/04/2014]

Gamileku. Gamificación y Big Data. [en línia]. http://www.gamileku.com/gamificacion-y-big-data/ [data de consulta: 15/04/2014]

Golf Game Book. [en línia]. http://www.golfgamebook.com/UK [data de consulta: 15/04/2014]

Havens, John. The Impending Social Consequences of Augmented Reality”. [en línia]. http://mashable.com/2013/02/08/augmented-reality-future/ [data de consulta: 16/04/2014]

Izquierdo, Judith. Sobre clientes, fans, engagement y otras historias de Gamificación. [en línia]. http://comunidad.iebschool.com/iebs/general/sobre-clientes-fans-engagement-y-otras-historias-de-gamificacion/ [data de consulta: 15/04/2014]

Kishino, Fumio. [en línia]. http://www-human.ist.osaka-u.ac.jp/~kishino/index_eng.html [data de consulta: 16/04/2014]

Laird, Sam. Augmented Reality Tickets Give Sports Fans a Boost. [en línia]. http://mashable.com/2013/04/23/augmented-reality-sports-tickets/ [data de consulta: 15/04/2014]

Laird, Sam. Giants Fans, Now You Can Wear a Super Bowl Ring Too. [en línia]. http://mashable.com/2012/05/16/giants-augmented-reality-super-bowl-

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 21

Page 22: Tendències digitals i projectes multimèdia

6. Fonts

rings/ [data de consulta: 15/04/2014]

Laird, Sam. NFL Team Enhaces Season Tickets With Augmented Reality. [en línia]. http://mashable.com/2012/07/21/nfl-tickets-augmented-reality/ [data de consulta: 15/04/2014]

Lema, Sandra. Gamificación en Redes Sociales: romper con la rutina. [en línia]. http://www.gestion.org/social-media/social-media-marketing/43058/gamificacion-en-redes-sociales-romper-con-la-rutina/ [data de consulta: 15/04/2014]

Manresa, Mercedes. Gamificación en Redes Sociales: Engagement a base deincentivos. [en línia]. http://www.socialmedia.es/gamificacion-en-redes-sociales-engagement-a-base-de-incentivos/ [data de consulta: 15/04/2014]

Marketing Directo. ¿Qué tiene el Big Data para que todos hablen de él? [en línia]. http://www.marketingdirecto.com/actualidad/bases-de-datos-y-crm/%C2%BFque-tiene-el-big-data-para-que-todos-hablen-de-el/ [data de consulta: 16/04/2014]

Milgram, Paul. [en línia]. http://etclab.mie.utoronto.ca/people/Paul.html [data deconsulta: 16/04/2014]

Milgram, Paul; Takemura, Haruo; Utsumi, Akira; Kishino, Fumio. Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. [en línia]. http://wiki.commres.org/pds/Project_7eNrf2010/_5.pdf [data de consulta: 16/04/2014]

Morgan, Edward P. The Elephant in the (Private) Room: Google, Facebook and Privacy. [en línia]. http://www.ethicsofthefuture.com/2010/09/elephant-in-private-room-google.html?utm_source=feedburner [data de consulta: 16/04/2014]

Nicholson, Scott. A Recipe for Meaningful Gamification. [en línia]. http://scottnicholson.com/pubs/recipepreprint.pdf [data de consulta: 15/04/2014]

Node.js. Node.js at Walmart. [en línia]. http://nodejs.org/video/ [data de consulta: 16/04/2014]

Oculus Rift. [en línia]. http://www.oculusvr.com/ [data de consulta: 15/04/2014]

Oculus VR. Oculus Join Facebook. [en línia]. http://www.oculusvr.com/blog/oculus-joins-facebook/ [data de consulta: 15/04/2014]

Paharia, Rajat. Gamification and Big Data as Business Drivers. [en línia]. http://www.bunchball.com/blog/post/1333/gamification-and-big-data-business-drivers [data de consulta: 15/04/2014]

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 22

Page 23: Tendències digitals i projectes multimèdia

6. Fonts

Parisi, Lorenza. (2012). Modernitat i mitjans de comunicació de massa: el context. Barcelona: FUOC, 2012.

Paypal. Eran Hammer of WalMart Labs presents Hapi. [en línia]. https://www.youtube.com/watch?v=Recv7vR8ZlA [data de consulta: 16/04/2014]

Peña, Ismael. Externalidades y patrones: ¿para qué un análisis de las redes sociales? [en línia]. http://mosaic.uoc.edu/2012/01/30/externalidades-y-patrones-para-que-un-analisis-de-las-redes-sociales/ [data de consulta: 16/04/2014]

Rheingold, Howard. [en línia]. http://rheingold.com/ [data de consulta: 16/04/2014]

Rius Oliva, Lluís. (2012). Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno. Barcelona: FUOC, 2012.

Runtastic. [en línia]. https://www.runtastic.com/es [data de consulta: 15/04/2014]

Sorrells, Mitra. How to Use Gamification to Motivate Social Sharing at Events. [en línia]. http://www.bizbash.com/how-to-use-gamification-to-motivate-social-sharing-at-events/new-york/story/27713/#.U0_jWuZ_tmw [data de consulta: 15/04/2014]

Torgovnick May, Kate. Faster Football, greater empathy – it's time for AR: Chris Kluwe at TED2014. [en línia]. http://blog.ted.com/2014/03/19/stronger-better-faster-football-with-ar-chris-kluwe-at-ted2014/ [data de consulta: 15/04/2014]

vPar. [en línia]. http://www.vpar.com/home [data de consulta: 15/04/2014]

Waelder, Pau. Extimidad: lo íntimo es Otro. [en línia]. http://www.esbaluard.org/es/exposicions/69/extimitat/ [data de consulta: 16/04/2014]

Wikipedia. Reality-virtuality continuum. [en línia]. http://en.wikipedia.org/wiki/Reality%E2%80%93virtuality_continuum [data de consulta: 16/04/2014]

Wohlsen, Marcus. Augmented Reality Is About to Turn Football Into a Real-Life Videogame. [en línia]. http://www.wired.com/2014/03/future-winning-super-bowl-department/ [data de consulta: 15/04/2014]

WonNova. Tres áreas en las que las grandes empresas están usando gamificación. [en línia]. http://www.wonnova.com/blog/tres-areas-en-las-que-

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 23

Page 24: Tendències digitals i projectes multimèdia

6. Fonts

las-grandes-empresas-estan-usando-gamificacion-201303 [data de consulta: 15/04/2014]

Zappar. Making the World a Little Less Boring. [en línia]. http://www.zappar.com/ [data de consulta: 15/04/2014]

7. ImatgesLes imatges mostrades en aquest treball i que no són d'autoria pròpia sónpropietat exclusiva dels seus autors i s'han reproduït acollint-se al dret decitació o ressenya (art. 32 LPI).

8. LlicènciaAquest treball és obra de Jordi Zango Novell, amb llicència Creative CommonsAtribució-NoComercial-CompartirIgual BY-NC-SA 3.0 Unported.

Mitjans Interactius - PAC3per Jordi Zango Novell ([email protected]) 24