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Repasamos la historia de la portátil de Nintendo 25 AÑOS DE GAME BOY C O N S O L A S PS4 • Xbox One • PS3 • Xbox 360 • Wii U • PC • PS Vita • 3DS • iOS • Android TODOS LOS VIDEOJUEGOS PARA TODOS LOS FORMATOS N o 275 El juego que te hará temblar ¡YA LO HEMOS PROBADO! THE WITCHER 3 SUNSET OVERDRIVE WOLFENSTEIN THE NEW DER DER THE NEW OR LO ANALIZAMOS Y TE CONTAMOS COMO SE CREÓ EL CLÁSICO ORIGINAL EL RPG QUE QUIERE SER EL MEJOR JUEGO NEXT GEN LA EXCLU I MÁS FRESCA DE XBOX ONE SUPER MARIO KART MIDWAY Call of Duty Advanced Warfare Mario Kart 8 e Piece Unlimited World Red Sniper Elite III Grid Autosport Tomodachi Life Murdered Soul Suspect LU I A S V A I A V A V A M A A A O

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Repasamos la historia dela portátil de Nintendo

25 AÑOSDE GAME BOY

C O N S O L A S

PS4 • Xbox One • PS3 • Xbox 360 • Wii U • PC • PS Vita • 3DS • iOS • Android

TODOS LOS VIDEOJUEGOS PARA TODOS LOS FORMATOSNo 275

El juego que te hará

temblar

¡YA LOHEMOS

PROBADO!

THE WITCHER 3

SUNSET OVERDRIVE

WOLFENSTEINTHE NEW DERDERTHE NEW OR

LO ANALIZAMOS Y TE CONTAMOS COMO SE CREÓ

EL CLÁSICO ORIGINAL

EL RPG QUE QUIERE SER EL

MEJOR JUEGO NEXT GEN

LA EXCLU I MÁS FRESCA DE XBOX ONE

SUPER MARIO KART

MIDWAY

Call of Duty Advanced WarfareMario Kart 8 e Piece Unlimited World Red Sniper Elite III Grid Autosport Tomodachi Life Murdered Soul Suspect

LU I AS VAI AVAVA MAAA

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SOLO EN

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EDITORIAL

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No me considero una persona miedosa, pero reconozco que mi concepto del disfrute no pasa por que me metan sustos ni me pongan en situaciones de angustia. Esa parte de mi "ocio" ya la tengo cubierta con cosas como el recibo de la luz o de la hipoteca (ejem). Ahora bien, eso no quita para que sea consciente de que muchos aficionados a los videojuegos llevan años suspirando por un título que les devuelva las sensaciones de miedo, pánico, terror, can-guelo, tembleque... en fin, que les haga disfrutar mientras juegan de noche, con la luz apagada y el volumen de la tele al máximo.

The Evil Within es la gran esperanza de todos esos fans del terror. No me extraña que una comunidad que se ha llevado tantas decepciones en los últimos años esté pendiente de un juego que lleva la firma de Shinji Mikami,

el creador de Resident Evi , y que se declara ldispuesto a volver a los orígenes de un género que ha "degenerado" inexplicablemente. Dani Quesada viajó a Londres para probarlo, y os cuenta en nuestro reportaje de portada si por fin tenemos un digno heredero de aquellas aventuras tan aterradoras. Yo sólo os digo que estaba bastante pálido a su regreso.

Como sois gente observadora, ha-bréis visto que este mes regalamos un suplemento sobre los 30 juegos más influyentes de la historia. Es una iniciativa que ponemos en marcha con mucha ilusión y la intención de repetirla en los próximos meses con temas tan interesantes o más que este. ¡Espero que lo disfrutéis!

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LA REDACCIÓN

ALBERTO LLORETRedactor Jefe [email protected]

@AlbertoLloretPM

Rendimos homenaje a Game Boy. La venerable consola de Nintendo ha cum-plido 25 años y repasamos toda su tra-yectoria... sin la cual, el juego portátil tal y como lo conocemos hoy en día (desde 3DS a Vita pasando por los Smartphones y tablets) quizá nunca hubiera llegado a existir. Toda una leyenda viva.

DAVID MARTÍNEZRedactor Jefe (web)[email protected]@DMHobby

E3 2014 "en vídeo y en directo". Cuando leáis estas líneas, estaremos en Los Angeles cubriendo el E3. El mes que viene podréis leerlo todo con detalle en la revista, pero si queréis verlo en vídeo, según vayan produciéndose los anuncios, conectaos ya mismo a www.hobbyconsolas.com y a disfrutar.

DANIEL QUESADAJefe de Sección [email protected]@Tycho_fan

La belleza está en el interior. Este mes analizamos Mario Kart 8 y presentamos The Evil Within, dos juegos que distan bastante de romper moldes en materia gráfica. Sin embargo, son de lo mejor del mes, por esa "minucia" que se nos olvida entre tanto 1080p y frame por segundo: son endiabladamente divertidos.

Queridos sufridores…

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4 HC

8 El Sensor 18 Noticias 30 Big in Japan

30 Super Robot Wars Z Jigoku-Hen

34 Reportaje:The Evil Within

42 Reportaje:Sunset Overdrive

46 Reportaje:The Witche 3r

53 Novedades54 Wolfenstein The New Order60 Mario Kart 864 Bound by Flame66 Mario Golf World Tour68 Kirby Triple Deluxe70 Otros lanzamientos72 Novedades descargables

74 Contenidos descargables

76 Los Mejores 80 Reportaje:

25º aniversario Game Boy

86 Entrevista:Raúl Rubio (Rime)

90 Reportaje: El "making of" deWolfenstein 3d

98 Retro Hobby98 Super Mario Kart

104 Teléfono Rojo 109 Preestrenos

110 Murdered Soul Suspect112 GRID Autosport114 Tomodachi Life116 Sniper Elite III118 One Piece Unlimited World Red120 Agenda

121 Escaparate 130 Y Y elel mesmes queque vieneviene

CONTENIDOS DEL N° 275

SUMARIOREPORTAJE

PÁGINA

34

Os contamos nuestras primeras impresiones tras disfrutar (y sufrir) con el esperado regreso del terror "de verdad".

THE EVIL WITHIN

NOVEDADNOVEDADPÁGINA

54

El mito de los shooters regresa con ideas renovadas

WOLFENSTEIN THE NEW ORDER

PÁGINA

90Así se hizo WOLFENSTEIN 3D

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HC 5

THE WITCHER 3WILD HUNTNuevos datos sobre el esperado y prometedor RPG de la "next gen".

REPORTAJEPÁGINA

46

REPORTAJEPÁGINA

42

REPORTAJEPÁGINA

80

El rey de los arcades de karts regresa para revalidar su título en la nueva eneración de Nintendo... ¿lo conseguirá?

MARIO KART 8

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NOVEDADPÁGINA

60

Viajamos a California para probar de primera mano lo nuevo de los creadores de Ratchet & Clank y Resistance...

SUNSET OVERDRIVE

Repasamos toda lahistoria de la mítica portátil de Nintendo

PORTAJE

g

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The Last of Us ha marcado tanto a los jugadores, que muchos desean que haya una segunda parte. Con esa idea en la cabeza, el artista Marek Okon mostró esta imagen de una Ellie con unos años más. Los rumores estallaron en Internet acerca de la confirmación de la secuela, pero Okon dijo que no había sido más que una broma. Ahora, la imagen mola, ¿eh?

¿ASÍ SERÍA ELLIE DE MAYOR?

EL SENSOR

NOTICIAS DE VERDAD… AUNQUE NO LO PAREZCAN

Ha habido polémicas varias estos días por el ciberespacio. Que si acusaciones

de plagio, que si discriminación... Pero también hay hueco para mirar al pasado

y quizá, solo quizá, hacia el futuro. Bienvenidos al rincón curioso de las noticias.

LA OTRA CARA DE LA ACTUALIDAD

Hace unas semanas, Microsoft y las productoras LightBox Interactive y Fuel Entertainment llevaron a cabo una excavación en el desierto de Alamogordo para recuperar los cartuchos de ET que, supuestamente, Atari enterró allí en los años 80 tras el fracaso comercial del juego. El "hallazgo" se usará para un documental que repasará la crisis del videojuego de 1983. Por fin ET podrá irse a su casa...

ARQUEOLOGÍA DEL VIDEOJUEGO

8 HC

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En Cataluña es tradicional celebrar la Pascua creando monas, unos dulces de chocolate que decoran con formas divertidas. Se suelen hacer de futbolistas, políticos... ¿y por qué no de algo un poco más jugón? Pues bien, la pastelería Escribà ha participado de una promoción con Activision creando esta gigantesca mona basada en Skylanders: Swap Force. Nada menos que 150 kilos de chocolate se han empleado para crear este diorama de un metro de alto y dos de ancho. ¡Collector's Edition, oiga!

LA MONA MÁS MONA ES MUY "FRIKI"

ESTE OCULUS ME LO HAN "AFANAO"Seguimos con las polémicas. John Carmack, el creador del mítico Doom, trabajó durante un tiempo en Zenimax, para crear una versión especial de Doom 3 que funcionara con gafas de realidad virtual. Después, el gurú se marchó a Oculus VR. Ahora, Zenimax dice que Carmack ha usado tecnología creada en esa compañía para beneficiar a Oculus sin permiso. Esta última califica la acusación de "ridícula y absurda"... ¡Pelea, pelea!

Os habréis enterado, todos los medios se hicieron eco del tema hace unos días. El próximo Tomodachi Life de 3DS mostraba en sus primeros vídeos algunas escenas románticas entre un chico... y un chico. Después, Nintendo dijo que era un bug y que lo habían solucionado. No era posible organizar parejas homosexuales en el juego. Pero claro, a los colectivos gays no les ha hecho ni pizca de gracia y acusan al juego de discriminatorio. Por ahora, Nintendo no cambia de postura. ¿Hará efecto la presión mediática?

LA POLÉMICA GAY EN TOMODACHI LIFE

HC 9

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La imagen

POR SIGNOVIÑETA CONSOLERA

mos que nos ayudes a hacer la revista. Por eso, o veas este sello en al una sección, articipa or carta o e-mail (indicando tu dirección

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las colaboraciones señaladas recibirán una iseta junto con un certificado que demostrará han participado en Hobby Consolas.

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El MVP de la NBA vuelve a fichar por el rey de los títulos deportivosKevin Durant fue elegido hace unas semanas como jugador más valioso de la NBA y, unos días después, 2K aprovechó el tirón para anunciar que la estrella de los Oklahoma City Thunder será la imagen de portada de NBA 2K1 . El genial alero repetirá 5presencia, pues ya estuvo en NBA 2K1 , aunque, entonces, le 3tocó compartir protagonismo con Marc Gasol y Blake Griffin.

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HC 11

LA VELOCIDAD, con el anuncio de fechas para DriveClub (8 de octubre) y Project CARS (noviem-bre). Además, ha empe-zado GT Academy 2014.

LA SAGA TALES OF, cada vez más implantada en Occidente. Tales of Hearts R ha confirmado su llegada a Vita, y PS3 recibirá Xillia 2 y Zestiria.

STAR WARS, con el inicio de la grabación del Episodio VII y la confirmación de que el Battlefront de DICE se dejará ver en el E3.

POKÉMON, que se volverá a pasar por 3DS con Rubí Omega y Zafiro Alfa, "remakes" de las versiones de GBA.

TECHLAND, que ha retrasado hasta 2015 sus dos nuevos juegos de zombis, Hellraid y el pro-metedor Dying Light.

NEED FOR SPEED, que faltará a su cita anual con el mercado, algo que no sucedía desde 2001. El próximo saldrá en 2015.

THE AMAZING SPIDER-MAN 2, que ha supuesto la vuelta a las andadas de los videojuegos inspirados en películas. No da la talla.

TOMODACHI LIFE, que ha generado una gran polémica por no permitir las relaciones homosexuales.

SUBENBAJAN

¡ASÍ SE HABLA! Trabajar en The

Last of Us para PS4 nos va a venir muy bien de cara a nuestros próximos proyectos para la "next gen".

Eric MonacelliCommunity manager de Naughty Dog

Yamauchi dijo siempre que Nintendo era una compañía de entretenimiento, y eso no son juegos necesariamente.

Satoru IwataPresidente de Nintendo

¡Darksiders no ha muerto! Nordic Games está muy inte-resada en conti-nuar con la saga en el futuro.

Joe Madureira Diseñador de cómics y de la saga Darksiders

Rafael AznarColaborador de Hobby Consolas

El único "recorte" que es bienvenido

Microsoft se emperró con Kinect, pero, el periférico estaba sentenciado de antemano, pues la moda de los senso-res de movimiento tardó menos en des-bravarse que una gaseosa: el Wiimote le fue bien a Nintendo, pero el primer Kinect y PS Move aterrizaron ya tarde. Kinect 2.0 llegó aún más trasnochado, con el problema añadido de suponerle a Xbox One un sobrecoste de 100 euros respecto a PS4. La verdadera batalla de la nueva generación empieza el 9 de junio, día en que sale el nuevo pack y se celebran las conferencias del E3.

Daniel QuesadaJefe de sección de Hobby Consolas

Dinamitando su propia estrategia

Microsoft está más perdida que un pulpo en un garaje. Con su última maniobra, ha conseguido enfadar a sus usuarios más fieles, que compra-ron su consola por 100 euros de más para recibir un bofetón en menos de medio año. Además, da a entender al mundo que al final, su supuestamente revolucionario Kinect no es ni nece-sario, ni atractivo, ni "na". En vez de desesperarse por igualar el precio de PS4, deberían crear contenidos que demuestren realmente que su "cacha-rrito" puede aportar algo diferente.

Sí No

¿Hace bien Microsoft sacando una Xbox One sin Kinect?

LA POLÉMICA

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EL SENSOR

COMUNIDADUn altavoz para vuestros votos y opiniones

MOLA NO MOLA

Participa en esta sección escribiendo a:[email protected]

Las cuatro colaboraciones destacadas con un fotomontaje recibirán la camiseta junto con un certificado que demostraráque son colaboradores de Hobby Consolas.TU OPINIÓN CUENTA O bien entra en nuestra á ina:

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Que Nintendo no saque un juego de Fórmula 1 con Mario y compañía. Con su gorra roja, podría ser el perfecto compañero de Fernando Alonso en el equipo Ferrari.Sí, y no hay que olvidarque Mario es italiano,así que en la 'Scudería'le recibirían con losbrazos abiertos. Sólo lesfaltaría fichar a Shigeru Miyamoto para que seencargue del desarrollodel monoplaza.

El gorro de Delsin Rowe en InFamou . No se le cae ni auns -que se convierta en humo.Debe de estar hecho con lanade la oveja Dolly, como poco.

Comprar juegos baratos de PS3 gracias a PS4.Sí, la deflación de los últimos meses ha sido una bendiciónpara los jugones de bien.

La pre-secuela deBorderland . Se me salen lossojos de las órbitas con ella.Y eso que aún no has salido a explorar la luna de Pandora, con su diferencia gravitatoria.

La intriga sobre los nuevos juegos de Star War . Siento s

una buena perturbación en la fuerza.Como Darth Vader, nosotros también hemos sentido ese estremecimiento en la fuerza.

Que mi Gameboy siga fun-cionando igual de bien, más de veinte años después.Lo "tocha" que era su carcasaes la explicación al misterio

Que Legolas, de El Señor de los Anillo , sea clavado a sLink: esas orejas, ese arco...Son tal para cual. Link deberíahaber hecho el papel de Gimli.

El regreso del terror a las consolas y a nuestras vidas.¿Lo segundo es algo positivo?

Intentar sacar las grapas de vuestro póster con cuidadoy que se arranque un trozo.Es todo un arte, pero, con un poco de maña, sale impoluto.

La mengua de la talentosacamada de Naughty Dog.Esperemos que la marcha de gente del estudio pare ya, porel bien del catálogo de PS4.

Que nos hagan "un Colonial Marine " con tantos juegos:ssWatch Dogs, Dark Souls II...Hay mucho dopaje gráfico a lahora de presentar los juegos. Luego, viene la pájara...

Tener que pagar por elBanco Pokémon. Se han pasa-

do cuatro pueblos Paleta.Qué bonita era la localidad de origen de Ash Ketchum, ¿eh?

El inflamiento del catálogode PS4 con juegos de PS3. Se avecinan las 1080p Collection.El refrito fácil puede tener suencanto, pero su consabido sabor acaba por ser cansino.

Que Facebook lo compre todo y se olvide de que el Monopoly es sólo un juego.A Mark Zuckerberg sólo le faltael sombrero de Pennybags.

Que la revista salga a finalde mes, cuando no hay dinero. Suerte que guardo 3 euros.¡Que no falte nunca el ahorro!

Que Quasimodo, el Jorobado de Notre Dame, tenga potencial para aparecer en Assassin's Creed Unity.Se rumorea que, tras trabajar con Víctor Hugo y Disney, elbueno de Quasimodo ya está en negociaciones con Ubisoftpara ser quien le enseñe a Arno todos los secretos de París.

Tener que adquirir los juegos por capítulos. Parece queestés comprando un culebrón venezolano.El formato episódico siempre se ha llevado mucho en los libros o las series de televisión, y parece que funciona muybien. Mientras no implique atracos a punta de DLC...

Que Mario haga más ejercicio que Cristiano Ronaldo: futbolista, golfista, tenista, con-ductor... ¿Qué va a ser lo próximo? ¿Culturista?A Mario nunca le ha gus-tado encasillarse en untrabajo. Sin ir más lejos,todo el mundo dice quees fontanero, pero, más allá de atravesar tuberías verdosas, su contribucióna su gremio de origenno va más allá de aquel uso del Aquac en Super Mario Sunshine.

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HC 13

Más les valdría a muchos usua-rios y revistas del sector aplicarse

como norma evitar "spoilers" a la hora de hablar sobre videojuegos.

Los 80-90 fueron la mejor época. No nos preocupábamos por la reso-

lución ni los 'fps'. Voy a desempolvar la Mega Drive, que me ha entrado la morriña.

Call of Duty Advanced Warfare es una mezcla de Titanfall con

Elysium (por los exoesqueletos), Avatar (por los helicópteros), Spider-Man...

Me gustaría que Resident Evil 7 fuese una especie de Revelations

2.0. En el de 3DS hicieron bien al equilibrar el 'survival horror' con la acción.

Cuenta la leyenda que, si juegas a Wolfenstein en One y con Kinect

en alemán, desbloqueas una dificultad en que el propio Blazkowicz intenta matarte.

Me he enamorado de Child of Light antes siquiera de jugarlo,

con sólo ver su diario de desarrollo.

Viendo diseños del cancelado Star Wars 1313, tenía muy buena

pinta. La fuerza no lo acompañó y, peor, el presidente de Disney debe de ser un sith.

The Elder Scrolls Online y Final Fantasy XIV son juegazos, pero a

cualquier MMORPG le pido o que no tenga mensualidades o que esté traducido.

Vaya pinta tiene Project CARS. Gráficamente, es impresionante,

aunque, con estas cosas, ya me muestro un poco escéptico, tras el caso de Watch Dogs.

Me encantaría tener Wii U y poder disfrutar de Mario Kart 8. Los

vicios que me pegaba con mi hermano al de Gamecube eran realmente mortales.

Es curioso cómo hemos pasado de ver comentarios que criticaban la falta

de juegos durante los últimos meses a ver cómo se nos acumulan, jajaja.

Israel Santiago Vargas (Facebook)

Peter da Jump (Facebook)

Tito_Henry (hobbyconsolas.com)

TheRealFuckingBoss (hc.com)

Frankystein (hobbyconsolas.com)

@Maui_Belen (Twitter)

Mr. Rivia (hobbyconsolas.com)

Mario V. Marco (hobbyconsolas.com)

AzureHunter (hobbyconsolas.com)

Raiden08 (hobbyconsolas.com)

Cherokeethor (hobbyconsolas.com)

¿Por qué, en ciertos juegos, morimos al acabarse el tiempo?

Bound By Flame

A ESTE JUEGO LE FALTA UN HERVOR

El primer juego de rol pensado en explotar el potencial de PS4 no acaba de conseguirlo por diferentes motivos, pero sobre todo por una serie de fallos que solo se pueden explicar por las ganas determinar el título pronto. Al pasar de una zona a otra se suceden los tiempos decarga. Algo molesto, pero medio normal.El problema llega cuando corremos a toda pastilla por un escenario. A veces, eso provoca que no dé tiempo a que segenere el entorno... Y vuelven a saltar lostiempos de carga. Eso no se espera de una "next gen"...

LO MEJORDEL TIMELINE

Juegos lanzados sin pulir

¡Responde cada miércoles en Facebook! La pregunta tonta

Por FoxDie, claramente. Que se acabe el tiempo es solo una casualidad.

Marcos López

Porque si no llega a tiempo ledespiden y, con el paro que hay, le ha dado un infarto del disgusto.

David Colás

Porque Trevor de GTA estáVen modo de caza y se le acaba lapaciencia.

Àlex Locu

Porque su obsesión con lapuntualidad es tal, que se decep-cionan hasta morir.

Manuel Romero

Es el tiempo que le marca sumadre para llegar a casa.

Antonio Martínez

egos de ues ra saga e ufavoritalucha

de un género con Cuando hablamosfícil quedarse con una tanta solera, es diffinal ha ganado la que sola saga, pero al la época dorada demejor representó lresurrección a partirlas peleas 2D. Su r

de IV Street Fighter IV ha vuelto a hacerlesin duda ha tenido un ganar fama, pero sna de la era de los 32duro rival en la rei

en, que ha quedadobits, la saga Tekkeón por un puñadoen segunda posicióen Facebook. Comode vuestros votos etes posiciones, losveis en las siguien

siguen calando hondograndes clásicos sn de jugones.en vuestro corazón

2 Tekken.......................................20%3 Mortal Kombat ............................11%4 King of Fighters ..........................8%5 Soul Calibur ..................................7%

Ha habido muchos crossovers en el género de la lucha, pero este es el definitivo. ¿Qué saga

del género os mola más?

dV t d jLA ENCUESTA DE FACEBOOK

1 21%Street Fighter

Galería de fanartManda tus dibujos por Facebook

Larisa Pulido

Rubén Valduciel

YA SOMOS...

EN FACEBOOK EN TWITTER135.000 34.000www.facebook.com/hobbyconsolas www.twitter.com/@hobby consolas

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RETUITEANDO OFFLINERumores, bajadas de... precio. Estamos en un mes pre-E3. Pero hay más...

A quién seguir Nintendo

VITA y Ouya

TendenciasHalo5#StarWarsVIIGearsofWar#FarCry4GodzillaX-Men#InterstellarAd nceWar

Fire TVAmazon trabaja en un juego para su consola que moverá miles de personajes a la vez.

DayZEl exitoso juego de zombies de PC llegará a consolas "más pronto que tarde".

RockstarConfirmando nuevo juego para next gen: ¿GTA V? ¿Red Dead Redemption? Veremos.

ThepowerofMario@Satoru_IwataEl presidente de Nintendo afirma que Mario Kart 8 y Super Smash Bros impulsarán las ventas de Wii U, junto con un futuro Pokémon, hasta alcanzar los 3,6 millones que tienen como objetivo anual.

TripleA@DonMesaEl director de innovación de producto en Sony reconoce que los juegos Triple A no suponen un modelo de negocio viable en PS Vita y cree que la clave está en PS Now y el juego remoto a través de PS4.

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Desde luego, es sacar toda la artillería. O casi. Quizá faltaría un Zelda... la cuestión es que los precedentes no ayudan porque el excelente Super Mario 3D World apenas tuvo efecto en las ventas de la consola. ¿Y qué tal un juego menos "nintendero" como Watch Dogs para lograrlo?

Es una pena que una máquina excelente como PS Vita aún esté tratando de encontrar un modelo. Y las expectativas de Sony son que bajarán las ventas, con cifras inferiores a las de Wii U. La competencia de los smartphones es sin duda la clave. Ojalá la opción de PS Now pueda reVITAlizar a esta gran portátil.

Nuevaconsola@Satoru_IwataDe nuevo Iwata, que es el mejor portavoz de la compañía, asegura que tienen ideas muy claras para el nuevo hardware que sustituya a Wii U. Pero que por supuesto no dará detalles ni fechas.

7000copias@Julie_UhrmanTowerfall se ha convertido en el juego mejor vendido de Ouya con 7.000 copias. La CEO de Ouya, Julie Uhrman, señala suponen el 21% de los ingresos del juego, ya que también está en PC y PS4.

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Matiza que siempre están trabajando en nuevo hardware tras un lanzamiento y que seguirán apostando por las actuales consolas. Sí, pero si las cosas fueran mejor quizá estás palabras no tendrían la misma repercusión...

Bueno, es una forma de ver el vaso medio lleno... También es cierto que el apoyo de Sony ha conseguido que el juego funcione bien en PS4. Pero la cuestión que surge es si con cifras similares esta consola tiene futuro.

por Manuel del Campo

vanceWarfare

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Puedes seguirme en mi Twitter Digital:@manu_delcampo

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EL SENSOR

EN ESPAÑA

EN OTROS PAÍSES

DEL 1 AL 30 DE ABRIL DATOS CEDIDOS POR GFK

En JapónDel 28 de abril al 4 de mayo Datos cedidos por VGChartz

En EE.UU.Del 27 de abril al 3 de mayo Datos cedidos por VGChartz

En Gran BretañaDel 27 de abril al 3 de mayo Datos cedidos por VGChartz

La cifra

73.000.00

1 Grand Theft Auto V PS3 7 8 2 Animal Crossing New L. 3DS - 1

3 Diablo III: Reaper of Souls PC 2 2

4 InFamous Second Son PS4 1 2

5 Call of Duty Ghosts PS3 10 6

6 FIFA 14 PS4 - 1 7 Inazuma Eleven 3: Ogro 3DS - 1

8 FIFA 14 PS3 6 8

9 Just Dance 2014 Wii - 1

10 Far Cry 3 PS3 - 1

POSICIÓN JUEGO CONSOLA POSICIÓN MESES ANTERIOR EN LISTA

f 1 Titanfall Xbox Onef 2 Minecraft Xbox 360f 3 The Amazing Spider-Man 2 PS4f 4 Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014 Xbox 360f 5 Titanfall Xbox 360f 6 Child of Light PS4f 7 The Amazing Spider-Man 2 Xbox 360f 8 FIFA 14 PS4f 9 InFamous Second Son PS4f 10 Copa Mundial de la FIFA Brasil 2014 PS3

f 1 Kirby Triple Deluxe 3DSf 2 Titanfall Xbox Onef 3 Minecraft Xbox 360f 4 Titanfall Xbox 360f 5 The Amazing Spider-Man 2 PS4f 6 Mario Golf World Tour 3DSf 7 The Amazing Spider-Man 2 Xbox 360f 8 Call of Duty Ghosts Xbox 360f 9 The Amazing Spider-Man 2 Xbox Onef 10 Pokémon X-Y 3DS

f 1 Youkai Watch 3DSf 2 Mario Golf World Tour 3DSf 3 Sword Art Online: Hollow Fragment PS Vitaf 4 Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call 3DSf 5 Mario Party Island Tour 3DSf 6 Kirby Triple Deluxe 3DSf 7 NES Remix 1+2 Wii Uf 8 Wagamama Fashion: GirlsMode... 3DSf 9 Child of Light PS4f 10 Pokémon X-Y 3DS

Titanfall. El frenético shooter de Respawn está siendo uno de los éxitos de 2014, en especial en dos territorios como Reino Unido y Estados Unidos, donde Xbox tiene sus mayores nichos.

The Amazing Spider-Man 2. El juego de la nueva película del Hombre Araña es el ejemplo perfecto de cómo las licencias más potentes pueden colarse fácilmente en una lista.

Youkai Watch. 3DS es la gran dominadora del mercado japonés, gracias a títulos como éste, que, pese a haber salido hace casi un año, copa la lista y se acerca ya al millón de copias.

GTA VEl "sandbox" de Rock-star ya es el título más vendido de toda la his-toria de PS3, gracias a la espectacularidad de su propuesta.

Animal Crossing New LeafEl gran simulador social de Nintendo es uno de los juegos de más largo re-corrido que hay en el catálogo de 3DS, por lo que no es de extrañar que siga apareciendo por la lista, pese a que vio la luz en junio del año pasado.

f 3DS1 Animal Crossing NL2 Inazuma Eleven 3: Ogro3 Yoshi's New Island4 Mario Party Island Tour5 Pokémon Y

f XBOX 3601 Titanfall2 Minecraft3 Grand Theft Auto V4 Plants vs Zombies GW5 Call of Duty Ghosts

f XBOX ONE1 Titanfall2 Dead Rising 33 Kinect Sports Rivals4 Forza Motorsport 55 Plants vs Zombies GW

f PS31 Grand Theft Auto V2 Call of Duty Ghosts3 FIFA 144 Far Cry 35 Gran Turismo 6

f PS VITA1 FIFA 142 Final Fantasy X / X-23 Invizimals: La alianza4 6 Games LEGO Pack5 LEGO El Hobbit

f PS41 InFamous Second Son2 FIFA 143 MGS V Ground Zeroes4 Call of Duty Ghosts5 Battlefield 4

f PC1 Diablo III: Reaper of S.2 Diablo III3 Elder Scrolls Online4 Los Sims 3 Iniciación5 Battlefield 4

f Wii U1 Super Mario 3D World2 DKC Tropical Freeze3 Zombi U4 Wii Party U5 Just Dance 4

LOS MÁS VENDIDOSLos éxitos de ventas en todo el mundo para todas las consolas

Por plataformas

e copias hacen de Assassin's ed la saga más vendida de

to a la historia de Ubisoft.

de Cretod

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NOTICIAS

EL PRÓXIMO CoD estará ambientado en un futuro "realista" en que las Corporaciones Privadas han sustituido a las naciones en elcampo de batalla.

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PRIMEROS DATOS PS4 - Xbox One - PC

Call of Duty

Después de muchas especulaciones, por fin tene-mos los primeros datos del próximo Call of Duty. Se llamará Advanced Warfare, estará ambientado en un "futuro plausible" en el año 2054, y ha sido el primer juego de la saga con un desarrollo de tres años, centrado en las nuevas consolas.

Sledgehammer Games (el estudio de Glen Schofield y Michael Condrey, que ya trabajó en Modern Warfare 3) ha imaginado una nueva gue-rra en que ya no luchan las naciones, sino las Corporaciones Militares Privadas. Nuestro princi-pal antagonista es Jonathan Irons, un hombre de negocios (interpretado por Kevin Spacey) al frente de uno de estos grupos militares.

La ambientación futurista permitirá incluir en el campo de batalla elementos como drones, dispositivos de camuflaje óptico, armas más so-fisticadas y especialmente exoesqueletos. Estas "armaduras" permitirán que nuestros soldados tengan mayor fuerza y resistencia, además de ga-nar algunos movimientos como un "supersalto" o la habilidad de pegarse a las paredes con unos guantes especiales.

Los vehículos también van a evolucionar. En lu-gar de los típicos tanques y jeeps, Advanced War-fare nos permitirá tripular motos flotantes o "me-chas" con una impresionante potencia de fuego. Por el momento, sólo podemos confirmar cuatro

escenarios que se ven en el tráiler: San Francisco y Seattle en la costa Oeste de los Estados Unidos, Lagos en Nigeria y una ciudad griega.

¿Y la tecnología? Por fortuna, parece que este sí será un Call of Duty de nueva generación. Ade-más de conservar la tasa de 60 fps característica de la saga, el juego nos ha impresionado con el tratamiento de partículas, la iluminación y lo de-tallado de los modelos. Sledgehammer Games ha prometido revolucionar el multijugador coopera-tivo y competitivo con nuevas funciones, además de un modo por oleadas, pero tendremos que esperar al próximo E3 para conocer todas estas novedades.

Activision y Sledgehammer Games anuncian Call of Duty Advanced Warfare, la próxima entrega de la franquicia, ambientada en el futuro y cuyo lanzamiento está previsto en PS4, Xbox One y PC para el próximo 4 de noviembre.

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LOS EXOESQUELETOS sepodrán mejorar después decada misión, para adecuarlos anuestro estilo de combate.

KEVIN SPACEY interpreta a Jonathan Irons, el principal enemigo del juego, y encabeza un reparto de lujo. El protagonista, Mitchell, está interpretado por Troy Barker, Angela Gots, Helen Sadler o Gideon Emery. La banda sonora estará compuesta por Harry Gregson Williams (como la del primer Call of Duty Modern Warfare), que también es un habitual de Metal Gear Solid.

Actores reales detráde los personajes

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LA TECNOLOGÍA del año 2054 nos permitirá equipar camuflaje óptico, exoesqueletos, visores avanzados, armaduras ultraligeras y un imponente arsenal basado en los prototipos que actualmente manejan DARPA y el Pentágono.

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El género del rol empieza a tomar cuerpo en la nueva generación, aunque sea con títulos de transición que también salen en PS3 y Xbox 360. Si recientemente aparecía Bound by Flame, el 10 de octubre llegará Dragon Age Inquisition, un juego que lleva en desa-rrollo desde 2010 y que cuenta con la garan-tía de que, tras él, se encuentra BioWare, un estudio que ha trabajado en sagas tan acla-madas como Mass Effect, Baldur’s Gate o Caballeros de la Antigua República.

Como las dos entregas previas, el juego se desarrollará en el mundo de Thedas, que está desgarrándose por culpa de una miste-riosa brecha aparecida en el cielo. Así, nos tocará asumir el papel de un superviviente que será nombrado inquisidor y que debe-rá dirigir un grupo de héroes para resolver la caótica situación. Podremos elegir entre tres clases, lo que incidirá en la historia y, sobre todo, en la forma de afrontar los com-bates, que serán en tiempo real. El guerrero será muy poderoso en el cuerpo a cuerpo,

el mago será experto en el uso de magias y el pícaro dará lo mejor de sí desde las dis-tancias largas. A su vez, habrá hasta tres especializaciones dentro de cada clase, lo que afectará enormemente a la jugabilidad, sobre todo cuando toque enfrentarse a cria-turas de gran tamaño, como los dragones, santo y seña de la saga.

Tendremos una gran libertad para forjar relaciones con nuestros acompañantes y para tomar decisiones, por ejemplo, sobre la inocencia o la culpabilidad de algún per-sonaje. Todo eso afectará a las bifurcaciones del camino e incluso incidirá en el aspecto de los escenarios. En ese sentido, uno de los puntos fuertes del juego promete ser su enorme mundo abierto. No llegará a la di-mensión del de Skyrim, pero estará cimen-tado en el potente motor Frostbite 3, que tan buenos resultados le dio a DICE en Battle-field 4. PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360 y PC ya vislumbran desde sus atalayas la llegada del dragón, fechada para el 10 de octubre.

ra on Age Inquisitio desplegará sus alas e 10 de octubre y nos convertirá en inquisidores del mundo de Thedas, en peligro de ser engullido por una misteriosa brecha aparecida en el cielo.

NUEVOS OS PS4 - XBOX ONE - PS3 - XBOX 360 - PC

Dragon Age Inquisitio desplegará sus alas el 10 de octubre yn

NUEVOS DATOS PS4 - XBOX ONE - PS3 - XBOX 360 - PC

Dragones de rol para el otoño

ES UN DESARROLLO DE BIOWARE, ESTUDIO PUNTERO DENTRO DEL GÉNERO DEL ROL

COMO INQUISIDORES, deberemos comandar a un grupo de héroespara salvar el mundode Thedas, conuna gran libertadpara forjar diversas relaciones con ellos.

NOTICIAS

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Pulsa Startpor Alberto Lloret@AlbertoLloretPM

En Japón, PS4 va a recibir den-tro de poco los llamados "Arcade Archives", descargas digitales de recreativas clásicas de algunas compañías (por ahora hay 6 con-firmadas) que permitirán a los nipones disfrutar de 20 juegos clásicos -en esta primera horna-da- en su nueva máquina.

Como amante de lo retro, lo veo una iniciativa más que intere-sante... hasta que uno empieza a ver la "letra pequeña". Acceder a clásicos como Rygar o Double Dragon cuesta al cambio 6 euros por juego (120 7 los 20 juegos). Una cifra que no pagaría y por varias razones.

Primero, porque no se trata de remakes ni versiones mejora-das, sino el juego tal cual. Al ser "fondo de armario", títulos que ya no generaban ningún rédito, las compañías deberían enfocarlo de otro modo... porque quizá para los japoneses no sea dinero, pero 6 euros aquí ya es un "esfuerzo".

El problema de fondo es que este tipo de iniciativas, como otras similares, llegan tarde y mal. Muchos usuarios ya están acos-tumbrados a la emulación y no van a pagar por algo que ya tie-nen gratis (aunque sea de forma ilegal, sin poseer los originales).

Por eso, quizá, y solo quizá, este tipo de iniciativas podrían triun-far incluso aquí si se cuidara más la política de precios, intentando atraer a este otro tipo de usuario que por ahora han perdido...

ga tarde

DOUBLE DRAGON es puro amor pero... ¿pagarías 6 euros por jugarlo ahora?

EL MOTOR FROSTBITE 3 ha sido el elegido por BioWare para el juego. Es el mismo queusó DICE para Battlefield 4

LOS DRAGONES serán las estrellas indiscutibles entre nuestros enemigos. La historia principal durará unas 40-50 horas, una cantidad que se duplicará si hacemos las misiones secundarias.

En Japón, PS4 vatro de poco los llaArchives", descarrecreativas clásiccompañías (por afirmadas) que penipones disfrutarclásicos -en esta pda- en su nueva m

Como amante deuna iniciativa másante... hasta que

Cuando se lle

EA PREPARA una edición coleccionista del juego, a un precio de 160 7, aunque a fecha de cierre de edición aún no se ha confirmado para España. Dentro de un cuidado cofre de piel, incluirá una caja metálica con el juego, un mapa de tela de Thedas, un diario de 40 páginas, 2 monedas, 4 marcadores de mapa y un mazo de tarot con 72 cartas con dibujos de dioses.

LA EDICIÓN COLECCIONISTA

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El 30 de mayo llega a los cines españoles (primero a Catalu a y el País Vasco) Dragon Ball Z: Battle of Gods. Su director, Masahiro Hosoda, nos habla en exclusiva sobre la película.

El 30 d ll g l i ñ l ( i C t l ñ

“Queríamos recuperar la esencia de Toriyama”

ENTREVISTA CON MASAHIRO HOSODA, DIRECTOR DE DRAGON BALL Z: BATTLE OF GODS

¿Cómo fue el proceso hasta que lle-gaste a ser el director de la película?Se pusieron en contacto conmigo en el proceso de pre-producción, y la verdad es que me dejaron realmente sorpren-dido. Yo formaba parte del equipo ar-tístico durante la creación de la serie original DBZ, así que hacía muchísimo tiempo desde la última vez que trabajé en estos personajes.

Los personajes y el mundo de Dra-gon Ball son únicos, por lo que los productores buscaban a alguien que hubiera trabajado en la serie original o que hubiera estado involucrado en ella.

Recibí una llamada de Kozo Moris-hita, el productor de la serie original y de otras como Saint Seiya. Él fue mi mentor en mis primeros años en Toei Animation y esto era una constante en la industria por aquel entonces, “aprender de un maestro estudiando todos sus pasos”.

Si miro hacia atrás, me doy cuenta de que él era mucho más permisivo

conmigo de lo que yo soy ahora con los miembros más jóvenes del staff de Toei Animation! (Risas)

Hace años que no trabajabas con el mundo de Akira Toriyama. ¿Qué abor-daste primero?¡Lo primero que tuve que hacer fue leer el manga de Akira Toriyama de nuevo y verme toda la serie! (risas)

Volví a dame cuenta de la magnitud de todos los personajes de la obra, no sólo de Goku, sino también de sus amigos y enemigos. Da igual a quién elijas, todos tienen una historia detrás que los hace únicos. Por esta razón, las pautas de cada uno de ellos estaban marcadas así que no fue un reencuen-tro difícil.

Además, ninguno de los villanos creados por Toriyama son maldad pu-ra, sino que tienen un lado simpático. Esto ha hecho que los fans les adoren casi tanto como Goku, que es de agrade

La película encajaría entre DBZ y DBGT. ¿Cuál era tu máxima prioridad en el desarrollo de la historia?Al final de la Saga de Bu, ambos son tan poderosos que resulta difícil ima-ginar que puedan obtener más poder, por lo que entiendo la creación de un nuevo villano por parte de Toriyama. Así nace Bills, Dios de la Destrucción.

Pero no era suficiente crear un nuevo malvado con más poder y punto. Eso decisión hubiera sido un lastre para la película. Por eso Toriyama y el guionis-ta Yusuke Watanabe hicieron que Bills tuviera una personalidad multifacética, un rasgo que yo intenté enfatizar con el carácter juguetón que muestra en la primera secuencia.

Esto es importante, ya que creemos que haciendo esto, recuperamos la “esencia Toriyama” de los antagonis-tas de la serie original.

Si eunieras las 7 bolas mágicas y tu-viéras que pedirle un deseo a Shen-

, ¿Cuál sería?iempre pensé en el mensaje de To-

riyama en mi cabeza: “En la Tierra existen muchísimos conflictos. Es un hermoso planeta donde viven perso-na que poseen un alma espléndida”.

Si Shenron me concediera un deseo, le pediría que todos las personas de este mundo pudiéramos vivir en paz. Si fuera más joven seguramente pediría otra cosa, ¡pero estoy en una edad en la que prefiero pensar en los demás a comportarme egoístamente! (risas)

Por último, ¿puedes mandar un men-saje a todos los fans de Dragon Ball?Cada fan tendrá su personaje favorito. Por eso, les diría que viendo la película y al personaje que admiren, recuerden la primera vez que los vieron en ac-ción y lo que significa DragonBall para ellos. Son recuerdos inolvidables, al menos para mí.

Akira Toriyama deseaba acercar su universo a todo el mundo por lo que orientó la película a un género que pu-diera ser disfrutado por toda la familia. Y, la verdad, creo que ese objetivo se ha cumplido con creces.

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Si miro hhacia atrás, me doy cuenta dededede e quequequequequequeq élélélélél eeerererererera m hhuchuchuchucho máásásásás perperperperperper imismismismisiivoivoivoivo

casi a tanto como a Goku, lo que es deagragragragragragradeadeadeadecercercercer..

Si rviéonrieS

rriyexihenas

CADA SER DE DRAGON BALL TIENE UNA HISTORIA DETRÁS QUE LO HACE ÚNICO

NOTICIA

MASAHIRO HOSODA

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NOTICIA

NUEVOS NUEVOS DATOS MICROSOFT

Podía parecer que Microsoft ya había hincado la rodilla en su primer asalto con PS4... pero los últimos anuncios of -ciales invitan a pensar que la lucha aún no está decidida. Y es que la compañía de Redmond acaba de anunciar un pack de Xbox One sin Kinect, que llegará el 9 de junio a las tiendas con un PVP de 399 7, algo que muchos usua-rios estaban pidiendo y que, sin duda, va a hacer que XO sea más competitiva frente a PS4. Y no contentos con eso,también han anunciado ya de forma oficial Halo 5: Guar-dians, que llegará en otoño de 2015 de la mano de 343 Industries. Más allá de estas dos realidades, los últimos días han estado repletitos de rumores y supuestas filtra-ciones sobre lo que se va a ver en el E3: Ryse 2, Forza Horizon 2, Gears of War: Lazarus, más sobre Quantum Brea , el debut dek Echoblack (una aventura pensada parakKinect), la esperada secuela de Phantom Dust, el anuncio del proyecto "RugPuddle" (desarrollado por Platinum Ga-mes para XO)... Veremos cuánto hay de cierto.

El habitual "trajín" pre-E3 ha dejado multitud de anuncios y rumores que hacen soñar con un regreso de Microsoft a lo grande...

aprieta

por david.m

H s

Durante la Segunda Guerra Mundial los ejércitos aliados desarrollaron un arma demole-dora contra los aviones espía del Eje. Se trataba de tanques hin-chables que "daban el pego" a la hora de hacer un reconocimiento. De ese modo, cambiaban la estra-tegia del ejército alemán, hacién-doles pensar que les acompaña-ban columnas de artillería falsas.

Me pregunto si no habrá pasado lo mismo con las filtraciones del E3 y que los movimientos "filtrados" serán una estratagema de las diferentes compañías para alterar los movimientos de la competencia.

Si todos los rumores fuesen cier-tos, Sony habría hecho Historia con el mejor catálogo de juegos en una conferencia del E3, pero ¿alguien puede creerse esa ava-lancha de títulos? Uncharted 4, God of War, The Last Guardian, Gran Turismo 7, Heavenly Sword el regreso de Syphon Filter... parece demasiado bueno para ser cierto, ¿verdad?.

Sin embargo ha provocado que Microsoft "soltase" datos reales para aplacar el efecto de estas filtraciones (como los Halo, Gears of War y la bajada de precio de Xbox One) y, por tanto, ha conse-guido que su conferencia en el E3 ya resulte menos impactan-te. Esto sí que es una "guerra" de consolas... incluso con artillería hinchable para despistar.

¿Sacando la a tiller ...de mentira?

TANQUES HINCHABLES para combatir después de Normandía... digo, en el E3.

David Martí[email protected]

rtillería

LOS RUMORES se han disparado en los días previos a la feria, dejando todo tipo de especulaciones sobre lo que Microsoft podría enseñar. Así, algunos nombres míticos como Battletoads (recordadísimos por su gran juego de NES), Perfect Dark o incluso el regreso de Crackdown, que podrían llegar como "reboots". Y eso, sin contar con Halo The Master Chief Collection (con las entregas numeradas)...

MITOS QUE PODRÍAN RESUCITAR EN ONE...

XBOX SIN KINECT ESEL PRIMER P SAA O PARAUN PROMETEDOR E3...

XBOX ONE se podrá encontrar en las tiendas

sin Kinect, a un precio de 399 7, a partir de este 9 de junio. ¿Una jugada maestra pre-E3?

HALO 5: GUARDIANS ya ha sido anunciado de forma oficial para otoño de 2015, y en el E3 se verá más de él. Sus creadores, 343 Industries, dicen que con él van a ir mucho más lejos que con Halo 4, para lo que está siendo inestimable la colaboración de los fans. Tendrá servidores dedicados, 60 fps...

2014

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Nintendo prepara un "misterioso" E3NUEVOS DATOS NINTENDO

Un año más, la gran N no celebrará una conferencia pre-E3, aunque sí prepara un encuentro digital para el 10 de junio...

LOS REMAKES DE POKéMON Rubí y Zafiro vendrán cargados de novedades jugables. Además, Nintendo podría enseñar el esperado The Legend of Zelda para Wii U, uno de los principales reclamos para su sobremesa.

NINTENDO HA CONFIRMADO que este E3 no enseñará nuevo hardware, quizá para aplacar los rumores que surgieron después de que una nueva patente saliera a la luz pública. Según este registro, Nintendo estaría trabajando en una nueva portátil con módulos intercambiables (crucetas, sticks...) y que incluso podría tener funcionalidad de teléfono móvil (llamadas, emails...).

Nintendo sigue siendo la compañía más hermética en cuanto filtraciones y anuncios previos a la feria E3. De hecho, de forma oficial solo se han confirma-do cuatro cosas: que no celebrarán una conferencia previa al E3 (en su lugar habrá un encuentro digital el 10 de junio), que los remakes de Pokémon Rub yíZafir llegarán en noviembre de este año a 3DS (con onovedades incluidas), que Super Smash Bro serásuno de sus juegos más "gordos" y que no presen-

tarán nuevo hardware. Esto último se debe a que, durante mayo, aparecieron los primeros detalles de una patente (de la que podéis leer los detalles aquí al lado). Aparte de esto, parece seguro que por la feria se verá -y en algunos casos se podrá jugar- con Bayonnetta 2, Hyrule Warriors, X... Los rumores Xañaden a esta lista títulos como un nuevo Metroid para 3DS (y Zelda para Wii U), a Pokken Fighters osStar Fox entre otros. ¿Cuánto habrá de cierto? U

2014

¿NUEVA CONSOLA?

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NOTICIAS

NUEVOS DATOS SONY

Los rumores y filtraciones, fieles a la tradición, tam-bién se han cebado en el E3 de Sony y su conferencia previa. Algunos parecen ser más que posibles, como que se verán 3 minutos de Uncharted en los que se 4confirmará que alternaremos el control de Nathan y su antepasado Drake en diferentes épocas, además de ser el "techo" en cuanto a gráficos de consola.

Y no solo eso, los rumores apuntan a que se podrá ver el primer juego de Media Molecule para Project Morpheus, centrado en la creación de mundos 3D, así como un RPG firmado por Guerrilla Games que también promete exprimir el potencial de PS4. Otros que también podrían presentar nuevo juego serían Quantic Dream y Ninja Theory (quienes podrían mostrar Heavenly Sword ) y London Studio, que vol22 -verían con una aventura "AAA" en tercera persona. Tampoco faltarán a la cita el llamado Project Beast, The Last Guardia y otro juego "secreto" del Japan nStudio de Sony. Incluso se rumorea que alguien de Rockstar podría subir al estrado para hablar de GTA en PS4. ¿Rumores... o realidad? V

Sony prepara un gran despliegue para el E3: Project Morpheus y Uncharted 4 serán solo el principio, y si los rumores son ciertos, veremos un nuevo God of War, Syphon Filter y más...

¿Rematará Sony a ¿¿los rivales en el E3?

por Daniel [email protected]

Warp Zone

Vosotros que me leéis, tenéis más suerte que yo mientras escri-bo, porque ya estáis a puntito de ser testigos del E3 2014. Todos los desarrolladores gordos del mundo (menos Rockstar, que pasa de todo) estarán allí para sorprender-nos con sus apuestas de futuro. ¿He dicho sorprendernos? Quizá no, porque ya hace varios días que "rula" por Internet una lista no confirmada con lo que presenta-rían Sony, Nintendo y Microsoft.

Sea real o no, la verdad es que cada año son menos los misterios que quedan sin desvelarse antes de este evento. Teniendo en cuenta el pastizal que supone organizarlo todo (para distribuidoras, pero también para la prensa) y las faci-lidades que hay hoy para mostrar productos (streaming, demos, presskits descargables), ¿tiene sentido montar tales saraos "físi-cos" para luego desvelar un par de cosas que quedaban por des-cubrir? ¿No será que en el fondo tiene razón Nintendo y lo mejor es organizar citas "virtuales" ocasio-nales, al estilo Nintendo Direct?

Lógicamente, a nosotros nos encanta cubrir esta feria y ver el espectáculo que se monta, pero a veces me invade la duda de si, con tantos despidos, cierres de compa-ñías y absorciones como hay... ¿no será que seguimos con la costum-bre del E3 más por inercia que por sentido común? Ojalá la feria de este año sea un espectáculo brutal que me dé un "zas, en toda la boca", pero no estoy seguro...

¿Sigue teniendo sentido ¿¿la feria E3?

"PREASE, ENJOY". ¿Quizá es mejor presentar juegos "directly to you"?

2014

LOS RUMORESapuntan a que se volverá a ver The Last Guardian...esta vez para PS4 y con un lanzamiento más próximo de lo que pensamos... ¿será verdad?

¿UN GRAN PLANTEL DE ESTRELLAS EN EL E3?

UNCHARTED SE ÁRRUNO DE LOS PLATOS FUERTES DE SONY

PROJECT MORPHEUS tendrá sus juegos. Media Molecule podría presentar su primer y creativo juego para el visor de RV.

COMO EN AÑOS ANTERIORES, las "supuestas" filtraciones pre-E3 de Sony podrían haber arruinado algunas de sus sorpresas, como la fugaz presentación de God of War 4 (sin confirmar fecha), el "reboot" de un mito como Syphon Filter (bajo el título Kill Strain) o la llegada de Gran Turismo 7 Prologue, que en realidad sería GT6 en versión FullHD a 60 fps. Otros rumores apuntan al regreso de otra saga mítica, Wipeout, que también podría ser anunciada durante la conferencia de Sony. Veremos.

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PRÓXIMOS LANZAMIENTOS PS4, XBOX ONE, PS3, XBOX 360, PC

Ola de lanzamientos... y retrasosEn los días previos al E3 no solo hay rumores. Anuncios oficiales como el de Far Cry 4 conviven con retrasos.

DYING LIGHT, que llegará vía Warner, finalmente lo hará en febrero de 2015. Es otro de los retrasos de este mes...

THE DIVISION es otro de los afectados por la ola de retrasos y no llegará hasta 2015... ¿efecto Watch Dogs?

Los días previos al E3 suele haber mucho movi-miento de anuncios, fechas... pero este año, algu-nas compañías están adelantando quizá demasia-das sorpresas. La más gorda puede haber sido el anuncio de Far Cry para PS4, PS3, XO, 360 y PC. 4Se sabía que se diría algo, pero no que fuera a salir el 20 de noviembre en Europa y que su argumento nos llevará esta vez a Kyrat (Himalaya), una región gobernada por un autoproclamado rey déspota.

Ubisoft también ha confirmado que trabaja en un nuevo Assassin's Cree para PS3 y 360 (distinto a dUnit ). Pero no todo son buenas noticias. Los retray -sos también han tenido su hueco, empezando con The Division, que se va a 2015; Dying Ligh tampoco tverá la luz hasta febrero de 2015; The Elder Scrolls Onlin para PS4 y Xbox One necesita 6 meses más ede desarrollo y no llegará hasta final de año. Y The Last of U (PS4) ha cambiado junio por "verano"... s

FAR CRY 4 es uno de los títulos anunciados antes del E3. Llegará a PS4, PS3, XO, 360 y PC este mismo 20 de noviembre...

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por Christophe KagotaniCorresponsal en Tokio

BIG IN JAPAN

Super Robot Wars es una de las muchas joyas que casi nunca salen de Japón: estrategia, turnos, mechas y series famosas se dan cita en un combinado único.

PS3 y Vita Rol táctico Bandai Namco Lanzamiento: Ya disponible

LA MADRE DE TODAS LAS GUERRAS... MECHA

UNA DE LAS POCAS SAGAS capaces de "derrocar" a las consolas de Nintendo de lo más alto de las listas de ventas japonesas es Super Robot Wars, una veterana serie que durante buena parte de abril fue el juego más vendido (con casi 300.000 co-pias vendidas entre las dos versiones du-rante la primera semana). Y no solo eso: su éxito aupó a PS Vita como la portátil más vendida durante un par de semanas.

Parte de su gancho reside en que combi-na licencias de diversas series de mechas, desde clásicas como Mazinger Z, Getter Robot, Gundam o Ironman 28, a algunas más recientes, como Evangelion, pasando incluso series canceladas (Kanzen Shouri Daiteioh) o algunas sin mechas pero con guerreros con armadura, como es el caso de Tekkaman Blade.

JIGOKU-GEN, COMO EL RESTO de juegos Super Robot Wars, replica los elementos típicos de la serie, desde la in-troducción de un héroe y mecha nuevos

creados por Banpresto -el desarrollador- a alianzas imposibles en las series (¿bandos enemigos cooperando?) o su desarrollo ya típico. Y es que, como juego de estra-tegia y táctica por turnos, debemos su-perar una serie de escenarios o "niveles" con misiones y objetivos. Contamos con un mapa aéreo con rejilla, por el que mo-vemos nuestras unidades y, al colisionar con el enemigo (que también se despla-za por turnos), comienza una batalla en la que damos órdenes a nuestras fuerzas (puede haber más de un mecha) también por turnos. Todo con unas vistosas ani-maciones entre acciones, en las que no faltan las armas y ataques característicos de cada mecha y acciones defensivas co-mo bloquear, esquivar...

La parte táctica no solo se limita a mo-vernos por el mapa: tras las batallas po-demos equipar nuestro mecha con piezas adicionales, modificar sus habilidades, armamento... y mucho más. Sin duda, un sueño para los amantes de los robots.

LA PARTE TÁCTICA abarca elementos como disponer nuestras unidades por el mapa, elegir los ataques, modificar las armas...

ANTES DE CADA COMBATE no faltan los diálogos y secuencias, en plan anime, que desarrollan la trama creada para la ocasión.

DAI-3-JI SUPER ROBOT WARS Z JIGOKU-HEN

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Saludos desde los cielos ni ones! Desde el pasado 20 de mayo ya v lamos por los cielos "gratuitos" de Ace Combat Infinity, que en su debut F2P ofrece campaña individual, modo cooperativo (para 2 eq ipos de 2 que compiten por ver quién caus más daño a los NPC), modo contratos para ejorar nuestro avión, emblemas para modi icarlos... A Europa llega el 27 de mayo.

Un abogado en la era Meiji.Dai Gyakuten Saiban es el título de la "pre-cuela" de Phoenix Wright, llamada Great Ace Attorney y que estará ambientada en la ra Meiji, entre 1868 y 1912. Estará protagonizada por Ryunosuke Naruhodo, antepasado de Phoenix Wright, quien lleva uniforme escolar y katana y es ayudado por su asistente, Susato Mikotoba.

aquí Tokio

ÚLTIMAORA

SaGa cumple 25 años. Otra querida saga de Square, que nació junto con Game Boy y apostó por tramas de ciencia ficción y una menor linealidad, también está de cumpleaños. Y, para caldear el ambiente, la compañía anunció qu presen-

tar an "al o" para c lebrar el aniversario .. que

in lm nt fue una cole ción

os de orc lana con moti os del

ego, con precios que oscilan entre os 0-857...

HC 31

LOS COMBATES POR TURNOS cuentan con espectaculares animaciones para recrear los ataques y habilidades especiales de cada mecha. Son el momento álgido del juego... si eres un fan de los mechas, cl ro.

SUPER ROBOT WARS nace de una idea muy simple: ver juntas a las principales creaciones de Go Nagai (Mazinger Z), Yoshiyuki Tomino (Gundam) y Ken Ishikawa (Gette Robot) o lo que aquí en Japón se llama "la santa trinidad". A esta idea inicial se añadieron ás capas y series, como una saga creada po Banpresto que solo cuenta con personajes y mechas originales. Esta última es la única que ha salido de Japón: los derechos de las series están muy repartidos y eso dificulta su edición en occidente...

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BIG IN JAPAN

aquíTokio ÚLTIMAHORA

Mientras que todo el mundo habla ya del E3, en Japón todo gira entorno a los resultados de las compañías en el año fiscal que termina... nada excitan-te. Nintendo tiene dificultades con Wii U, nada nuevo con los pocos títulos que está recibiendo. Muchos editores obtienen re-sultados mixtos, pero en general, los que saltaron pronto al juego móvil están limi-tando los efectos de los negocios en re-creativas y consola. Los que no lo hicieron están acelerando las cosas. Y luego está Sony... No hay semana en la que un dia-rio económico no aborde los retos que tie-ne por delante, y parece que habrá nueva reestructuración en breve. PS4 vende bien en Occidente, pero no genera los benefi-cios que financiarán el futuro de la com-pañía. Pero eso, para otra ocasión.

Hablando del E3, Occidente ya está prepa-rando títulos AAA. Personalmente, estoy esperando el juego de Star Wars desarro-

llado por DICE. Aún no se sabe cuantos de ellos están siendo desarrollados con la "next gen" en la cabeza. Pero, como muchos se pondrán a la ve ta durante la próxima Navidad, todo apun-ta a que se centrarán en las nuevas máquinas en previsión de sus fuertes ventas. Ahora mis-mo, la mayoría del negocio sigue en PS3 y 360 (Nintendo es otra historia). En Japón, no solo ha pocos desarrollos AAA, sino menos aún tie-ne en cuenta a PS4. Todavía estamos compa-ra do en qué medida los gráficos y los fps son di tintos entre las versiones de PS3 y PS4 de un ju go... y eso no es muy "next gen". Deberíamos es ar hablando del siguiente nivel de IA o liber-ta o de lo que no era posible en PS3 o 360. To-davía estamos en la anterior.

Las ventas actuales de PS4 son tan bajas en Japón que ningún desarrollador se arriesga a menos que estés respaldado financieramen-

te. Sakaguchi y Mistwalker podrían conseguir

eso, de nuevo, para Xbox One. Sería el primero en desear un nuevo Lost Odyssey. Esperaba al-go así o incluso más por parte de Sony, porque ahora mismo no hay mucho que jugar salvo in-dies que no justifican el precio de PS4. Así que el E3 es importante para saber por dónde irán los tiros, aunque el TGS será el que de las res-puestas a la audiencia nipona.

¿Podrá XO triunfar esta vez? La ventaja de PS4 es pequeña, pero XO tampoco parece traer esa idea de juegos "high spec" que la podría hacer más atractiva que PS4 en Japón. No es ni siquiera por los títulos de lanzamiento, es más por lo que XO pueda hacer que PS4 no. Quizá Microsoft lance un mensaje para los jugadores nipones en el E3, uno que convierta a XO en una máquina atractiva, pero viendo lo que sucedió en el pasado, soy es-céptico. Por ahora, los juegos "high spec", serán de nuevo cosa de Sony y lo que pueda atraer, con la forma y estética que gusta a los japoneses, a PS4.

El blogde Kagotani

3 HC

A lo Demons Souls ¿en PS4? From Software podría estar ya trabajando en su primer juego de PS4, que por las primeras imágenes que se han "escapado" del estudio, bien podría estar muy en la línea de su exitosa saga Demon's Souls y su endiablada dificultad. Por ahora se conoce como Project Beast, e incluso estéticamente tiene detalles que remiten a Demon's Souls.

Recreativas clásicas en PS4. Nippon Ichi, Hamsters y otros editores van a lanzar esta primavera los "Arcade Archives", o lo es lo mismo descargas digitales de Coin Ops clásicas. Cada título costará 823 yenes (unos 6 7) y entre 2 y 5 títulos se añadirán cada mes. Están confirmados Double Dragon, Moon Cresta, Rygar, Bomb Jack, Crazy Climber... y más.

Más anime de Persona 4. El pasado 2 mayo, Atlus organizó un evento para nunciar algo relacionado con la serie Per ona. Lejos de ser un juego, la compañía anu ció una nueva serie de animación bas da en los hechos de P4 Golde , la entrega de Vita. Comenzará a emitirse en Japó en julio de este mis o año y, com l anime original de P4 (de 201 ), tiene una pinta soberbia...

ventaenmo(Nhaynenrandisjueesttadda

te.

2 HC

anunciar algo cionado con la serie sona. Lejos de ser uego, la compañía nció una nueva e de animación ada en los hechos P4 Golden, la ega de Vita.

menzará a irse en Japón

ulio de este mo año y, o el anime inal de P4 (de 1), tiene una a soberbia...

DEBERÍAMOS ESTAR HABLANDO DEL SIGUIENTE NIVEL DE IA O LIBERTAD, O DE LO QUE NO ERA POSIBLE EN PS3 O XBOX 360

Japón, y los juegos AAA "next gen"

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Participa y llévate el divertido LEGO® El Hobbit™ para PS4 o Xbox One y espectaculares sets de LEGO® para que recrees en casa las escenas más divertidas de la película y el juego.

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2JUEGOS

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1SET LEGO

Persecución en la Ciudad

del Lago

3SET LEGO

Emboscada en Dol Guldur

Participa enhobbyconsolas.comyhobbyconsolas.com/concursos/lego-hobbit

LEGO THE HOBBIT software © 2014 TT Games Ltd. In association with WingNut Films. Produced by TT Games under license from the LEGO Group. LEGO, the LEGO logo, the Brick and the Knob configurations and the Minifigure are trademarks of the LEGO Group. © 2014 The LEGO group. © 2014 New Line Productions, Inc. © The Saul Zaentz Company. THE HOBBIT and the names of the characters, items, events and places therein are trademarks of The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises under license to Warner Bros. Interactive Entertainment. “Wii U” is a trademark of Nintendo. © 2012 Nintendo.

WB GAMES LOGO, WB SHIELD: ™ & © Warner Bros. Entertainment Inc.

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REPORTAJE

¡PROBAMOS THE EVIL WITHIN!

PS4-PS3-Xbox One-Xbox 360-PC Bethesda 29 de agosto

Hemos viajado a Londres para probar una versión bastante avanzada del último juego de Shinji Mikami. Con él promete devolvernos a la auténtica experiencia del survival horror. Tenemos una cusiosidad mortal por descubrir si será cierto...

34 HC

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HC 35

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LA PROPUESTA DEL JUEGO SERÁ MUY CLÁSICA, PERO SE SUSTENTARÁ EN UN RITMO Y PUESTA EN ESCENA CUIDADOS

El viejo cliché del terror: un inves-tigador que llega a una escena del crimen con ganas de resolver un ambicioso misterio. Junto a él estamos nosotros, con la ven-taja (o desventaja) de saber que

dentro nos esperan momentos de angus-tia, horror y supervivencia, solo que aún no sabemos qué forma tendrán. Esas mariposas en el estómago, la calma que precede a la tempestad, son parte del en-canto del género.

Hay una corriente en los videojuegos que intenta recuperar la esencia del mie-do para ofrecérsela a un público cada vez menos impresionable, porque está curado de espanto, si nos permitís el juego de palabras. Dead Space lo con-siguió hace unos años y propuestas más recientes como Outlast han convencido a un nicho de mercado, pero... ¿puede el público general sucumbir a un juego pensado para satisfacerlos a todos? Solo un hombre podría estar a la altura de esas expectativas: Shinji Mikami.

ÉL CREÓ EL PRIMER JUEGO eti-quetado como "survival horror": el

icónico Resident Evil. Durante años estuvo vinculado a la sa-

ga, pero, harto de pelear con Capcom para crear el jue-

go que quisiera, se mar-chó para ganar algo de libertad. Ahora, su com-

pañía Tango Gameworks forma parte de Bethesda, la

cual ha puesto su confianza en la creatividad de un genio

que lleva 9 años lejos del género. No so-lo Bethesda, los fans quieren descubrir

cuál es la fórmula mágica actual para sentir escalofríos mientras nos aferra-mos a nuestro mando de control. La res-puesta de Mikami: la fórmula ya estaba inventada. Sólo hay que aplicarla bien.

SEBASTIAN CASTELLANOS es el hé-roe de The Evil Within. En principio, parece el típico supervivente de estos títulos: confiado, rotundo físicamente y asombrosamente eficaz en lo que ha-ce. Podría ser perfectamente Chris Re-dfield... si a Chris Redfield le faltara un tornillo. Y es que aquí entra una de las variables que se ha ido convirtiendo en costumbre del género durante los últi-mos años: el juego entre si lo que esta-mos viendo es verdad o parte de nuestra imaginación. Nuestro objetivo es inves-tigar acerca de unos experimentos que buscaban llevar la psique humana hasta el límite mediante procesos quirúrgicos y psiquiátricos. Pero el experimento se fue de las manos a sus investigadores...

HEMOS PODIDO SUPERAR parte de los capítulos 4 y 8 del juego. En el primero, Sebastian acompaña a un doctor en bus-ca de Leslie, un adolescente vinculado a los experimentos que parece tener visos de genialidad, pero que también vive atormentado por la locura y la muerte. Dice que no podrán escapar de allí... En mitad de esta investigación se aparece Ruvik. ¿El malo de la historia? Es un ti-po que cubre sus cicatrices con una túni-ca y nos mira con un odio sobrenatural. Lógico, porque sus ocasionales interven-ciones parecen más fantasmagóricas que físicas. No se os ocurra acercaros a él, pues parece que será algo así como el

LA OSCURIDAD rodeará la aventura de Sebastian. Por suerte,

tendremos un candil que podremos

activar... o desactivar para pillar

por sorpresa a nuestros enemigos.

36 HC

REPORTAJE

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RSONAJES SECUNDARIOS (como el doctor que busca a Leslie) se sucederán en toda la aventura. Algunos de ellos se cuestionarán su propia cordura...

L GRÁFICOS se basarán en el motor id Tech

5. No serán los

más punteros que hemos visto, pero sí r ultarán muy

efectivos.

LAS ARMAS de Sebastian serán algo limitadas al principio, pero podremos mejorarlas con las piezas que vayamos encontrando en los escenarios.

MOMENTOS TÉTRICOS serán muy comunes en la aventura. Por cierto,

no confiéis en que todos los muertos van a permanecer

en ese estado...

bmmNáse

st

ec

LLOSLLLLLssse ss beeeel ee m55555. 5 Nmmmmámmqqqqqqueqqqvvvvvvvvisvvvrrrrrresreeeeeeefefeeeeee

p p a cordura...

LOS MOMENTOS TÉTR

...CONVIVIR CON LO SINIESTRO. En puzles como éste tendremos que dañar cuerpos ya de por sí mutilados. Ver cómo torturan a qotros ante nosotros, meternos en habitaciones inundadas por ola sangre o leer notas que nos narran toda clase de atrocidades lexperimentales será algo común en el juego. La violencia más e

ema y la demencia se darán la mano.

LOS PERS

nes encierto

en queuertosnecer ado...

RICOS

extrema y la demencia see

n o, e s

OS

HC 37

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Nemesis del juego. Pero no será el único enemigo, ya que tendremos a los "zombis", por así llamarlos. Antiguos pueblerinos cu-ya carne ha sido desgarrada por flechas y palos, mientras que su alma ha sido susti-tuida por algo más siniestro. Ellos patru-llan zonas clave de los escenarios y, a di-ferencia de Ruvik, pueden ser eliminados.

Para dar cuenta de ellos, Sebastian con-tará con diferentes armas en su inventario, aunque por ahora solo hemos visto cuatro: un cuchillo, una pistola, una escopeta y una ballesta. Esta última se podrá equipar con munición variada: proyectiles eléctri-cos, congeladores, incendiarios... La mu-nición será suficiente, pero no abundante, así que habrá que dosificar los disparos. También podemos valernos de lo que en-contremos en el escenario: botellas para llamar la atención a lo The Last of U ),

hachas de mano, charcos de gasolina que podremos incendiar... Precisamente, la vertiente "pirómana" de Sebastian es muy importante en las partidas, ya que siempre que derribemos a un enemigo podremos usar nuestras cerillas para prenderle fuego y evitar que vuelva a levantarse, algo que podría suceder con más regularidad de lo que creéis. Por supuesto, las cerillas tam-bién estarán limitadas, aunque parece que será complicado agotar nuestro inventario.

LA OBSERVACIÓN DE LOS ESCENARIOS será clave. Habrá objetos coleccionables, como notas o piezas de puzle, pero tam-bién munición y un líquido verde que servirá para mejorar los atributos (salud, resistencia al correr). A la vez, encontra-remos armarios y camas en los que escon-dernos. En la porción que hemos jugado,

nunca ha sido necesario recurrir a eso, pe-ro solo tuvimos ocasión de probar los dos niveles de dificultad más bajos. Los otros dos estaban bloqueados. El último de ellos intimida con solo decir su nombre: Akumu.

También hemos tenido que superar un par de puzles muy a la vieja usanza. Por un lado, una caja fuerte a la que faltaban dos diales, que estaban vinculados a dos trozos de cuadro. El número que había que marcar en cada dial tenía que ver con un aspecto del cuadro... Por otro, una enor-me puerta, que custodiaba el ala central de una mansión y sólo se podía abrir al buscar 3 cabezas diseccionadas sobre las que cla-var unas agujas. ¿En qué parte del cerebro había que clavarlas? Las pistas estaban en una grabación de audio...

Como veis, todos los ingredientes de los "survival" clásicos están ahí. La proporción de lucha, infiltración (podemos matar a los enemigos normales si los atacamos por la espalda), exploración y puzles se decanta un poco más hacia la primera y la tercera, pero el resto de ingredientes ayudan en una experiencia uniforme, que nos hace sentir como en casa. No es un Resident Evil como los primeros exactamente. Si tuviéramos que compararlo, sería más bien con Resi-dent Evil 4. Posee el suficiente dinamismo como para tenernos preparados ante algu-na trampa inesperada (ojo a las bombas con detección de movimiento), pero a la vez nos invita a toquetear las estanterías, los arcones y las puertas que encontremos.

Se nota la madurez en el diseño de esce-narios, que van marcando un "tempo" en nuestra aventura de tal forma que notamos

¿GORE? TODO EL QUE QUERÁIS. No

habrá cortapisas a la hora de mostrar

sangre o cuerpos mutilados, aunque

el resultado es más espectacular e

inquietante que desagradable.

a atención (a lo The Last of U ), sy camas en llos que escon-

dernos. En la porción que hhemos jugado, "sdeenesunpeexcolosqudencomnaconvezlos

SSnarnue

38 HC

REPORTAJE

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...SOBREVIVIR A LO INESPERADO. En esta trampa, tendremos apenas un segundo para detener unos rodillos trituradores antes de que seamos arrastrados a ellos... y machacados. Esta secuencia no se resuelve con un Quick Time Event, sino disparando al lugar adecuado, como ya se vio en otros juegos tipo Dead Space. Las trampas pueden aguardaros en cualquier habitación.

CUANDO EN 1996 se lanzó el primer Resident Evil con lMikami a la cabeza, ni la propia Capcom sabía el bombazo que tenían entre manos. El director fue rodeándose de grandes artesanos durante las siguientes entregas, pero él mismo volvió a tomar las riendas en Resident Evil 4 (el último en el que 4participó). Para resucitar el género, tuvo que violar muchas normas de la saga, como el uso de las cámaras prefijadas. Sin él, no existirían los juegos de terror tal y como los conocemos.

la herencia de shinji mikami

RRRRRRR SISISISISISISIRRRRRRRRESISISISISISI EEEEEEVIVIVIVIVIVIVIVILLLLLLLLLLEEEEEEVIVIVIVIVIVIVILLLLLLLLDEDEDEDEDENNNNNNTTDEDEDEDEDEDEDENNNNNNTTTNT

RERERERERERERERESSSSSSSSSIIDEDEDEDEDEDEDEDE IIII 4444EEEEEEE IV L L 44444444444444DEDEDEDEDEDEDEDE TTTTTN EEEEEEEEEEEVVVVVVV

LA ACCIÓN TENDRÁ MUCHA RELEVANCIA, PERO TAMBIÉN HABRÁ TIEMPO PARA LOS PUZLES O LA EXPLORACIÓN

LOS ENEMIGOS intentarán atacarnos cuerpo a cuerpo, alertados por la luz o los ruidos que hagamos. Lo ideal será tumbarlos de un disparo y prenderles fuego antes de que se levanten.

HC 39

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...NO SABER QUIÉN MUEVE LOS HILOS. El misterio será una

constante en el título.

¿Quién es Ruvik? ¿Qué

busca de nosotros? ¿Por qué se nos aparece como una suerte de espectro?

Es más, ¿todo lo que

estamos viviendo es

real o fruto de nuestra

imaginación? The Evil

Within jugará en todo nmomento con esas ideas, obligándonos

a sentirnos inquietos

con los pasillos o las personas que tengamos delante.

SEBASTIAN SERÁ DURO, pero no será un superhombre. Nuestro medidor de resistencia al correr se gastará rápido y necesitaremos unos segundos para recuperarnos. Además, habrá que buscar jeringuillas para devolvernos la salud perdida.

el reto, pero a la vez vemos poco a poco có-mo superarlo. Algo que parece lógico, pero que no todos diseñador sabe apuntalar.

A eso ayuda una interfaz a la que tam-bién se le notan los años de experiencia. Una barra de energía y otra de salud que se muestran sólo al desenfundar. Al presionar el stick derecho, aparece un menú radial para seleccionar el arma o para asignar atajos. Sencillo y efectivo. Cada vez que hay un enemigo cerca, se muestra un ojo que se abre, igual que en Skyrim. Pero cui-dado, eso no os garantiza que no os vayáis a pegar algún susto.

¿EL JUEGO DARÁ MIEDO? Se basará en sustos puntuales y bien medidos, arropa-dos por un sonido que nos va dosificando las voces dementes en la lejanía, la música inquietante... El gore también campará sin

pudor. Hemos visto un momento en el que nos tocaba abrir en un torso para después hurgar entre sus vísceras. Tampoco faltan los actos en los que sentirnos perseguidos nos hará soltar una risa nerviosa. Hemos superado una porción en los que una ho-rripilante niña, mezcla de la de The Ring y una araña, nos persigue por un pasillo. Escapar de ella por los pelos es intenso y divertido. Esos momentos tan crudos se ven acompañados por delirios en los que somos transportados a lugares surrealistas: pasillos infinitos, ríos de sangre... Parece como si Mikami quisiera recuperar ese prototipo inicial de RE 4 que no llegó a ver la luz: Leon iba a enfrentarse a enemigos sobrenaturales y sufrir alucinaciones...

Todo el trabajo de ambientación no fun-cionaría si no hubiera un apartado técnico a la altura. Ya hemos hablado del sonido

(a España llegará doblado), pero, ¿y los gráficos? The Evil Within no es puntero vi-sualmente. Ni los modelos, ni los efectos de iluminación o las texturas son destacables y solo algunos efectos de partículas (noso-tros lo probamos en un PC) parecían fuera del alcance de la generación PS3-360.

Ahora, aunque las elementos no sean de primera, Tango los ha usado con maestría. Sombras de ramas en movimiento desde las ventanas, sangre brotando a borbotones cuando menos lo esperamos, una cámara que nos sigue a la distancia justa cuando abrimos despacio una puerta, un filtro de granulado muy tenue que enrarece la at-mósfera... En definitiva, el resultado con-vence, nos mete en la pesadilla sin fisuras y nos recuerda que lo importante es que las sensaciones resulten creíbles, por encima del número de polígonos que incluyan.

EL APARTADO TÉCNICO NO ESTÁRÁ A LA ÚLTIMA, PERO SUS ELEMENTOS ESTARÁN MUY BIEN ENLAZADOS

40 HC

REPORTAJE

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otros lo han intentado...Los últimos meses están viendo una resurrección del terror. Dos nuevos títulos acaban de llegar para pelear por el sangriento trono del género, pero con resultado desigual.

OUTLAST WHISTLEBLOWER

L a primera expansión (y la única, según han dicho sus desarrollado-res) para la historia del aclamado

Outlast acaba de llegar con un nuevo rotagonista, que ha de vivir aconteci-ientos paralelos a los que vimos en el

juego original. De nuevo, hemos de ju-ar en perspectiva subjetiva mientras samos nuestra cámara de vídeo para rabar pruebas. No podemos pelear con s dementes que nos vayan saliendo al

aso, solo escondernos de ellos. Nuestra ejor herramienta es la visión nocturna

ara las zonas oscuras, pero las pilas de

nuestra cámara que hacen posible esa función son limitadas...

La fórmula de Outlast permanece in-alterada, lo que garantiza nuestra cons-tante tensión (sin ningún arma a nues-tra disposición, nos sentimos atrapados en una ratonera), pero también cierta sensación de redundancia, si ya hemos superado la aventura original. A pesar de esto y de su simpleza gráfica, la saga permanece como una de las más merito-rias de los últimos años, por ofrecer una visión realmente radical y distintiva del género "survival horror".

PS4-PC Red Barrels

VVVVVVVVVVVVVVVAAAAAAALLLLLLLLOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAAACCCCCCCIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓNNNNNNNNNNNNNNNNNNN:::::: a un título Digna expansión para

sencillo, pero que sabenstantemente.

e mantenernos en vilo co

Opmjuguglopmpmp

DAYLIGHT

Una chica de la que no sabemos nada aparece en un edificio aban-donado. A partir de ahí, tenemos

que ayudarla a explorar (en vista subjeti-va) mientras se ilumina con su móvil. Los poltergeist se suceden en las habitacio-nes y unas extrañas runas son los sellos que nos bloquean el paso y que hemos de eliminar trayendo objetos especiales a ellas. Por el camino, puede que nos topemos con una espectral mujer que nos matará al mirarnos fijamente... Es-te título ha intentado innovar en algunos aspectos, como la generación aleatoria del mapeado por el que nos movemos o el uso de Twitch para que otros usuarios "invoquen" ruidos en nuestra partida

mientras nos ven jugar por streaming. Con estos añadidos, nunca habrá dos partidas iguales. Lamentablemente, mejor se ha quedado en el papel, porque a la hora de la verdad nos hemos encotrado con un frame rate nefasto y unos escenarios horrorosamente simples y repetitivos. Tampoco ayuda el hecho d que se pueda superar en algo más de u par de horas, sin que nos queden gana de volver a intentarlo (hay objetos colec-cionables). El terror solo nos "salpica" en alguna aparición por sorpresa de la chica espectral, que tiene un aspecto convincente, pero que acaba perdiendo la gracia por ser el único enemigo que nos encontramos en el juego.

PS4-PC Zombie Studios

RRRRRRRRRRRRRRRRAAAAAAAAAAAAAACCCCCCCIIIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓÓNNNNNNNNNVVVVVVVVVVVVVVVVAAAAAALLLLLLLLOOOOOOOOOOORAAAAAALLLLLLLLLOOOOOOOOOOOOOOOOOOORRRRRRRRRRRRRRRRRRR NNNNNNNNN:::::: rovechadas por Buenas ideas, desapro

d téco técnico floun apartada jugabilidad.

ojo y poca ambición en la

g. os

loue nos

y e n s

HC 41

Page 42: hobby

REPORTAJE

42 HC

Page 43: hobby

iajamos a Los Ángeles, hasta los

estudios de Insomniac Games, para

comprobar de primera mano qué es

lo que nos espera con Sunset Over

drive, su primera apuesta exclusiva e

para Xbox One. La responsabilidad

con su nuevo título es doble, primero

por mantener la calidad a la que nos han

acostumbrado durante todos estos años

con obras maestras como los primeros

Spyro the Dragon de PSone o los n

Ratchet

and Clank y k Resistance que pudimos dise

frutar en las siguientes consolas de Sony.

Y segundo, como cualquier otro título

exclusivo, por tener que ofrecer una razón

de peso para que los todavía indecisos

elijan a Xbox One como su consola de

nueva generación favorita.

INSOMNIAC GAMES CAMBIA DE HÁBI-

TOS y toma un nuevo rumbo trabajando

para Microsoft, pero hay una cosa que

han mantenido igual que siempre: su

libertad creativa. El estudio ha podido to

vmar todas las decisiones relacionadas conSunset Overdrive y os aseguramos que en ela escasa media hora que pudimos jugar todas sus principales señas de identidadrebosaban una frescura, una originalidad y una personalidad especial a la que noestamos acostumbrados últimamente. El juego se salta todas las reglas y nos cuenta una historia que critica el poder establecido y las sociedades que se dejan gobernar por unos líderes tiranos.

Sunset Overdrive nos sitúa en el añoe2027, en un futuro próximo totalmente controlado por una multinacional llama-da FizzCo. Su producto estrella es unaaabebida energética llamada Over Chargeee Delirium XT, que tiene un ingredienteeesecreto que convierte a todos los que laaabeben en mutantes. Por suerte, nuestroooprotagonista no ha probado ni una solaa aagota de ese exquisito brebaje y sigue sien-do humano, pero el problema es que see encuentra atrapado en una ciudad repletaade mutantes. ¿Será capaz de escapar?

EL MUNDO ABIERTO DE SUNSET CITY es el verdadero secreto y eel elemento diferenciador de Sunseet Overdrive, con el que se pone dde

NO HABRÁ MOMENTO PARA LA CALMA. Mantenerse en continuo movimiento si queremos salir ilesos será la norma. Correr por las paredes y entre los edificios será necesario para mantenernos fuera del alcance de los sedientos mutantes.

LA CIUDAD A NUESTRA DISPOSICIÓN. Saltar por los tejados, grindar barandillas o utilizar el cableado eléctrico como si fuera una tirolina o para escalar a puntos elevados es una pequeña muestra de la versatilidad del protagonista.

Sunset City, la ciudad donde transcu-rre el juego, será uno de sus encan-tos... junto con el intuitivo control.

SUNSET OVERDRIVE MEZCLARA

MUCHOS GENEROS EN UNO

ad donde transcu¡Ya llega la artillería pesada a Xbox Oní sad sada a Xbox One! Sunset Overdrive,

después de Titanfall, va camino de convertirse en uno de tirse en uno de

los juegos exclusivos más interesantes del catálogo que la

consola de Microsoft recibirá durante este año.

Xbox One Otoño Games

Insomniac Games

UN MUNDO PARA EXPLORAR

HC 43

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podremos usar nuestro botín para mejorar las armas o comprar ropa para recorrer Sunset City con mucho más estilo. Insomniac nos lo pondrá fácil y no será necesario ser un as para conseguir combos espectaculares. Por decirlo rápidamente, será fácil de entender, pero difícil de dominar.

POR SUERTE, EN SUNSET CITY no es-taremos solos. Todavía quedan algunos supervivientes que nos echarán una mano para completar las misiones; y algunos otros que nos pedirán ayuda en absurdas misiones secundarias. Un sentido del humor especial que estará presente durante todo el juego, ya que el estudio ha querido hacer algo diver-tido y, al tiempo, que tuviese unas señas de identidad propias. Algo que, por lo que hemos jugado, han conseguido. Y no solo eso. Esa personalidad también va a quedar plasmada en el apartado gráfico de Sunset Overdrive.

manifiesto el reconocido buen hacer de

Insomniac Games a la hora de combinar y

complementar diferentes estilos de juego.

Y aquí el mundo abierto es una opción más

para dar rienda suelta a nuestra libertad

de movimiento, que estará potenciada con

una gran variedad de toques plataformeros,

desde correr por paredes a deslizarnos por

cables eléctricos (todo mientras disparamos

al mismo tiempo, por ejemplo).

No menos importante será el arsenal a

nuestro alcance que, fiel a la tradición del

estudio californiano, rebosará originalidad

por los cuatro costados. Armas con un poder

de destrucción bestial creadas a partir de

piezas que todos podíamos encontrar por

casa. Pero el éxito de nuestra superviven

cia no recaerá solo en las armas, sino en

nuestra forma de combinar movimientos

y ataques, para que el ritmo frenético al

que nos quiere obligar Sunset Overdrive

no decaiga. De hecho, nos recompensará

por no parar y obtendremos una mayor

puntuación cuanta más destrucción

causemos y más mutantes eliminemos

en el menor tiempo posible. Más tarde

REPORTAJE

LOS JEFES FINALES aparecerán al fi

nal de algunas misiones. El de la ima

gen es Fizzy, la mascota de Fizzco, que

lanzará rayos y misiles mientras tene

mos que disparar y evitar sus ataques.

LA BEBIDA ENERGÉTICA DE FIZZCO

ha creado distintos tipos de mutantes:

OD'd, Herkers y Blowers serán dife

rentes y tendrán habilidades distintas,

pero todos explotarán por los aires.

ENEMIGOS Y JEFES FINALES

O DIERON UNA CIFRA, pero nos aseguraron que en Sunset Overdrive tendremos a nuestra disposición un arsenal mayor que el de todos los Ratchet.

LA PERSONALIZACIÓN del héroe protagonista contará con opciones para aburrir. Su editor nos permitirá elegir entre muchísima ropa, sexo, peinado y otras opciones...

LA PISTOLA TNTEDDY combinará el poder de la dinamita con el encanto de un osito de peluche. También habrá una pistola de fuegos artificiales, de vinilos...

INSOMNIAC GAMES QUIERE

INICIAR UNA NUEVA SAGA

CON SUNSET OVERDRIVE

44 HC

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Toda la ciudad estará cuidada hasta el último detalle, haciendo gala de unos gráficos muy coloristas con un marcado estilo cómic. En los combates la pantalla se llenará de efectos de luz, explosiones y mutantes volando por los aires... aunque, como punto negativo, este festival de efectos dificultará un poco la visibilidad, llegando a no saber exactamente dónde estamos en el fragor de la batalla. Aún así, no parece que sea algo de lo que debamos preocuparnos todavía.

¿ESTAMOS MUY LEJOS DEL APOCALIP-SIS? Aunque todavía no han anunciado una fecha de salida exacta, seguramente llegue a las estanterías de las tiendas en algún momento del próximo otoño. Antes de eso tenemos una cita ineludible con Sunset Overdrive en el próximo E3. Lo que sí hemos comprobado es que esta nueva IP puede convertirse en uno de los títulos importantes de Xbox One del 2014. Y sino, al tiempo...

¿Cómo se os ocurrió la idea principal a la hora de crear Sunset Overdrive?Es un juego muy diferente a los demás. Pensábamos en qué es lo que haríamos si tuviéramos total libertad para decidirlo. Microsoft nos dio esa libertad y a partir de ahí empezamos a diseñarlo. Tuvimos muchas influencias y muchos elementos de nuestros juegos favoritos, que están metidos de una forma u otra en Sunset Overdrive.

¿Y la inspiración para crear a los mutantes del juego?Bueno, juntamos todas las ideas que tuvimos en un papel y nos gustó la de presentarlo como consecuencia del producto químico que lleva la bebida energética de Fizzco. Al ser uno de los pocos humanos que quedamos en la ciudad, nos basamos en la idea de la película "Soy Leyenda", fusionando el apocalipsis con mutantes que han perdido la cabeza.

Hemos visto que todo lo tratáis con un humor especial. ¿En algún momento os ha asustado ser un videojuego que critica tan claramente el sistema capitalista y las multinacionales?En realidad no demasiado... no debería pasar nada en el futuro. Mientras trabajábamos en el juego ocurrieron muchas cosas en EE.UU. como la ocupación de Wall Street, la crisis económica y el rescate del sistema bancario... No queremos transmitir que los negocios son algo malo, pero sí que el poder de las empresas tiene que estar en manos de gente seria.

¿Qué nuevas experiencias queréis ofrecer a los jugadores de Xbox One? Creemos que la más importante es la forma de moverse por la ciudad. En Sunset

Overdrive hemos creado un espacio abierto único, donde todo está conectado y donde podemos decidir nuestro próximo movimiento. El juego no lo hace todo por ti cuando pulsas un botón. Hemos trabajado muy duro en el modo campaña y creemos que el resultado es algo único que no está reciclado de otros juegos. En definitiva, queremos que la gente juegue a Sunset Overdrive pensando que cada lugar del juego tiene algo único.

Ya que hablamos del modo historia, ¿po-dríais adelantar cuánto puede durar?Realmente no lo sabemos (risas). Basándonos en lo que hemos visto jugar a la gente que solo ha probado el modo campaña, hemos comprobado que será bastante más largo de lo que pensábamos en un principio. También hay que esperar a ver lo que ofrece el modo online.

¿Querremos volver a jugarlo?Seguro. El mundo abierto de Sunset Overdrive te invitará a volver a visitarlo para completar el 100% del juego. Además, tendrás muchas cosas que hacer a tu alrededor. Todavía quedan algunas sorpresas por anunciar que esperamos que proporcionen a la historia nuevas experiencias.

¿Podremos utilizar Kinect o SmartGlass de alguna forma especial? En realidad no estamos trabajando en ninguna utilidad especial para Kinect. En el caso de SmartGlass todavía no podemos confirmar nada.

Y ya por último, ¿veremos a Ratchet & Clank en la nueva generación? Nunca se sabe... ¿por qué no? Cuando acaben la película ya veremos...

HABLAMoS CoN MARCUS SMITH Y DREW MURRAY

(Directores creativos de Insomniac Games)

EL JUEGO CORRE A 30FPS Y 1080P pero ni con la pantalla llena de mutantes había ralentizaciones.

< SUNSET OVERDRIVE ES EL JUEGO QUE HABiAMOS SONADO HACER >

HC 45

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REPORTAJE

CD PROJEKT RED, el estudio responsable

de The Witcher 3, tiene su sede en Varsovia

y cuenta con 200 trabajadores. Es uno de los

más reputados del momento, por detalles

como su defensa de que los contenidos

descargables deberían ser gratuitos.

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LA NUEVA GENERAC N

THE WITCHER 3 WILD HUNT

El arranque de la nueva generación está siendo uno de los más perezo-sos de la historia. No es tanto por-que las nuevas consolas no estén recibiendo títulos, como porque éstos sean, en su mayoría, meras

conversiones de juegos pensados para PS3 y Xbox 360, con las limitaciones técnicas que eso conlleva.

Por suerte, a finales de año dará co-mienzo el verdadero amanecer de PS4 y Xbox One, con juegos como The Order 1886, Batman Arkham Knight, Assassin's Creed Unity o Project CARS. Sin embar-go, de todo lo que hay anunciado ahora mismo, probablemente lo más rompedor sea The Witcher 3 Wild Hunt, un ambicio-so proyecto que verá la luz en febrero de 2015, tras haber sufrido un retraso para limarle las aristas. Si nada se le tuerce al estudio polaco CD Projekt RED, tiene vi-sos de ser un auténtico “vendeconsolas”.

La aventura estará protagonizada por Geralt de Rivia, el brujo de pelo blanco y

ojos gatunos al que vimos en las dos pri-meras entregas de PC y Xbox 360 (la con-sola de Microsoft sólo recibió la segunda).

EL ARGUMENTO SERÁ TOTALMENTE NUEVO, aunque el juego será la continua-ción natural de la saga, por lo que los no iniciados podrán disfrutarlo sin proble-ma. Así, mientras el poderoso imperio de Nilfgaard trata de conquistar los Reinos del Norte, Geralt, miembro de un agoni-zante linaje de cazadores de monstruos, deberá enfrentarse a un oscuro enemigo: la Cacería Salvaje, un fantasmagórico des-file de jinetes y heraldos del Apocalipsis.

El objetivo inicial será encontrar a la mujer que hizo una profecía que podría marcar el futuro del mundo, envuelto ahora en una guerra sin cuartel. Todo es-tará muy imbuido por la mitología, por lo que habrá múltiples elementos de fanta-sía, especialmente en lo relativo al tipo de enemigos. Lo único malo en este sentido es que parece que el juego llegará sólo con

PS4 - Xbox One - PC Febrero de 2015 CD Projekt REDEl brujo Geralt de Rivia se encuentra en la acería acabando de forjar la espada con la que dará el gran golpe. Se ha dado de plazo hasta febrero para afilarla y desgarrar con ella a los infieles de la nueva generación.

Haci a lo sal que vimos en las dos

PC y Xbox 360 (lrecibió la se

015o de 20 CD Projekt RED

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voces en inglés, ya que Bandai Namco, distri-buidora del título, no ha listado el castellano en la lista de doblajes. Eso sí, los subtítulos sí estarán traducidos.

LA COMBINACIÓN DE ROL Y MUNDO ABIER-TO será la piedra angular de The Witcher 3. El mundo tendrá un tamaño 35 veces superior al de la segunda entrega, con lo que os podéis hacer una idea de cuán inabarcable será. Lo mejor es que los escenarios no serán extensas campiñas desoladas, sino que habrá infinidad de eventos y misiones a lo largo y ancho de un mapa con tres grandes áreas. La primera se-rá No Man’s Land, una tierra inhóspita muy influida por la mitología eslava. Luego estará el archipiélago de Skellige, que ofrecerá un panorama vikingo, con muchas islas cubiertas de hielo. Finalmente, tendremos la ciudad de Novigrad, inspirada en el Ámsterdam medie-val, según nos contó Miles Tost, diseñador de niveles. También habrá múltiples subregiones, en forma de montañas, bosques, lagos…

Como en los mejores juegos de rol de mundo abierto, seremos bastante libres para encauzar

nuestro propio destino. Habrá una ristra prin-cipal de misiones, que hará mucho énfasis en la figura de Geralt como hilo conductor, pero, por lo general, tendremos mucho margen para decidir qué hacer o adónde ir. El juego no ten-drá nada que envidiarle a monstruos del rol co-mo Skyrim, por ejemplo. En ese sentido, habrá 36 finales diferentes, en función de muchas de las decisiones que vayamos tomando.

Los combates tendrán un gran peso en la aventura. A menudo, deberemos enfrentar-nos a horripilantes monstruos y a humanos, deseosos de zamparse a Geralt o ver su cabe-za clavada en una estaca, respectivamente. El control será bastante accesible, con comandos para golpear con la espada, esquivar y utilizar magias, de modo que los combos se podrán encadenar de manera muy fluida. Podremos incluso interactuar con el entorno, para lanzar a los enemigos contra una pared, por ejemplo.

EL APARTADO TÉCNICO será otra de las grandes fortalezas de The Witcher 3 Wild Hunt. Pese a no ser una de las compañías con mayor volumen de efectivos, en CD Projekt

L I T E R A T R A

A D IOV I S A L

The Witcher es una saga de lo más polivalente. Creada por el polaco Andrzej Sapkowski, empezó en el ámbito literario, pero luego fue llegando al cine, la televisión, los cómics y los videojuegos.

LIBROS. Se dividen entre la Saga del brujo (dos libros de relatos cortos) y la Saga de la sangre de los elfos (cinco novelas largas), que cuentan la historia de Geralt de Rivia. En España, la séptima entrega se dividió en dos volúmenes. La historia está conclusa.

VIDEOJUEGOS. Aprovechando que es una saga polaca, CD Projekt RED logró los derechos para adaptarla al mundo de los videojuegos. La primera entrega se lanzó en 2007, mientras que la segunda, subtitulada como Assassin's of Kings, salió en 2011.

LA CÁMARA se ubicará siempre en tercera persona, a diferencia de lo que sucede en otro RPG similar como es Skyrim.

LA HISTORIA será el hilo conductor de la aventura, aunque tendremos libertad para ir adonde queramos entodo momento, como no podía ser menos en un juego de mundo abierto.

CINE Y TELEVISIÓN. En 2001 hubo una película titulada The Hexer. La dirección corrió a cargo de Marek Brodzki, mientras que el papel de Geralt fue encarnado por Michal Zebrowski. En 2002 se emitió una serie de televisión de trece capítulos.

REPORTAJE

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B R U J E R I A T E C NOL OG IC A

El REDengine 3, un motor gráfico hecho expresamente por CD Projekt RED para la nueva generación, garantizará una experiencia visual sin precedentes.

AGUA. El archipiélago de Skellige tendrá una gran presencia en la aventura, y su océano contará con unos geniales efectos de oleaje. También habrá vados en los que veremos reflejado el paisaje de alrededor.

CLIMATOLOGÍA. Habrá efectos dinámicos que, además de quedar muy bien sobre la pantalla, condicionarán la aventura. El imprescindible ciclo día-noche tampoco faltará a la cita en un título tan ambicioso.

ILUMINACIÓN. Los efectos de luz tendrán un acabado fabuloso, con una presencia frecuente de fuegos y chispas. El humo y los reflejos sobre las armaduras de metal tendrán un acabado de lo más brillante.

PAISAJES. Geralt viajará por todo tipo de parajes: bosques, glaciares, ciénagas, acantilados, campiñas, pueblos de granjeros... La vegetación y las sombras que ésta proyectará serán una delicia.

CIUDADES. Las urbes, como Novigrad, serán lugares bulliciosos y llenos de vida. Habrá centenares de edificios diferentes e infinidad de objetos de atrezo, con una estética marcadamente medieval.

ANIMACIONES. Habrá cerca de 12.000, por las 7.000 que había en The Witcher 2, lo que permitirá recrear con fidelidad los movimientos de Geralt, en especial en los combates, que serán más orgánicos.

SI NADA SE LE TUERCE A CD PROJEKT RED, THE WITCHER 3 TIENE VISOS DE CONVERTIRSE EN UN GRANDE

COMO BUEN HECHICERO, Geralt de Rivia dispondrá de poderes mágicos que le servirán para hacer frente a las criaturas y los espectros con los que se topará.

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UN R P G DE

E X TENS ION

CAS I INF IN I TA

Cuando se lance, The Witcher 3 seguramente ostente el honor de ser el juego más vasto de la nueva generación. Las dos primeras entregas ya eran grandes, pero ésta promete ser aún mayor.

MEDIOS DE TRANSPORTE. Dada la gigantesca extensión del mapeado, Geralt de Rivia podrá echar mano de diversos medios de locomoción. El caballo será el más frecuente, pero las embarcaciones serán imprescindibles para llegar a las islas (siempre que no haya tormenta).

BIFURCACIONES. La aventura tendrá 36 finales diferentes, que dependerán de todo tipo de decisiones, incluso de las más insignificantes. Para acabar el hilo principal, harán falta 50 horas, a las que hay que añadir otras tantas para las misiones secundarias. Por tanto, la duración será centenaria.

KILÓMETROS CUADRADOS. El mapa tendrá un tamaño 35 veces superior al de The Witcher 2, que ya era amplio de por sí. Lo mejor es que no será un páramo vacío, sino que siempre habrá cosas que hacer. Recorrerlo de punta a punta llevará su tiempo, pero, por suerte, habrá puntos de viaje rápido.

RED han destinado una cuarta parte de su fuerza de trabajo (unas 50 personas) a desarro-llar un motor gráfico propio, el REDengine 3. Pudimos contemplar una pequeña muestra de cómo son sus herramientas y nos pareció real-mente bestial. Por ejemplo, les vimos crear un paisaje con una laguna y un prado en cuestión de segundos, con unas texturas muy logradas. De ahí que les haya sido posible hacer un mapa 35 veces mayor que el de su anterior proyecto.

En esa misma presentación, nos mostraron muchos de los detalles que permitirá reflejar el REDengine 3. Lo que más nos impactó fue el tamaño y la vistosidad de los escenarios abier-tos. Así, la distancia de dibujado será enorme, y en el horizonte se combinarán nubes, banda-das de pájaros, el perfil de las cadenas monta-ñosas… La vegetación será muy frondosa, aun-que en la demo que vimos había un ligerísimo “popping”, en un tramo en el que los árboles se contaban por decenas. Del mismo modo, las ciudades tendrán una arquitectura gloriosa y

rebosarán de vida, con ciudadanos activos que, por ejemplo, correrán a refugiarse si empieza a llover a cántaros.

LA ILUMINACIÓN será otro aspecto que ra-yará a un gran nivel, con efectos de fuego, re-flejos en todo tipo de superficies (agua, metal) y sombras. Las físicas también estarán muy trabajadas, de modo que, por ejemplo, al usar magias durante un combate, puede que los ob-jetos de alrededor, como mesas y sillas, salgan despedidos. Todo ello irá acompañado de una dirección artística para quitarse el sombrero.

Las demos técnicas que se han mostrado hasta ahora resultan bestiales, tanto, que en ocasiones invitan a pensar que PlayStation 4 y Xbox One tal vez no sean capaces de llegar a ese nivel (la versión de PC será la más consis-tente), pero confiemos en que no haya un bajón gráfico de consideración, como ha sucedido en otros casos. Sea como fuere, el motor gráfico promete codearse con pesos pesados como el

COMO EN LOS MEJORES JUEGOS DE ROL, SEREMOS BASTANTE LIBRES PARA ENCAUZAR NUESTRO DESTINO

LA HISTORIA contará con numerosos diálogos. Llegarán en inglés, pero, al menos, estarán subtitulados al español.

LOS SENTIDOS DE BRUJO permitirán al protagonista ver y oír cosas a su alrededor, algo útil para descubrir secretos.

EL SISTEMA DE COMBATE tendrá muchas capas. Podremos encadenarcombos de forma fluida y, además, usarel entorno, por ejemplo para machacar aun enemigo contra una pared.

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REPORTAJE

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Miles Tost, diseñador de niveles del juego, nos atendió durante un evento que Bandai Namco (distribuidora del juego) organizó recientemente en la ciudad de Berlín.

Unreal Engine 4 e Epic Games, e Snowdrop de Ubisoft o el Luminous Engine de Squa e Enix. Por ahora, CD Projekt RED no se antea vender esa tecnología a terceras compañías.

ESTA EMBRUJ AVENTUR llegará a PlayStation 4, Xbox One y PC a lo largo del mes de febrero de 2015. Aunque no se haya jugado a las dos entregas previas o no se sea particularmente entusiasta del rol, apunta maneras de imprescindible. CD Projekt RED está firmando un título qu , por fin, prome-te sacar verdadero partido a la nueva gene-ración con una propuesta ambiciosa en to-das sus vertientes: un mapeado gigantesco y lleno de vida, misiones suficientes como para jugar al menos 100 horas, 36 finales di-ferentes, gráficos para quitar el hipo… La atalaya donde Geralt de Rivia aguarda ya se empieza a vislumbrar en el horizon-te, a nueve meses vista. Se dice que el hechicero se está esmerando tanto en afilar su espada que no habrá ningún monstruo que se resista a su cortante filo. Será cosa de brujería.

Esta es la tercera entrega de la saga, pero lasanteriores no salieron en consolas PlayStation.¿Cómo habéis enfocado la historia para que la comprendan los no iniciados?Estamos trabajando duro para que sea compren-sible para la gente que sea nueva en la saga. Para eso, por ejemplo, estamos haciendo un prólogo con una extensa área que introduce al usuario en el juego. No es un tutorial propiamente dicho, sino algo para familiarizarse con la historia de The Witcher, las mecánicas y la naturaleza del juego con facilidad. Hablando desde una perspectiva del argumento, para The Witcher 3 toda la situación se ha reseteado, porque muchos de los personajes de la clase política se han ido o están muertos, por lo que el mundo se ha visto abocado a una guerra.

e supone que las decisiones morales seránimportantes. ¿De qué tipo serán y cómo influirán en los diferentes finales que habrá?Hay 36 finales diferentes, dependiendo de varias dec ones que t es que tomar a lo largo del juego.

omo siempre, intentamos que las acciones que to-mas en el ue o tengan consecuencias, pero sin que

ecesariamente e aprecien a simple vista, como suceder a en la vi a real. Eso evita que los jugadores hagan trampas c n la historia, como volver hacia atr s o cargar una partida en un momento en que

o estuvieran seguros de una decisión.

sta es una buena ocasión parasión remasterizada de las dos

s?o, el equipo tien centrados sus esfuerzos en The

Witcher , porque no está acabado aún. Necesita pulimento. En el futuro, ¿quién sabe?

a de combate se refiere, ¿qué comparación con otros RPG?

o hemos modifi ado mucho respecto a The Wit-cher . Hemos cogido lo mejor de aquél y lo hemos econstruido desde cero, para hacerlo más táctico

y fluido. Hemos ñadido 96 nuevas animaciones de combate ue acen que se sienta más suave, también queríamos huir de animaciones largas. hora, cuando aprietas un botón una vez, no haces lo un golpe co la espalda, sino que también te

erm te esqu var, por ejemplo. El control responde uy bien, y eso es lo que lo hace diferente.

echo para darle autonomía al, contar una historia guionizada?

o s una tarea fácil, pero tenemos un gran equipo dedicado a hacer las

isiones. Hemos intentado incluir n montón de “quests” interesan-

es a lo largo de ese mundo abierto. Siempre ncontrar s algo interesante que quizás no

e es eraras, sin que las tareas se repitan.

HABL AMOS CON

UNO DE SUS

RE SPONSABL ES

de Epic Games, elisoft o el Luminous re Enix. Por ahora,

no se plantea ven-a a terceras compañías.

ADORA AVENTUR llegará a Abox One y PC a lo largo dele 2015. Aunque no se haya ntregas previas o no se sea entusiasta del rol, apuntaescindible. CD Projekt RED

título que, por fin, prome-o partido a la nueva gene-ropuesta ambiciosa en to-s: un mapeado gigantescomisiones suficientes comoos 100 horas, 36 finales di-para quitar el hipo… La

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CYBERPUNK 2077, la siguiente estaciónCD Projekt RED está trabajando ya en Cyberpunk 2077, el que será su siguiente título tras The Witcher 3. Será un RPG inspirado en Cyberpunk 2020, un juego de rol con dados de 1988, con cuyo creador, Mike Pondsmith, se está colaborando. Se ambientará en un futuro distópico en el que la tecnología se ha convertido en salvación y, a la vez, maldición de la humanidad.

LAS MISIONES se contarán por centenares. En algunas de ellas habrá que hacer frente a enemigos de un tamaño descomunal, como este belicoso y horripilante trol.

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GANADORES SUPER CONCURSO

DKC TROPICAL FREEZE¿Te ha tocado? Búscate entre los 15 afortunados ganadores de este concurso

y, si sale tu nombre, ponte a dar voces de alegría allá donde estes.

10 JUEGOSDKC Tropical Freeze

4 PACKS CON... Wii U + New Super Mario Bros U y New Super Luigi U+ DKC Tropical Freeze

1 MEGAPACK CON...Wii U + New Super Mario Bros U y New Super Luigi U + DKC Tropical Freeze + Super Mario 3D World + The Legend of Zelda Wind Waker HD

REMIADOS

10 JUEGOSDKC Tropical Freeze

4 PAWii UBros+ DK

1 MWii U y NTrop3D WZeld

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TODOS LOS LANZAMIENTOS DEL MES ANALIZADOS Y PUNTUADOS

NOVEDADES

EN ESTE NÚMERO... PS4/PS3

Wolfestein The New Order ...........54Bound by Flame ...........................64

Xbox 360Wolfestein The New Order ...........54Bound by Flame ...........................64

Xbox OneWolfestein The New Order ...........54

3DSMario Golf .....................................66 Kirby Triple Deluxe ......................68

PCWolfestein The New Order ...........54Bound by Flame ...........................64

Wii UMario Kart 8 .................................60

Otros lanzamientos ..........70

Novedades descargables

Mercenary Kings ..........................72

Contenidos descargables ...........74

Así analizamos los juegos f LLEGAMOS HASTA EL FINAL. Para poder valorar un juego con total autoridad hay que exprimirlo a tope, desvelar todos sus secretos, descubrir todas sus posibilidades... Nosotros lo hacemos con cada uno de ellos, aunque nos dejemos los dedos en el intento. f CONTAMOS CON LOS MEJORES EXPERTOS. El equipo de críticos de HC no está formado por aficionados. Para poder analizar juegos en nuestra revista hay que ser un auténtico “licenciado” en videojuegos. Y los 20 años que llevamos en el kiosco avalan esta afirmación.f PUNTUAMOS CON TOTAL OBJETIVIDAD. Creemos que es muy importante ir bien informado a la hora de comprar un juego. Por eso nos tomamos muy en serio este tema y, tras discutir entre nosotros la puntuación de cada título, te contamos lo que realmente pensamos sobre él. Sin pelos en la lengua y con la mayor rigurosidad.

Así puntuamos f MENOS DE 50: MALO. Como en el colegio: si no se llega al 5 es un suspenso. Olvídate de este juego, por favor.f DE 50 A 59: REGULAR. Aprobado por los pelos. Si te lo regalan échale un ojo, pero si tienes que pagar por él... f DE 60 A 69: ACEPTABLE. No está mal. Tiene algunos alicientes y puede ser recomendable, pero con reservas.f DE 70 A 79: BUENO. Si te gusta el género o te atraen los protagonistas, seguro que te divertirás con él. f DE 80 A 89: MUY BUENO. No te quepa duda: con este juego te lo vas a pasar en grande, de lo mejor en su género y en todo el catálogo de la consola.f DE 90 A 95: EXCELENTE. Cómpralo sin dudarlo, te guste o no el género al que pertenece: es uno de los juegos imprescindibles que hay para tu consola.f MÁS DE 95: OBRA MAESTRA. Hablamos de uno de los mejores juegos de la historia. Si no te haces con él, te señalarán por la calle y tus colegas se reirán de ti.

Así es nuestra ficha

f LO MEJOR. Lo más destacado del juego, las razones que te pueden llevar a comprártelo.f LO PEOR. Los aspectos menos logrados, lo que te puede invitar a “pasar” de un juego.f ALTERNATIVAS: Aquí te ofrecemos los juegos similares que hay disponibles en las tiendas.f GRÁFICOS: Valoramos el apartado visual: diseño de personajes y decorados, animaciones, efectos... f SONIDO: Puntuamos la música, los efectos de sonido, las voces, el doblaje al castellano...f DURACIÓN: La esperanza de vida de un juego: horas de juego reales, modos, opciones, multijugador...f DIVERSIÓN: Todo lo que hace que un juego sea divertido: mecánica de juego, desarrollo, control, ambientación, dificultad, ritmo, argumento...f PUNTUACIÓN FINAL: La nota definitiva teniendo en cuenta todos los apartados anteriores. NO es una media aritmética, pues la diversión es lo que más cuenta.f VALORACIÓN: La sentencia final, una valoración general del juego situándolo dentro del catálogo de su consola . Es la opinión “oficial” de Hobby Consolas.

ASÍ HACEMOS ESTA SECCIÓN

PÁGINA

60 MARIO KART 8. El fontanero vuelve en su faceta más competitiva: las carreras de karts, esta vez sin gravedad.

BOUND BY FLAME. El rol de acción debuta en PS4 con un título que te atrapará si le das una oportunidad...

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WOLFENSTEIN: THE NEW ORDER. Un shooter que rescata un gran clásico de los videojuegos y nos pone ante una realidad alternativa en la que los nazis han ganado la II Guerra Mundial....

ICONOS DECLASIFICACIÓNWWW PEGI.COM

EDADRECOMENDADA DISCRIMINACIÓNDROGAS

LENGUAJE SOEZVIOLENCIAMIEDOSEXO APUESTAS

JUEGO ONLINE

Os recordamos que a la hora de puntuar técnicamente a los juegos de las diferentes consolas lo hacemos teniendo en cuenta el catálogo y las posibilidades de cada máquina. Esto significa que, por ejemplo, un 90 en gráficos en un juego de Xbox 360, Wii U o PS3 no equipara la calidad de estos a los que les adjudiquemos la misma nota en Wii (o en las portátiles), puesto que se da por sentado que las primeras son máquinas con una capacidad gráfica mucho mayor y por tanto los gráficos serán (casi) siempre superiores. Aclaramos que los juegos de Xbox 360, Wii U y PlayStation 3 se valorarán bajo el mismo rasero. La diversión y la duración se miden igual en todas las consolas.

NOTA IMPORTANTE SOBRE LAS PUNTUACIONES

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■ LA FICCIÓN HISTÓRICA MÁS POPULAR (y más ate-rradora) es pensar qué hubiera pasado si los nazis hubieran ga-nado la Segunda Guerra Mun-dial. En Wolfenstein The New Order, ése es el punto de parti-da. Después de que el soldado Blazkowicz resultase herido de gravedad en el asalto a la forta-leza del General Calavera (en un intenso prólogo) nos desperta-mos en 1960, en un hospital en

Polonia, para descubrir que los alemanes descubrieron "la bom-ba" antes que los EE.UU. y ahora dominan el mundo. A partir de ese momento, nos esperan 15 ni-veles más (alrededor de 14 horas de juego) en que debemos cam-biar la Historia "por las bravas".

LA NARRATIVA ES UNA PIEZA CLAVE EN WOLFENSTEIN. Aun-que se trate de un "shooter" bélico, llama la atención la importancia

de los personajes secundarios y de las secuencias de vídeo, que gozan de una realización brillante.

Por un lado, tenemos a los pro-tagonistas: Blazko, la enfermera Anya y los demás miembros de la Resistencia, que nos muestran el lado más humano y miserable de la guerra (para lo que no dudan en recurrir a momentos tristes, crueles o incluso escenas sexua-les). Y por otro, como auténticas estrellas, los cuatro nazis que

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1

El padre de los "shoot´em up" se estrena en la nuevas consolas con una visión más salvaje y divertida de la 2ª Guerra Mundial. Así tendríamos que luchar si hubieran ganado los nazis.

Shoot'em up Bethesda 1 jugador Castellano 59,95 € Ya disponible Contenido:

Cambiando el rumbo de la Historia... armado hasta los dientes

WOLFENSTEIN THE NEW ORDER

NOVEDADES box One - PS3 - Xbox 360 - PC

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LA CORTADORA DE PLASMA además de un arma, es unaherramienta para abrir zonas y resolver puzles.

LAS ARMAS SE PUEDEN MEJORAR con las piezas que vayamos encontrando repartidas por cada escenario.

Cuando recogemos el arma de un enemigo caído podemos decidir si nos quedamos con la munición o empuñamos ambas al mismo tiempo (tienen que ser las dos armas iguales). Si estamos en este modo "dual" no podemos apuntar con la mira, pero nuestra potencia de fuego (y el consumo) se duplica.

Destruccióna dos manos

PODEMOS SILENCIAR UNA PISTOLA y mantener la otra en modo ametralladora, para tener más rango de opciones.

SI DISPARAMOS CON AMBAS a la vez podemos acabar n

se encargan de hacernos la vida imposible: el General Calavera, Geller, Frau Engel y su "mascota" Bubi. Su comportamiento histé-rico y despiadado los convierte en unos adversarios formidables.

El tono del juego es muy pare-cido a la película "Malditos Bas-tardos" de Tarantino, e incluso el tratamiento musical (lo mis-mo suena un tema de Wagner o Beethoven que una pieza de rock) recuerda a los trabajos de

este director. Para redondear esta ambientación, los escenarios son muy variados -desde una prisión en Berlín a una base submarina, Londres o la Luna- y transmiten la grandiosidad de las construc-ciones nazis: cemento, acero, cristal y banderas, con una frial-dad que asusta.

EL RITMO DE JUEGO cambia por momentos. The New Order alterna combates frenéticos y

2 3

LOS OFICIALES pueden pedir refuerzos activar alarmas. Es me or acabar con ellos en rimer lu ar ( no

y j

llamar la atención de los centinelas).p g yp g y

Versión analizada PS4 /Por David Martínez

Los escenarios devariados... y no to1. VISITAMOS CIUDADES Londres... un puenteGibraltar o un sanato2. BAJO EL AGUA viscomplejo,donde se gavanzada para la ép3. EN LA LUNA los nuna base donde guaactivación de unas o

El ranger BJ. Blazkowicz es un salvaje acabando contra los nazis... pero también descubriremos sulado más sensible.

Blazko

a la vez, podemos acabar con los enemigos (y con nuestras

p

municiones) en segundos.g y

e Wolfenstein son nodos están en la Tierra:ADES como Berlín, e sobre el estrecho de orio en Polonia.sitamos un antiguo guarda tecnología muy oca.

nazis han construido ardan los códigos de ojivas nucleares.

.

MÁS ALLÁ DEL MUNDO

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bastantes zonas de infiltración, en que vamos armados con un cuchillo o con la pistola con si-lenciador. En general, este título se mueve en un perfecto equili-brio entre un juego de guerra y los tintes "aventureros" y de in-vestigación como los que vimos en Bioshock. Y tampoco faltan klas secuencias a bordo de vehícu-los; algunos podemos pilotarlos libremente (como un coche, un submarino o un robot acorazado) y otros se mueven "sobre raíles",

como el helicóptero que nos lleva a un puente construido ¡sobre el estrecho de Gibraltar!

Ya os hemos adelantado que se han eliminado las referencias so-brenaturales de las anteriores en-tregas de la saga, pero por el con-trario la tecnología nazi es muy avanzada. Poseen gigantescos tanques con cañones eléctricos, perros robot, soldados blinda-dos y armas que evolucionaron a partir de los modelos clásicos. En particular, Blazkowicz se ha-

Algunos fragmentos delos niveles se desarrollan a bordo de distintosvehículos. Así se ofrece un pequeño cambio en eldesarrollo de "avanzar ydisparar":

Vehículos para una guerra

LOS DISEÑOS NAZIS son una evolución de la tecnología que existía en los años 40, durante la Segunda Guerra Mundial.

LAS SECUENCIAS DE VÍDEO están bien dirigidas, y pueden presumir de un espectacular acabado, con el motor del juego.

LOS ESCENARIOS SON GRANDES y tienen vías alternativas.La recreación de Berlín y Londres es imponente.

LA MIRA DE LAS ARMAS se puede utilizar para mayorprecisión; los disparos a la cabeza tienen recompensa.

SOBRE RAÍLES podemos utilizaruna ametralladora pesada,montada sobre un helicóptero ( ue rimero tendremos que

p

robar a los nazis)q p

CONDUCIMOS un coche, unpequeño submarino, un mechaarmado... y también podemosutilizar torretas y cañones antiaéreos del escenario.

EL CLÍMAX DEL JUEGO es unasalto desesperado a la fortaleza de Calavera, años después de lo ocurrido en el prólogo en 1946.

tein The New OrderNOVEDADES

56 HC

)

565656565656565656565656565656565656565656565656565656565656565656565656565656565656 HCHCHCHCHCHCHCHHCHCHCHCHHCHCHCHCHCHCHCHCHCHHHHHCHCHCHCHCHHCHCHHCHCHCHHHHCHHCHHHHHHHHHHHHH 56 HC

Este general nazi se dedica a hacer experimentos con los prisioneros que caen en sus manos. Es nuestro mayor enemigo.

Calavera

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ce con una cortadora de plasma -que vamos mejorado con piezas repartidas por el escenario- que nos sirve como arma y además permite cortar cadenas, rejas y planchas de metal, algo que re-sulta bastante útil para resolver algunos puzles.

Y hablando de mejoras, po-demos activar ventajas (co-mo los "perks" de los juegos multijugador) según sea nuestro modo de juego -sigilo, táctico, asalto o explosivos-. Estos ele-

mentos le dan mayor profundi-dad al desarrollo de "disparar a todo lo que se mueva".

WOLFENSTEIN NO TIENE MODOS MULTIJUGADOR, peroa cambio ofrece una campaña muy rejugable, con cinco niveles de dificultad. Al final del prólo-go tenemos que tomar una elec-ción que determina dos líneas argumentales diferentes -con los mismos niveles- y además todos los escenarios cuentan con rutas

alternativas y zonas secretas, que no son fáciles de encontrar. Pode-mos coleccionar códigos Enigma para abrir nuevas opciones, oro y documentos, como en los clásicos.

Otro de los guiños que agra-decerán los veteranos de esta saga es la posibilidad de jugar el primer Wolfenstei en una n"pesadilla" o tener que recoger botiquines para rellenar nues-tra salud (y piezas de armadura enemiga para aumentar el blin-daje). Tampoco tenemos limita-

ciones en el número de armas que podemos cargar, y la ma-yoría se pueden empuñar a dos manos, lo que es esencial para acabar con mastodónticos ene-migos finales. Todas estas piezas de diseño, que podrían pare-cer "anticuadas", funcionan a la perfección, porque los tiroteos son enormemente divertidos.

HEMOS PROBADO LA VER-SIÓN DE PS4 y su apartado técni-co convence, sin llegar a ser el

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Secundarios de ambos bandosEl atractivo de la historia descansa sobre unos personajes muy bien retratados en ambos bandos. La Resistencia refleja la desesperación y las miserias de la guerra, mientras que los oficiales nazis son la encarnación del mal. A todos ellos nos los encontramos varias veces a lo largo del desarrollo, hasta conocerlos a la perfección. Aquí están nuestros favoritos:

ANYA es nuestra aliada y "algo más". Pasa de ser una simple enfermera a una pieza clave enla Resistencia de 1960.

FRAU GELLER, tiene uncomportamiento histérico, y bromea con la muerte y flirtea con su compañero Bubi.

CALAVERA ha perdido el juicio,y es responsable de alguna delas atrocidades más bestias quevemos durante el juego.

■ LA DURACIÓN RONDA LAS 14 HORAS, PERO NO ES FÁCIL Y ESCONDE SECRETOS ■

EL DISPARO ALTERNATIVO incluyecartuchos que lanzan metralla, granadas y rayos eléctricosconcentrados, más potentes.

PODEMOS DESMONTAR LAS ARMAS DE POSICIÓN y cargarcon ellas, aunque se limita lamovilidad de Blazkowicz.

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Última tecnología al servicio del Tercer ReichDE ENTRE TODAS LAS ARMAS QUE LOS NAZIS HAN DESARROLLADO después de ganar la guerra, los robots son las más impresionantes. A lo largo del juego, tendremos que enfrentarnos a distintos modelos (mechas, perros Panzerhound, drones voladores y un impresionante tanque de tres patas que vigila Londres).

juego definitivo de la generación, que aún no hemos encontrado. Los modelos están detallados al máximo (tanto personajes como las armas) y los efectos de ilumi-nación y partículas, que son uno de los puntos fuertes de las nuevas consolas, llaman la atención. Sin embargo, algunas texturas y coli-siones no están a la altura.

El doblaje al castellano, con muchas lineas en alemán, es ex-celente, aunque la sincronización labial es irregular. Pero si nos te-

nemos que quedar con algo, lo mejor es la inteligencia enemiga, que ya no se limita a soldados que aparecen tras una cobertura y se vuelven a esconder. Estos na-zis nos buscan, lanzan granadas y tratan de rodearnos... dificultad alta y bien administrada.

THE NEW ORDER ES, EN DE-FINITIVA un desarrollo muy cui-dado, fiel al original, y capaz de incorporar una narrativa muy "personal" entre escaramuzas.

58 HC

tein The New OrderNOVEDADES

SoldattenEn esta Historia alternativa, los soldados alemanes visten armaduras y van armados con tecnología punta. Son muy duros e inteligentes.

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HC 59

El "reboot" de la saga Wolfenstei esnfiel a sus principios: buena ambientación, humor salvaje, grandes personajes... y además se beneficia de un estupendo apartado técnico. Repetiréis la campaña hasta agotar sus secretos.

■ La ambientación, personajes y argumento, consiguen una gran campaña.■ Es muy divertido desde el momento en que pegamos el primer disparo.

■ No tiene multijugador, lo que es una lástima, teniendo en cuenta el diseño de armas.■ Algún detalle técnico, como la sincronización del doblaje o algunas texturas.

Lo mejor

Lo peor

• BioshockInfinite, tiene una gran campa-ña ambientada en una Historia alternativa.• Titanfall estodo lo contrario: un "shooter" centrado en el multijugador, e igualmente divertido.

NUESTRO VEREDICTO

PUNTUACIÓN FINAL 90

91

89■ GRÁFICOS Sobresalientes modelos y niveles grandes, con múltiples rutas.

88■ SONIDO Brutal BSO, con buen doblaje al castellano, pero a veces falla la sincronía.

82■ DIVERSIÓN Un "shooter" absorbente con combates frenéticos y una gran historia.

■ DURACIÓN Se puede terminar en unas 14 horas, es rejugable e incluye el original.

Alternativas

Valoración

■ LA CAMPAÑA CUENTA CON DOS LÍNEAS ALTERNATIVAS, DESDE EL PRÓLOGO ■

Técnicamente es muy notable, y además cuenta con un elenco de personajes memorables, que con-siguen implicarnos en esta Histo-ria alternativa. La ambientación y su duración (bastante alta para tratarse de una campaña) también juegan a su favor. Pero por encima de todo, lo mejor es que resulta muy divertido: la sensación de tener un arma en las manos para acabar con hordas de enemigos es brutal. No se nos ocurre mejor regreso para esta saga mítica. HC

EL ESTILO TARANTINO se plasma enla brutalidadde algunosmomentos,la tortura, elhumor salvaje y una música muybien escogida.

Cuando nuestro arma es el sigiloAunque podemos atravesar los niveles "a lo loco" disparando a todo lo que se mueva, el sigilo nos pone las cosas bastante más fáciles. Cuanto más hacemos uso de la infiltración, más ventajas desbloqueamos, como lanzar cuchillos o mayor capacidad de daño para las armas silenciadas. En algunos niveles sólo contamos con el cuchillo, así que es casi obligatorio:

BUSCAMOS RUTAS alternativascomo las alcantarillas o los conductos de ventilación, donde no hay centinelas enemigos.

NOS DISFRAZAMOS como un oficial nazi para pasar loscontroles de seguridad en el transporte a la estación lunar.

EL CUCHILLO y la pistola con silenciador nos permiten eliminar objetivos sin que sedisparen las alarmas.

PARA RECUPERAR ENERGÍA y blindaje, tenemos que recogerlos cascos y botiquines que haysembrados por cada nivel.

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■ LA PRINCIPAL NOVEDAD de Mario Kart 8 es el uso de la anti-gravedad, una mecánica que nos permite conducir sobre super-ficies con inclinaciones de todo tipo. Hay partes de los circuitos que funcionan como los de toda la vida, pero al pasar sobre unas bandas azules la cosa cambia: hemos entrado en una sección de antigravedad. En estas zonas, la forma de nuestras ruedas se transforma y podemos condu-

cir donde nos lleve el camino, ya sean paredes, techos o carreteras inclinadas de las formas más lo-cas que podáis imaginar.

Además, las secciones de anti-gravedad también le dan la vuel-ta a otra cosa: al estar en ellas, las colisiones con otros vehículos nos benefician con un minitur-bo bautizado como "choque con acelerón". Pero los nuevos circui-tos no sólo destacan por integrar el nuevo elemento de la antigra-

vedad. La experiencia se vuelve cada vez más completa y variada porque también siguen teniendo un gran protagonismo las mecá-nicas de bucear bajo el agua y de planear por el aire que introdujo Mario Kart 7 para 3DS.

Y TODO ESTO NO SÓLO VA por los 16 circuitos nuevos. Los otros 16 rescatados de anteriores entregas son remakes totales e incorporan las nuevas mecáni-

cas con un buen gusto que nos ha sorprendido. Es como volver a ver a viejos amigos después de muchos años, más crecidos y con montones de historias nuevas que contarnos. Además, conservan las mismas melodías reinterpretadas para que suenen mejor que nun-ca, que unidas a las músicas de los nuevos circuitos forman una banda sonora alegre, amena y pe-gadiza. Y en cuanto al apartado técnico, el primer Mario Kart en

1

60 HC

Velocidad Nintendo 1 a 12 jugadores Castellano 59,95 € 30 de mayo

NOVEDADES

El primer Mario Kart en alta definición plasma con maestría lo que ya nos encandiló de sus predecesores, y nos propone una nueva vuelta de tuerca: la conducción en antigravedad.

La diversión no necesita gravedad

MARIO KART 8

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LOS CIRCUITOS RETRO son remakes absolutos, tanto a nivelvisual como en los muchos elementos nuevos que incluyen.

AL PASAR POR ESTAS BANDAS AZULES entráis en unasección de antigravedad y vuestras ruedan se transforman.

El habitual modo Batalla ha sufrido cambios drásticos: ya no tiene escenarios específicos, sino que utiliza algunos de los circuitos de los otros modos. Y se reduce a la clásica pelea de globos, sin muchas opciones. ¿Será por faltade tiempo de desarrollo?

Un modo Batalla más sencillo

ESCENARIOS compatibles con el modo Batalla. Al haber sidodiseñados para correr, las peleas no funcionan tan bien en ellos.

LAS BATALLAS consisten en golpear a los demás para explotarsus globos. Echamos de menosuna mayor variedad de opciones, como las geniales batallas de bombas de GameCube.

alta definición da la talla con los mejores gráficos que hemos visto hasta ahora en Wii U.

GRÁFICAMENTE, todos los circuitos y personajes se ven de auténtico lujo, y apreciaréis de-talles muy bien realizados como por ejemplo los bigotes de Mario y Luigi moviéndose al son del viento y los faros delanteros de los ve-hículos iluminando la oscuridad de los túneles. Además, el juego

está repleto de estéticos, entre lvisualización devez que un perstenga un nuevle veréis sosen su mano, yael vuestro o elotro correque pase cerde vosotrosya que hablamde los ítems

2 3

LA ANTIGRAVEDAD haceque las carreras sean mucho más flexibles y haya máscaminos diferentes por losque avanzar.

Por Roberto Ruiz Anderson

Mario Kart 8 se asienta en las bases de la fórmula que ha8construido Nintendo durante todos estos años con la saga.1. ANTES DE EMPEZAR cada carrera no sólo elegís a vuestro personaje, sino también entre las piezas de vehículos que iréis desbloqueando. Esta característica debutó en Mario Kart 7 (3DS).

q7

2. ÍTEMS os serán de gran ayuda para obtener beneficiosstros rivales.

3. LAS MONEDAS d

nuevos detalles los que destaca la

de los ítems. Cada rsonaje ob-vo objeto tenerlo

ya sea l lll de

dod r rca . Y

amos ms,

ca2. LOS ÍTEMS os se

y perjudicar a vuestros rivales.3. LAS MONEDAS vuelven a una entrega de

sobremesa tras muchos años, aunque las tuvimos recientemente en 3DS. Gracias a ellas aumentaréis ligeramente vuestra velocidad.

VELOCIDAD Y DIVERSIÓN

HC 61

MarioEl personaje más icónico de Nintendo lleva más de 20 años triunfando con los karts.

Page 62: hobby

¿Recordáis el 7 de la Suerte de Mario Kart 7 (3DS)? Pues en esta 7entrega tenéis el 8 Loco,que os proporciona ochoítems de golpe. Además, hay otros tres ítemstotalmente nuevos que nos han convencido y queencajan muy bien.

Cuatro nuevos ítems

LA PLANTA PIRAÑA se coloca en la parte delantera del vehículo y arrasa con los personajes yobstáculos que encuentra.

EL BUMERÁN es un armaarrojadiza que vuelve tras lanzarlo, y que podéis usar tresveces antes de que desaparezca.

LA BOCINA LA BOCINA provoca daño a los u adores ue ha alrededor,

sirve de escudo (incluso contra j g q y y

el caparazón azul de pinchos).

nuevos que innos encantan los n -ga (Bumerán, troduce esta entregna y el 8 Loco).Planta Piraña, Bocin

MEEL USO DEL GAM PAD,P eso sí, tanto. Aunque no nos ha gustado tlo cual se agratiene juego Off-TV, l -ha aprovechadece, Nintendo no h -para permitir do su integración en modo local un quinto jugador epartida y uno (cuatro a pantalla mePad), cosa más en la del Gamsalió junto a la que un juego que so género como consola y del mismo

Sonic & All-Stars Racing Transfo -rrmed sí hizo. Además, d Mario Kart 8 nos obliga a visualizar el mapa y 8posiciones de la carrera en la pan-talla del GamePad y no en la de la TV, lo cual no sólo es perjudicial para quienes usan otros mandos (wiimotes, nunchuks, mandos Pro y clásicos también son com-patibles), sino que incluso con el GamePad es complicado bajar la mirada en plena partida para re-visar esa información. Lo que sí aplaudimos es la opción de esco-

LOS Mii son también jugables en esta entrega, y podéis utilizar cualquier Mii que tengáis en vuestra Wii U.

PEACH DE ORO ROSA se estrena en este juego. Es una versión pesada de Peach, al estilo de Mario de metal.

LA NUEVA MECÁNICA de antigravedad aporta una mayor espectacularidad a las carreras del juego.

CARRERA VS. nos permite personalizar diversas reglas para jugar carreras a nuestro gusto. Ideal para el multijugador.

62 HC

art 8NOVEDADES

MARIO KART TV nos ofrece compartir las repeticiones denuestros mejores momentoscon jugadores de todo el mundo

62 HC

Es uno de los personajes más equilibrados deljuego (peso medio), al

qq

igual que Mario, Iggy yLudwig.

Luigi

Page 63: hobby

ger entre conducir con el joystick del GamePad o con su giroscopio.

Por otra parte, los modos de juego nos han parecido algo limi-tados ya que son los de siempre (Grand Prix, Contrarreloj, Carre-ra VS. y Batalla) y apenas apor-rrtan nuevas opciones. Pero pese a dichas carencias, es un juegazo bonito y adictivo, con una juga-bilidad cuidada al milímetro y una experiencia de juego magis-tral. Es una propuesta sólida y altamente recomendable. HC

HC 63

EN EL ONLINE podéisenfrentaros a otros jugadores,ya sea a nivel regional o mundial, yorganizar nuevos tipos de torneos.

Grand Prix, elmodo principalEl clásico Grand Prix es el corazón del juego. Los 32 circuitos se dividen en 8 copas, y el objetivo es que suméis puntos en las cuatro carreras de cada una para alzaros con los trofeos de oro. Podéis desbloquear a todos los personajes consiguiendo dicho objetivo en los dos primeros niveles de dificultad (50 y 100 cc), y si lo conseguís en 150 se abre un cuarto nivel: Espejo, con los circuitos invertidos.

A DIFERENCIA de anterioresentregas, que sólo permitíandisputar el Grand Prix a 1 ó 2jugadores, ahora pueden hasta 4.

TRAS CADA CARRERA sumáisuna cantidad de puntos quedepende de la posición quehayáis obtenido.

HAY OCHO COPAS: en la filasuperior están las de circuitosnuevos, y en la inferior los remakes de anteriores entregas.

UN JUEGO BONITO Y ADICTIVO, CON UNA JUGABILIDAD CUIDADA AL MILÍMETRO

VERÉIS EN TODO MOMENTO el ítem que tiene el personajeen pantalla, aunque aún nohaya hecho uso de él.

El mejor diseño decircuitos de la saga, y una jugabilidad magistral.

Su multijugador es la mayor garantía de diversión que hallaréis en una consola.

Sus modos de juego son los de siempre y apenas aportan novedades.

El modo Batalla, en particular, es un paso atrás respecto a anteriores entregas.

Lo mejor

Lo peor

• Sonic & All-Stars RacingTransformedes una digna alternativa. Hace mejor uso del GamePad.• Need forSpeed: Most Wanted es laopción ideal si queréis coches más reales.

NUESTRO VEREDICTO

PUNTUACIÓN FINAL 91

93

93GRÁFICOS Los mejores de Wii U.

Bellos escenarios y un gran nivel de detalle.

83SONIDO Melodías alegres y pegadizas.

Geniales reinterpretaciones de músicas retro.

90DIVERSIÓN Hay pocas cosas más

divertidas que un Mario Kar en compañía.t

DURACIÓN Os dará para años, aunque nos hubiera gustado más variedad de modos.

Alternativas

Valoración

Excelente jugabilidad y gráficos. Los mejo-res circuitos de la saga. La antigravedad es un buen añadido, y nos gustan los nuevos ítems y personajes. Sólo algunos deta-lles y la falta de una mayor variedad de modos le impidenllegar más alto.

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1

2

LA NEXT

3

64

Rol de acción Badland Games 1 jugadoresCastellano 49,95 € Ya disponible Contenido:

NOVEDADES PS4 - PS3 - Xbox 360 - PC

d

a

1. CO BATES. yaybym2. DE ISIONES. vedaqiln 3. EQUIPO. uemptraq

LOS COMBATES con espadas, dagas y otras armas blancas, en los que podemos usar hechizos de fuego,son una de las constantes de BBF.

V

ASÍ ES EL ROL EN LA NEXT GEN

HC

BBF es el primer action RPG de PS4... aunque no ofrece nada que no estuviera en la anterior generación.

1. COMBATES. Son frecuentesy abundantes, y nos permiten alternar entre 3 estilos distintos y realizar combos con 2botones. Además, aprendemosy mejoramos habilidades a medida que progresamos.2. DECISIONES. En nuestro viaje conoceremos aliados e incluso tomaremos decisiones que afectarán a la trama, como dejar que nuestro demonio interior vaya eliminando los rasgos humanos quenos quedan...3. EQUIPO. Podemos usar todo tipo deespadas, dagas, hachas,mazos y equipar cascos,petos, grebas... Casitodo el equipo tieneranuras para insertar losaccesorios que creemos,que mejoran característicascomo la resistencia física...

Vulcan

COGE UNAS GOTAS del a -rrgumento de "Canción de Hielo yFuego", añádele detalles jugablesde Dragon's Ag (pausa táctica eque ralentiza el combate, com-pañeros de fatigas con los que podemos flirtear...) y de otros RPG, y el resultado es Bound by Flame. Un título que no pasará ala historia ni por ser el más ori-ginal, ni el más vistoso en lo téc-nico... pero que a poco que le des una oportunidad, te atrapará.

Su historia nos convierte en un mercenario que lucha contra los 7 señores de hielo y su ejército demuertos andantes... hasta que undía es poseído por un demonio. Decidir si le dejamos crecer ennuestro interior, o aferrarnos a

nuestros rasgos humanos, será solo una de las muchas decisio-nes que nos esperan en este títu-lo, en el que abundan los tópicosdel género: combate con armas blancas, recolección de materiasprimas para crear ítems y pro-tecciones, experiencia, niveles y mejora de habilidades, largas conversaciones con decisiones...

A LA HORA DE JUGAR, ni es fa-cilón ni es Dark Souls... pero su di-ficultad puede resultar alta. De he-cho, los combates son uno de sus principales encantos y podemosalternar 3 estilos (luchador conarmas de 2 manos, merodeador con 2 dagas y piromante, capaz deejecutar varios hechizos de fuego),

BOUND BY FLAME

Un ejército de muertos andantes amenazacon acabar con la humanidad... ¿es Juego

?de Tronos? No, el debut del rol en PS4.

EEs el "prota", un espada librepposeído por un demonio y qque, dependiendo de nuestrasddecisiones, abrazará el mal osse aferrará a su humanidad...

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EL MODO de combate "Merodeador" nos permite actuar deforma sigilosa, para pillar a los enemigos por la espalda.

EL HUMOR es una constante en el juego. A veces es un poco "chusco" y simplón, pero ayuda a "digerir" mejor la trama.

además de poder usar ballestas, plantar trampas... Eso sí, los ene-migos se repiten bastante, tiene un desarrollo bastante pasillero y con "paseos" que se repiten a me-nudo en las misiones opcionales, sin olvidar un apartado técnico que no aprovecha el potencial de PS4 (mejora la versión de PS3 en texturas, resolución y otros deta-lles) y con bajadas de framerate. No pasará a la Historia por ser el mejor RPG de PS4, pero si te va el género, te enganchará... HC

HC 65

LOS JEFES FINALES Son sin duda unode los momentos

estelares del juego, tanto por diseño visual

como por su nivel de dificultad (en algunos

p

casos). Su diseño gg

recuerda a Kingdoms of Amalur, aunque

otros elementosdel juego remiten a

Dragon's Age, porejemplo...

BBF no destaca por nada en particular. No es original, ni un dechado técnico, ni innova en lo jugable... pero tiene "algo": una capacidad para enganchar y divertir fuera de toda duda. Como le deis una oportunidad, estáis perdidos. Avisados.

■ El combate: divertido, con posibilidades, árbol de mejoras... y algo dificilillo.■ Rejugable: hay decisiones que afectan al desarrollo, como "aceptar" al demonio...

■ Técnicamente no explota el potencial de PS4. Tiene fallos como caídas de framerate...■ Poco original, tanto en la historia como en lo jugable... aunque resulta divertido.

Lo mejor

Lo peor

• Dragon's Age.Es lo más pare-cido que vas a encontrar en PS3 y 360, aliadosincluidos...• Kingdom of Amalur. Más rol de acción para PS3 y 360, con el que comparte similitudes en el diseño artístico.

NUESTRO VEREDICTO

PUNTUACIÓN FINAL 79

2

72■ GRÁFICOS No aprovechan PS4 para nada. Hay caídas de frames, clipping...

80■ SONIDO Salvo los efectos, BSO y doblaje en inglés resultan algo irregulares.

86■ DIVERSIÓN Superado el lento arranque,

88el juego atrapa. Es algo repetitivo, pero "pica".

■ DURACIÓN Unas 25-30 horas, aunque muy rejugables y con diversas elecciones.

Alternativas

Valoración

LOS ALIADOS, como en Dragon's Age, juegan un papel importante encombate. Podemos encontrar a un total de 5, como este "muerto" ..

Recoger materias primas nos permite crear ítems (pócimas, trampas...) y accesorios como hombreras para nuestro peto. Así mejoramos aspectos como la fuerza, y es solo una de las opciones de su amplio menú. Hasta en combate, pulsando L1, activamos el menú táctico para acceder a hechizos, ítems y más...

Rol de accióncon opciones

EL MENÚ tiene un doble nivel:con L2-R2 nos movemos por las opciones (equipo, ítems...) y con

pp

L1-R1 por las subcategorías.

EN COMBATE, el menú táctico detiene la acción y nos permiteacceder a ítems y hechizos, e incluso dar órdenes al aliado.

Versión analizada PS4 / Por Alberto Lloret

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1

2

NO ES GOLF PARA CASUALS

3

SI EL AÑO PASA-O jugamos en 3DS al

divertido Mario Tennis pen, ahora le toca al

olf, también de la mano estudio de Nintendo

melot Software. Pero en caso la aproximación es alista, a pesar de lo colo-e son los escenarios del hampiñón.

LD TOUR presenta dos principales. En el Club manejamos a nuestro Mii putar torneos y mejorar lidades con los palos y el

que vamos comprando. Y odo Individual, jugamos corridos que vamos des-

bloqueando en el Club, además de superar divertidos desafíos.

Todos los modos se desarrollan con estilo de simulador: antes de lanzar cada golpe hay que consi-derar la dirección del viento, la inclinación y el tipo de terreno desde el que lanzas y en el que impacta la bola, y la diferencia de altitud entre el punto de salida y llegada del golpe... En función de todas estas variables eliges la dirección, y después has de rea-lizar un par de pulsaciones pre-cisas para ejecutar bien el golpe (el juego se controla con stick y botones, no hay control táctil).

En los primeros recorridos pue-des quedar en el par sin tener todo esto en cuenta, pero pronto

66 HC

Apártate Tiger, que llega Mario

Deportivo Nintendo 1 4 jugadoresCastellano 39,95 € Ya disponible

NOVEDADES 3DS

mpiñón se toman el golf muy en serio, este juego deportivo, que ni añadiendo

power-ups deja de ser un simulador.

Mario Golf World Tour está lleno de modos y posibilidades, perotodas están construidas sobre un sólido corazón de simulador que encantará a los amantes delgolf realista y exigente.

1. CADA GOLPE CUENTA. Antes delanzar, mejor que te fijes en el viento,la inclinación del terreno desde el quelanzas, la diferencia de altura ent l punto de salida yCuando decidas de todo esto, te tprecisión para la2. DIME DÓNDE JUEGAS... es en el Reino Chque eres Mario! fantásticos de losuso de power-upde maravilla al juopciones estraté3. MODOS A TUTIPLÉN. Partidas rápidastorneos online, el modo ClubCastillo... hayhoras y horasde juego aquí.

EL NUEVO MARIO GOLF es unsimulador de física realista, en elque el viento, el tipo de terreno osu inclinación afectan a la bola.

MARIO GOLF WORLD TOUR

DdOgo

del Cam

este cmás rea

ridos queReino Ch

WORLmodos pCastillo mpara dispsus habilequipo qen el moen los rec

En el Reino Chay la prueba es e

ncia de altura entre ely llegada de la bola...la dirección en función ocará pulsar con

anzar.JUEGAS... y, sihampiñón, ¡esLos elementoss recorridos y el

ps se integran uego, añadiendogicas.

TIPLÉN.,

Además de jugar con nuestro Mii, elegiremos entre 12 golfistas clásicos delReino Chamm iñón (Mario, Luigi, Peach,

g g

Bowser, Doonkey, Diddy..). Además hayp g

cuatro jugadores ocultos.

Mario y Cía.

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hace falta para competir con ga-rantías. El juego, eso sí, integra elementos fantásticos en 7 de sus 10 recorridos (los llamados recorridos Mario World). En es-tos usas power-ups para realizar golpes especiales, ideales para encontrar atajos en unos hoyos muy bien diseñados. Así que, si está dispuesto a afrontar un jue-go de golf realista y con un punto exigente, disfrutarás, y más te-niendo en cuenta sus opciones multijugador offline y online. HC

HC 67

¿QUERÍAS DLCS? PUES TOMA 3 TAZAS

El ue o trae 10recorridos (126 hoyos),

j gj g

y además Nintendoha preparado 3 sets

descargables con un nuevo golfista y dos

recorridos de 18 hoyos cada uno, a 5,99. El

pack con los 3 cuesta 11,99 y da derecho a

un futuro nuevo set de regalo, aún secreto.

Un simulador profundo y con muchas opciones. Elementos como los power-ups añaden opciones estratégicas. Su dificultad puede desanimarte, pero si estás dispuesto a afrontar un desafío, es muy adictivo.

■ Su mecánica, profunday exigente, y muy satisfactoria cuando la dominas.■ Brillante diseño de hoyos, que aporta rejugabilidad a un título largo de por sí.

■ Nada de jugar rápido.Exige que te sientes y midas cada golpe en cada hoyo.■ Los efectos de sonido, sobre todo las voces, son realmente muy flojos.

Lo mejor

Lo peor

• Everybody´s Golf. La última entrega de esta serie de golf, en la PS Store para Vita y PS3.• Mario Tenis Open. También de Camelot, es menos profundo pero más entre-tenido para todo tipo de jugones.

NUESTRO VEREDICTO

PUNTUACIÓN FINAL 82

4

79■ GRÁFICOS Los colores del Reino Champiñón brillan en cada escenario.

60■ SONIDO La B.S.O. no acaba de cuadrar con el juego, y los efectos son muy flojos.

90■ DIVERSIÓN Exige atención en cada hoyo.

8Te enganchará mucho si te gustan los retos.

■ DURACIÓN Unas 30 horas de juego en solitario, más todo lo que quieras online.

Alternativas

Valoración

Por Rubén Guzmán

EL MOMENTO DEL LANZAMIENTO exige un punto de habilidad: pulsar dos veces en el momento justo.

LOS POWER-UPS a la bola de "efectos especiales",dotan como por ejemplo atravesar árboles como si no existieran.mo por ejemplo atrave

HAY 10 RECORRIDOS, tres realistas y siete ambientados en el Reino Champiñón, en los que podemos usar power-ups.

EL SENDERO DE LAS ISLAS ESTRELLA es un recorrido de9 hoyos en los que hay que embocar en solo dos golpes.oyos en los que hay q

LAS PARTIDAS A CUATRO SON INTENSOS RETOS: CADA MAL GOLPE SE PAGA

Es el modo de juego principal: nuestro Mii recorre este Club de Golf participando en diferentes torneos y ganando monedas con las que comprar nuevos palos y equipos, además de participar en torneos multijugador online.

Hazte socio del Club Castillo

RECORRIENDO EL CLUB hallaremos las entradas a losdiferentes recorridos, la tienda para comprar equipo que mejoralas habilidades de nuestro Mii y hasta una sala para golfistas VIP.

EN EL SÓTANO DEL CLUB están las salas para disfrutar detorneos online a nivel europeo o mundial. Además consultaremos ránkings y crearemos nuestros torneos, eligiendo reglas.

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1

2

OFERTA '3 X 1' EN DREAM LAND

3

N 3DS te ori-magia. estelar ás len-s bue-

na. De upada stadas

yen-ninja, o hie-ces de

esca-Kirby Hood

ala-show, stá en . Ade-

más de sus preciosos escenarios cargados de color, detalles y tex-turas, los constantes saltos entre planos de profundidad al estilo de Mutant Mudd alcanzan su smáxima expresión en las bata-llas contra los jefes, que juegan constantemente con las distan-cias y los relieves. Otra novedad es el uso del giroscopio en bre-ves fases a lo Yoshi's New Island,que añaden aún más variedad al nutrido catálogo de situaciones.

SIN EMBARGO, LA BAJA DIFI-CULTAD deja un sabor agridulce, a excepción de los últimos niveles, ya que afecta a la duración: una hora por mundo. Para compensar este factor, se han incluido 256 lla-

68 HC

Kirby "aspira" al triplete del año

Plataformas HAL Laboratory/Nintendo 1 4 jugadoresCastellano 39,95 € Ya disponible

NOVEDADES 3DS

e se ha llevado tres títulos ha sido el balón, pero el de e inflado de novedades 3D.

Triple Deluxe no sólo es triple een dimensiones, sino en modosde juego, sin contar otros dosadicionales como un coliseode jefes o un modo aventura protagonizado por Dedede. Pero el menú principal sede estos tres platos:

1. EL MODO HISTORIA esfuerte del juego: 7 munden forma de islas flotanteen una media de cinco nijefes finales, donde nos ede 256 llaveros retro cole2. LOS COMBATES KIRBY "smash": un frenético sulucha para cuatro Kirbyscon el modo Descarga, cpotenciadores, escenariohabilidades sacadas de l3. REDOBLE DEDEDE es flojo de los tres: un repetde ritmo que nos limita apara rebotar en tamboremelodías clásicas de la s

HAL LABORATORY retoma laesencia tradicional de la saga yconstruye un mundo 3D sobre lasbases de Kirby's Adventure Wii

KIRBY TRIPLE ELUXE

KIRBY ABRE BOCA ENrecuperando el ingredientginal de Dream Land: la mPero esta vez, el boloncio ede Nintendo se muestra máto que nunca, y es que no esno correr con la boca llen

hecho, ahora la tiene ocucon 25 habilidades presde sus enemigos, includo las clásicas espada, lanza, sombrilla, látigo o

lo, junto a cuatro disfracestreno: circo, campana,rabajo y arquero. Si ver a"cosplayeando" a Robin con su arco o haciendo mbares circenses ya es un el auténtico espectáculo esel impecable uso de las 3D

Al final, el único questa temporada h

Nintendo, que viene

edede. Pero compone

s el platoos temáticos es divididasiveles con sus esperan máseccionables.Y son lo

ubjuego de, compatibleon susos y dieza aventura.el extra más

titivo minijuego a pulsar 'A's al son de

saga.

Una de las cuatro nnuevas habilidades de Kirbby lepermite embestir a los enemigos, ensartarrlos y lanzarlos con ese cuernaco.O sea, echarles un "pinchito".

Escarabaajo

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veros de estilo 'pixel art' que cau-tivarán a los nostálgicos, y que incentivan el ansia coleccionista con la opción de intercambiarlos a través StreetPass. ¿Pero cuáles son el segundo plato y postre? Por un lado, está el modo Combates Kirby, un Smash Bros para cuas -tro jugadores con una sola tarjeta, y por otro, Redoble Dedede, un minijuego rítmico bastante más insulso que pone la guinda a un menú fresco y muy bien empla-tado... pero de fácil digestión. HC

HC 69

EL EFECTO 3D nosdeja con la boca

más abierta que lade Kirby, pues no

deja de sorprendercon sus constantes

juegos de profundidad,aplastamientos contra

la cámara o árboles(¡ese clásico Whispy

Woods!) echando py

sus raíces hacia lapantalla. No querréis

desactivar las 3D.

HAL logra conciliar nostalgia y frescura en el Kirb más yredondo desde los tiempos de SNES. Aunque su baja dificultad y duración lo convierten en un plato de alta cocina: impecable en presentación pero te deja con hambre.

■ Las 3D son un alarde de ingenio y se adaptan de lujo al estupendo diseño de niveles.■ Los llaveros retro aportan un fabuloso toque de nostalgia y coleccionismo.

■ Su dificultad siguesiendo poco desafiante, lo que reduce la duración del juego.■ Redoble Dedede sabea poco, y se echa en falta un cooperativo a lo Adventure Wii.

Lo mejor

Lo peor

• Yoshi's New Island. Por estilo colorista, nos-talgia y uso del giroscopio, aun-que Kirby es más imaginativo.• Mutant Mudds. Por sus saltos entre planos 3D, un concepto que Kirby convierte en espectáculo.

NUESTRO VEREDICTO

PUNTUACIÓN FINAL 84

85

92■ GRÁFICOS Más bonito que un San Luis, con un uso inmejorable del 3D. ¡Activadlo!

87■ SONIDO Melodías híper pegadizas y canciones clásicas cargadas de nostalgia.

78■ DIVERSIÓN El diseño de niveles es una sorpresa tras otra, pero le falta dificultad.

■ DURACIÓN La aventura da para unas 7 horas, pero hay coleccionables para hartar.

Alternativas

Valoración

Por Gustavo Acero

LOS JEFES nos brindan algunas de las batallas más variadas e impactantes de la saga. ¡Hasta nos lanzan barriles a lo DK!

LOS TRENES vel se abalanzan literalmente hacia de este nivla pantalla; otra de las v rguerías visuales depantalla; otra de las v Triple Deluxe.

LOS FONDOS se convierten en parte jugable del escenariogracias a las 'estrellas 3D'. Que se lo digan a Kirby rueda.

EL GIROSCOPIO ne a inclinar la 3DS para manejarnos ponbarcos por raíles, volcar cuencos de agua, mover pesas... rcos por raíles, volcar

EL KIRBY MÁS RICO EN DISEÑO, VARIEDAD Y ESPECTÁCULO VISUAL DESDE EPIC YARN

La habilidad Hipernova permite absorber árboles, enemigos, torpedos, bloques y otros objetos gigantes que podemos escupir para arrasar con cualquier obstáculo, o incluso para desenrollar telares a lo Kirby's Epic Yarn (en el Reino de los Hilos).

El Hipernova…más de la acción

EL MÍTICO PRIMER NIVEL delKirby's Dream Land de GamedBoy es uno de los guiños que descubrimos mediante la megahabilidad succionadora de Kirby.Puro amor "retrospector".

ASPIRAR BOLAS de nieve gigantes para encajar las carascon sus cuerpos es un ejemplo de los sencillitos puzles que nosesperan para recolectar las tres Piedras Solares de cada nivel.

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.com

APROVECHANDO EL ESTRENO de la última película de Spider-Man, sub-titulada como El poder de Electro, Activision ha lanza-do un título basado en ella. Así, manejamos al Hombre

Araña mientras sigue la pista a diversos villanos por toda la ciudad de Nueva York, con un desarrollo de "sandbox". Sin embargo, todo se hace muy repetitivo: balancearse, luchar y poca cosa más.

ESTE CURIOSO PROYEC-TO, en el que han partici-pado artistas de la talla de Katsuhiro Otomo y Goichi Suda, incluye en un mismo disco un juego y cuatro cor-tometrajes que homenajean a

la cultura japonesa. El juego nos pone en la piel de Ranko, una colegiala-asesina que debe recorrer a toda pastilla una serie de niveles en 2D. Su ritmo es frenético, como su duración: una hora escasa...

TODAS | THE AMAZING SPIDER-MAN 2

PS3 | SHORT PEACE: RANKO TSUKIGIME’S LONGEST DAY

66 60Valoración Es una aventura que sabe a poco trabajada, como ha sucedido históricamente con otras tantas inspiradas en licencias cinematográficas. Tiene su punto, pero es muy simple y lineal.

Valoración Como juego de acción, es trepidante, e incluye cuatro cortometrajes con un gran despliegue visual. Ahora bien, que la parte jugable sólo dure una hora le resta muchísimos enteros.

HACE UNOS MESES vio la luz la versión de Dark Souls II para Xbox 360 y PS3. Ahora, From Software y Bandai Namco han hecho una adaptación para PC que mantiene todo lo bueno y todo lo malo del título de consola. Es decir, la filosofía del juego es una auténtica delicia, pues la dificultad prima por encima de todas las cosas, para que cualquier enemigo suponga todo un desafío a la hora de empuñar las

armas. Sin embargo, en términos técnicos, el juego deja mucho que desear, con unas texturas muy planas y un interfaz que no deja lugar a dudas: se trata de un "port" puro y duro, que no saca ningún tipo de provecho a un ordenador, por potente que éste sea. La versión de PS3 y Xbox 360 ya era floja en términos visuales, pero, comparativamente, ésta se lleva la palma. Se ha hecho a la carrera.

PC | DARK SOULS II

85Valoración Es el mismo juegazo que ha triunfado en consolas, pero no aprovecha la potencia de un PC, lo cual denota el poco cariño que From Software ha puesto a la hora de hacer la conversión.

OTROS LANZAMIENTOS ENEstas y otras novedades os esperan en nuestra web. Consultadlas directamente con el código QR.

70 HC

Page 71: hobby

PS VITA continúa paliando la falta de grandes exclusivas con un catálogo de juegos de rol japonés que no hace más que crecer mes a mes. Uno de los últimos en llegar ha sido Demon Gaze, un título en el

que debemos explorar diver-sas mazmorras en busca de demonios a los que atrapar, en combates por turnos. Su mayor problema es que llega en inglés, sin subtítulos en castellano siquiera.

PS VITA | DEMON GAZE

77Valoración Un RPG en primera persona curioso, profundo y entretenido. Los combates convencen y animan a seguir explorando, si bien la puesta en escena es limitada y está totalmente en inglés.

SONY CONTINÚA CON SU POLÍTICA de llevar a PS Vita, tras su paso por PS3, los recopilatorios de algunas de las sagas que más triunfaron en los tiempos de PS2. Tras Jak & Daxter, Final Fantasy

X o God of War, llega el turno del mapache Sly. Así, esta compilación incluye un total de tres juegos, en los que la acción y las plataformas se dan la mano con acierto. Eso sí, saca poco partido a Vita.

PS VITA | THE SLY TRILOGY

81Valoración Incluye tres juegos largos, divertidos y variados por poco dinero, con opción de "cross-buy" con PS3. Luce de maravilla en PS Vita, aunque no incluye novedades jugables de consideración.

EL ESTUDIO CYBERCONNECT ha llevado a cabo esta notable adaptación del manga JoJo's Bizarre Adventure. Se trata de un juego de lucha en 2D, pero con esquivas laterales que generan cambios de plano que contribuyen a dar una sensación tridimensional a los entornos. En total, hay 32 personajes del manga, cada uno con sus propias habilidades, si bien hay que destacar que el sistema de combos no es tan profundo como

el de los grandes exponentes del género (Street Fighter IV, Marvel vs Capcom 3). Gráficamente, el juego hace uso de una paleta de colores espectacular, que logra trasladar a la pantalla toda la idiosincrasia del manga. Sin embargo, hay algunos elementos propios de juegos "free-to-play" que no vienen al caso en un juego de 60 euros, como que haya una barra consumible para poder jugar y que ésta precise de hasta 50 minutos para rellenarse.

PS3 | JOJO’S BIZARRE ADVENTURE ALL-STAR BATTLE

HC 71

78Valoración Es un juego de lucha intachable en lo visual, pero presenta un sistema de combate parco en técnicas y modos de juego un tanto irregulares, con una campaña al más puro estilo "free-to-play".

Page 72: hobby

LOS SPRITES al más puro estilo Metal Slug vuelven a ser los reyes.¡Y las explosiones enormes, claro!

LAS BATALLAS notienen tanta graciaen solitario comoen multijugador. Si es local, la pantalla se divide,incluso aunqueseamos solo dospersonas y lospersonajes esténal lado...

nunca cambia... Y, en este caso tan nostálgico, es algo casi vemos a las batallas en dos dimensiones de toda la vida, algún curioso añadido en materia de jugabilidad.

Acción Tribute De 1 a 4 jugadoresInglé s 17,99 €

E LA SAGA METAL cias a este "run and retro, acción ince-

a porrillo Eso sí, en dificultad no es tan leccionar a nuestro alizarlo, nos lanza-rios bidimensiona-

mplir contra reloj las ue nos toquen: resca-ien, eliminar objeti-era. Podemos elegir de las misiones, que

se interconectarán al más puro estilo "Metroidvania". Otra diferencia con los Metal Slu estriba en que tenemos guna barra de salud. Además, podemos mejorar a nuestros personajes con im-plantes cibernéticos, así que la acción cede terreno a la exploración, lo que genera un ritmo más lento. Las mi-siones acaban volviéndose repetitivas, pero no tanto si optamos por coopera-tivo. Aunque esta modalidad se puede aprovechar offline, lo ideal es echar partidas a 4 a través de Internet. HC

PUNTUACIÓNFINAL

GRÁFICOS 75SONIDO 79DURACIÓN 87DIVERSIÓN 84

Valoración Con el paso del tiem-po se vuelve repetitivo, pero en cooperati-vo se disfruta mucho. Y su planteamiento retro en 2D tiene mucho encanto.

84

NUESTRO VEREDICTO

C|

RCENARY KINGS

NOVEDADES descargables

La guerra nliteral. Volvpero con a

EL ESTILO DESLUG vuelve gra

gun" de gráficossante y muertes aesta ocasión la dexigente. Tras sesoldado y personmos a los escena

les para cummisiones qutar a alguivos, etcétel orden

PS4-P

72 HC

Page 73: hobby

Minijuegos Nintendo 1 ó 2 jugadoresCastellano 14,99 €

81Valoración Un desafío con el encanto de los 8 bits, plagada de clásicos, aunque poco innovadora respecto a la primera parte.

UNA RACIÓN DE PRUEBAS basadas en clásicos de NES (como S. Mario Bros 3 o Kirby's Adventure) vuelve a ofrecernos un contenido loco. En total, hay 150 pruebas para un jugador (dos, si usan el mismo mando), de dificultad exigente. La gracia está en superarlas lo antes posi-ble y sin fallos. Aunque algunas pruebas se repiten respecto al primer Remix, la variedad de juegos hace la experiencia

más divertida. Ojo, incluye una versión entera de Super Mario Bros para que la juguemos... ¡sólo con Luigi!

Wii U | NES REMIX 2

360-One-Wii U-PS3-PS4-PC

CHILD OF LIGHTRol Ubisoft 1 ó 2 jugadores Castellano 13,99 €

AURORA ES UNA HEROÍNA que debe recuperar el sol y las estrellas de manos de una bruja. Como si de un cuento de hadas se tratara, en este RPG en 2D superamos entornos mági-cos que parecen pintados con acuarela mientras unas hermosas melodías acompañan. Los combates son por turnos, como toda la vida, pero también hay plataformas. A medida que unimos héroes a nuestro grupo (como un fortachón o un arquero), podemos completar sus árboles de habilidades, que no son especialmente creativos. Nos ayuda la luciérnaga Igniculus (ilumina el escenario), a la que controlamos con el panel táctil del Dual Shock 4... o con un segundo jugador. Su asistencia es innecesaria, ya que la dificultad del juego es más bien baja.

80Valoración Un juego bastante largo y precioso en lo visual y en lo sonoro, aunque su mecánica de juego es poco original.

HC 73

86Valoración Aunque su aspecto visual es sencillo, la mecánica de juego y su progreso pican a nuestro "mister" interior.

3DS | NINTENDO POCKET FOOTBALL CLUB

Deportivo Nintendo 1 ó 2 jugadoresCastellano 14,99 €

EL FÚTBOL se disfruta desde otra perspectiva con este título, en el que no nos tocar jugar en el campo, sino gestionar el equi-po. Desde preparar nuestros entrenamientos hasta diseñar la alineación o los cambios... No os asustéis, en realidad no hay demasiada profundidad, pero el juego se las apaña para ofre-cer una buena tensión que nos mantiene al filo... del banquillo.

Podemos recopilar y usar unas tarjetas para dotar de mejores atributos a nuestros jugadores.

Acción Capy 1 jugadorCastellano 14,99 €

82Valoración Su mecánica puede confundir un poco al principio y es corto, pero ofrece una experiencia intensa y original.

HACE TIEMPO QUE LOS JUEGOS DE ACCIÓN RETRO dejaron de ser originales, pero este guarda un as en la manga: el tiempo. El héroe que elijamos puede ralentizarlo para sacar ventaja, pero lo mejor es la opción Time Out, que permite retroceder para, con otro perso-naje, ayudar a nuestro "yo" del pasado, que repetirá la acción que realizamos originalmente. Así, al volver atrás, tendrás

dos héroes en vez de uno. Y esa maniobra puede ejecutar-se varias veces. ¿Complicado? Quizá, pero muy molón.

One-360 | SUPER TIME FORCE

74Valoración Un juego diferente, cuyo planteamiento y control molan, aunque es corto y tiene problemas serios de "clipping".

PS4-PC | OCTODAD: DADLIEST CATCH

Aventura Young Horses De 1 a 4 jugadoresCastellano (textos) 13,99 €

CONTROLAR UN PULPO en tareas rutinarias como cortar el césped es el objetivo de este juego. Él no se apaña bien fuera del agua, así que hemos de usar los sticks y botones para mover sus tentáculos, que se bambo-lean de forma caótica. Aprender a usar este extraño control es buena parte de la gracia de Octodad. Toda clase de situacio-nes cómicas e incluso referen-

cias a otros videojuegos se suce-den en un título que también tiene su moraleja familiar.

Page 74: hobby

74 HC

dos descargables

OUTLASTPlayStation 4 - PC | 8,99 € - 2,8 GB

WhistleblowerUN PUNTO DE VISTA DIFERENTE, a manos del tra-bajador del sanatorio que metió en este embrollo al protago-nista del juego, es el que nos muestra un DLC que presenta tanto localizaciones “viejas” como otras nuevas. El desarro-llo no ha variado y tenemos que escondernos de los enemigos (entre los que destaca un inédi-to y sanguinario caníbal) y uti-

lizar la cámara de video con su modo nocturno, por lo que las huidas y escenas vuelven a ser actores principales. Tampoco faltan los sustos y el gore en este digno descargable, aunque su elevado precio (para durar dos horas y media) y un enfo-que conservador le restan parte de la intensidad del original.

EPISODIO

KILLZONE: MERCENARYPS Vita |2,49 € - 100 KB€

Zona de bots

El hijo de Bucherax

EPISODIOBORDERLANDS 2PS3-360-PCPrecio: 2,99 €

VALORACIÓN VALORACIÓN VALORACIÓN VALORACIÓN

GRAND THEFT AUTO VPlayStation 3 - Xbox 360 |Gratis

La Gran Vida

BATMAN: ARKHAM ORIGINSPS3-360-PC |9,99 € - 1,8 GB€

Corazón gélido

THE LAST OF USPS3 |9,99 € (mapas) 4,99 € € (modo)€

Mapas y modoPODER PRACTICA en el Rmultijugador, cuando no tenemos conexión a internet, es siempre una buena opción. Los bots muestran una inteligencia superior a lo que cabría esperar, por lo que este modo contribuye a estirar las horas de juego, si bien debería haber sido un añadido “de serie” y no de pago.

SI EL LUJO ES LO VUESTRO, elrey de los sandbox os premia con nuevos apartamentos en zonas “bien” de Los Santos, además de incorporar la opción de tener dos propiedades a la vez. También lle-gan tres coches, una moto, un fusil y nuevas actividades, en una actua-lización superficial aunque gratuita.

ESTE DLC SUPER lo visto en el Ajuego principal gracias a una buena narrativa (aunque poco original), un desarrollo intenso y la utilización de localizaciones interesantes. Sólo al final pierde un poco de fuelle y el tiempo que tardamos en completar-lo ronda las tres horas, poco para el alto precio de la historia del Sr. Frío.

DOS INTERESANTES PACKS aportan nuevos retos al título de Naughty Dog. Por un lado, con Territorios recuperados el modo multi crece con cuatro mapas y, por otro, podemos jugar la historia con una dificultad muy alta gracias al modo Realista. Son caros, aunque el pase de temporada los cubre.

EPISODIO VARIOSVARIOSMODO

EL PRIMER Y ÚNICO DLC para el título de terror ponepunto final a la historia, quizáde forma más satisfactoriaque el juego principal.

EL ÚLTIMO DLC para el juego de 2K resulta corto (se completa en tre horas), aunque sus llamativos esce-narios, la batalla contra el jefe final, guión y un precio correcto lo coloca como un buen colofón a la historia.

s

el n

VALORACIÓN

VALORACIÓN

Page 75: hobby

HC 75

DEMOS

MULTIMEDIA

NOTICIAS

Diez años hemos necesitado para volver a ver uno de los spin-off de Mario más querido por sus seguidores. La correspondiente versión de prueba ofrece única-mente diez intentos para jugarla en nuestra 3DS y presenta el tutorial, tres pistas (con tres hoyos cada una), dos minijuegos y a Mario, Peach, Yoshi y Bowser como personajes seleccionables. La cámara es algo tosca y el comentarista un tanto “irritante”, pero su jugabilidad y diversión parecen igual de positivas que en anteriores entregas de la saga.

Cuando parecía que nos quedábamos sin demo del últi-mo juego de LEGO (sólo había aparecido en PC), esta ha llegado a PS3, 360, PS4 y One casi un mes después de su lanzamiento. Dura veinte minutos y resulta algo lenta, si bien vemos que sigue el particular estilo de la franquicia.

LEGO: EL HOBBITEl título basado en el popular manga ya lleva unas pocas semanas en las tiendas, pero no está de más recordar que cuenta con una demo en la que podemos elegir a tres personajes y luchar contra otros tres jefes. No es amplia, aunque sí suficiente para darle un tiento.

JOJO’S B. A.: ALL STAR BATTLE

En plena efervescencia de videos debido al lanzamiento del juego protagonizado por Aiden Pearce, podemos des-tacar uno de nueve minutos en el que se nos muestran los detalles del modo online y su integración con la campaña.

El anuncio de la nueva serie dentro de la franquicia estre-lla de Activision ha traído consigo el inevitable tráiler de presentación, en cuya puesta en escena vemos disparos, explosiones y tecnología al servicio de fines militares.

WATCH DOGS COD: ADVANCED WARFARE

DESTINY KIRBY: TRIPLE DELUXELa próxima obra de Bungie se está dejando ver bastante de forma previa al E3. Además de un diario de desarrollo, se ha lanzado otro video de siete minutos en el que pre-senciamos una misión de las muchas que llegarán.

El héroe “moñas” por excelencia ya habita en nuestra 3DS y Nintendo no ha dejado de publicar videos para enseñar el original diseño de sus enemigos y habilidades, además del porrón de escenarios en los que se mueve.

A ESCONDIDAShttps://www.h1z1.com La web oficial de H1Z1 esconde varios secretos. Hasta el momento, un video y algunas imágenes han sido descubiertos por parte de usuarios que los han detectado al seguir ciertas pistas. ¿Quedarán más cosas por ser reveladas?

La web del mes

MARIO GOLF: WORLD TOUR

ÉPOCA DE TESTEOCon la llegada del verano, las noticias y rumores acerca de posibles betas crecen por momentos. Tras el E3 es casi seguro que sur-jan más detalles, pero para empezar Capcom ha confirmado que Deep Down tendrá una de carácter abierto (en Japón y, probablemente, también en el resto del mundo), mientras que Activision igualmente publicará la de Destiny, aunque no está claro si habrá exclusiva por plataforma o si será abierta o restringida.

CAMBIO Y NOVEDADEste mes de mayo ha traído dos buenas nue-vas. La primera es que los descargables gra-tuitos de MGS V: Ground Zeroes han pasado a ser compartidos, por lo que Déjà Vu ya puede jugarse en las consolas de Microsoft y Jamais Vu en las de Sony. Y la segunda buena noticia es la publicación del primer DLC de Titanfall, llamado Expedition y cuyos tres mapas esta-rán disponibles para cuando leáis estas líneas.

PASE A PASEDos nuevos pases de temporada se han con-firmado. Por un lado, el de Watch Dogs cuesta 19,99 euros e incluirá progresivamente conte-nido como una campaña adicional y misiones extras para la principal. Por otra parte, Trials Fusion tiene el suyo al mismo precio y pro-mete seis packs hasta dentro de un año, con nuevas pistas, piezas, equipo, elementos para el editor y eventos del modo Trayectoria.

¿SALDRÁN DE JAPÓN?Square Enix ha anunciado para el mercado nipón contenido descargable para Drakengard 3 y Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call (nuevas batallas y canciones, respectivamen-te). El primer título acaba de salir en Europa y el segundo lo hará este año, por lo que es casi seguro que veremos por aquí sus DLCs.

Page 76: hobby

La valoración de Hobby Consolas (nº 273) fue de 84. Las críticas que hemos recogido durante este mes han sido muy variadas. Aquí tenéis las que más nos han gustado:

76 HC

! NUEVA ENTRADA EN LISTA R: REENTRADA EN LISTA

Está entre el bien y el malEnrique J. Montilla

"Delsin Rowe protagoniza un sandbox de nueva generación en el que los gráficos y la historia sobresalen por encima de todo lo demás".

PlayStation 4 echa humoAndrés Macho

"Delsin deja un legado de lo más impresionante, con un entorno vivo, una historia intrigante y unos gráficos que muestran qué es PS4".

VUESTRAS CRÍTICAS SOBRE... INFAMOUS SECOND SON

1 The Witcher 3: Wild Hunt

PS4 - Xbox One - PCCD Projekt RED continúa trabajando en su ambicioso RPG, que promete sacarle jugo a la nueva generación.

FECHA: FEBRERO DE 2015

FECHA: 9 DE SEPTIEMBRE

2 DestinyPS4 - One - PS3 - 360

Después de granjearse un nombre con la saga Halo, el estudio Bungie intentará dar una nueva vuelta de tuerca al género del shooter.

FECHA: 2014-2015

3 Tom Clancy's The Division

PS4 - Xbox One - PCCon una mezcla de shooter y rol, el prometedor título de Ubisoft sigue sin tener una fecha clara de lanzamiento.

FECHA: OTOÑO

4 The Order 1886 PS4

El Londres del siglo XIX será el lugar donde se ambientará este peculiar shooter, una de las apuestas más fuertes de Sony para el final del año.

FECHA: 14 DE OCTUBRE

5 Dragon Age Inquisition

PS4 - One - PS3- 360 - PCLa nueva entrega de la saga de rol de Bioware, cuyo mundo será gigantesco, ya cuenta con fecha de salida oficial.

La lista de Los Más Esperado se confecciona scon las votaciones de los lectores de Hobby Consolas.

LOS MÁS ESPERADOS

TU OPINIÓN CUENTAEscribe tus favoritos, críticas o esperados a:

[email protected]

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[email protected]

El empleo de tus datos personales estará sujeto a la normativa

vigente sobre Protección de datos. Para más información,

consulta el recuadro correspondiente en la sección El Sensor”.vigente sobre Protección de datos. Para más infoe sobre Protección de datos. Para más info

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NOTA 90NOTA 93

TOP JUEGOSPLa opinión de los lectores y de los expertos mundialesndiales

Red Dead Redemption

PS3 - Xbox 360

Battlefield 4

PS4 - One - PS3 - 360 - PC109

1

8765432

Grand Theft Auto V

PS3

MESESEN LIS ATT 2

MESESEN LIS ATT 1

MESESEN LIS ATT 2

MESESEN LIS ATT 2

MESESEN LIS A TT 1

MESESEN LIS A TT 12

MESESEN LIS ATT 1

MESESEN LIS A TT 1

MESESEN LIS ATT 1

MESESEN LIS A TT 2

La lista de Vuestros Favoritos se confecciona con las votaciones enviadas por los lectores de Hobby Consolas.

Dark Souls II

PS3 - Xbox 360 - PC

VUESTROS FAVORITOS

Titanfall

Xbox One - Xbox 360 - PC

Child of Light

PS4 - One - PS3 - 360 - Wii U - PC

InFamousSecond Son

PS4

The Last of LL Us

PS3 - Xbox 360

Skyrim

PS3 - Xbox 360 - PC

Tomb TT RaiderRR

PS4 - Xbox One - PS3 - 360 - PC

POSICIÓN ANTERIOR

3

POSICIÓN ANTERIOR

-

POSICIÓN ANTERIOR

7

POSICIÓN ANTERIOR

2

POSICIÓN ANTERIOR

-

POSICIÓN ANTERIOR

10

POSICIÓN ANTERIOR

-

POSICIÓN ANTERIOR

-

POSICIÓN ANTERIOR

-

POSICIÓN ANTERIOR

6

LOS MEJORES

!

R

R

R

R

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El mes que viene, dadnos vuestra opinión sobre:

WATCH DOGS

Al filo de la excelenciaLeo Roque

"Es el ejemplo perfecto de lo que debe ser la nueva generación. Los gráficos son geniales, aunque la historia es corta y previsible.".

Espectáculo con pegasF. Borja Betancor

"Es un espectáculo visual y jugable. Aprovecha las posibilidades del Dual Shock 4, si bien es corto y las misiones secundarias se hacen repetitivas".

El arranque de PS4Marcos Fdez.

"Es la primera gran exclusiva de la consola. Mejora con creces a los anteriores InFamous,aunque no arriesga y es limitado como sandbox".

Mantiene la esenciaAurelio Reina

"Perfecciona la fórmula con unos gráficos que son excelentes, pero la base jugable y los escenarios acaban haciéndose repetitivos".

NOTA 87 NOTA 85 NOTA - NOTA -

HC 77

1

5

3

7

9

2

6

4

8

10

PUESTO JUEGONOTA

MEDIA

No disponible

No disponible

No disponible

-/40 9/10 9,25/10 9/108/10

89

78

81

78

79

77

78

71

63

56

"Es muy bueno en lo gráfico, pero parco en técnicas de ataque"

"Un estupendo juego de fútbol, pero debe-

ría ser un DLC"

"Kirby nos brinda uno de sus menús más frescos y variados"

"Divertido y enérgi-co, pero ignora las bases del género"

"Su vistosidad y la fecha lo hacen ideal para fans del fútbol"

"Usa bien el 3D, pero su escasa dificultad es decepcionante"

No disponible

"Tiene mejoras en el control, pero no es un imprescindible"

"Juega con las típicas mecánicas de Kirby

de forma interesante"

"Tiene estilo, pero carece de una base

que logre sostenerlo"

"Un acompañamiento a la saga FIF , con A

menos pretensiones"

"Consolida a Kirby como una estrella de

las plataformas"

No disponible91/100

"El multijugador más mágico y espe-cial ha regresado"

"Equilibra su fórmula con la antigravedad y

nuevos objetos"

"Es pura diversión y se sitúa entre los

mejores de la saga"

"Nintendo ha hecho un trabajo admirable

con esta entrega"

"Una poderosa mues-tra de la filosofía de diseño de Nintendo"

REVISTA LÍDER EN JAPÓN

REVIS A LTT ÍDEREN ES AÑAPP

WEB LÍDEREN REINO UNIDO

REVISTA LÍDER EN EE.UU.

WEB LÍDEREN EE.UU.

REVISTA LÍDER EN REINO UNIDO

No disponible

No disponible

"Es algo inconsis-tente, pero también resulta encantador"

Mario Kart 8

JoJo's BizarreAdventure...AA

Co a Mundial FIFA B

pprasil 2014

Mario Golf World TourTT

Kinect Sports

Trials Fusion

Kirb Triple Deluxe

y

Child of Light

LEG El OHobbit

The Amazing Spider-Man 2

Wii U

PS3

PS3 - Xbox 360

3DS

Xbox One

PS4-One-PS3-360-PC

3DS

PS4 - One - Wii U - PS3 - 360 - PC

PS4 - One - Wii U - PS3 - 360 - PC

PS4 - One - Wii U - PS3 - 360 - PC

Famitsu IGN Game Informer

Hobby Consolas Gamespot Edge

LA OPINIÓN DE LA PRENSA MUNDIAL

No disponible"Directo y sencillo, pero exige entrega y mucha paciencia"

"La precisión que exige es genial para los perfeccionistas"

"Es muy bueno, si bien no innova mucho

dentro de la saga"

"Un gran juego, que pone a prueba la pa-ciencia del jugador"

"La inimitable magia de la saga permanece

intacta aquí"

-/40 8,2/10 8/10 8/108/1085/100

-/40 7,5/10 8/10 -/108/1081/100

No disponible"Mecánicas manidas, pero con una buena dirección artística"

"Su estética y su arte hechos a mano son maravillosos"

"No es muy profun-do, pero, visualmen-te, es impresionante"

"Nos alegra que exis-ta un juego de estas

características"

"Pese a su colorido mundo, se siente ex-

trañamente vacío"

35/40 9,3/10 8/10 5/108/1080/100

40/40 7,4/10 -/10 -/106/1078/100

35/40 6/10 8,5/10 7/108/1084/100

No disponible"Es el juego de Mario más dirigido a los fans del deporte"

"Un gran trabajo, al que acompañan desa-

fíos y multijugador"

"Un regreso bien-venido, aunque no acaba de triunfar"

"Un adorable título de golf, aunque, a veces,

peca de complejo"

"Se queda en tierra de nadie, sin saber cen-

trar su propuesta"

34/40 8,6/10 8/10 6/107/1082/100

No disponible"Una delicia para los fans, pero la saga LE-G está estancada"O

"Una divertida exten-sión de las películas,

pero con fallos"

"Un juego completo y entretenido, con múl-

tiples misiones"

"Demuestra que la variedad no es nada si no es divertida"

No disponible-/40 7,4/10 8/10 -/105/1078/100

No disponible"Saca partido a Kinect, pero no es

ninguna revolución"

"No es rompedor, pero es alentador

para el futuro"

"Kinect va bien pero la selección de depor-

tes es escasa"

"Una floja colección que, al menos, te levanta del sofá"

"Pese a algunas ideas buenas, Kinect preci-sa mucho espacio"

-/40 7,3/10 6,5/10 5/105/1078/100

No disponible"Una aventura lineal y simple que sabe a

poco trabajada"

"Balancearse por Nueva York es lo único

divertido que tiene"

"Ir por NY, evitar crí-menes y dar al Duen-de Verde... Es todo"

"Su mayor error es lo familiar que resulta

todo el conjunto"

No disponible-/40 5,4/10 5,5/10 -/105/1066/100

Los juegos de la lista de La Opinión de la Prensa Mundial son elegidos por la redacción entre los más populares del momento.l

Page 78: hobby

LOS RECOMENDADOS Los mejores juegos por formatos y los favoritos de la redacción

78 HC

NUEVO !!!

LOS MEJORES

PLAYSTATION 4

1 NBA 2K14 90 69,95 6

2 Wolfenstein: New Order 90 69,95 6

3 Thief 90 69,95 6

4 Tomb Raider 87 59,95 6

5 Battlefield 4 87 69,95 6

6 Rayman Legends 87 39,95 6

7 Need for Speed Rivals 86 71,95 6

8 FIFA 14 85 71,95 6

9 Infamous Second Son 84 69,95 6

10 Killzone Shadow Fall 83 69,95 6

Imprescindibles

TRIALS FUSIONEste desafiante arcade de Ubisoft nos enfrenta a todo tipo de saltos, a bordo de motos, quads e, incluso, bicicletas.

El juego del mes

XBOX ONE

1 Titanfall 92 69,95 6

2 NBA 2K14 90 69,95 6

3 Wolfenstein: New Order 90 69,95 6

4 Thief 90 69,95 6

5 Forza Motorsport 5 88 39,95 6

6 Tomb Raider 87 59,95 6

7 Battlefield 4 87 69,95 6

8 Rayman Legends 87 39,95 6

9 Need for Speed Rivals 86 71,95 6

10 FIFA 14 85 71,95 6

Imprescindibles

WOLFENSTEIN: THE NEW ORDEREl capitán BJ Blazkowicz se enfrenta a los nazis en un mundo posterior a la II Guerra Mundial.

El juego del mes

3DS

1 Zelda: Ocarina of Time 94 44,95 6

2 Pokémon X / Y 94 44,95 6

3 Zelda: A Link Between... 94 44,95 6

4 Resident Evil Revelations 93 44,95 6

5 Super Mario 3D Land 93 44,95 6

6 Fire Emblem Awakening 93 44,95 6

7 Animal Crossing N. Leaf 93 39,95 6

8 Castlevania Mirror of Fate 93 47,95 6

9 Monster Hunter 3 Ultim. 93 47,95 6

10 Layton vs P. Wright 92 44,95 6

Imprescindibles

KIRBY TRIPLE DELUXEEl personaje más orondo y rosado de Nintendo vuelve a protagonizar un plataformas en 2D.

El juego del mes

PS VITA

1 Metal Gear Solid HD Col. 93 29,95 6

2 Street Fighter X Tekken 93 49,95 6

3 Ult. Marvel vs Capcom 3 93 44,95 6

4 Dragon's Crown 92 39,95 6

5 A. Creed III Liberation 91 29,95 6

6 Uncharted: El Abismo... 91 29,95 6

7 Little Big Planet 90 19,95 6

8 Virtua Tennis 4 90 29,95 6

9 Need for Speed Most W. 90 39,95 6

10 Killzone Mercenary 90 39,95 6

Imprescindibles

THE SLY TRILOGYEl famoso mapache de Sony llega a PS Vita con este recopilatorio, que incluye tres títulos que aparecieron en PS2.

El juego del mes

PLAYSTATION 3

Wii U

1 GTA V 99 59,95 6

2 Skyrim 96 19,95 6

3 Uncharted 3 96 19,95 6

4 Red Dead Redemption 96 19,95 6

5 Metal Gear Solid 4 96 19,95 6

6 The Last of Us 95 69,95 6

7 Bioshock Infinite 95 19,95 6

8 Castlevania Lords of S. 2 95 49,95 6

9 Gran Turismo 5 95 19,95 6

10 Super Street Fighter IV 95 16,95 6

1 Donkey Kong Country TF 93 47,95 6

2 Monster Hunter 3 Ultim. 93 59,95 6

3 Rayman Legends 93 29,95 6

4 Call of Duty Black Ops II 93 69,95 6

5 Super Mario 3D World 92 59,95 6

6 New Super Mario Bros U 92 59,95 6

7 The Wonderful 101 92 47,95 6

8 Mass Effect 3 92 14,95 6

9 Zelda: Wind Waker HD 91 59,95 6

10 Mario Kart 8 91 59,95 6

Imprescindibles

Imprescindibles

PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLAAAAAAJOJO'S BIZARRE ADV. ALL-STAR BATTLEInspirado en el manga homónimo, este título ofrece unos notables combates en 2D.

El juego del mes

XBOX 360

PC

1 GTA V 99 59,95 6

2 Skyrim 96 19,95 6

3 Red Dead Redemption 96 19,95 6

4 Bioshock Infinite 96 19,95 6

5 Castlevania Lords of S. 2 95 49,95 6

6 Super Street Fighter IV 95 24,95 6

7 CoD Modern Warfare 3 95 29,95 6

8 Gears of War 3 94 19,95 6

9 Halo 4 94 29,95 6

10 Forza Motorsport 4 94 19,95 6

1 Diablo III 98 39,95 6

2 L.A. Noire 98 19,95 6

3 Batman Arkham City 98 19,95 6

4 StarCraft II 98 39,95 6

5 Star Wars: Old Republic 97 12,95 6

6 StarCraft II: Heart of the... 96 39,95 6

7 Mass Effect 3 96 19,95 6

8 The Witcher 2 96 19,95 6

9 Bioshock Infinite 95 29,95 6

10 Total War Rome II 95 54,95 6

Imprescindibles

mprescindibles

BOUND BY FLAMECon mucha influencia de Canción de Hielo y Fuego, este RPG nos invita a luchar contra un demonio interior.

DARK SOULS IIEl infierno de From Software ha llegado ya a PC, con una versión prácticamente igual que la de PS3 y 360.

El juego del mes

El juego del mes

XBOX ON

DSSSSSSSSS TTTTTTTTTT

Wii U C

1 Diablo III 98 Imprescindibles

MARIO KART 8Mario y compañía se suben otra vez a un kart para demostrar quién es el piloto más rápido del Reino Champiñón.

El juego del mes

!

!!

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HC 79

PS3 - Xbox 360 - Wii - PC - PS2 29,95 €

PC Descatalogado PC 49,95 € PS3 - Xbox 360 - PC Descatalogado PS3 - Xbox 360 - PSP Descatalogado

2 MEDAL OF HONOR: ALLIED ASSAULT

Este shooter nos llevaba a Europa y al norte de África. El nivel estrella era el del Desembarco de Normandía, inspirado en el que se hizo en Salvar al soldado Ryan.

3 COMPANY OF HEROES 2En este juego de estrategia, tocaba

comandar al Ejército Rojo para repeler la invasión de la Madre Patria por parte de Alemania. Como en la realidad, había que hacer frente a la dureza del invierno ruso.

4 THE SABOTEURUn piloto de carreras irlandés se unía

a la resistencia en este "sandbox", en el que había que ayudar a liberar París. Las áreas se veían en blanco y negro hasta que las limpiábamos de ocupantes nazis.

5 IL-2 STURMOVIK: BIRDS OF PREY

Este simulador de vuelo recreaba las principales batallas aéreas de la II Guerra Mundial. En la campaña, debíamos manejar aeronaves del bando aliado.

1 CALL OF DUTY: WORLD AT WARLa saga Call of Duty se labró un nombre con sus recreaciones de la Segund Guerra Mundial, y ld at fue l última entrega en hacerlo. Así, se hizo una magistral recreación del avance ovi tico frente a la Alemania nazi desde 1942, con batallas como la de Stalingrado y la de Berlín, que culminaba con a toma del Reichstag y la colocaci n de la histórica bandera. La campaña admitía el cooperativo para cuatro jugadores y se introdujo un modo con zombis nazis.

Javier Abad

Alberto Lloret

1 GTA V PS32 Titanfall One3 Mario Kart 8 Wii U4 Battlefield 4 PS45 Call of Duty Ghosts PS36 Wolfenstein: The... PS47 The Last of Us PS38 MGS Ground Zeroes PS49 S. Mario 3D World Wii U

10 InFamous Second S. PS4

1 Mass Effect 3 3602 Portal 2 PS3 3 Skyrim 3604 Bioshock Infinite 3605 Shenmue II Xbox6 Tomb Raider One7 The Last of Us PS38 Mario Kart 8 Wii U9 InFamous Second S. PS4

10 Pokémon Y 3DS

La lista de Los Favoritos de la Redacción se confecciona con las listas de los preferidos por los redactores de Hobby Consolas.

12345

1 Titanfall One2 MGS Ground Zeroes PS4 3 Thief PS44 InFamous Second S. PS45 Castlevania LoS 2 PS36 Zelda: A Link... 3DS7 Octodad: Dadliest... PS48 Bound by Flame PS49 God of War Collect. Vita

10 JoJo's Bizarre Adv. PS3

1 GTA V PS32 The Last of Us PS33 Mario Kart 8 Wii U

4 Zelda: A Link... 3DS 5 Titanfall One 6 Thief PS4 7 Castlevania LoS 2 360

8 Assassin's Creed IV 360 9 Zelda: Wind Waker Wii U10 S. Mario 3D World Wii U

Titanfall

Xbox One

The Last of UsPS3

Mario Kart 8

Wii U

InFamous Second SonPS4

PS3 - Xbox 360

Grand Theft Auto V

Daniel Quesada

David Martínez

LOS FAVORITOS DE LA REDACCIÓN

con enemigos nazisLOS CINCO MEJORES JUEGOS...

Con el regreso de Wolfenstein a la trinchera, hora de recordar el que han tenido los nazis como enemigo en multitud de sa neros

T WWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRa Guerra Mundial, y World at Wa fue la rsoviético frente a la Alemania nazi desdela toma del Reichstag y la colocación de la y se introdujo un modo con zombis nazis.

trinchera, es hora de recordar el papel que s en multitud de sagas y géneros.

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80 HC

REPORTAJE

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HC 81

GAME BOY CELEBRA SU 25º CUMPLEAÑOS

El 21 de abril de 1989, Nintendo lanzó en Japón una de las revoluciones más importantes del videojuego: Game Boy. Un hito al que rendimos homenaje en su 25º aniversario.

Puede que Game Boy no sea la primera consola portátil con cartuchos intercambiables de la Historia, honor que recae sobre la Microvision de Milton Bradley, pero sí fue la primera en conseguir que una consola portátil ofreciera

experiencias similares a las de una consola de so-bremesa. Un planteamiento que comenzó a gestarse tras el éxito de Game & Watch y de Famicom (NES en Occidente) y que, de nuevo, tuvo al genio de Nintendo Gunpei Yokoi como principal promotor. Su papel en la concepción de la máquina fue clave, ya que una vez más impuso su filosofía -reutilizar un hardware ya explotado- para definir sus características prin-cipales: un procesador Sharp basado en el Z80 de microordenadores como ZX Spectrum o Amstrad, pero con algunas rutinas más orientadas al desarrollo

gráfico y de juegos, una pantalla LCD monocroma... Pero, lejos de estar solos en esta nueva aventura del juego portátil, en 1987 Epyx -que contaba en sus filas con algunos creadores del ordenador Amiga- co-menzó a trabajar en un proyecto bautizado "Han-dy". Se trataba de otra máquina portátil, de la que no se supo nada hasta principios de 1989, en la fe-ria americana Consumer Electronics Show (o CES).

CUENTA LA LEYENDA QUE LOS ASISTENTES se quedaron impresionados con la máquina, con su pantalla retroiluminada a color. Pero los problemas financieros de Epyx aparecieron poco después, impi-diendo que ellos mismos fabricaran la máquina. Fue entonces cuando invitaron por separado a un selecto grupo de posibles inversores, entre ellos Nintendo...

Gunpei Yokoi, como dijimos en nuestro homenaje a Game & Watch, fue clave en Nintendo gracias a su "pen-samiento lateral" (dar un uso diferente a una tecnología ya "explotada"). Esa filosofía la aplicó a Game Boy, un proyec-to que sin el apoyo de Hiroshi Yamauchi, antiguo presidente de Nintendo, no hubiera naci-do. Él vio su potencial y afir-mó que vendería 25 millones de unidades. Se quedó corto.

DOS PADRES EXCEPCIONALES para un invento único

El 21 d b il d

LA PEQUEÑA GRAN MARAVILLA

DE NINTENDO

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82 HC

REPORTAJE

quien por supuesto rechazó la oferta orque ya tenía su propio producto a punto de aterrizar en Japón.

Fue el 21 de abril de 1989 cuando se comercializó Game Boy, cosechando un ran éxito en el País del Sol Naciente desde l mer día. Eso sí, a pesar de su éxito, em ezaron a sonar algunas voces críticas que afir aban que era un hardware desfasado frente a L nx, e nom definitivo de "Handy" tras el acuerdo firmado entre Epyx y Atari, esta última ávida de volver por la puerta grande al mundo del videojuego. Y eso sin contar con que SEGA también estaba preparando su propia máquina portátil, Game Gear, también con pantalla a color y juegos con calidad pareja a los de Master System. Todo apuntaba a que se iba a librar una cruenta batalla a tres

andas, con Nintendo en clara desventaja tecnológica.

COMO DAVID FRENTE A GOLIAT, Nintendo dejó en a cuneta a sus dos rivales, aparentemente superiores, n muy poco tiempo. ¿Que cómo logró esta importante ictoria? Pues no se debe a un único factor, sino a una ombinación de muchos. Para empezar, desde media-os de los 80 y principios de los 90, Nintendo estaba en na posición dominante, tras ser clave para salir del crash" del videojuego en 1983. Si actualmente oímos ¿jugamos a la Play?" para indicar que vamos a darle a

la cons la, en aquella época Nintendo era la "Play . Pero el nombre no era suficiente. El

reci , tanto de los juegos como de la propia áquina, era más ajustado, por no hablar

e su utonomía de 15-35 horas con 4 pilas frente a la de sus "vampíricos" rivales (Game

Gear se bebía 6 pilas alcalinas en 3-5 horas). O incluso p dríamos seguir hablando de lo fácil

que resultaba pr gramar para ella. O de su catálogo repleto de nombres conocidos, como Mario, Kirby, Zelda, Megaman, Final Fantasy... Muchos de estos persona-jes contaron con títulos exclusivos para la portátil, al tiempo que llegaban títulos originales, conversiones de recreativas, etc. Todo el mundo programó algún título para Game Boy. Incluso desarrolladores españoles, como los catalanes Bit Managers, se encargaron de adaptar licencias para Infogrames (Tintin, Los Pitufos...).

Otra pieza, y nunca mejor dicho, decisiva en el éxito de Game Boy fue Tetris. La creación de Alexey Pajitnov era un puzle basado en tetrominos o piezas formadas con 4 cuadrados conectados ortogonalmente, que ya había llegado a occidente a través de una versión para PC. El diseñador Henk Rogers, quien produjo The Black Onyx, el primer gran juego de rol por turnos japonés para MSX, intentó hacerse con los derechos del juego tras verlo en el CES de 1988. Para ello viajó sin aviso previo a Moscú, a la tierra de Pajitnov, para negociar

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AUTONOMÍA. Allí donde Lynx y Game Gear se bebían las pilas, la pantalla monocroma y sin luz de Game Boy, junto con un procesador que consumía lo justo, dejaban fácilmente las 15-35 horas de juego sin cambiar las baterías. Una duración a años luz de las de los rivales que también le granjeó muy buenas críticas...

PROCESADOR. Fabricado por Sharp, se trataba de un Z80 modificado, una CPU muy extendida y que permitió que quienes hubieran trabajado en Spectrum y Amstrad se sintieran como en casa.

LAS CLAVES DE SU ÉXITOSobre el papel, Game Boy tenía todo en contra para triunfar. Fue coetánea de Atari Lynx y SEGA Game Gear, ambas con pantalla a color y retroiluminada. Pero aun así, la propuesta de Nintendo se impuso -y echó a la cuneta a sus rivales- por razones como estas...

/

119.000.000 450

15-35

8

unidades vendidas en todo el mundo. Es la tercera consola más vendida de la historia, por detrás de PS2 y DS.

716juegos componen el catálogo de Game Boy (incluyendo los lanzamientos exclusivos de cada Japón, USA y Europa).

millones de juegos se vendieron durante todo su ciclo de vida.

160x144pixels era la resolución de la pantalla (Vita, por ejemplo, tiene una resolución de 960x544).

horas, aproximadamente, es la autonomía que le daban las 4 pilas AAA a la portátil (que podía variar según el juego, el nivel de sonido, etc.).

Kb de S-RAM era la memoria interna de la consola (Vita tiene 512 MB + 128 MB de V-RAM). LO

S LO

GROS

DE

GAM

E BO

Y

32.000.000 de copias vendió el Pokémon original (Rojo y Azul, Verde en Japón). Es el cartucho más vendido, dejando a un lado los 33 millones de Tetris (que se regaló durante mucho tiempo con la consola).

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HC 83

LOS ACCESORIOS MÁS COMUNES... Y LOS MÁS LOCOS

DISEÑO. Calificada cariñosamente como un "ladrillo", lo cierto es que la portátil de Nintendo estaba diseñada a prueba de bombas y niños. Y Nintendo presume de ello en su tienda World Center de New York, donde exhibe una unidad calcinada durante la primera guerra de Irak, que aún sigue operativa con este aspecto... Eso es dureza.

PRECIO. Las 14.990 pesetas iniciales también jugaron un papel fundamental, más si tenemos en cuenta que por ese precio se incluía Tetris, otra de las piezas clave de su éxito inicial (atrapó tanto al público joven como al más adulto). Con el tiempo llegaron las bajadas de precio (como esta de 8.490 ptas), los modelos revisados, etc.

CATÁLOGO. Todo lo anterior facilitó que todo desarrollador sobre la faz de la Tierra acabara trabajando para ella (desde ports de recreativas a títulos originales) y en muchos casos dejando joyas aún vigentes.

Magnifier. O lupa, para los hispanoparlantes. Las hubo de todos los tamaños, con luz, sin luz, plegable para ocupar menos... La básica de Nuby costaba 1.800 ptas.

Amplifier. O lo que es lo mismo, un par de altavoces para dar algo más de volumen al altavoz mono de la portátil. También hubo bastantes modelos. El primero, costaba 2.600 ptas.

FM Radio. Tampoco faltó la sempiterna emisora de radio que, a modo de cartucho, se introducía en la portátil para sintonizar la radio... aunque el sonido de GB no fuera de lo mejorcito.

Multitap. De serie, GB venía preparada para unir vía cable 2 máquinas. Después llegó el adaptador para 4. Conectando varios de estos, hasta 16 jugadores podían participar en ciertos títulos.

GB Camera. La cosa se puso interesante con esta cámara, capaz de tomar imágenes digitales en blanco y negro (con un tamaño de 128x112 pixels), y que incluía varios minijuegos y otras curiosidades...

Boostar Boy. También hubo engendros que convertían a GB en todo menos una portátil. Sticks, altavoces, lupa, protector... todo en uno, pero en plan inútil. Como dirían Faemino y Cansado, su nombre lo dice todo: una "bosta".

Work Boy. Nintendo iba a lanzar en junio de 1992 una suite para trabajar con GB, que incluía un teclado y aplicaciones como un conversor de medidas, traductor, calendario, etc. No salío, y eso que hasta se conectaba al PC...

Mobile Adapter. Ya en los tiempos de GB Color, con la telefonía pegando fuerte en Japón, se lanzó un adaptador para que la portátil se conectara al móvil para enviar datos en Pokémon Cristal. Sobra decir que a Europa no llegó nunca...

GB Printer. Las fotos de GB Camera (e imágenes de ciertos juegos) se podían imprimir gracias a este accesorio. Como la cámara, costaba 8.990 ptas. También se vendían los rollos de papel...

Pocket Sonar. Si lo tuyo era la pesca, convertía tu GB en un sónar para detectar bancos de peces. Un extremo se metía en el agua y el otro se conectaba a la propia portátil.

Avalados por el éxito de la portátil, muchos fabricantes se lanzaron a la producción de toda suerte de periféricos: luces, lupas, sticks, cámara de fotos, impresora... A algunos fabricantes se les fue la "pinza" y se desmarcaron con cada cosa ¡que hay que ver para creer!

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84 HC

los derechos... y comprobar ue ya hab a dos grandes compañías i teresadas. Fue entonces cuando se alió con Ni tendo, lo ue decant l balanza a su favor y permiti a la ran N incluir una copia del juego co cada consola y, de paso, ser el licenciatario of cial, lo ue su uso ue Tengen, el brazo de At ara consola, tuv era que retirar del mercado las copias de Tetris para NES... aunque e o es otra historia

El papel de Tetris ue central para enganchar a todo tipo de público, no solo al infantil. En Ja-pón, sin ir más lejos, fue una de las principales causas de absentismo laboral (la gente se me-tía con la portátil en los baños y podía tirarse hras jugando dura te la jornada de trabajo

SU ÉXITO NO FUE ALGO TEMPORAL y se extendió a lo largo de más de una década, en la que vio nacer diferentes revisiones del hardware... una política que Nintendo aún mantiene hoy en día. Primero vinieron los modelos de diferente color o carcasa transparente; luego le siguió la pertinente reducción de tamaño con el modelo Pocket (con mejora de pantalla incluida) y, por último, Game Boy Color, que introdujo el color en los juegos casi una década después del lanzamiento original (cartuchos, eso sí, que no eran compatibles con el modelo original). Y así, Game Boy Color, al mismo tiempo, se convirtió en la primera consola retrocom-patible (los cartuchos de la GB original funcionaban).

El primer ciclo de vida de Game Boy se cerró con unas ventas mundiales que superaron los 119 millones de consolas y los 450 millones de juegos. Pero, más allá de estos datos, lo más importante es que GB dio unas cuantas lecciones. La primera, como ya hiciera Game & Watch, es que la potencia no tiene nada que ver con la capacidad para divertir. Y, quizá lo más importante, lo que mar-caría muchas cosas de cara al futuro es que la gente quería jugar en cualquier sitio, en cualquier momento. De eso

tomaron buena nota los f bricantes de teléfonos viles como Nokia, que a en 1998 introdujo el

u o nak en algunos e sus terminales. Pero eso, de nuevo, es otra h storia...

a le enda de ame y continuó engordando on su se undo ciclo v tal, ya en la forma de Ga vance, para la que se renovaron

or com leto tanto el diseño exterior como sus tr pas. resultad ? Juegos más vistosos

y avanzados, en color... y, or su uesto, de nuevo con un catálogo repleto de grandes no bres, que le granjearon

ás de 82 millones de consolas vendidas y el séptimo uesto en el r nking de las consolas más vendidas. ame oy dvance tampoco se escapó de los redise-

ños, que lle aron mucho antes ue con la GB original. hí están el modelo o cro, esta última con el honor

de ser la última consola lanzada con el nombre Game Boy, para dejar paso a la línea DS. Máquinas que, sin duda, ya forman parte importante de la historia de los videojuegos y de la leyenda particular de Game Boy.

CRONOLOGÍA GAME BOYComo casi todas las consolas, , GB tuvo unos orígenes, así como su propia "descendencia" no menos exitosa que se reprodujo hasta 2004, fecha en la que cedió el testigo a DS.

1980

Game & Watch. Precursor de GB, tanto en el uso de tecnología "explotada" como en detalles de diseño.

1989

Game Boy. El primer modelo se lanzó con un diseño tan cuadradote como resistente. Superado en ergonomía.

1994

Super Game Boy. Un accesorio para SNES con el que se podía disfrutar de los juegos en GB en la tele y ¡¡¡con 4 colores!!!

1995

Game Boy (de colores). Cinco años después, el sobrio diseño gris se amplió con 5 colores chillones (y este transparente).

1996

Game Boy Pocket. El primer rediseño redujo su tamaño, al tiempo que mejoró la pantalla. Funcionaba con dos pilas AAA.

Las campañas fueron otra de las claves de su éxito. En España se optó por una postura "neutra", sin buscar al público infantil como en Inglaterra (donde luego hubo campañas para los "hardcore" adultos). Aquí leímos eslóganes como "La consola que se lleva", "Eres un fenómeno" o "Pásatelo GameBoy", con la consola y sus juegos como protagonistas... aunque también hubo hueco para el humor, como en el anuncio del rediseño Pocket y los indios jíba-ros. Eran otros tiempos...

Un breve repaso a su

PUBLICIDAD

REPORTAJE

mprobar que ya había dosnteresadas. Fue entonces ntendo, lo que decantó laa rmitió a la gran N incluir

n cada consola y, de paso,cial, lo que supuso que ari para consola, tuviera do las copias de Tetrisso es otra historia.fue central para enganchar ao, no solo al infantil. En Ja-s, fue una de las principalesmo laboral (la gente se me-los baños y podía tirarse ho-

nte la jornada de trabajo).

tomaron buena nota los famóviles como Nokia, que y

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La leyenda de Game Bocon su segundo ciclo vi

Game Boy Advance, paopp r completo tanto el

sus tripas. ¿El resultadoy avanzados, en color... y, por supcatálogo repleto de grandes nommás de 82 millones de consolaspuesto en el ránking de las coGame Boy Advance tampoco se ños, que llegaron mucho antes qAhí tá l d l SP Mi

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GAME BOY ES LA SEGUNDA CONSOLA MÁS VENDIDA DE LA HISTORIA DE NINTENDO, POR DETRÁS DE DS

ZELDA: LINK'S AWAKENING. Disfrutar de un auténtico Zelda fue posible en 1993, con esta cuarta entrega de la serie y primera portátil. No aparece la princesa, ni Hyrule... pero es una gran aventura. Tuvo versión DX para GBC.

JUEGOS IMPRESCINDIBLES10

Elegir 10 títulos de la primera GB, entre los más de 700 del catálogo, es una misión imposible. Aun así hay nombres que siguen resonando en los ecos del tiempo y que cualquier amante de lo portátil debería, cuando menos probar...

TETRIS. Es el más "vendido" de GB, al incluirse con la consola en Europa y EE.UU. ¿Quien no ha soñado con las piezas cayendo? ¿Con jugadas sin estar delante de la consola? ¿Tararear su música? Un absorbente clásico.

R MARIO LAND. Fue uno de los juegos que acompañó el lanzamiento

consola en Japón y Europa. Sí, perado por sus secuelas, pero la

impresión de ver un plataformas 2D así no es algo que se olvida fácilmente.

TENNIS. Fue otro de los juegos de lanzamiento y la primera muestra de lo que podía ofrecer GB en deportes. Un título sencillo, pero que picaba cosa mala, sobre todo compitiendo contra un amigo vía cable Link.

POKÉMON. El fenómeno de los "monstruos coleccionables" nació en GameBoy, y fue su juego comercial más exitoso, con 32 millones de copias vendidas en todo el mundo, contando sus tres versiones (rojo, azul y verde).

METROID II. Samus continuó la saga de NES y, aunque ha envejecido regular, es clave para los hechos posteriores, como Super Metroid. Otra aventura de desarrollo similar es Belmont's Revenge (Castlevania) también brutal.

6543

MYSTIC QUEST. Conocido en EE.UU. como inal Fantasy Adventure, es en realid d el primer Seiken Densetsu

(se Mana). Un gran clon de Zelda, daba peso a subir de nivel y

contaba con música de Uematsu.

SHADOW WARRIORS. Más conocido como Ninja Gaiden en otros territorios, este juego de acción destacó por un desarrollo que atrapaba de principio a fin y por una música que aún hoy resuena en nuestros tímpanos...

GARGOYLE'S QUEST. La aventura protagonizada por Firebrand, una de las gárgolas de Ghost'n Goblins también merece una mención especial. Fue una de las adelantadas a su tiempo y que hoy sigue divirtiendo...

DONKEY KONG LAND. Fue el juego que más aprovechó el potencial técnico de GB, al adaptar con gran maestría los gráficos prerrenderizados de la saga de SNES. Un plataformas vistoso para el hardware... y la época, claro.

10987

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SUPEjuegode la fue suimpreasí no

MYSTICcomo Frealida

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7

HC 85

1998

Game Boy Light. Se quedó en tierras japonesas. Incluía un botón para encender una luz alrededor de la pantalla.

2003

Game Boy SP. Primer rediseño de Advance, con cierre tipo concha, pantalla iluminada y más pequeña.

2005

Game Boy Micro. Con DS ya a la venta, Nintendo produjo la GB más pequeña. Y con batería interna recargable.

19

Nintendo Mini Classics. El diseño de GB también fue la "carcasa" de estas Game & Watch mini, así como relojes.

1998

Game Boy Color. Segunda revisión del hardware para incluir color en los juegos (no funcionan en la original).

2003

Game Boy Player. Como el Super GB Player, pero con los juegos de GBA, GBC y GB a través de Game Cube.

20

Game Boy Advance. Cambio total de hardware y diseño. Más potente, aunque tenía problemas de visibilidad...

00598 001

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86 HC

es una experiencia evocadora, una sinfonía de imágenes

Hablamos con RAÚL RUBIO, director creativo de Tequila Works

PS4 Aventura Tequila Works

ENTREVISTA

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Actualmente, ¿cuántas personas están tra-bajando en Rime? Muchos provienen de otros estudios, como Pyro, MercurySteam o Virtual Toys, pero, ¿qué parte del equipo proviene de Deadlight, vuestro primer juego? ¿Y en qué medida habéis crecido respecto a Deadlight?Creo que somos menos que en Deadlight (ri-sas). Lo cierto es que muchos habíamos traba-jado juntos antes, bien en Pyro o Mercury. Para otros era su primer proyecto. Ahora mismo so-mos unos 22. Yo diría que la mitad repite desde Deadlight. El resto se sintieron atraídos por la filosofía del estudio y Rime. Tenemos gente humilde, pero de talento excepcional, con la que no podíamos ni soñar: Pixar, Double Fine (Psychonauts), DICE (Battlefield 3)... ¡y otros jóvenes con un potencial enorme y un espíritu y ganas de participar increíbles! Todos con ganas de hacer Rime una experiencia inolvidable.

En consola ya habéis trabajado en exclusiva para Microsoft y, actualmente, para Sony. ¿Con quien habéis estado más a gusto? ¿Quién os ha dado más libertad y quién más facilida-des? Y, sobre todo, ¿por qué este cambio tras el éxito de Deadlight en XBLA? ¿Es cierta la leyenda que cuenta que Microsoft rechazó el germen de Rime por no tener multijugador?Eso es como preguntar a quién quieres más, a papá o a mamá, con Nintendo como el tío raro y excéntrico (Risas). Son muy distintos, con filosofías diferentes, ni mejor ni peor. Ahora mismo estamos disfrutando mucho la libertad que nos da Sony, nos apoyan al 100% y nos dan todas las facilidades del mundo. Eso hace que nos podamos concentrar al máximo en Rime.

Los rumores son rumores; supongo que sólo Microsoft puede explicar sus razones. Hasta donde nosotros sabemos, Redmond dio luz verde pero después se canceló porque Rime no se ajustaba a los planes para XO. Sólo entonces fuimos a Sony, y no dudaron un momento.

Han pasado 9 meses desde que se mostró Rime, y desde entonces no se ha vuelto a decir nada del juego. ¿A qué se debe este silencio? ¿Aún está en una fase temprana del desarrollo? ¿Tenéis una fecha para terminarlo -aunque no se pueda anun-ciar- o como otros estudios estará listo cuando creáis que está terminado?Todo lo que se veía en el trailer era ingame, no un render. Es más, si te fijas puedes ver como somos nosotros jugando, no somos muy buenos actores (risas). Yo creo que todo el

mundo se sorprendió muchísimo con la recep-ción; para el equipo fue un subidón (hasta du-dábamos que lo fuesen a presentar en público, cuando estás haciendo algo tanto tiempo sue-les perder la objetividad y cierta autoestima).

Rime sigue su curso de desarrollo previsto. Pero no pretendemos hypear al personal con imágenes retocadas o falsas promesas. La gente debe probar el juego para entenderlo, y para eso aún falta un poco. Cualquiera que sepa un poco de producción te dirá que por supuesto que hay una fecha prevista de finali-zación, pero depende del Publisher anunciarla. Sony es muy consciente de sus cartas y no quiere desperdiciar manos.

Centrándonos en el juego... ¿por qué el título, por qué Rime? ¿refleja el nombre alguna me-cánica del juego?Rime es una experiencia evocadora, una sinfo-nía de imágenes, una rima, una balada. Rime desvela todo sobre el juego, cómo queremos que se sienta el jugador en esa isla, cómo se enfrenta a la pérdida y la acepta. Cómo un final supone un nuevo comienzo. El trailer mostrado en Gamescom da pistas sobre algunos elementos... pero ¿podéis aco-tar un poco más cómo será Rime a la hora de jugar? ¿Será un mundo abierto que podremos

explorar con libertad? ¿Qué peso tendrá la ac-ción, los puzles o la exploración? ¿Hay seccio-nes de plataformas? ¿Los puzles serán un reto para el jugador, a lo Fez, o intentarán ser más asequibles, con más ayudas? ¿Qué duración estimada creéis que llevará completar Rime?Los pilares son la exploración, observación e interacción. Por supuesto que hay acción, y plataformeo, y puzles. El sonido y la luz son fundamentales para afrontar este reto. Y todo se cuenta en una historia sin palabras (lo que hace bastante complicado el tema de ayudas). Pero mira el lado bueno ¡nada de tutoriales aburridos! ¿Qué lecciones habéis aprendido con Deadlight y habéis aplicado ya a Rime?Sobre todo environmental narrative (narrativa a través de los escenarios). Cómo integrar narrativa y jugabilidad, cómo hacer que la historia sea un elemento latente por debajo de la acción, sujeto a interpretación, y no una ata-dura que te saca de la experiencia. Aceptar que será distinto para cada uno... Y por supuesto, muchos aspectos técnicos, desde controles, métricas, lenguaje visual, diseño de puzles... Y entregar el juego cuando esté acabado, sin presiones o compromisos de fechas. Lo más importante para Sony es que Rime sea un gran juego, y nosotros estamos encantados.

EDAD: 37 Años

FORMACIÓN: Licenciado en Ingeniería Informática. Master en innovación e investigación.

ESTUDIOS EN LOS QUE HA TRABAJADO:

Rebel Act Studios: Blade: The Edge of Darkness (2001).

Mercury Steam: American McGee's Scrapland (2004). Zoombies (2006). Clive Barker's Jericho (2008). Castlevania Lords of Shadow (2010).

Tequila Works: Deadlight (2012). Rime (sin fecha)

RAÚL RUBIO

RIME será unaaventura entercera persona.Su atmósferarecuerda, en ciertomodo, a ICO.

Una de las exclusivas de PS4 que más interés ha despertado desde su presentación oficial, en la Gamescom de 2013, es Rime, un título desarrollado por el estudio español Tequila Works. Hemos hablado con su CEO y director creativo... y esto es lo que nos ha contado.

"LO MÁS IMPORTANTE PARA SONY ES QUE RIME SEA UN GRAN JUEGO"

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En Deadlight, las sombras y la oscuridad eran los elementos centrales. En Rime, parece que la luz será un elemento principal, pero tam-bién las sombras. De hecho, en el trailer se ve cómo se crea una puerta a partir de la sombra del "prota". ¿Cómo afectarán esos juegos de luz y sombra a la aventura?¿Qué cosas podre-mos realizar con este juego de luz y sombra?Es justo lo contrario. Curioso ¿verdad? En Deadlight buscábamos la luz en la oscuri-dad, la belleza en la fealdad y la vida entre la muerte. Rime es su opuesto. Esperad puzles y situaciones de juego basadas en esto, no sólo recursos estéticos.

Según la página americana de PlayStation, en Rime el protagonista cuenta con un artefacto que le permite controlar el entorno e incluso el tiempo. ¿Serán sus principales habilidades? La interacción con el entorno es fundamental para moverse por la isla e ir avanzando. Pero no queremos que el jugador se sienta como Magneto, sino como un niño frágil e indefen-so. El equilibrio entre estas habilidades y la naturaleza intrínseca del protagonista plantea más de un reto. Finalmente optamos por hacer una experiencia más intensa y personal. Eso no quiere decir que la isla no te permita hacer cosas maravillosas. Hay un toque de surrealis-mo, lo cual no significa carta blanca, sino una serie de reglas con sus propias limitaciones. La web también adelanta que Rime ofrecerá una jugabilidad original y que usará el panel táctil del Dual Shock 4. ¿Es fácil crear nuevos elementos de jugabilidad? ¿Habéis utilizado el hardware de PS4 para crearlos? Para los creadores siempre es maravilloso contar con nuevos interfaces y posibilidades de interacción. Pero poder hacerlo no significa que debas hacerlo, pues puede hacer más mal que bien a la experiencia de juego. Es fácil caer en el "gimmick" y supone todo un reto romper tus propias constricciones mentales para en-contrar soluciones originales e innovadoras. Dicho esto, sí, estamos usando el hardware

para que realmente aporte a la experiencia de Rime. Combinando el giroscopio, la vibración, el altavoz y el LED podrías usar una especie de detector de secretos, por ejemplo (no es que vayamos a usar eso en el juego ¡ojo!).

En muchos sentidos, los dos minutos que se han visto de Rime recuerdan a ICO, desde la apariencia del juego (iluminación, aspecto del "prota"...) a su atmósfera. ¿Os dan miedo estas comparaciones o es un halago? ¿Cuánto hay de cierto en que son juegos parecidos?Creo que es el mayor halago que podrían hacernos. No lo hicimos deliberadamente, llegamos a conclusiones parecidas con fuentes de inspiración similares, pero caminos distin-tos. Buscábamos la fragilidad del personaje,

el toque onírico de la arquitectura de Giorgio de Chirico, la luz del Mediterráneo de Sorolla... A nivel de jugabilidad son muy distintos. La verdad es que tras el estupor, obviamente nos produjo respeto. ThatGameCompany o Team Ico son los gigantes en cuyos hombros nos apoyamos, ¡así que ahora no tenemos más alternativa que superarnos a nosotros mismos y ofrecer algo alucinante! (risas).

De hecho, mucha gente recuerda de ICO la sensación de soledad, de vulnerabilidad, que es otra de las claves de vuestro título. Más allá de la escala, de sentirnos diminutos, ¿de qué forma vais a transmitir estas emociones? ¿Queréis que el resultado final "toque" al jugador? ¿Por qué creéis que son pocos los juegos capaces de emocionar? ¿Piensas que los estudios occidentales tienen más dificultad para expresar emociones con sus juegos?

Es cierto, son sensaciones que buscábamos y el que la gente lo haya captado sólo con el trailer es un logro para el equipo. El protago-nista, pese a hablar un idioma desconocido, es muy expresivo. Ese lenguaje corporal trata de crear un vínculo con el jugador. Y es una con-secuencia de tratar de crear esta experiencia evocadora, suficientemente general como para que todo el mundo la entienda, pero profunda y personal para que te toque hondo.

Los Art Games (término que acuña Sony con ICO) son como fábulas, historias sencillas con un trasfondo que te llega y emociona. No se trata de "ganar" o superar una puntuación, sino del viaje. Su objetivo es crear ese vínculo emocional con el jugador. El que la gente com-pare a Rime con ICO para nosotros es signo

de que el público está deseoso de más expe-riencias de este tipo, y que no hay suficientes ofertas que llenen ese hueco.

No es una cuestión de nacionalidad, sino de restricciones, tanto creativas como de negocio. Muchas veces los creadores nos limitamos a nosotros mismos pensando qué es lo que los jugadores quieren o no. Obviamente los publis-hers son el filtro, siguiendo el modelo tradicio-nal. Y su experiencia dicta que los jugadores quieren secuelas de franquicias de éxito.

Cada vez hay más estudios que siguen la es-tela indie porque se liberan de estas ataduras, que se atreven a seguir sus inquietudes, que asumen ese riesgo. Porque como creadores necesitan compartirlo con el mundo. Yo diría que muchos estudios occidentales están dando a luz experiencias tremendamente emotivas. Es un fenómeno global. Simplemente hay que saber dónde mirar.

Otra característica de Rime es que no conta-rá la historia a través de un narrador, sino

que serán el entorno y el propio sonido los que desgajen la trama de forma vi-sual y auditiva. ¿Qué reto supone ceder todo el peso narrativo a las imágenes y

el sonido? ¿A qué dificultades de diseño os habéis enfrentado?

ENTREVISTA

THATGAMECOMPANY O TEAM ICO SON LOS GIGANTES EN CUYOS

HOMBROS NOS APOYAMOS

FUNDADO: en Madrid, en 2009.

FILOSOFÍA:"Hacer cosas pequeñas, con buen gusto"

PROVIENEN DE: algunos de sus miembros han pasado por Pixar, Blizzard, Mercury Steam, Weta Digital, Pyro, SCEE...

MIEMBROS ILUSTRES:José Luis Vaello: Castlevania Lords of Shadow, Jericho, Blade Risa Cohen: Atari, Disney, Kalisto... Jesús Martínez: PC Fútbol 6.0, Los Sims 3, NBA Street Homecourt. Oscar Cuesta: Commandos 2, Diablo III... Sandra Christensen: Dance Central 3, Tomb Raider, El Poder de la Fuerza 2, Pyschonauts... Che Lalic: Richard Burns Rally, Battlefield 3. Manuel "Sentinel" Mendiluce: Imperial Glory, Commandos Strike Force, Wanted: Weapons of Fate... César Martínez: Commandos Strike Force, ZackZero...

SOBRE TEQUILA WORKS

ACCIÓN, puzlesy saltos se daráncita en estemundo abierto conciclo noche/día ytareas opcionales

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HC 89

A todas (risas). Supone un cambio de chip a nivel de diseño. Todos tenemos mucha expe-riencia y "sabemos cómo hacer juegos". Pero cada proyecto es diferente, y Rime exige una sensibilidad y equilibrio con la técnica para la que no todo el mundo pudo adaptarse. Y eso no tiene que ver con la capacidad o el talento, sino con la disposición mental para "desaprender" y enfrentarse a senderos inexplorados. Nos ha costado una barbaridad alcanzar esa claridad de visión y reconstruir el puzle en la mente col-mena del estudio. Pero creo que vamos por el buen camino, y el tiempo lo dirá. Hacemos jue-gos, no películas. Nuestro medio está empe-zando a aceptar sus propios recursos sin mirar a otros en busca de reflejo o aceptación.

Diseñar un juego de este tipo, mundo abierto, con ciclo noche y día, abre posibilidades como puzles a resolver en momentos concretos o ta-reas opcionales. ¿Tendrá Rime estos elemen-tos? ¿Se busca una experiencia rejugable?Sí a todo, ¡pero no nos hagas desvelar nuestros secretos aún! (risas).

Otro aspecto que está potenciando Sony es el cross buy, que un mismo juego aparezcan en todas sus plataformas. ¿Hay algo en Rime que sea imposible de realizar en PS3 o en Vita? ¿Os gustaría ver el juego en otras plataformas o es imposible por algunas de sus mecánicas?

Es una pregunta interesante. Usamos Unreal 4, así que teóricamente podría portarse a Vita (con gran esfuerzo). En principio Rime es ex-clusivo de PS4, y hemos creado el juego para esa plataforma en mente.

El trailer de Gamescom cuenta con una genial y emotiva música de David García, quien tra-bajó en la parcela sonora de Deadlight. Pero, ahora en la ecuación sonora también está Aki-ra Yamaoka, conocido por su trabajo en Silent Hill. ¿Qué peso va tener en Rime su trabajo? Akira se acercó a nosotros durante el desa-rrollo de Deadlight y fue amor a primera vista. David está encantado con la colaboración. No creo que se pueda medir en porcentajes, pero desde luego que la participación del maestro Yamaoka no es para nada puntual.

Project Morpheus es una de las apuestas de Sony para el futuro de su PS4.¿Cómo lo veis vosotros? ¿Habéis valorado esta posibilidad para Rime o es imposible por su estilo de jue-go en tercera persona? ¿Pensáis hacer algo en el terreno de la realidad virtual en el futuro?Teniendo en cuenta que hemos tenido Oculus Rift desde el principio (mareos incluidos), nos parece simplemente genial. Nos encantaría poder dar soporte para Morpheus, aunque es cierto que la tercera persona no es lo ideal pa-ra la Realidad Virtual. Por supuesto que hemos

estado pensando en ideas para el futuro que pasan por la realidad virtual (¡quién no!) pero ahora es Rime, Rime, Rime (risas). Desarrollar videojuegos ha estado asociado desde los 80 a una imagen de éxito y dinero. ¿Se puede vivir de esto bien o es una quimera? ¿Creéis que estamos ante una 2ª edad de oro del software español gracias a la autoedición y el micromecenazgo? ¿Lo veis como una alter-nativa para futuros desarrollos?¿En serio? ¿Dónde? (risas). No deberíais creer todo lo que veis. Por cada Ferrari de John Carmack hay muchos Honda Civic tuneados (y ardiendo) de American McGee. Si haces juegos es porque amas lo que haces, no es simplemente hacer lo que quieres. Supongo que habrá quien esté en esto por dinero, pero personalmente no es lo que nos mueve en Tequila a nivel de estudio. Las restricciones estimulan la creatividad, y es un proceso do-loroso que rezuma sacrificio y entrega. No ne-cesariamente económico, pero cada proyecto tiene un pedacito de tu alma. Una cosa es vivir decentemente y poder concentrarse en crear (que es una quimera alcanzable), y otra tratar de emular una lotería del oportunismo (mira la App Store y sus miríadas de clones).

La edad de oro pasó y no volverá. Hay que aceptarlo y verlo como otra oportunidad, otro comienzo. Esos tiempos pasaron, y mirar al pasado no va a ayudar a nadie. Vivimos un mo-mento maravilloso con todas las herramientas a disposición de desarrolladores para crear y distribuir. Hay alternativas al modelo clásico de desarrollador-productora-distribuidor/tiendas. No es la panacea, pero más posibilidades es mejor que una. O ninguna (pregunta a un nuevo estudio intentando entrar en la industria).

Para terminar, ¿tenéis ideas para el siguiente proyecto? ¿Os gustaría seguir trabajando para Sony? ¿Steam? ¿Ser mutiplataforma? Muchas (risas). Pero aún es muy pronto para hablar de eso. ¡Primero hay que acabar Rime! En cualquier caso, siempre tratamos de hacer proyectos para una plataforma en mente. Hay estilos de juego que se adaptan mejor al mul-tiplataforma, y otros no tanto. Tequila se está especializando en crear universos visualmente únicos, no en géneros concretos. Así que quién sabe, igual lo próximo es un juego corto y sen-cillo que satisfaga nuestra nostalgia. Siempre decimos lo mismo y acabamos con algo más grande de lo que habíamos planeado... (risas).

LA PARTICIPACIÓN DEL MAESTRO YAMAOKA NO ES PARA NADA PUNTUAL

LA ISLA, desiertapero con grandesconstrucciones, será la encargadade contar la historia sin palabras.

LAS LUCES y las sombras serán clave en el desarrollo. La propia sombra del protagonista nos permitirá crear la puerta que vemos en la imagen inferior.

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3DEl controvertido Wolfenstein 3D nos devol-vió a los viriles tiempos de los cómics béli-cos, en los que los hombres eran hombres, y los nazis eran mutantes biomecánicos armados hasta los dientes. RetroGamer se adentra con extrema cautela entre laberín-ticos corredores, agarrando fuerte el revól-ver para recorrer los tenebrosos dominios de Castle Wolfenstein. Allí esperamos en-contrarnos con el cabo John Romero, que nos desvelará los secretos de uno de los juegos 3D más influyentes de la historia.

olfensteinolfenstein

CALIDAD

RETRO GAMER

Este es un reportaje de

Retro Gamer, la revista

con la mejor información

sobre juegos retro.

¡Pídela en tu quiosco!

a i e hi o

90 HC

Page 91: hobby

Jamás olvidaré la primera vez que vi Wolfenstein 3D. Aquello supuso el nacimiento de un género completamente nuevo, del que

estaba desesperado por formar parte Cliff ‘CliffyB’ Bleszinski, Epic Games

Si hay algo que ha abundado

en la pasada generación de

consolas son los juegos de dis-

paros en primera persona, los

populares FPS. Ha sido con diferencia el

genero más explotado, por encima de

las plataformas, el rol o los juegos de

lucha. Una tendencia que estamos segu-

ros que continuará en el catalogo de las

consolas de nueva generación...

Los FPS le deben mucho a Wolfenstein 3D, pero a pesar de que mucha gente lo considera el pionero absoluto del género, no fue ni mucho menos el primer juego en utili-zar la perspectiva en primera persona dentro de un videojuego. Maze War, 3D Monster Maze e incluso Hovertank 3D y Catacomb 3D, dos creaciones previas de id (cuando todavía trabajaban bajo el sello Softdisk), llegaron al mercado antes que Wolfenstein 3D. Sin embargo, sí que fue el impresionante motor gráfi-

co de Wolfenstein 3D, su controvertida

ambientación y una mecánica realmente adictiva lo que realmente impulsó un género que creció y creció en popularidad hasta ser el predominante durante los últimos años.

¿Pero cómo nació el fenómeno Wolfens-tein 3D? Bueno, si algo hemos aprendido en RetroGamer, después de entrevistar a tantos desarrolladores, es que muchos juegos clási-cos fueron inspirados directamente por títulos que irrumpieron en el mercado mucho antes; muy a menudo se trata de títulos que el autor disfrutó jugando en sus años mozos. Y en el caso de Wolfenstein 3D, las dos musas que lo inspiraron fueron dos juegos para el orde-nador Apple II, creados por Muse Software (una auténtica musa, sí), titulados Castle Wolfenstein y Beyond Castle Wolfenstein, ambos con la firma de Silas Warner.

> EL PRIMER BOCADO A LA MANZANA

Nacido en 1967 en Colorado (EE.UU.), John Romero empezó su carrera en la in-

dustria de los videojuegos programando software para el Apple II, una máquina

por la que siempre ha sentido adoración. Trabajando desde su casa, John dio sus primeros pasos como programador enviando sus propias creaciones a revistas de Apple II de la época, como inCider, y en 1987 por fin le llegó su primera oportunidad en la industria, cuando fue contratado por Origin Systems para convertir varios juegos de Apple II a Commodore 64. Posteriormente cofundaría las compañías Inside Out Software e Ideas From The Deep, donde continuó programan-do software para el Apple II.

En 1989, Romero se unió a la compañía Softdisk, dónde conocería a la gente con la que fundaría la futura id Software: Tom Hall, John Carmack y Adrian Carmack (que a pesar de compartir apellidos no eran parientes), y con los que trabajaría en la revista bimensual (editada por Softdisk) Gamer's Edge. Fue más o menos sobre esa época cuando Romero recibió una llamada telefónica de un viejo colega de trabajo, que acabaría siendo el germen del que nacerían los gráficos de Wolfenstein 3D. Él mismo nos lo explica:

OTROS CLÁSICOS IDHOVERTANK 3DPLATAFORMA: DOS AÑO: 1991

DOOM PLATAFORMA: VARIAS AÑO: 1993

QUAKE PLATAFORMA: VARIAS AÑO: 1996

» COMPAÑÍA: APOGEE

» DESARROLLADOR: ID SOFTWARE

» LANZAMIENTO: 1992

» PLATAFORMAS: DOS, MAC, SNES, JAGUAR, iPHONE

» GÉNERO: FIRST-PERSON SHOOTER

LOS DATOS

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ASI SE HIZO: WOLFENSTEIN 3D

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y Tom, pero antes de poder cortar todos los lazos con Softdisk, los muchachos estaban obligados por contrato a producir un número determinados de juegos para sus antiguos jefes. Entre ellos se contaron Hovertank 3D,su primer juego 3D para PC, y Catacomb 3 . Ambos títulos utilizaban el motor gráfico D3D desarrollado por John Carmack, que más tarde evolucionaría para dar forma a Wolfenstein 3D.

Tras finiquitar su compromiso con Softdisk, Romero y compañía ya eran libres para empe-zar a trabajar en su segundo lanzamiento para Apogee Software, con los que el equipo de id ya mantenía una excelente relación desde los tiempos en los que trabajaban para Softdisk. Fue entonces cuando John tuvo la idea de

crear algo distinto a partir de la tecnología 3D que el equipo había aprendido a dominar con Hovertank y Catacomb 3 . Y a la mente Dle vino el recuerdo de aquellos juegos de la Segunda Guerra Mundial que Silas Warner desarrolló para el Apple II.

Castle Wolfenstei y su secuela eran dos njuegos de sigilo con una perspectiva y una mecánica que, hoy en día, podrían recordar a un Metal Gea para 8-bit. Editado en 1981, yradelantándose siete años al cartucho de Hideo Kojima para MSX, Castle Wolfenstei fue nuno de los primeros juegos en dar prioridad al sigilo frente a la acción, y la principal inspi-ración para crear Wolfenstein 3 . En el juegoDde Silas Warner, el jugador encarnaba a un soldado encargado de robar unos documen-tos, escondidos en lo más profundo de una fortaleza nazi. Para ello debía infiltrarse entre los alemanes, e incluso hacerse pasar por un soldado nazi hasta conseguir los documentos y escapar con ellos.

"Castle Wolfenstei fue un juego pionero", nadmite Romero. "Supuso un gran avance en

WOLFENSTEIN 3D encierra un montón de easters eggs; tantos, que de hecho podríamos preparar un reportaje titulado "La Historia Completa de los Secretos de Wolfenstein 3D" para un próximo número. No perdimos

la ocasión de e tarle a

Romero por

uno de los easter eggs más memorables, concretamente por uno que rinde honores a un juego que entusiasmó a John cuando era niño: "Era un gran fan de Pac-Man", admite. "Así que desde el principio quise hacerle un homenaje. En las oficinas de id teníamos una recreativa de Pac-Man, cerca de donde

trabajaba Bobby Prince, así que no le costó demasiado esfuerzo recrear la música original con un toque de jazz." Este nivel secreto recreaba la mecánica del Comecocos, sólo que sustituyendo los puntos por cálices de oro. Acceder a este easter egg no era sencillo sin recurrir al truco de elegir fase. Si quieres

echarle un vistazo, necesitarás la versión comercial del juego, ejecutarla en tu PC y localizar en google la forma de hacerlo, porque varía dependiendo de tu versión del juego. Tampoco vamos a poneros las cosas tan fáciles, caramba. Una pista: hay que pulsar unas teclas determinadas en la pantalla de presentación.

“La idea original de crear polígonos con mapeado de texturas provino de Paul Neurath, que por aquel entonces estaba trabajando en el desarrollo de Ultima Underworl . Conocíadbastante bien a Paul desde que trabajamos juntos en los años 1987-1988, en Origin Sys-tems, y aquel día me mencionó por teléfono que estaban utilizando una nueva técnica llamada "texture mapping" en los muros del juego. Tras colgar el teléfono, le comenté a John Carmack lo que estaban haciendo, me miró fijamente durante unos segundos y dijo

'Sí, puedo hacerlo'. Aquella llamada telefónica tuvo lugar en 1990 y no logramos hacer realidad el mapeado de texturas hasta un año después, cuando lanzamos Catacomb 3 .DD

La siguiente jugada de John fue fundar id Software junto a John Carmack, Adrian

» [SNES] Los perros de PC dejaron su puesto a las ratas gigantes en SNES. Por lo visto, son consideradas las mascotas del demonio...

» [PC] Según algunos, jugar con Wolfenstein 3D podía convertirte en un psicópata sediento de sangre.

preegunguntaRomRomR eroe

fantasmas en las ss

Me dejó alucinado, pero enseguida empezó a marearme. Recuerdo haber pensado 'jamás lograré cogerle el punto' Gavin Price, diseñador principal, Rare

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WOLFENSTEIN 3Da

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en el éxito del juego, sobre todo a la hora de enamorar inmediatamente a todos los jugadores. Aunque su enorme popularidad también se debió a la manera, un tanto irre-verente, con la que id Software recreó parte de la imaginería Nazi. Si algo aprendieron los autores de juegos como Wolfenstein 3D, Postal, Thrill Kill, Night Tra o p GT es que la Apolémica es una herramienta bastante útil a la hora de crear expectación, y lograr mucha publicidad gratuita, hacia tu juego.

Muchas de las habitaciones de Wolfens-tein 3 estaban decoradas con parafernalia Dnazi, como esvásticas o retratos de Adolf Hitler. Incluso la música del arranque del juego recreaba el Horst Wessel Lied, el himno del partido Nazi. Dado que cualquier representación de la imaginería nacionalso-cialista está penada en Alemania, la venta y distribución de Wolfenstein 3 se prohibió en Del país germánico (un veto que sigue vigente). Curiosamente, tras hablar con Romero, des-cubrimos que la decisión de situar el juego en plena 2GM se debió únicamente al amor de id Software hacia el juego de Silas Warner.

"Nuestro interés hacia Wolfenstei nontenía nada que ver con una fijación hacia la Segunda Guerra Mundial. Nunca dijimos

'Necesitamos hacer un juego bélico. Sería guay utilizar Castle Wolfenstei para construirnun juego de guerra.' Todos nosotros adorába-

mos el juego Silas arner, así que fue a, independien-temática bélica Simplemente s recrear Castle

olfenstein de lamanera más fiel

los juegos de ordenador, era emocionante y su ambientación era terrorífica. Su secuela, Beyond Castle Wolfenstei , refinó alguno de nlos elementos del original y su trama enlaza-ba con un hecho real de la Segunda Guerra Mundial: el intento por parte de varios oficia-les de acabar con la vida de Hitler utilizando una bomba, el 20 de Julio de 1944. Castle Wolfenstei fue un juego atípico en una nindustria obsesionada con los matamarcianos. Diez años más tarde, aquella temática seguía siendo lo suficientemente novedosa como para construir un juego de acción sobre ella."

De esta manera, con la temática de la 2ª Guerra Mundial como objetivo, John y el equipo de id Software se pusieron rápidamente a recrear, en tres dimensiones, el juego de Silas Warner, utilizando para ello la tecnología que había diseñado Carmack.

"Originalmente íbamos a copiar el estilo de juego de Castle Wolfenstei , en el que npodías registrar cadáveres y abrir cajas, e in-cluso incorporamos la opción de recoger los cuerpos de los guardias para no alertar a sus compañeros. Pero después de jugar un poco con él, nos dio la impresión de que todo iba demasiado lento, y que la verdadera diversión llegaba con los 70 fps, así que eliminamos cualquier elemento que ralentizara el juego", confiesa Romero.

> EL VETO TEUTÓN

Eliminar el elemento dtein 3 fue una jugada Dte inteligente por parte La acción frenética resuuno de los aspectos cl

mos el juego de Silas Wuna elección obvi

temente de la tdel juego. intentamo

W

e sigilo en Wolfens-bastan-de id.

ultó serave

» [PC] La batalla final entre BJ y el mismísimo Hitler. ¡Acabemos con esto, aquí y ahora mismo!» [PC] Aparte de aniquilar al ejército de Hitler, hay un montón de tesoros que recuperar.

3DOAdemás de contar con unos mejorados y hermosotes sprites, esta versión desplegaba pistas musicales en CD exclusivas para 3DO.Esta versión además permitía jugar cualquier misión en el orden que quisieras. Aunque no es tan buena como la de Jaguar, esta entrega lucía bastante mejor que el port de Doom.

Jaguar La consola de Atari disfrutó de una estupenda conversión de Wolfenstein 3D, realmente jugable Da pesar del chiflado diseño del mando. Eso sí, quizás se pasaron un poco con la velocidad. Tenía gore a cascoporro y algunas armas nuevas, derivadas de Doom, además de una opción para guardar partida la mar de maja.

Super Nintendo Por razones obvias, la versión SNES es la más marciana de las que aparecen en esta columna. La sangre de los enemigos se sustituyó por sudor gris, los perros dieron paso a ratas gigantes y desapareció cualquier rastro de simbología nazi. Incluso Adolfo perdió su célebre bigote.

Game Boy AdvanceDe manera sorprendenGBA llegó a ser distribcon la sangre y la simbUna conversión bastanaunque el salto a la poalgunas víctimas: los gpochos, y una total aus

nte, este port parauido en Alemania,

bología nazi intactas.nte ambiciosa, rtatíl se cobró

gráficos, un tanto sencia de música.

ports a gogó

iPhoneAdaptado a la máquinaa de Apple por el propio John Carmack, Wolfenstein 3D Classic, al igual que la versión 3Dc O, permite jugar cualquier episodio en el orden quenos de la gana. Ofrece varias alternativas de control, pero sufre del mismo problema que todas las apps: ese control táctil.

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ASI SE HIZO: WOLFENSTEIN 3D

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posible. Éramos unos simples desarrolladores de shareware y no podíamos ni sospechar la popularidad a nivel mundial que acabaría alcanzando nuestro juego. No incorporamos determinados elementos en Wolfenstein 3D para provocar polémica. Lo hicimos porque simplemente tenían que estar ahí."

La historia de Wolfenstein 3D tenía como protagonista al soldado americano William

"BJ" Blazkowicz, capturado por los nazis y encerrado entre los muros de Castle Wol-fenstein. BJ no era uno de los anodinos GI Joe que solían protagonizar los juegos de la época. BJ era americano, pero descendiente de polacos y además era el abuelo del Com-mander Keen de id (también conocido como Billy Blaze). Al igual que en el juego de Silas Warner, nuestro objetivo, a primera vista, era escapar del cautiverio. Pero cuando el primer capítulo de Wolfenstein 3D estaba a punto de llegar a su fin, la trama del juego tomaba un rumbo tan inesperado como delirante: BJ descubre que Hitler está creando una raza de zombis mutantes en otra de sus fortalezas.

El segundo capítulo muestra a nuestro héroe adentrándose en las instalaciones nazis para acabar con los científicos responsables de tales abominaciones. El tercer, y último, ca-pítulo de Wolfenstein 3D, titulado "Die, Führer, Die", transcurre en la fortaleza subterránea de Adolfo, construida bajo el Reichstag, donde nos espera el mismísimo Hitler, armado con dos ametralladoras y una futurista coraza.

id Software recompensó a los compra-dores de la versión comercial del juego con un pack adicional de misiones, titulado "The Nocturnal Missions". Estos tres nuevos capítulos componían una suerte de precuela de la campaña principal, en la que nuestro objetivo era acabar con el equipo responsable de la fabricación las armas químicas para el ejército alemán. En la primera misión, BJ debía localizar y asesinar a los científicos de marras entre los muros de una fábrica de armamento. El segundo capítulo tenía como meta detener el lanzamiento de un ataque químico, mientras que el último, ubicado en Castle Offenbach, nos enfrentaba finalmente

» [PC] Wolfenstein 3D tiene una buena ración de sangre y tripas, como demuestra esta captura.

Operation Body CountA pesar de su maravilloso título, Operation Body Count siempre es citado como uno los peores FPS de la historia. Llegó a las tiendas un año después de Doom, lo que no le benefició demasiado. A pesar de sus defectos, OBC también desplegaba alguna que otra buena idea, como la posibilidad de dar órdenes a tus compañeros, a lo Rainbow Six.

Blake StoneAl igual que Wolfenstein 3D, este combo chiflado entre Buck Rogers y 007 desplegaba seis capítulos, con una mecánica que incluía elementos de sigilo e infiltración, como los que id eliminó finalmente de su juego. Blake Stone desplegaba además algunos elementos pioneros que otros FPS recogerían posteriormente.

ShadowcasterShadowcaster era un clon de Wolfenstein 3D en el que la exploración cobró un mayor peso, gracias a las posibilidades que ofrecía el formato CD-ROM. Con un protagonista capaz de transformarse en seis criaturas distintas, cada una con sus propias habilidades y poderes, Shadowcaster fue el juego más ambicioso surgido a partir de la modesta tecnología de Wolfenstein 3D.

Corridor 7: Alien InvasionCorridor 7 era un colorido shooter ambientado en el Espacio. Contaba con algunos diseños de enemigos realmente imaginativos, los cuales desplegaban una IA bastante avanzada y un arsenal que podíamos llegar a utilizar. Además el protagonista era capaz de utilizar gafas infrarrojas y de visión nocturna. Algo muy útil a la hora de avanzar por aquellos oscuros pasillos.

Rise Of The Triad: Dark WarAunque muchos pensaron que Rise Of The Triad utilizaba el motor gráfico de Doom -la verdad es que se parecían bastante-, en realidad estaba construido sobre una versión mejorada del Wolf3D. Con unos gráficos impresionantes, un arsenal demoledor y toneladas de gore, fue uno de los mejores discípulos de Wolfenstein 3D.

Super Noah’s Ark 3D¿Quién iba a imaginar que el motor gráfico de uno de los juegos más violentos de la historia acabaría dando forma a una pía recreación de una de las historias más conocidas de la Biblia? En este juego delirante, encarnabas al mismísimo Noé, en su misión de rescatar parejas de animales para salvarlos del Diluvio. Todo ello con la única ayuda de un tirachinas.

Hagamos un breve repaso a otros FPS que utilizaron el Wolf3D engine…

la marca del lobo

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WOLFENSTEIN 3Da

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al general responsable de todo el contubernio químico-nacionalsocialista.

El primer capítulo del juego, que acogía los diez primeros niveles, fue comercializado por Apogee en forma de shareware. Al ofrecer a los usuarios de ordenadores la oportunidad de probar el juego de manera gratuita, con absoluta libertad para compartirlo con otros usuarios, la popularidad de Wolfenstein 3 se Ddisparó entre la comunidad de peceros. Fue una táctica brillante a la hora de animarles a adquirir la versión comercial del juego, que incluía todos los niveles.

El equipo tardó seis meses en desarrollar los seis episodios de Wolfenstein 3 , incluD -yendo la gestación del motor del juego (lo cual les llevó aproximadamente dos meses, según nos aclaró el propio Romero). Dada la vanguardista tecnología que ofrecía Wolfens-tein 3D, uno podría pensar que aquellos seis meses de desarrollo supusieron un verdadero infierno para él y sus compañeros de equipo, mientras se enfrentaban a todo tipo de bugs, cuelgues y obstáculos, pero él mismo se encargó de desmentirlo.

"Los mayores problemas a los que tuvimos que enfrentarnos durante aquellos seis meses fueron, en el caso de Tom, combatir al aburrimiento que suponía diseñar los niveles

(un trabajo de lo más monótono y repetitivo), mientras John Carmack se encargaba de introducir el código que incorporaba las zonas secretas a cada nivel. No se puede decir que nos enfrentáramos a grandes dificultades. Nos aplicamos en el trabajo y las cosas salieron correctamente. Ya teníamos bastante experiencia en el desarrollo de juegos y éramos realmente buenos a la hora de saber el momento exacto en el que el producto había alcanzado todo su potencial de diversión. Siempre he hecho mis juegos siguiendo esa filosofía. Fijar la fecha de lanzamiento para un juego aún por acabar es una manera de garantizar que tu producto no alcanzará todo su potencial. Valve, id, Epic y Blizzard son compañías que sólo lanzan sus juegos cuando están preparados para hacerlo. No creo que sea una política de la que nadie pueda tener queja alguna".

Wolfenstein 3 se distribuyó a finales de D1991 para convertirse en un éxito instantáneo. Muchos usuarios de PC copiaron el juego y lo distribuyeron entre sus amigos y compañeros de trabajo. Como si fuera un vídeo humorís-tico de youtube, la popularidad y notoriedad del juego se propagó como el fuego en una fábrica de cerillas. Aunque Romero admite que la fórmula shareware ayudó a propagar el

En la Red encontraréis toneladas de sprites de enemigos con los que customizar vuestra copia de Wolfenstein 3D. Si queréis ver una buena selección, visitad Monkee's Image World (mmimageworld.dugtrio17.com), donde podréis descargaros un amplio catálogo de personajes. Aquí hay algunos de nuestros favoritos...

» [iPhone] El propio Carmack firmó el port a iPhone.

» [SNES] La versión Super Nintendo eliminó cualquier rastro de simbología nazi para evitarse líos en Alemania.

fenómeno Wolfenstein 3 entre las masas, Dcree que la verdadera razón para el éxito de su juego radica en su calidad, por encima de todo.

> MODS PARA TODOS LOS GUSTOS

Otro aspecto importante que ayudó a mante-ner a Wolfenstein 3 en el candelero durante Dmucho más tiempo que otros títulos, fue la decisión por parte de id de distribuir libre-mente el código del juego. Aquello supuso el pistoletazo de salida para la creación de toda una comunidad de modders que años más tarde desarrollarían verdaderas maravillas con juegos como Doo y m Quak Al liberar para eel dominio público el código de Wolfenstein 3 , dieron a los fans la oportunidad de Dtrastear con las "tripas" del juego, de construir nuevos niveles y expandir enormemente la experiencia de juego.

"Permitir a los jugadores modificar nuestro juego, no sólo dio como resultado algunos mods realmente divertidos, sino que ga-rantizamos la inmortalidad del título, ya que

» [JAG] La versión Jaguar era estupenda, y se movía a toda velocidad. Demasiada, nos atreveríamos a decir.

ATVEste impresionante ATV para dos ocupantes parece sacado de una versión loca de Metal Slug.

Da KangarooAquellos que hayan jugado con Super Noah’s Ark 3D recordarán a este fulano saltarín. Aquí va armado.

Chaingun RavenExisten algunos personajes de Metal Gear para descargar, pero Vulcan Raven, de MGS, es nuestro favorito.

Count Von Richthofen A medio camino entre M.Bison y un holantes sesentón de vacaciones en la Costa Brava.

Meg GriffinLa pobre Mega no tiene bastante con ser humillada en cada episodio de Padre de Familia.

mods chiflados

HC 95

ASI SE HIZO: WOLFENSTEIN 3D

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los usuarios eran libres para portarlo a otros sistemas operativos, ya sea por diversión o como desafío", confiesa Romero.

La popularidad de Wolfenstein 3 hizo que Dfuera adaptado a casi cualquier plataforma capaz de manejar su motor 3D. A lo largo de los años, el juego aparecería en Apple IIGS, Archimedes, 3DO, Game Boy Advance y Super Nintendo, aunque en este último caso en una versión bastante censurada para poder recibir el visto bueno por parte de Nintendo. Incluso el propio John Carmack se encargó de adaptar el juego a iPhone. ¿Hasta qué pun-to se implicó Romero en aquellos primeros ports de Wolfenstein 3 ?DD

"Estuve implicado, de una manera u otra, en la mayoría de los ports", admite. "Me encargué de la versión japonesa y taiwanesa, trabajé en la versión SNES y colaboré un poco en la de Jaguar. La más difícil de todas fue la de SNES. Oh, y llegamos a trabajar en un port para Lynx, pero Atari canceló el proyecto."

Con el éxito de Wolfenstein 3 zumbando Dsobre sus cabezas, en id no tardaron mucho en dar forma a una secuela. En menos de un año llegaría Spear Of Destin una precuela yyinspirada en una de las reliquias más míticas de las historia: la lanza con la que Longinos

"pinchó" a Cristo mientras colgaba de la cruz.Hitler demostró una verdadera obsesión

por aquella lanza desde sus años como estudiante de arte, y en especial sobre el mito

que la rodeaba: se decía que el ejército que la portara sería invencible en el campo de ba-talla. La historia de Spear of Destiny narrabacomo Adolf, después de robar la lanza de un museo de Versalles, utilizaba su poder para revivir a los muertos y construir con ellos un imparable ejército de zombis. Una vez más, BJ debía infiltrarse en una fortaleza plagada de claustrofóbicos pasillos para hacerse con la lanza y detener los planes del Führer. Realmente nos picaba la curiosidad por saber cómo id recurrió a la leyenda de la lanza del destino para construir un nuevo videojuego.Y por supuesto, se lo preguntamos a Romero.

"Bueno, aquella idea provino de Tom Hall. Y era estupenda, porque representaba a la perfección la obsesión de Hitler por la parafe -rnalia mística. Incluso hubo un cómic de la DC, publicado en los años 70, en el que Hitler se hacía con la lanza con intención de dominar el mundo. Lo curioso es que Kevin Cloud se topó con aquel cómic mucho despuésque lanzáramos Spear".

Spear Of Destin supuso la despeyde Romero de la franquicia en calidad programador. La saga Wolfenstei se nun descanso de casi diez años hasta 2001, en el que vería la luz el excelentReturn to Castle Wolfenstei , construinpartir del motor gráfico de Quake III AA lo largo de los años posteriores al jueoriginal, los componentes de id Softwfueron redefiniendo los límites del gén

que ellos mismos construyeron. Después de Wolfenstein 3 llegarían obras maestras del Dcalibre de Doo y m Quak , que introduciríaneen el género elementos hoy indispensables, como los enfrentamientos on-line a cara de perro. En cuanto a la saga que lo inició todo, regresaría en 2003 con Wolfenstein: Enemy Territor (id/Splash Damage) bajo el sello yActivision, quien también distribuiría seis años más tarde Wolfenstei (id/Raven Software). nEl inminente lanzamiento de Wolfenstein: The New Order, que podéis encontrar analizado en este número, demuestra la vigencia de la saga creada por Romero, Carmack y el resto de pioneros de id Software. Sin ellos,el género FPS jamás habría existido.

» [PC] Wolfenstein 3D seguía conservando un pequeño toque de infiltración. Aunque nuestro consejo es disparar siem re a la es alda del enemi o. Sin disimulos.

Con Doom y Quake id redefin el género que ellos mismos crearon con Wolfenstein 3D

» [PC] Los soldados alemanes no tardaban demasiado en dar paso a otro tipo de enemigos, más terroríficos. » [PC] El zombi Travolta, el arma secreta del III Reich para ganar la Segunda Guerra Mundial.

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WOLFENSTEIN 3Da

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ÁRBITRO EN TENNIS Y PUNCH-OUT!!, jugador en Golf, “médico” en Dr. Mario… La mascota de Nintendo comenzó a aparecer en multitud de juegos editados por la empresa japonesa tras el éxito de Donkey Kong y, ma-yormente, tras la salida al mercado de Super Mario Bros. Incluso puso su imagen en los dos títulos de la serie Famicom Grand Prix (jue-gos de carreras para Famicom Disk System), si bien su presencia era más un gancho que cualquier otra cosa. Lo que Nintendo bus-caba era expandir la estupenda imagen de Mario a través de otro tipo de producto, no centrándose exclusivamente en los juegos de plataformas, pero no sería hasta 1992 cuando

lo lograría con mucho éxito gracias a estas míticas carreras. El fontanero y siete perso-najes más de sus aventuras se convertían en protagonistas de Super Mario Kart, aunque el proyecto liderado por Miyamoto no había considerado inicialmente utilizarlos como imagen del juego, algo que hubiera restado gran parte del interés que despertó.

Lo que sí quedó asegurado era un nivel téc-nico impactante, gracias al correcto uso de la amplia paleta de colores de la SNES, los efectos generados por el Modo 7 y el uso del chip DSP (era el tercer juego de la consola en incorporar este apoyo) para facilitar la labor de posicionar los elementos en la pantalla.

ESTOS DETALLES TÉCNICOS son hoy día recordados porque se utilizaron como puntos clave a la hora de publicitar el título, algo que hubiera servido de poco de no haber sido por la espectacular jugabilidad que desprendía la obra de Nintendo, obtenida de la mezcla de una perspectiva que generaba un falso 3D y la simpleza de sus carreras. Elegíamos piloto, cilindrada y circuito, y así obteníamos dife-rencias en el comportamiento del kart, en su velocidad y en la dificultad del trazado.

De todos modos, es importante destacar que las carreras no presentaban una sensación de velocidad apabullante, sino que premiaban la habilidad a los mandos de nuestro kart y

No era la primera vez que Mario dejaba por un rato su entorno natural y se metía en otros fregados, aunque la importancia que tuvo este título dejó claro que el fontanero hacía bien algo más que saltar sobre tortugas y colarse por tuberías.

¿Y LAS PLATAFORMAS?

Año 1992 Compañí NintendoaFormato Super Nintendos

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el sabio uso de los objetos, un detalle que se ha convertido en la seña de identidad de esta franquicia y de imitadores que también han buscado divertir antes que simular.

La posibilidad de batir nuestros propios tiempos era un buen extra, aunque mejor resultaba el Modo Batalla y los piques que provocaba al jugar con un amigo. Pero el ver-dadero valor de Super Mario Kart residía en las carreras a dobles, algo que fue objetivo primordial del equipo de desarrollo y que se detectaba al jugar solos, ya que la pantalla seguía apareciendo partida con el circuito o el retrovisor (un gran añadido técnico) en la parte inferior y el área de juego en la superior.

El uso de recorridos basados en Super Ma-rio World terminó de hacer del juego de karts un bombazo (colocó ocho millones de unida-des, siendo el tercer título más vendido de la consola) y dejó grabada en nuestra memoria multitud de detalles, especialmente de su ban-da sonora. ¿Hay alguien que no recuerde la música de la pantalla de título o el soniquete previo a cada carrera? Lo dudamos.

Desde que Mario y su tropa visitaran Super Nintendo hace ya veintidós años, no han faltado a la cita con las máqui-nas que la compañía de Kioto ha ido lanzando. Si exceptuamos el original y tenemos en cuenta que la octava entrega se estrena estos días en Wii U, las otras seis las vimos en 3DS, Wii, DS, GameCube, Game Boy Advance y Nintendo 64, resultando en sólo una por sistema y espaciadas en el tiempo para evitar así “quemar” la franquicia. Tal ha sido el éxito de la serie que se ha erigido en el spin-off más vendido de Mario, y está a punto de alcanzar los cien millo-

nes de unidades (algo lógicamente sólo superado por los juegos de plataformas del fontanero) gracias en buena parte al brutal resultado comercial que dieron Wii y DS y la consiguiente venta de soft-ware. De todas formas, hubo un par de excepciones a la regla de “una consola, un juego”: la Game Boy Color y el Virtual Boy. La portátil no recibió su correspon-diente versión, quizá explicado por las limitaciones técnicas de la máquina. Y en lo que respecta al “artilugio” 3D de Nintendo, este llegó a tener planificado un lanzamiento, pero el tempranero fra-caso del sistema acabó con el proyecto.

UNA META POR CONSOLA

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LA OTRA BATALLA DE MIDWAY

EL RECORRIDO QUE TUVO MIDWAY du-rante su existencia fue uno de los más movidos y apasionantes que se puede recordar. No en vano, su nombre proviene de una de las bata-llas clave de la Segunda Guerra Mundial y lo comparte con un aeropuerto de Chicago, ciu-dad donde la compañía fue fundada en 1958 como fabricante de pinballs, juegos electrome-cánicos y máquinas de bolos y tiro al blanco. Esta actividad se tradujo en más de treinta productos diferentes hasta el año 69, momento en el que Bally (la empresa líder mundial en el sector de las tragaperras y los pinballs desde la década de los 30) compró Midway para, entre

otras cosas, eliminar a un emergente competi-dor. Aun así, mantuvo su nombre para operar por su cuenta y en 1973, después de presenciar el éxito de Pong, se decidió a entrar en el na-ciente mercado del videojuego. Esto provocó que Bally siguiera creando pinballs bajo su marca y Midway prácticamente abandonara esa actividad para centrarse en la nueva.

JUEGOS SIMPLES DE DEPORTES, CARRE-RAS Y ESTILO PONG son los que dominaron los primeros años de la compañía. Un hecho destacable es que lanzó su propia consola (la Bally Astrocade) en 1977, pero unas débiles

ventas forzaron el abandono de esta línea de producto de forma muy temprana.

La situación no parecía halagüeña, aunque un acuerdo que se había firmado un par de años antes (y que comenzó con títulos como Gun Fight y Racer) iba a darle la vuelta a la tortilla radicalmente: la fabricación y distribu-ción de recreativas de Taito en Norteamérica. Mediante este contrato, en 1978 Midway se hi-zo con los derechos para comercializar Space Invaders y su inesperado y brutal éxito trajo consigo una época de bonanza para la com-pañía, la cual seguía creando juegos propios sin grandes resultados. Algo que se volvería a repetir con Namco y Pac-Man en el año 80, lo que realza la visión que tuvo la empresa americana para detectar títulos orientales que pudieran funcionar en su país. Y así fue, im-portando las dos recreativas más vendidas y recaudadoras de todos los tiempos.

RALLY-X TAMBIÉN LLEGÓ FRUTO DE LA COLABORACIÓN CON NAMCO y tuvo bastante éxito, al igual que (esta vez sí y ya en 1981) pro-ducciones propias como Omega Race, Gorf y la no autorizada secuela del “comecocos”, Ms. Pac-Man. En ese mismo período se produjo la fusión de la división de pinball con Midway, por lo que toda la producción saldría al mer-cado bajo el nombre común de Bally Midway.

¿OS SUENAN DE ALGO ESTAS PANTALLAS? Pac-Man y Space Invaders son los dos mayores éxitos arcade de la historia (en todos los aspectos) y fueron fabricados bajo licencia y distribuidos por Midway en los Estados Unidos.

RCADES eudo, por momentos el sector golpearon ñía.

LOS ARCAfueron su flo que los mde crisis derecreativo a la compa

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HC 101

Una de las consecuencias de la caída de Midway fue la desaparición de títulos de las tiendas digitales de PlayStation 3 y Xbox 360. Al echar el cierre y entrar en liquidación, los derechos sobre sus juegos quedaron en suspenso y clásicos como Ultimate Mortal Kombat 3, Smash TV, Defender, Joust o Gauntlet (algunos de los cuales no fueron creados por Midway pero sí adquiridos anteriormente) fueron retirados hace cuatro años. Lo que sí hizo Warner, ya como nueva propietaria de esas licencias y para resarcir a los fans, fue publicar los recopilatorios Mortal Kombat Arcade Kollection y Midway Arcade Origins como sendas ediciones digitales, además de lanzar en disco este último.

Midway fue también protagonista por asuntos “oscuros”. Por un lado, el lío organizado por Mortal Kombat fue descomunal, no tanto cuando el tí-tulo llegó a los recreativos en 1992 como cuando lo hizo (un año después) a Mega Drive y Super Nintendo. Esto provocó una serie de audiencias en el Congreso de los Estados Unidos que sirvieron para apalear al sector del videojuego, dado que permitía que títulos así estuvieran al alcance de menores por no existir ningún tipo de control de contenidos. La conse-cuencia fue la creación del ESRB (algo similar a nuestro PEGI actual) y la regulación por edad. Y por otro lado, es notorio también el caso de Ms. Pac-Man, recreativa que Midway lanzó en 1981 sin el permiso de Namco tras la enorme popularidad que ganó la original, y el excesivo tiempo que (a juicio de la empresa de Illinois) estaban tardando los japoneses en preparar una segunda parte. Después de tiras y aflojas legales y más arcades lanzados así, la relación entre ambas compañías llegó a su fin.

RACIÓN DE POLÉMICAS

EFECTOS COLATERALES

Nuestro mítico 82 sería un gran año para la compañía, gracias a Tron y BurgerTime. El primer título contaba con la licencia de la película y un mueble muy llamativo, mientras que el segundo provino de un acuerdo de dis-tribución junto a Data East. Ambos juegos pro-dujeron suculentos beneficios, aunque el mil

veces nombrado crash del 83 pondría en riesgo el futuro de la empresa en los años venideros: tan sólo dos títulos alcanzarían la fama en el lustro siguiente (Spy Hunter y Rampage) y la producción de recreativas se redujo considera-blemente, lo que no hubiera sido tan grave si Midway hubiera abierto otra línea de negocio con la edición de juegos para ordenadores y consolas, algo que apenas tocaría.

EN 1988 WILLIAMS ELECTRONICS (otro de los históricos del sector) compró Bally Midway, lo que significó una inyección de ca-pital muy necesaria e implicaría una doble estrategia. Por un lado, el negocio del pinball continuaría fuerte hasta mediados de los 90

(con petacos como Addams Family y Twilight Zone). Y por otro, la producción de recreativas se centraría en títulos capaces de captar más público y con ellos llegaría una nueva época dorada para la empresa (Arch Rivals serviría de preludio en 1989), siendo los años 91 al 95 auténticamente de gloria.

Mortal Kombat y su segunda parte vivieron el tirón de los juegos de lucha y pusieron en pantalla un torneo sangriento y realista, cuya polémica los popularizó aún más. NBA Jam y su Tournament Edition se convirtieron en dos de los juegos deportivos más divertidos que hemos podido probar. Killer Instinct y Cruis’n USA fueron sendas colaboraciones con Nintendo para preparar el lanzamiento de su consola de 64 bits. Y WWF WrestleMania y Terminator 2: Judgment Day probaron que Midway también sabía explotar licencias.

Si tenemos en cuenta que las versiones do-mésticas de muchos de estos títulos vendieron muy bien y que el auge de las consolas con-trastaba con la caída del mercado arcade, en

1996 la empresa comenzó el abandono de este último para poner el foco en la producción de software para sistemas domésticos. Además, la matriz de Williams compró Time Warner In-teractive (y con ella, los derechos sobre juegos de Atari como Gauntlet o Marble Madness) y pasó estas propiedades y las suyas (de títulos como Smash TV o Defender) a Midway, para a continuación poner en venta la compañía.

COMO CONSECUENCIA de la operación, se tomaron decisiones como el abandono de la producción de pinballs en 1999 y, dos años más tarde, la de recreativas. Los títulos que editaba para consola no terminaban de fun-cionar (varios de la franquicia Mortal Kombat, Ready 2 Rumble Boxing, The Suffering, etc.), y en 2004 comenzó una espiral de compras y cierres de estudios que no logró reducir las pérdidas. Para 2007 la situación ya era irrever-sible, dada la incapacidad para pagar la deuda y su escasa producción, y dos años después Midway se declaró en bancarrota.

Warner Bros. acabó quedándose con la ma-yoría de sus propiedades por unos cincuenta millones de dólares y la compañía cesó en su actividad, formalizando una gran pérdida pa-ra este aún joven sector, aunque no debemos lamentar la desaparición de Midway sino ale-grarnos por haber sido testigos de su intensa vida y de la gran herencia jugable que nos dejó.

MIDWAY VIVIÓ DOS ETAPAS DE LUJO: UNA PREVIA AL CRACK DEL 83 Y OTRA A PRINCIPIOS DE LA DÉCADA DE LOS 90

ODER JUGAR A LOS CLÁSICOS es algo indispensable, por que estas compilaciones son siempre muy bienvenidas.

Plo

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0

Por Carlos Galucci Codirector de Iron Byte

loc. nom. f. Periférico oficial de Sega para Mega Drive (aunque también compatible con Master System) lanza-do en 1992. Tenía la forma de una silla y ejecutaba en pantalla los movimien-tos en función del lado sobre el que nos inclinásemos, mientras que los botones se situaban en dos palancas laterales. Se diseñó pensando en jue-gos como After Burner II, Super Thun-der Blad o e Space Harrier II, aunque fue un completo fracaso comercial.

Norteamericano nacido en 1953, este emprendedor por naturaleza se graduó en Harvard de una com-binación de Sociología y Ciencias de Compu-tadores y, como parte de su estudiado plan de carrera, entró a trabajar en Apple en 1978 (cuando todavía era una compañía de pequeño tamaño). Su labor la realizaría desde el departamento de marketing, del que llegó a ocupar el cargo de director, para ya en el año 82 abandonar la empresa y fundar Electronic Arts. Esta se con-vertiría en el gigante que todos conocemos bajo la batuta de Hawkins, aunque en 1991 se desligaría casi completamente de ella para crear 3DO. Tras el cierre de esta última, fundó Digital Chocolate en 2003 para centrarse en el contenido para móviles, pero nueve años después decidió dejar el cargo de máximo responsable para entrar en otras activida-des. Recientemente ha participado en iniciativas en el campo educacional, algo que le motiva mucho.

Trip Hawkins

Action Chair

FUE CONSCIENTE muy pronto de la revolución que supondrían los ordenadores, por lo que planeó al detalle la creación de su editora de videojuegos.

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RA MUY GRANDEresultaba difícil e utilizar con una mensa mayoría

e juegos, lo que nto a su precio

e 20.000 pesetas unos 220 euros de

p

oy) la convirtió en da una rareza.

EN LA TÉCNICA ESTÁ LA SOLUCIÓN

A fines de los 80 la mayoría de los juegos se presentaban en 2D. Algunos usaban la genial perspectiva isométrica, pero muy pocos incursionaban en la real perspectiva 3D, es de-cir, la presentación de los objetos no sólo a lo largo y ancho de la pantalla, sino también en profundidad. Dos obstáculos se interponían para hacer esto: uno de ellos eran los cálculos trigonométricos y el otro, tal vez el más impor-tante, el re-escalado de los gráficos que per-mitiera ver los objetos cambiando de tamaño según se alejaran o acercaran. Se disponía de hardware que lo hacía posible, pero no figura-ba en los ordenadores personales de la época.

Junto con el entonces dibujante de nuestro equipo, Jorge González, tomamos el desafío y buscamos formas alternativas de lograrlo. El problema de los cálculos trigonométricos se resolvió fácilmente recurriendo a números en-teros y tablas pre-calculadas, pero la cuestión del re-escalado no era tan fácil de solucionar. Una alternativa era la de almacenar los gráfi-cos en distintos tamaños y utilizarlos según su posición en el escenario, pero descartamos la idea porque el uso de memoria sería excesivo.

Después de varios intentos, llegamos a una solución basada en una ilusión óptica. Ante la dificultad del re-escalado, decidimos que no lo habría. En su lugar, los gráficos tendrían una forma tal que mostrando sólo una parte de ellos se tuviera la impresión de estar viendo el

gráfico entero, pero más chico. Por ejemplo, si se ve sólo la punta de un triángulo, ésta es igual al triángulo completo. Con esa idea en mente comenzamos a diseñar lo que sería la base del futuro Narco Police. Un túnel con pa-redes de piedra que pudiera recorrerse "hacia adentro" de la pantalla. Al ubicar precisamente los componentes del túnel según su perspecti-va, y ocultando parte de ellos según su profun-didad, se logró un escalado suave y continuo.

Así quedó instalada la raíz de Narco Poli-ce. Lo fantástico de esa época dorada de los videojuegos era lo mucho que se lograba con unos recursos muy limitados. Lo más impor-tante era el talento de los artistas gráficos y el pensamiento lateral de los programadores para ver más allá de los límites aparentes.

Actualmente trabajo para una empresa de telecomunicaciones en el área de programa-ción para telefonía celular. Como emprendi-miento propio investigo inteligencia artificial, robótica, etc. He desarrollado versiones de re-des neurales y de sistemas que aprenden de su experiencia interactuando con el entorno. Co-mo subproducto del proceso de reconocimien-to de imágenes tengo algunas aplicaciones para Android, como https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lowlightvisiontrial

Si queréis contactar conmigo, mi correo personal es [email protected]

Ey dindjud(uhto

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Remakes y segundas partes

@Hola Yen, un saludo, mi nombre es Héctor. Soy de

Castellón, tengo 35 tacos y un par de preguntas para ti.

Viendo el furor que están cau-sando las revisiones HD de al-gunos titulazos, ¿cabría la posi-bilidad de que salieran en HD el Rogue Galaxy y el Final Fantasy XII? Son dos juegos que me en-cantaron.

Como posible, todo es posible, incluso un remake HD de Manic Miner, pero no todos son igual de posibles. Rogue Galaxy fue un juegazo de tomo y lomo, pero Le-vel-5 no ha hecho un remake HD de ninguno de sus juegos hasta la fecha. Más raro sería todavía que decidieran hacerlo con Rogue Galaxy, antes lo harían de Dark Cloud, aunque también es muy

poco probable teniendo en cuen-ta la política que la compañía ha tomado en el pasado. En cuanto a FF XII eso ya es otro cantar. No parece muy probable por el momento, aunque está claro que a Square Enix sí que le va el ro-llo remake HD. De hecho, les va muchísimo así que no pierdas la esperanza, que llegará.

Y otra pregunta y acabo, ¿se sabe algo de una segunda parte del Red Dead Redemption? Mu-chas gracias.

Pues no se sabe nada oficial, aunque ha habido muchos ru-mores que apuntaban a que el juego podría ser lanzado incluso este mismo 2014. Personalmente creo que los planes de Rockstar habrán cambiado un poco con la salida de las nuevas consolas y que lo que tendremos en 2014 (probablemente en este mismo E3 2014) sea un anuncio de la versión PC y quizás de Xbox One y PS4 de su hit, GTA V y el anun-cio de una nueva entrega de la saga Red Dead, que seguramente llegaría en 2015. Recuerda que todo esto no son más que predic-ciones de Yen, corazonadas y un poco de videncia extrema. ¡Ben-diciones y buenas noches! Héctor Muñoz Delgado

Partiendo la pantalla en PS3

@¡Hola Yen!, ¿cómo te va la vida? Últimamente vienen

muchos amigos a mi casa a ju-gar a la PS3. Siempre jugamos al FIFA o al Uncharted 3 que la verdad son muy divertidos. Pero a mi me molan más los juegos de zombis.

Me gustaría saber si hay bue-nos juegos de la PS3 de pantalla partida a lo Borderlands 2 o co-mo dije antes Uncharted 3. Pues hay muchos. Si quieres se-guir pegando tiros tienes los Re-sistance, los Killzone, los CoD, los

TELÉFONO ROJO

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¡Cómo me gustan las convenciones de freaks! Es el único sitio en el que mi traje de diario, el de mago negro de FF IX, sirve para algo más que para ocultar mi identidad.

BORDERLANDS : THE PRE-SEQUEL saldrá este mismo otoño. Esta saga ha ofrecido algunos de los mejores momentos a pantalla partida de la pasada generación y esperamos que en su última aparición en PS3 y 360 la diversión siga brillando, también en la Luna.

ROGUE GALAXY fue un ejemplo del buen hacer de Level-5, tanto en el diseño de personajes como en su robusta jugabilidad, han convertido a estos piratas espaciales en uno de los juegos más queridos por los fans del rol en PS2.

Yen te responde

VUESTRAS CARTAS

¿LA PREGUNTA DEL MES

¿Qué te parece lo de la versión de Xbox One sin kinect?

Hola Yen, Microsoft parece que por fin ha entrado en razón y rebaja su consola eliminando Kinect del pack, ¿qué te parece?Ya dije hace unos meses que no me extrañaría ver una versión de Xbox One sin kinect y al final se ha cumplido, sin que sirva de precedente. Me parece muy bien, algo necesario para competir de tú a tú con PS4. Eso si, a los que compraron la consola por 500 euros seguro que no les hace gracia ver cómo kinect ya no resulta tan importante en los planes de Microsoft.Jesús Pons

versióny PS4 dcio desaga Rllegarítodo escionespoco ddicioneHéctor

p y , g ptú con PS4.compraron0 euros s hacekinect ya nortante en crosoft.

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Army of Two, Ghost Recon, Kane & Lync … De acción tienes los h Dinasty Warrior , los juegos de s LEGO, Resident Evil 5, RE 6, Dead Space 3… Añade casi todos los juegos deportivos, con NBA 2 a Kla cabeza, seguido por Top Spi . Y nsiempre puedes recurrir a uno de los clásicos del verano cada cuatro años, el juego de las olimpiadas. Los de lucha y de carreras tam-bién suelen ofrecer 2 jugadores co-mo mínimo. Motorstor es muy mdivertido a 4. Si tuvieras una 360 te recomendaría uno de mis jue-

gos favoritos en cooperativo: Halo 3. No sé, hay muchísimas y muy buenas opciones.

Y mi última pregunta: ¿el popu-lar juego Day Z saldrá para PS3? Z

No está muy claro. El estudio creador del juego, Bohemia Interactive, ya ha dicho que preten-den llevar el juego a las consolas, aunque lo más probable es que las agraciadas con este survival MMO sean PS4 y Xbox One. Desde luego, no tiene pinta de que vaya a ser un juego con versión en ambas generaciones. Roc Jou

onduciendo la “next gen”

@Hola Yen. Tengo una duda sobre los periféricos de la

next-gen. Para ser exactos con los volantes para juegos de con-ducción. El caso es que soy un jugón incondicional desde los tiempos de la ATARI 2600, ya rondo los 40, y desde ese mo-mento nunca he dejado de lado el mundo de las consolas. Ahora mismo soy poseedor de las “an-tiguas” Xbox 360 y PS3, de las

que nunca me desharé y también poseo la Xbox One y la PS4:

Mi pregunta es si hay algún vo-lante compatible con la Xbox One y la PS4 para no tener que com-prar uno para cada una.

Pues por ahora no. Lo único que hay son volantes exclusivos para ambas plataformas, pero ninguno que sea compatible conlas dos. Para eso tendrás que es-perar a que alguna marca se dig-ne a ofrecernos un volante mul-tiplataforma, cosa que no parece muy probable por el momento. También hay algunos dispositi-

vos, como ControllerMax, que nos permiten usar mandos de PS4 en Xbox One y viceversa, pero todavía no ofrecen compa-tibilidad con volantes.

Una última pregunta. ¿Se sabe algo del dispositivo de realidad virtual de Microsoft para Xbox One? Un saludo y gracias. Os si-go de siempre.

Pues menos aún. Lo único queha dicho Microsoft es que es unmercado que le interesa, pero que no tienen nada concreto por el momento. En su momento se rumoreó que el dispositivo de realidad virtual podría hacer también uso de Kinect para queel jugador se sienta aún más inmerso en la experiencia, aunqueviendo el nuevo pack de Xbox One sin kinect cualquiera sabe. Pero como te digo, no hay nada oficial. Igual en el E3, aunque no lo veo nada probable, se ani-man a enseñarnos algo.Alex Barrios

Tortazos en dos generaciones

@Hola Yen, ¿qué tal?¿Se sabe algo de el juego

WWE 2K15? ¿va a tener más lu55 -chadores o qué cosas nuevas van a poner? ¿va a salir finalmente en PS3 y PS4?

No se sabe gran cosa. Se han desvelado algunos luchadores, pero poco más. Eso sí, en 2K nos han confirmado que saldrá tanto en consolas de nueva generación como en las “antiguas” PS3 y Xbox 360, por lo que habrá tollinas en calzones para todos. Oro Plata Bronce

HC 105

POR AHORA NO HAY NINGÚN VOLANTE QUE PODAMOS USAR EN XBOX ONE Y PS4 AL MISMO TIEMPO, SOLO EXCLUSIVOS

C

CON YEN!Escri

telefonorojo [email protected]

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MGS V no es tan cortoMarcos Fernández Berruezo

Sí, la trama principal nos lle-va poco más de una hora en la primera partida (siete mi-nutos tras rejugarlo incluso sin alar-mas y sin matar, pero con ayudas y practicando). La historia nos deja con muchas ganas de más (el prólogo se cierra de una forma magis-tral). El escenario único (y no muy grande) no ayuda, y la ausencia de jefes finales tampoco, pero si lo analiza-mos fríamente... tan corto no es. Cuatro misiones secun-darias que aportan variedad (e incluso en rango S duran paradójicamente más que la principal), recoger todos los parches de XOF y los ca-setes, conseguir los trofeos, completar la misión Deja Vú, repleta de ideas muy origi-nales y recuerdos. ¿Cuántas horas? Unas 12 para todo. Lo mismo que me duró inFa-mous Second Son haciendo casi todo y mucho menos que cualquier Uncharted (gran-diosos, pero lineales a más no poder). Posiblemente, si hubiese dependido de mí no hubiese comercializado así MGSV, pero no ha sido tan terrible y sacacuartos como parecía. Además, ¡qué leñe! es un Metal Gear, una genia-lidad más de Kojima a la que le perdonamos todo. Modo fanboy activado.

Yen: Ese debate se ha alargado demasiado. Yo tampoco creo que sea tan corto, pero tampoco es un genio. En serio, me parece más reocu ante la falta de ideas rompedoras ( ue es ero

p p

que Phantom Pain solucione) q p

nque su mediana duración.

lo

DAY Z es un ejemplo más de lo mucho que la comunidad puede ofrecer a la industria. Realizado como un mod de ARMA II su jugabilidad a camino entre elshooter y el survival le ha llevado a vender más de 2 millones de copias.

vuestra OPINIÓNNIÓN

Otacon: Oye, Snake, resuelve

yesto, x (sen 1 x)

Snake: ¿Ocelot?

1

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106 HC

¿Van a abando-nar a Wii U?

@Hola. Hace tiempo que leo por doquier que a Nintendo

le va mal y que es por culpa de su Wii U. Ahora, además, se ru-morea que Nintendo puede sacar una nueva consola. Yo aún me estoy planteando comprar la Wii U, porque la de Sony y la de Mi-crosoft se centran demasiado en juegos violentos o deportivos.

¿Crees que es arriesgado com-prar una Wii U porque se la vaya a ir abandonando? Gracias.

Es cierto que los resultados de ventas no han sido los me-jores para Nintendo. También es cierto que 3DS sigue siendo la principal fuente de ingresos para la compañía nipona, pero no creo que vayan a abandonar Wii U. Como he dicho en otras ocasiones lo que necesita Wii U es un Zelda que nos deje locos. Verás cómo suben las acciones de Nintendo. Ahora, que si las cosas siguen así, parece claro que Wii U no tendrá tanto apoyo de las “third parties” como sus competidoras, pero Nintendo siempre sustentará la consola con sus producciones propias.Tomás Vega Moralejo

Posibilidades siempre hay@Hola Yen, tengo unas du-

das desde hace tiempo y no consigo resolverlas, pero estoy seguro que tú si lo haces:

¿Hay alguna posibilidad de que Destiny salga para PC?

Por supuesto que las hay. De hecho, seguro que saldrá, pe-ro no al mismo tiempo que las otras versiones. Bungie ya ha dejado claro que para ellos (un estudio que siempre fue exclu-sivo de una plataforma) ya está siendo muy complicado desa-rrollar para 4 consolas al mismo tiempo (Xbox 360, Xbox One, PS3 y PS4) y que añadir una quinta, el PC, ya sería demasia-do. Más aún si tenemos en cuen-ta que las 4 versiones comparti-rán el mismo universo de juego. Pero vamos, que habrá versión para PC en un futuro.

¿Hay noticias nuevas sobre Halo para Xbox One?

Solo que Microsoft ha confir-mado el nombre del juego, Ha-lo 5: Guardians, y que saldrá en otoño de 2015, pero ahora mismo no hay un juego de Xbox One (ya confirmado) sobre el que se sepa menos. Una vez más, el E3 será la cita que lo

aclarará todo, casi seguro con un vídeo que muestre gameplay, no simples escenas.

Mi siguiente pregunta va sobre una saga que hace tiempo que no la veo. Se trata de Sly Racoon, y desde Sly 3 no he visto continua-ción. ¿Se sabe algo de ella?

Imagino que cuando dices que desde Sly 3 no has visto nada en

realidad te refieres a Sly Coo-per: Ladrones en el Tiempo, que fue la última entrega de la saga, aparecida en PS3 y Vita. Los úl-timos rumores apuntan a que Sony desvelará la quinta entre-ga en el próximo E3. Incluso los chicos de Sucker Punch se han permitido el lujo de hacerle un guiño al ladronzuelo en la últi-ma entrega de inFamous.

Por último, quiero que me di-gas lo que tú piensas sobre esto: ¿crees que por fin el nuevo Call of Duty cambiará la fórmula o se-guirá siendo “lo mismo de siem-pre”? Muchas gracias y a seguir así campeones.

En mi modesta opinión será “lo mismo de siempre” pero con más polígonos y algún que otro exoesqueleto. Pero claro, es una opinión. Eso sí, sus creadores dicen que el E3 será muy espe-cial y que habrá grandes sorpre-sas. Igual se refieren a CoD.Daniel López Leal (Jaén)

Aprendiendo más de Wii U

@Muy buenas, Yen. Esta es la segunda o tercera vez que

te escribo, buscando tu siempre sabio consejo, oh, maestro. Que-ría hacerte unas preguntas sobre la Wii U, consola que me atrae

NINTENDO NECESITA DESESPERADAMENTE UN NUEVO MARIO O ZELDA QUE REVOLUCIONE LA INDUSTRIA

S

Yen, el héroe del tiempoRmalaguilla

Han pasado más de 20 años para que se arrojara luz sobre uno de los mayores misterios de la humanidad, la identidad de Yen. Muchos dirán que la sección está acabada, pero en mi opinión, lejos de perder la gracia, la sección se renueva y se convierte en eterna tras las revelaciones acontecidas en

Ret Madrid 2014. Pero ¿quién es Yen? Yen es como Link, el Héroe del

Tiempo, su grandeza radica

en que será eterno y cualquiera, incluso tú, lector de HC que está ahora mismo leyendo estas líneas, podrías algún día ponerte en su papel. Eso sí, Yen siempre negará ser X o Y redactor de la revista, defenderá sus orígenes nipones y azotará con el látigo del ¡qué me dices! a aquellos osados que intenten trolearle. Yen siempre estará en nuestros corazones y será mágico, será eterno como Link, el Héroe del Tiempo, como el Ratoncito Pérez o los Reyes Magos y eso es algo que nada ni nadie va a poder cambiar. Por los siglos de los siglos. Amén.

Yen: Es curioso que en una carta tan de “peloteo” como la tuya, se haya desvelado mi verdadera identidad. Yen... eres tú, lector de Hobby Consolas, así que el mes que viene me mandas las respuestas y yo hago un copia-pega. Es broma, en realidad soy el redactor X, o el Y, el que vosotros prefiráis, porque hacer también el trabajo del Ratoncito Pérez, Link o los Reyes Magos sería demasiado... fácil.

vuestra OPINIÓN

RetroPYce

Tigra

EN SUCKER PUNCH tienen el corazón dividido entre sus dos grandes sagas: inFamous y Sly Racoon. Tanto es así, que no han desaprovechado su reciente Second Son para hacerle un guiño a su querido mapache ladronzuelo.

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HC 107

mucho más que las propuestas de Sony y Microsoft de esta nue-va generación, y que los foros de Internet no me han aclarado. Así que he decidido preguntarte a ti, oh, maestro:

¿Crees que saldrán en próxi-mas fechas juegos de Metroid, Kirby, o Pokémon para esta con-sola? ¿Qué opinión te merece el juego de Yoshi´s Yarn? A mí me parece algo precioso.

Metroid es un rumor en Wii U desde hace muchos meses. Algún día de estos se hará rea-lidad. Kirby acabas de tener uno en 3DS, pero no hay noticias sobre una versión Wii U. En cuanto a Pokémon, acaban de registrar dos nuevos nombres, Pokkén Fighters y Pokkén Tour-nament. Aún no se sabe para qué consolas saldrían estos dos supuestos juegos pero, dado que en la ficha de registro pone que usarán tecnología NFC, todo pa-rece indicar que Wii U será la elegida y que seguirá el camino de figuritas de Disney Infinity o Skylanders. Una vez más, nada de esto es oficial. En cuanto al dinosaurio, lo que he visto de Yoshi’s Yarn me parece muy bo-nito, pero lo que de verdad quie-ro ver es su fecha de salida de una vez por todas.

La memoria de esta conso-la, ¿es extraíble?, esto es, ¿es un disco duro como el de Xbox 360, o es interna y ampliable hasta ciertos límites como en los smartphones? Muchas gracias de antemano, oh, maestro. Me despido cordialmente.

La memoria de Wii U es inter-na y no es extraíble, pero le pue-des poner un disco duro externo mediante USB, o incluso usar una tarjeta SD. José Doc Chief

Tierra de novedades

@Hola Yen, es la primera vez que te escribo:

Estoy siguiendo un juego lla-mado The Stomping Land y me gustaría saber sobre qué fechas saldrá y si será solo multijugador. Agradecería mucho una respuesta.

Como sabrás es un proyecto que se fundó en Kickstarter, así

que tenemos dos fechas de sa-lida: 23 de mayo para los que aportaran su granito de are-na en la conocida página de crowdfunding (lo que se llaman backers) y el 30 de mayo para el resto de los tacaños, digo de

los mortales. Finalmente parece que también habrá disponible un modo offline para los que no gusten de la compañía (no siem-pre amistosa y cooperativa) de otros jugones. La verdad es que el juego tiene una pinta bastante interesante, gracias a su mezcla de juego de acción y superviven-cia y mecánicas de MMO. Muy en la línea del exitoso Day Z, pe-ro cambiando muertos vivientes por temibles dinosaurios.Bru Sanz

¿Doy el salto a One y PS4 o no?@Hola Yen, creo que eres el

Tron de las consolas, PC’s y todo lo que se preste a los bits:

¿Crees que con el E3 de es-

te año podré decidirme a dar el salto a la nueva generación de consolas o debo de sacar el máxi-mo partido a mis juegos de 360 y esperarme a 2015? Es que no veo un catálogo interesante de mo-mento en la nueva generación. Aprovecho para decirte que so-mos muchos los que te queremos ver, pero ya sé que eres como el de la peli de Tron. Gracias.

EL DISCO DURO DE WII U ES INTERNO Y ALGO ESCASO, PERO PODEMOS CONECTAR UNO EXTERNO POR USB O SD

vuestra OPINIÓN

El virus de los micropagosFrancisco Navarro

Saludos a todos los miembros de la redacción. Llevaba tiempo pensando en que era un poco exage-rado, pero he llegado a la conclusión de que el afán recaudatorio en algunos ca-sos ya “molesta”. Y es que, coincidiendo con la llegada de la nueva generación de consolas, también ha llegado el apogeo de lo micropagos online. Una política total-mente respetable, pero que no premia al mejor jugador, sino al que mas dinero esté dispuesto a gastarse, y esto es algo que no veo para nada correcto. Está bien que a una persona que juegue “X” horas online a un videojuego o a alguien que se encuentre entre los mejores del ranking le premies con algún tipo de “ventaja”, pero eso de que cualquiera que se gaste di-nero tenga más posibilidades que los demás lo veo muy inapropiado. ¿De qué te sirve intentar mejorar en un juego para ser competitivo si cual-quiera que se gaste el dinero puede tener mejores resul-tados sin ni siquiera dominar los controles? En fin, pode-roso caballero es don Dinero. Un abrazo a todos.

Yen: Totalmente de acuerdo. El equilibrio entre jugadores es lo más importante en un enfrentamiento online competitivo. Puedo llegar a entender que los micropagos sirvan para mejorar más rápido, pero la habilidad del jugador siempre debe ser la que decida el resultado de una partida, no el poderoso caballero de Quevedo.

EL PASADO VERANO SE FILTRÓ ESTA MISTERIOSA IMAGEN que, según los últimos rumores, se podría tratar de Pokkén Fighters. Es muy probable que en el E3 sepamos si es un juego de lucha, si tendrá muñecos a lo Skylanders,...

THE STOMPING LAND es un interesante proyecto que alcanzó un gran éxito durante su campaña en Kickstarter. La aventura nos invitará a sobrevivir frente a todo tipo de dinosaurios cooperando, o no, con otros humanos.

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¿Qué pasa, tron? Yo nunca veo películas Disney, a no ser que sean de exóticas princesas o historias de amor y lujo por el estilo. En cuanto a tu pregunta, y visto lo visto con los rumores de estos últimos días espero que haya muchas sorpresas en el E3 de este año. Y no me vale con lo que suponemos que veremos (Quantum Break, Uncharted, Mirror’s Edge 2, Halo 5: Guar-dians,…). Quiero sorpresas de las buenas, esas que, de pro-ducirse, supondrán que todo el mundo quiera hacerse con una consola de nueva generación. Arjesusm

Repasando un poco la historia

@Hola Yen, tú que res un vie-jo lobo videojueguil seguro

que puedes aclararme una duda que me corroe:

He estado investigando y no me ha quedado claro, ¿cuál es el primer videojuego de la historia?

Pues la cosa todavía no ha que-dado muy clara. Hay dos teorías principales: una dice que el pri-mer videojuego de la historia fue OXO, un simulador de tres en raya aparecido en 1952. La otra dice que es Tennis for Two, de 1958, ya que fue el primero en animar gráficos en una pantalla. Personalmente, y dejando de la-do anteriores experimentos ana-lógicos, yo me quedo con la pri-

mera. Vale que no había ningún elemento animado, pero si jugar al tres en raya en una pantalla no es un videojuego, que venga Miyamoto y lo vea.

A mí me encantaba la Atari 2600. ¿Cuáles son tus juegos fa-voritos de aquella consola?

Pues es una consola con tan-tos juegos importantes que la lista es más larga que pasarte Skyrim y todos sus contenidos descargables leyendo todos los textos: Pong, Pole Position, As-teroids, Pitfall, Spy Hunter, Adventure, Breakout, Centipe-de, Q*Bert, Frogger, Dig Dug, Space Invaders, Missile Com-mand, Decathlon y hasta El Imperio Contraataca. Y eso que me dejo muchísimos en el tin-tero. Y no, no me refiero al de E.T, que os veo venir. Cristóbal Silva

Realidad virtual de Nintendo

@Saludos a todos. Yen, aquí te dejo unas cuantas pre-

guntas; a ver si te parecen tan interesantes como para publicar tus respuestas:

Empiezo con Virtual Boy. Ten-go curiosidad por saber cómo eran de grandes los cartuchos de juegos y te pido un breve apunte sobre dos de ellos: Mario Clash y Wario Land. Supongo que ver juegos de esta consola en la Nintendo eShop es improbable.

Mario Clash aprovechaba las 3D para darle una vuelta de tuerca al arcade original y Wario Land fue un gran plataformas, para mí el mejor juego de Vir-tual Boy. Los cartuchos eran muy parecidos a los de Nintendo 64, aunque mucho más finos. Y sí, verlos en la eShop no parece muy probable, aunque bien po-drían usar a su sucesora espi-ritual 3DS para rescatarlos del olvido y las subastas de eBay.

Oye, ¿no te parece que el he-cho de que el Gamepad de Wii U tenga que estar siempre encen-dido aunque juegues con otro mando es un poco molesto? Es-taría bien utilizarlo para arrancar la consola, poner la contraseña y luego poder apagarlo.

Es cierto que no puedes apa-garlo del todo pero sí que pue-des dejarlo en stand-by desde el menú home (configuración de mandos) para que al menos no esté chupando batería mientras juegas a otro juego con el Wii-mote o el mando Pro. Victor Arriero Jiménez

108 HC

VUESTRAS CARTAS

HALO 5: GUARDIANS fue anunciado como aperitivo del E3. Esperamos ver mucho más del juego en la feria angelina, porque por ahora solo sabemos el nombre y que el Jefe Maestro no está solo o cambia su apariencia.

WARIO LAND, de Virtual Boy, fue uno de los mejores juegos del casco virtual de Nintendo. Vale, Oculus Rift tiene más colores que el rojo y el negro (no en el casco en sí) pero era un auténtico juegazo de plataformas marca Nintendo.

¡QUÉ ME DICES!

Estas son las cartas y mails más sorprendentes que he recibido este mes. Os aseguro que todas ellas son ciertas:

@Yen, ¿es cierto que vamos a poder comprar Kinect sin necesidad de Xbox One? Yen: Lo has entendido todo al revés. La nueva oferta de Microsoft dice que si compras una Wii U y les llevas el mando te dan el nuevo Kinect. Para conseguir la Xbox One tienes que comprar Kinect de 360 y enchufarle la PS Camera. Espera, no era así. Si compras una 3DS con Zelda te regalan una PS Vita, que puedes cambiar por Kinect si les llevas un juego usado de Eye Toy y te pasa un juego de Xbox One en 1080p. ¡No! así tampoco, si compras una PS4 te dan...

@Yen, ¿es verdad que los de Ubisoft van a incluir un minijuego en Watch Dogs para hackear ordenadores en la vida real?

Yen: Totalmente cierto. De hecho, cada juego viene incluido con un pack para piratear tu propia copia de Watch Dogs y sentirte como un verdadero hacker.

@¿Qué tal te va todo Yen? Yo un poco mosca porque me han dicho que Tomodachi Life no va a salir en España por un lío legal con las asociaciones de gays:

Yen: Me encanta como usáis la batidora de noticias para acabar dando forma a estas rocambolescas teorías. Todo el problema se levantó al descubrirse una captura del juego en la que aparecemos Iwata y yo en plan meloso. Incluso hemos tenido el récord de afinidad mundial con más de un 98%. Estamos hechos el uno para la otra. :/

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LOS JUEGOS MÁS POTENTES QUE ESTÁN PUNTO DE

PREESTRENO

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114 TOMODACHI LIFE. Parte Los Sims, parte Animal Crossing, pero todo regado con locura japonesa, este juego social nos invitará a vivir una loca existencia en una isla paradisíaca...

SNIPER ELITE III. Enfundados de nuevo en el pellejo de un francotirador, viajaremos al norte de África para seguir diezmando las tropas nazis con nuestra puntería.

EN ESTE NÚMERO...Thrillers paranormales, simuladores sociales "a la japonesa", shooters ambientados en la II Guerra Mundial, simuladores de velocidad... el mes que viene habrá para todos los gustos.

PlayStation 3Grid Autosport ........................ 112Murdered Soul Suspect ......... 110One Piece Unlimited World Red . 118Sniper Elite III ....................... 116

Xbox 360Grid Autosport ........................ 112Murdered Soul Suspect ......... 110Sniper Elite III ....................... 116

Wii UOne Piece Unlimited World Red . 118

PCGrid Autosport ........................ 112Murdered Soul Suspect ......... 110Sniper Elite III ....................... 116

3DSTomodachi Life ...................... 114One Piece Unlimited World Red . 118

A PUNTO DE LLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRR

aaca...

El espíritu de un detective brutalmente asesinado queda atrapado en la dimensión de los vivos. Será su última oportunidad para dar caza a su asesino, y evitar que cometa más crímenes en esta atípica aventura, disponible a finales de junio en la nueva generación y la anterior, así como el PC...

MURDEREDSOUL SUSPECT

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HC 109

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110 HC

El detective Ronan O’Connor está a punto de enfrentarse a su caso más difícil, en una paradoja del destino: investigar su propia muerte a manos de un misterioso asesino en serie.

AIRTIGHT GAMES, el estudio que firmó títu-los como Dark Void y Quantum Conundrum, está ultimando una nueva y original propuesta, en la que se amalgamarán mecánicas de juegos como Heavy Rain, LA Noire, The Walking Dead o inclu-so Metal Gear Solid. En Murdered: Soul Suspect nos pondremos en la piel de Ronan O`Connor, un detective que, nada más empezar, será asesinado por un misterioso encapuchado. Pese a morir, su alma permanecerá en una especie de limbo cono-cido como el Umbral, de modo que su espíritu se-guirá vagando por el mundo, hasta que resuelva su caso y los de otras víctimas.

Así, la aventura se desarrollará en tercera per-sona y nos invitará a recorrer diversos escenarios de la ciudad de Salem (Massachusets). Todo ten-drá un tono muy narrativo, de modo que, al mar-gen del hilo principal, habrá numerosas misiones secundarias y objetos coleccionables que estarán

muy bien integrados en el marco argumental del juego, que contará con doblaje al español.

LA BÚSQUEDA DE INDICIOS en las escenas del crimen copará una buena parte de la experiencia. Deberemos buscar todas las pistas que haya en el entorno para poder hacer frente a diversas pregun-tas-puzle que servirán de pretexto para reconstruir lo que sucedió. Para ello, será imprescindible po-seer a algunas personas y leerles la mente, o bien influir para que realicen alguna acción. La explora-ción también tendrá su peso, con unos escenarios abiertos por los que habrá que moverse con tiento, ya que habrá guardias demoníacos. HC

PRIMERA IMPRESIÓN Su mezcolanza de estilos y su ambientación “a lo Ghost” nos han parecido muy atractivas. Conviene seguirle la pista muy de cerca.

LAS CLAVES

1PISTAS. Habrá que investigar crímenes, abase de buscar indicios

que servirán para resolverdistintos puzles-preguntas.

2INFILTRACIÓN. Ronanpodrá atravesar lasparedes, pero en

ocasiones deberá esquivara una serie de demonios.

3PODERES Podremosposeer a otros seres, teletransportarnos,

manipular diferentes aparatos eléctricos…

S4 - PS3 - Xbox One - Xb 0 - PC

MURDERED SOUL SUSPECT

6 de junio Square Enix Aventura

ooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 3333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333333366666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666666PPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPPP

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HC 111

¡OJO AL DATO!

Ghost y El sexto sentido…UN HOMENAJE A LOS CLÁSICOS DEL MÁS ALLÁMurdered recordará mucho a dos dpelículas de los años 90, Ghosty El sexto sentido, en las que los fantasmas jugaban un papelesencial. El alma del protagonista seguirá presente en el mundoreal y habrá personajes que seráncapaces de comunicarse con él.

LA CIUDAD DE SALEM, famosa por sus cazas debrujas, será el lugar dondese desarrolle la aventura.

LA ESTÉTICA será muy oscura, pero no se trata de un “survival horror”. El nivel gráfico será bastante corriente, pues era un juego pensado para PS3 y Xbox 360.

JOY será una joven con la que habrá que cooperar. Por ejemplo, habrá una zona en la que deberemos manipular mentalmente a una conserje para que la deje pasar.

AMALGAMARÁ MECÁNICAS DE JUEGOS COMO HEAVY RAIN, LA NOIRE, THE WALKING DEAD E INCLUSO METAL GEAR

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LAS CLAVES

1CINCO ESTILOS. Habrácarreras de turismos, de monoplazas, de

resistencia, de derrapes y por recorridos urbanos

2CIRCUITOS. Habrá 22,con 100 variantes. Yase han confirmado

el Jarama, Hockenheim,Sepang y San Francisco.

3CLUBES ONLINE.Podremos formarequipo junto a varios

amigos y competir en línea bajo unos mismos colores.

Xbox 360 - PC

■ ODEMASTERS es la com-pañía más longeva de cuantas transitan en el género de la con-ducción. Lejos de dormirse en los laureles, tras crear hitos co-mo Colin McRae Rally oy TOCA Touring Car, en la generación derPS3 y Xbox 360 ha ido un paso más allá, al hacerse con la licen-cia de la Fórmula 1 y reinventar desde cero las dos citadas sagas, rebautizadas como Dirt y t GRID, respectivamente.

Precisamente, de esta última se ha anunciado, contra todo pronóstico, una nueva apari-ción, que seguirá la línea de lasegunda entrega. El control vol

verá a combinar arcade y simu-lación, pero todo será inédito eincluso volverá la demandada cámara interior.

EN ESTA NUEVA "PARRILLA",viviremos la carrera deportiva de un piloto, con cinco disciplinas de competición muy diferenciadas. Así, habrá que unirse a equipos, cumplir requisitos de los patroci-nadores o cooperar con nuestrocompañero de escudería.

El multijugador tendrá más re-levancia, con desafíos y clubesonline integrados en la estruc-tura de RaceNet. Puede que ha-ya hasta derbis de demolición,

aunque no están confirmados al 100%. Si jugamos offline, laIA defenderá mejor su línea y secomportará en función del tippode carrera en la que estemos.

Técnicamente, el motor EGGO volverá a dar lo mejor de ssí, en especial en la recreacióónde los circuitos. Las gradas lucirán un aspecto más vivvoque nunca y la conduccióón nocturna ganará peso. HC

PRIMERA IMPRESIÓN Puede ser el broche de oro a una generación en la queCodemasters ha mimado comonadie al género de la velocidad.

27 de junio Codemasters VelocidadVV

GRID AUTOSPORTLa parrilla de Codemasters vuelve a llenarse de caballos de vapor para una carrera más. ¿Será el último motor que el prolífico constructor fabrique antes de pasar a los V12 de nueva generación??

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HC 113

LOS VEHÍCULOS acumularán kilómetros, lo que obligará a hacerles reparaciones. Podremos incluso adquirir coches de segunda mano.

LAS CARRERAS DE RESISTENCIAse disputarán en plena noche. Los neumáticos se degradarán, pero no habrá paradas en boxes.

LA VISTA INTERIOR regresará,tras ausentarse en la segunda entrega. Los motores se oirán deforma distinta cuando la usemos.

¡OJOAL DATO!

Asesoramiento editorial...¿POR QUÉ NO PONERLE UN "3" AL TÍTULO?¿

El juego no será una expansiónde GRID 2, sino algo totalmente nuevo. Sin embargo, no llevaráadosado un “3”, sino el subtítuloAutosport un guiño a una revistahomónima cuyos expertos hancolaborado en el desarrollo.

EL HEREDERO DE TOCA TOURING CAR RECIBIRÁ SU TERCERA ENTREGA

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114 HC

■ PESE A LAS COMPAA ARAPP CIONES CON LOSSIMS Y ANIMAL CROSSING, Tomodachi Lifecontará con unas particularidades que hastaahora no habíamos visto. La isla paradisíaca de [ponga aquí su nombre ingenioso] es un lugar en el que los Miis conviven en -relativa- armonía y generan lazos a partir de nuestros comandos. Amigos, familia, estrellas de cine,seres paranormales, futbolistas… Podremoscrear el personaje que se nos ocurra, elegir supersonalidad, su físico e incluso su voz.

LA GRACIA DE LA RESIDENCIA es que cada jugador podrá crear su universo acorde a su viday preferencias. Aunque elegiremos 5 caracterís-ticas básicas de cada Mii, ellos evolucionarán por distintos derroteros, de forma que nuestro mejor amigo puede acabar casado con LadyGaga, pero estar enamorado en secreto de Iwata.

Nuestra isla estará dotada de tiendas y dife-rentes espacios (parque de atracciones, puerto, playa, cafetería, sala de conciertos, casa de em-

peño…) que se abrirán cuando completemosciertas misiones (conseguir que 2 vecinos secasen, solucionar 30 problemas, regalar unacanción…), y una vez abiertos nunca se cerra-rán. Los personajes creados empezarán a pe-dirnos que les demos de comer, que juguemoscon ellos para estar entretenidos o que cree-mos otros personajes que les hagan compañía.

Al principio serán necesidades y deseos muysencillos, pero irán complicándose. Veremos(y algunas veces dirigiremos) rechazos, bron-cas, amoríos extraños, engaños y un sinfín dehistorias que acabarán como nuestro pequeñoecosistema quiera. Lo mejor: el sistema de cap-turas y la publicación de imágenes de 3DS, doingredientes vitales para el sistema social.

PRIMERA IMPRESIÓN Las primeras horas serán adictivas y nuestros vecinos nos asignarán misionesvariadas. A ver si no se hace repetitivo.

s ea--s-.ys-e o -s

LAS CLAVES

1ESCENARIOS. Habrá23 localizaciones para cubrir las necesidades

de los Miis. Salas de conciertos, tiendas, ocio...

2PERSONAJES. La personalidad de cada Mii se colocará en una

tabla en la que podremosver la afinidad entre ellos.

3SOCIAL. Compartirnuestro avance en redes o enseñárselo a

nuestros amigos será uno de los puntos clave.

TOMODACHI LIFE¿Que este año no vas al Caribe? Las vacaciones empiezan enjunio con esta isla virtual, y te ahorras el dinero de las cenasy el hotel. Eso sí, de lo que no te librarás será de los cotilleos…

6 de junio Simulador Nintendo

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LAS ZONAS COMUNES serán el lugar perfecto para que nuestros Miis se conozcan.Algunas confidencias solo se conseguirán en la cafetería, la fuente o el parque.

LOS MINIJUEGOS ayudarán a incrementar la barra de felicidad del Mii. Cada vez que les ganemos nos regalarán algunos objetos necesarios, como cajas de medicinas.

HC 115

¡OJOAL DATO!

La hora de las noticias...CON HAST 24AREPORTEROSLas novedades de la isla aparecenen un informativo muy especial en el que todos los miembros ejercen de presentadores. Para saber qué nuevas zonas están disponiblespodremos consultar los videos. Sialguno de los habitantes no tienemucho arte, no desesperes.

ALGUNOS ESPACIOS permitiránactividades grupales, como la sala de conciertos, en la que nuestros Miis podrán cantar (canciones muy

q

curiosas) y bailar todos juntos.p

CREAREMOS C NUESTROS Mii Y IREMOS SDECIDI US ACCIONES, PERO

SIN SABER LAS CONSECUENCIAS

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116 HC

LAS CLAVES

1INFILTRACIÓN Y DISPAROS se mezclan en un desarrollo

realista, que nos ofrece gran libertad de acción.

2LA KILLCAM nos muestra a cámara lenta el devastador

efecto de nuestros disparos más certeros (y difíciles).

3EL MULTIJUGADOR incluye varios modos cooperativos (también

para ojeadores) y los tradicionales "versus".

Xbox One - PS3 - Xbox 360

■ LA SAGA SNIPER ELITE ABANDONA EL TEATRO DE GUERRA EUROPEO para cen-trarse en las batallas del Norte de África. Así, lo que nos propone Sniper Elite III es que nos infiltremos (en tercera persona) en localizacio-nes como Tobruk, Halfaya, Siwa o Kasserine, y eliminemos a objetivos clave del ejército na-zi, armados con el fusil de francotirador.

El desarrollo nos invitará a movernos con precaución por escenarios muy abiertos, infes-tados de centinelas alemanes muy inteligentes. Tendremos que detectar su posición con los prismáticos, aprovechar el sonido del escena-rio para enmascarar los disparos y acabar con ellos haciendo gala de nuestra puntería. Des-pués, como auténticos tiradores, tendremos que "desaparecer".

LOS DISPAROS MÁS DIFÍCILES (atendiendo a la distancia, el viento, el peso de la bala...) se repetirán en la Killcam, que nos mostrará los órganos vitales de la víctima y el sistema

sanguíneo, y resultará bastante "gore". Pero, ¿y las novedades? Pues esta tercera entrega nos permitirá seleccionar nuestro equipo antes de cada misión; vuelve la pistola Welrod, la ametra-lladora Stern y un buen puñado de explosivos, y se podrán mejorar con la experiencia. Por otro lado, podremos jugar la campaña en solitario o en modo cooperativo (con dos francotiradores o con un tirador y un ojeador) y además habrá modos "versus" de inicio: el clásico deathmatch y otros más originales, como el que ganan aque-llos cuyos disparos sumen más distancia.

Hemos probado la versión "next gen" y tam-bién podemos asegurar un importante salto gráfico, en particular en lo que se refiere al ta-maño y la variedad de los escenarios. HC

PRIMERA IMPRESIÓN Nos encanta la mezcla de infiltración en tercera persona y disparos con el rifle de francotirador. Eso sí, recomendamos jugarlo en el dificilísimo "modo auténtico".

27 de junio Shoot´em up Rebellion

SNIPER ELITE IIIUn hombre solo es capaz de cambiar el curso de la guerra, especialmente si se infiltra en territorio enemigo y elimina a objetivos "selectos" armado con un rifle de precisión.

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¡OJOAL DATO!

Un juego, dos preciosFRANCOTIRADOR ENTREDOS GENERACIONESEl juego se pondrá a la venta en PS4 y Xbox One a un precio de 59,95 euros, pero la versiónde PS3 y Xbox 360 tendráuna importante rebaja: delanzamiento estará disponible por 39,95 euros. El desarrollo será idéntico, pero habrádiferencias técnicas.

LOS ESCENARIOS serán muyabiertos, y reflejarán localizacioneshistóricas de la Segunda Guerra Mundial en el Norte de África.

g

KARL FAIRBURNEes el tirador norteamericano de las OSS que protagoniza estasaga bélica.

PARA INFILTRARNOS podremos usar trammpas explosivas, despistar con el ruido,encender pequeñas hogueras... y usar ataqques cuerpo a cuerpo, además del rifle.

HC 117

SEGÚN REBELLLION SUSCREADORES, L CAMPAÑA

SEGÚN REBELLLION, SUSUS

DE SNIPER ELITE III DURARÁ CREADORES, LA CAMPAÑA

ENTRE 12 Y 24 HHORAS

EL MULTIJUGADOR nos permitirá jugar ccomo tiradores u ojeadores enmodoss cooperativos y versus. Habráun sisttema de rangos y experiencia.

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118 HC

LAS CLAVES

1EIICHIRO ODA. El autor del manga ha ayudado a crear una historia

inédita y dos personajes nuevos: Red Count y Pato.

2EL DESARROLLO aunará exploración y combates en tercera

persona, con un sistema de combos tipo beat'em up.

3COOPERATIVO LOCAL. PS3 y Wii U admitirán dos usuarios a pantalla

partida, mientras que Vita y 3DS llegarán a los cuatro.

Wii U - PS Vita - 3DS

Los piratas del Sombrero de Paja están listos para embarcarse en una nueva aventura, pero poco tardarán en ser secuestrados. Por suerte, Luffy estará ahí para sacarles las castañas del fuego

■ EL MANGANIME arrastra legiones de se-guidores, y las compañías de videojuegos no pierden la ocasión de aprovechar su tirón en-tre los fans. Desde hace muchos años, series como Dragon Ball, Naruto, Saint Seiya, JoJo's Bizarre Adventure o One Piece han recibido infinidad de adaptaciones. Precisamente, el manga de Eiichiro Oda está a punto de desem-barcar de nuevo con toda su tripulación, por medio de un juego que salió el año pasado en Japón para 3DS y que, ahora, se ha remozado para lanzarlo también en PS3, Wii U y PS Vita.

La historia contará con dos personajes nue-vos: Pato, un mapache que será capaz de ma-terializar objetos a base de pintarlos en hojas, y Red Count, un pirata que secuestrará a ca-si todos los tripulantes del Sombrero de Paja cuando arriben a Isla Perdida, el paraje donde se ambientará la aventura. Luffy escapará a su

presa y, seguidamente, deberá rescatar a sus compañeros, en un desarrollo que combinará exploración y combates, con la posibilidad de manejar a diversos personajes.

EL ARGUMEN será totalmente inédito, pero Eiichiro Oda ha colaborado en el proyec-to, por lo que la fidelidad al manganime está garantizada. Así, entre los jefes finales, se contarán viejos conocidos como Crocodile, Rob Lucci o Caesar Clown. Además, habrá un modo Coliseo donde aguardará el estrambótico Donquixote Doflamingo. HC

PRIMERA IMPRESIÓN Será todo un servicio a los fans, con una historia inédita en la que ha participado Eiichiro Oda. Habrá que ver si el sistema de combate no resulta muy "machacabotones".

27 de junio Aventura Bandai amc

para embarcarse n ser secuestrados. castañas del fuego.

mente, deberá rescatar a sus un desarrollo que combinará

ombates, con la posibilidad de sos personajes.

ENTO será totalmente inédito, Oda ha colaborado en el proyec-la fidelidad al manganime está Así, entre los jefes finales, se

jos conocidos como Crocodile, o Caesar Clown. Además, habrá oliseo donde aguardará el estram-

nquixote Doflamingo. HC

MERA IMPRESIÓNRESIÓNo un servicio a los fans, con una inédita en la que ha participado Oda. Habrá que ver si el sistema de

te no resulta muy "machacabotones".

ai Namco

ONE PIECE UNLIMITED WORLD RED

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HC 119

!

Se acorta la brecha temporal...LLEGARÁ CASI AL MISMO TIEMPO QUE A JAPÓNAntiguamente, desde que algunos juegos salían en Japón hasta que llegaban a Occidente, podían pasar años. Sin embargo, en este caso, versión de 3DS al margen, el lapso temporal será de sólo dos semanas, ya que las versiones de PS3, Wii U y PS Vita salen allí el 12 de junio.

¡OJO AL ¡¡

DATDD O

Se acorta la brecLLEGARÁ CASICCTIEMPO QUE AAntiguamente, dejuegos salían en llegaban a Occidaños. Sin embaversión de 3DS temporal será ya que las versPS Vita salen

HABRÁ DIVERSOS MINIJUEGOS, que apostarán por los QTE y los reflejos. Así, podremos realizar actividades tan relajantes como pescar o cazar insectos.

LA AVENTURA se desarrollará en la Isla Perdida, un enclave inédito. Tendremos la oportunidad de construir una base y añadirle elementos poco a poco, como tiendas.

EL JUEGO SALIÓ EL AÑO PASADO EN JAPÓN PARA 3DS Y SE HA REMOZADO PARA LANZARLO TAMBIÉN EN PS3, Wii U Y PS VITA

COLISEO DE BATALLA será un modo independiente donde deberemos afrontar combates multitudinarios y contra enemigos de la talla de Donquixote Doflamingo.

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120 HC

TODOS LOS LANZAMIENTOS Y EVENTOS QUE SE AVECINAN

JUNIO

PREESTRENO

Y PRÓXIMAMENTE...

6 6

9-12

27 27 27

TODAS

E3 EXPO. La feria más importante del videojuego se celebra en Los Angeles y daremos cumplida cuenta de todo lo que allí pase, tanto en la web como en la revista.

6

PS4-XBOX ONE

EA SPORTS UFC.Las artes marciales mixtas saltarán a la lona de la nueva generación el mes que viene, llevando este brutal deporte de contacto a un nuevo nivel visual.

PS4-PS3-XBOX 360-VITA-PC

MOTOGP 14. La temporada de motociclismo puede estar ya decidida en la vida real, pero en consola aún puedes llevar a lo más alto al piloto de tus amores...

PS4-PS3-XBOX 360-VITA-PC

ONE PIECE UNLIMITED WORLD RED. Luffy y compañía nos llevan al Nuevo Mundo, para visitar una isla creada para la ocasión y contarnos una historia completamente original.

PS4-PS3-XBOX ONE-XBOX 360-PC

VALIANT HEARTS: THE GREATEST WAR UbiSoft firma una prometedora aventura con puzles y plataformas inspirado en la I Guerra Mundial, con un estilo gráfico único y con una dureza argumental rara en vez vista en juegos.

2520

3DS

TOMODACHI LIFE. Nintendo lanzará en España una de sus "japonesadas", un título social muy en la línea de Animal Crossing, pero con un grado de locura y simpatía superior.

•PS Vita Pets PS Vita 4 de junio•Faming Simulator 14 3DS-Vita 6 de junio•Air Conflicts Vietnam PS4-PS3-Vita-PC 8 de junio•Feria E3 Expo Los Angeles 10/12 de junio•Como entrenar a... PS3-360-Wii U-3DS 13 de junio•Tarzán Cine 13 de junio•Battle Princess of Arcadias PS3 18 de junio•Yo, Frankenstein Cine 20 de junio•Transformers: Rise of... Todas 24 de junio•GRID Autosport PS3-Xbox 360-PC 27 de junio•Tropico 5 PS4-Xbox 360-PC 27 de junio

•Drakengard 3 PS3 21 de mayo•R-Type Dimensions PS3-360 21 de mayo•Borderlands 2 Vita 23 de mayo•F-1 2013 (Complete Ed.) Vita 23 de mayo•Watch Dogs Todas 27 de mayo•Mind Zero Vita 28 de mayo•Mario Kart 8 Wii U 30 de mayo•Worms Battlegrounds PS4-XO 30 de mayo•BloodBath PS3-360 30 de mayo•Kick Ass 2 PS3-360-PC 30 de mayo•Wildstar (Deluxe Ed.) PC 3 de junio

•MouseCraft PS4-Xbox 360-PC 27 de junio•LEGO Ninjago Nindroids 3DS-Vita 30 de julio•Sacred 3 PS3, 360, PC 22 de agosto•The Evil Within PS4-Xbox One 29 de agosto•Street Fighter IV Ultra PS3-Xbox 360-PC agosto•Super Smash Bros. 3DS Verano•Destiny PS4-PS3-XO-360-PC 9 de sept.•Alien Isolation PS4-XO-PC 7 de octubre•Call of Duty Adv. Warf.. PS4-PS3-XO-360-PC 4 de nov.•Far Cry 4 PS4-PS3-XO-360-PC 18 de nov.•The Elder Scrolls Online PS4-Xbox One 2014

PS4-PS3-XBOX ONE -XBOX 360-PC

MURDERED SOUL SUSPECT Ningún juego nos ha puesto

en el papel de un espíritu que debe resolver su propio asesinato y evitar que haya

más. Un título muy original...

ESTRENO EN CINE

X-MEN: DÍAS DE FUTURO PASADO. Los dos líneas temporales (la actual y la del pasado) se darán la mano en esta nueva y espectacular cinta.¿Será la peli de superhéroes definitiva?

PS4-PS3-XBOX ONE-XBOX 360-PC

SNIPER ELITE 3. Tras arrasar en Europa, el sigiloso francotirador viaja al norte de África para aniquilar más objetivos clave nazi. Sigilo y acción en estado puro...

Agenda

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LAS MEJORES PROPUESTAS PARA EL ESTILO DE VIDA DEL JUGÓN

ESCAPARATE

EN ESTE NÚMERO...Si Mario Kart 8 o Wolfenstein no han acabado con todos tus ahorros, no pierdas de vista nuestras sugerencias para todos los bolsillos, desde los últimos blu-rays... hasta los últimos modelos de smartphone.

Tecnología ......................................... 122

Estrenos DVD/Blu Ray ................ 124

Cine ...................................................... 126

Libros, comics y música .............. 128

Bazar ................................................... 129

PÁGINA

124 LANZAMIENTOS EN BLU-RAY Y DVD. La LEGO Película es el lanzamiento más fuerte del mes, sin menospreciar títulos como Robocop, El Lobo de Wall Street, Jack Ryan: Operación Sombra o 47 Ronin La Leyenda del Samurái...

Con el estreno de Godzilla, repasamos los muñecos y figuras, sin olvidar una chupa que imita el estilo de Watch Dogs, peluches de Alien, libros sobre la sabiduría "friki", la reedición de Asilo Ark am...

LIBROS, CÓMIC, MÚSICA Y BAZAR

Smartphones, tabletas, dispositivos And d, headsets, volantes, pads, monitores, cámaras de fotos... el último grito tecnológico está en esta selección.

TECNOLOGÍA

asamos los muñecos a que imita el estilo ien, libros sobre la e Asilo Arkham...

C, AR

PÁGINA

128

HC 121

Leye

Android, hemonitores, grito tecnol

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Un monitor prácticamente para todoNombre: AOC i2473Pwy Compañía: AOC Plataforma: Todas Precio: 270 €

Si buscas una pantalla multiuso para el PC, jugar con la consola o ver películas, este modelo de 24" te hará el apaño. Es fullHD, con panel IPS y una respuesta de 5 ms, Sus puntos fuertes están en la base: 2 altavoces Onkyo de 7 w (el mejor sonido en un monitor), dos puertos HDMI, uno analógico D-SUB, entrada para cascos y otra para conectar el sonido del PC. Lo mejor: los puertos HDMI son compatibles con MHL y Miracast, por lo que puedes conectar tu móvil por cable o Wi-Fi para ver tus vídeos, música, etc. en la pantalla. www.aoc-europe.com/es/home.html

VALORACIÓN:

ESCAPARATE

TECNOLOGÍAPeriféricos, gadgets y accesorios que te hacen la vida más divertida.

Una tablet... ¿¿¿que es un smartphone???Nombre: Zielo Tab 100 Compañía: Woxter Sistema: Android Precio: 189 €

Normalmente, las tabletas, sirven para navegar, leer, utilizar apps... pero no para realizar llamadas telefónicas con nuestro operador. Este modelo, con ranura Doble Sim, sí permite realizarlas... aunque por su gran tamaño (panel IPS de 10,1 pulgadas), casi es recomendable utilizar un headset bluetooth. En su interior, además, alberga todo lo que se le puede pedir a un dispositivo de este tipo: Quad Core, 1 GB de RAM, 8 GB de almacenamiento interno (ampliable a 64 GB más con tarjetas micro SD), 3g, Wi-Fi, Bluetooth 4.0, localización A-GPS y e-Compass... Y todo por menos de 200 7. http://woxter.es/

VALORACIÓN:

122 HC

Dos Dual Shocks para los fanáticosNombre: Mando PS3 Compañía: IndecaSistema: PS3 Precio: 39,95 €

Por regla general, los mandos diseñados por terceros suelen pecar de flojear en algunos aspectos... pero Indeca tiene un par de ellos que casi parecen el mando oficial de PS3. Tacto, gomas, gatillos... todo recuerda al mando oficial (excepto la cruceta, que es un pelín más tosca). Todo por un precio sensiblemente más bajo (39,95 7) y, además, serigrafiados con los motivos de Pac-Man (este año estamos de aniversario) o Los Vengadores. www.indecabusiness.com/es/

VALORACIÓN:

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NO LO PIERDAS DE SMARTPHONE

Inmortaliza tus escenas de "riesgo"

Nombre: Sport Cam Compañía: Energy System Plataforma: - Precio 99,99-199 €€

Llega el buen tiempo y con él, la hora de hacer el cabra en la piscina, la bici, el campo... Puedes grabar a 1080p y 30 fps todos tus momentos con esta gam a de cámaras deportivas, que a grandes rasgos, se diferencian por los modos de grabación y los accesorios que incluyen(el modelo más caro cuenta con una pulsera para manejarla de forma remmota,diversos kits de sujeción...), aunque todas cuentan con carcasa sumergible ha ta sta 5metros, lente angular... www.energysistem.com/es/

VALORACIÓN:

El streaming llega al salónóNombre: Chromecast Compañía: GooglePlataforma: Android Precio: 35 €

Vivimos en una sociedad cada vez más digital, y este tipo de productos es un fiel reflejo de eso. Chromecast es un "dongle" o llave que se conecta a uno de los puertos HDMI de tu tele HD para recibir streaming de vídeo y música desde tu smartphone, tablet o portátil. Una forma de ver en pantalla grande los vídeos de Youtube, tus compras de Google Play Video y Music o de otras aplicaciones, Rdio (una app con cientos de emisoras). Y en el futuro habrá más aplicaciones compatibles... www.google.es/intl/es/chrome/devices/chromecast

VALORACIÓN:

HC HC12123

¿El nuevo rey de la gama alta?Nombre: HTC One M8 Compañía: HTC Plataforma: Android Precio: 729 €

2014 está siendo un año interesante en cuanto a smartphones. Hace poco os hablábamos del genial Z2 de Sony y este mes toca otro peso pesado, el HTC One m8. Un terminal que une estructuraprácticamente metálica (un 90% es metal) con una pantalla fullHHD Super LCD de 5", procesador Qualcom Snapdragon 801 Quad Core,2 Gb de RAM... vamos, que en cuanto a tecnología está entre los mejores. Pero además tiene ideas originales, como una doble cáámara en la parte trasera, que nos permite realizar ajustes tras tomar uuna foto (como desenfocar el plano principal o posterior. Eso sí, es caaro...www.htc.com/es/

VALORACIÓN:

El sonido más... "titánico" de Xbox

Nombre: Titanfall Ear Force Atlas Compañía: Turtle Beach Precio: 149 €

Plataforma: Xbox One, Xbox 360, PC

El genial shooter de Respawn sigue recibiendo productos oficiales, como es este auricular compatible con todas las versiones del juego (e incluso algunos dispositivos portátiles). Es estéreo, pero eso no le impide ofrecer un sonido atronador, con control independiente para el sonido y el chat de voz Xbox One incluido (a través del pertinente adaptador, eso sí). Cuentan además con un diseño ligero y cómodo, adornado con motivos del juego.www.turtlebeach.com/

VALORACIÓN:

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ESTRENOS BLU-RAY / DVD

124 HC

Género Thriller, acciónProtagonistas Chris Pine, Kevin Costner, Kenneth Branagh y Keira KnightleyDirector Kenneth BranaghPrecio Blu-Ray 24,95 €También DVD 19.95 €

ARGUMENTO: Veterano de guerra tras un aparatoso accidente, Jack Ryan mantiene una doble vida como analista financiero y agente de la CIA. Pronto descubre un complot que puede hundir la economía esta-dounidense y sembrar el caos en el mundo, para lo que tendrá que pasar al trabajo de campo y enfren-tarse al peligroso Cheverin.

EXTRAS: Escenas eliminadas y extendidas, comentario del director y los protagonistas y varios clips de vídeo sobre la producción.

ESCAPARATE

Jack Ryan: operación sombra

El mejor cine para disfrutar sin moverte de c

Género AnimaciónDirector Philip Lordy Chris MillerPrecio Blu-Ray 20,50 €

También Blu-Ray 3D 29,95 €

La LEGO película

VALORACIÓN:PELÍCULA EXTRAS

ARGUMENTO: La LEGO película cuenta la historia de Emmet, una figu-rita normal y corriente que descubre por casualidad una reliquia valiosísima para derrocar al tirano que está dis-puesto a destruir su mundo. Pronto se verá inmerso en una lucha sin cuartel junto a un grupo de lo más variopinto.

Con ritmo, muchas dosis de acción y sobre todo buen humor, la cinta nos propone una vuelta de tuerca de la clásica historia del héroe encargado de salvar al mundo y se cachondea de lo lindo de los supers: tenemos un Batman obsesionado con los bafles y a un Linterna Verde acomplejado.

EXTRAS: Escenas eliminadas, vídeo promocional, historias sobre el guión, fan made films, clips musicales de Batman y de la pegadiza canción“Todo es fabuloso”, comentario especial y otros muchos extras casi interactivos: “¡Míralo, constrúyelo!”, “Desbloquea secretos”, etc.

VALORACIÓN:PELÍCULA EXTRAS

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Género Biopic Protagonistas Leonardo DiCaprio, Jonah Hill, Matthew McConaughey y Jean DujardinDirector Martin ScorsesePrecio Blu-Ray 24,95 €

También Edición metálica 26,95 €

HC 125

VALORACIÓN:PELÍCULA EXTRAS

ARGUMENTO: Seguiremos la frenética y opulenta forma de vida de un corredor de bolsa que acabó recluido en una prisión federal acusado de manipular valores bur-sátiles en la década de los noventa. Se trata de una película basada en la autobiografía de Jordan Belfort que nos lleva a conocer su tren de vida, sus derroches y su total falta de pudor para los negocios sucios.

EXTRAS: Mesa redonda y dos clips “La manada de lobos y “A lo loco”.

Género AventurasProtagonistas Keanu Reeves, Cary-Hiroyuki Tagawa,Rinko Kikuchiy Hiroyuki SanadaDirector Carl Erik RinschPrecio Blu-Ray 24,95 €También en Blu-Ray 3D 29,95 €

ARGUMENTO: Se trata de la adap-tación a la gran pantalla la “leyenda de los 47 Ronin”. En ella, un grupo de samuráis pierde a su líder cuando éste es asesinado por un alto funcionario llamado Lord Kira. Juntos buscarán venganza mientras se les une el mestizo Kai, un paria en quien nadie confía excepto la hija del samurái muerto: Mika, de la que quedará prendado.

EXTRAS: Escenas inéditas, efectos especiales, y clips de vídeo exclu-sivos.

ARGUMENTO: Padilha ha sacado ade-lante el reboot de RoboCop. Para ambien-tar la historia damos un salto temporal y nos situamos en el año 2028, en un futuro no muy lejano. OmniCorp es la multina-cional puntera en el desarrollo de aplica-ciones robóticas para el ámbito sanitario y la seguridad. Sin embargo, EE.UU. prohíbe el uso de la violencia a robots. De esta forma OmniCorp debe buscar una estrategia comercial para meterse en el

mercado. Tras ser gravemente herido en un atentado a la puerta de su casa, eagente Alex Murphy se convierte en su objetivo. Será transformado en un híbridrobótico y la excusa ideal de OmniCorp para vencer la reticencia del Senado.

EXTRAS: Escenas eliminadas y dos clipde vídeo “Presentación del producto de OmniCorp” y “RoboCop: ingeniería para siglo XXI”.

El lobo de Wall Street

VALORACIÓN:PELÍCULA EXTRAS

VALORACIÓN:PELÍCULA EXTRAS

o

ps

el

RoboCopGénero Ciencia-ficción, acciónProtagonistas Joel Kinnaman, Gary Oldman, Michael Keaton y Abbie CornishDirector José Padilha Precio Blu-Ray 19,95 €

También DVD 17,95 €

La leyenda del samurái (47 Ronin)

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ESCAPARATE

126 HC

CINEpantalla grandeLos m enos en pmejores estre

MÍSTICA NO PERDONA. Jennifer Lawrence pondrá contra las cuerdas a quien se ponga en su camino. La mutante azul nos va a deslumbrar en esta entrega.

ELLEN PAGE Y SHAWN ASHMORE, Gata-Sombra y el Hombre de Hielo, formarán parte de la coalición mutante que agrupará a todas las facciones para sobrevivir.

Bryan Singer retoma el imón de la aga X-Men, y se ve que no va a reparar en esfuer-zos para conseguir una película espectacular. Reagrupará a los protagonistas de la primera saga con los del reboot X-Men: primera gene-ración que, gracias a los viajes en el tiempo, intentarán que su futuro sea diferente.

En el núcleo de la acción tendremos a las potentes Industrias Trask, que con el paso de los años se van fortaleciendo hasta convertir-se en una amenaza formidable.

Peter Dinklage, archiconocido por su papel de Tyrion en la popular serie Juego de tro-nos, es Bolivar Trask en la ficción: el máximo responsable de dicha corporación. Su finali-dad principal será la de detectar y someter a los mutantes gracias a la fabricación de "los centinelas", unos robots letales que irán in-crementando su potencial devastador hasta convertirse en una verdadera pesadilla, lo que hará que Lobezno tenga que viajar en el tiempo para cambiar el devenir de la historia.

Recordad que merecerá la pena aguantar un rato en la butaca para ver la escena post-créditos de X-Men: días del futuro pasado, ya que nos servirá de enlace con la siguien-te película, titulada X-Men: Apocalypse, que llegará a los cines en 2016. Si os encandila el universo mutante, tenéis una cita ineludible con Jennifer Lawrence, Hugh Jackman, Ian McKellen, Patrick Stewart, Michael Fassben-der, Ellen Page, James McAvoy... ¿quién se puede resistir?

st unio Director Br an Sin e Productor rvel Ent. Prota onista Hu h Jackman, Ian cKellen, Patrick Stewart, Jennifer Lawrence, etc.

BrB yan SiSin dde lla saga nger retoma lel tiimóón Peter Dinklage, archiconocido por su papel

stststE renrenrenooo 66666666 jjjjjununununioioioio DiDirDirDirectectectororor eeegBrBrBryananan SiSinSinSin r ProProProducducductortortoraaa MMMM rrra vevevevel l EnEnEnEnEnt.t. ProProProProtatatagonionionistastastasss HuHuHugh Jh Jacackackackman, Ian M

X-Men Días del futuro pasado

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HC 127

Marvel tiene muchísimo que ofrecer, como está demostrando con su ca-lendario de estrenos. El 14 de agosto llegará a España Guardianes de la ga-laxia, la décima película del universo marvelita basada en los cómics que iniciaron su andadura en 1969 y su pos-terior relanzamiento en 2008.

Se trata de una cinta dirigida por James Gunn, el guionista de Lollipop Chainsaw, que se centra en un curioso wequipo de individuos abocados a con-vertirse nada menos que en protectores de la Vía Láctea. Chris Pratt da vida a Peter Quill, un tipo con un ego a prue-ba de balas que se autodenomina Star-Lord y que se convierte en la presa de un implacable cazarrecompensas tras robar una misteriosa esfera.

Ronan, el villano de turno (interpre-tado por Lee Pace), irá tras sus talones, lo que le obligará a pactar una tregua con cuatro inadaptados que se converti-rán en sus compañeros de fatigas: ¡atentos, que no tienen desperdicio! Ellos son: Rocket Racoon (con la voz de Bradley Cooper), un mapache acostum-brado a las armas; Groot (con la voz deVin Diesel), un humanoide con forma de árbol; la mortal y enigmática Gamo-ra (Zoe Saldana) y el vengativo a Drax el destructor (Dave Bautista). r

El director se ha mostrado emociona-do por tener la ocasión de realizar esta

adaptación: "Es lo mejor de Marvel... ¡y me ha tocado a mí hacerlo!", ha llegado a confesar a la prensa. A juzgar por los avances que se han ido colando en la red, tenemos que decir que la película va a ser muy divertida, todo un golpe de timón hacia el género de la space opera que nos hará reír con gusto.a

Y, como no podía ser de otra manera, el incombustible y simpatiquísimo Stan Lee ya ha rodado su cameo, ¡ya sabéis que sin él no sería lo mismo! Aunque en un principio se rumoreó que no aparecería, al no ser el creador de los personajes, finalmente sí que hará acto de presencia, porque al menos Groot sí que fue uno de los personajes en los que trabajó en los 60 junto a Jack Kirby y yDick Ayers aunque luego fue reconce-bido en 2006 y solo más tarde entró a formar parte de la entente de Guardia-nes de la galaxia.

Si queréis saber más, visitad el espe-cial de la película en nuestra web:www.hobbyconsolas.com/especiales/guardianes-galaxia

EN AGOSTO LLEGARÁ ESTÁ SPACE OPERA DE MARVEL

Guardianes de la galaxia: humor espacial

El blog Por Raquel Hernández Luján(Colaboradora en HobbyConsolas.com)

Dragon Ball Z Battle of Gods

primera vez en España en la paProyectada por p -Festival de Cine de Sitges con sada edición del

a, se estrena al fin en los cines llenazo en la salan principio en Cataluña y País Battle of Gods (ensultar en nuestra web en qué Vasco. Podéis con

ará y con qué profesionales del cines se proyecta.doblaje contará).

Masahiro Hosoda, nos lleva a los Dirigida por Men lugar tras la batalla de Buu. sucesos que tienela destrucción despierta para El dios Birus de lo premonitorio en el que se cumplir un sueñoser tan terriblemente poderoso enfrentaba a un sSuper Saiyano. Acompañado del como él: el dios Siaja a la tierra para encontrar a misterioso Uis, vinos que quedan con vida.los últimos saiyan

Estreno 30 mayo Productora Toei Animation Co.

TaquillaDatos 9 al 11 de mayo en España

1 Ocho apellidos vascos 1.252.300 €

2 Malditos vecinos 607.200 €

3 Violetta. La emoción del concierto

510.600 €

4 Divergente 371.300 €

5 3 días para matar 257.800 €

6 Carmina y amén 253.700 €

7 The Amazing Spider-Man 2 242.600 €

8 Río 2 224.600 €

9 Pompeya 160.100 €

10 Aprendiz de gigoló 149.100 €

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128 HC

LIBROS, CÓMICS Y MÚSICA Aventuras para cuando

quieras soltar el mando

Sabiduría FrikiEl mundo del frikismo ha dado pie a muchas frases célebres. Este libro recopila las 200 mejores, ya provengan de los videojuegos, el cine, los cómics... Cada una de estas grandes citas sirven como excusa para contextualizar las obras de las que se extrajeron (desde Super Mario Bros. hasta Los Simpson), de una forma amena y sencilla. Si quieres convertirte en un friki “multitarea”, más te vale leerte este libro de pe a pa.

Publicado por: HidraPrecio: 15 €

SoulCalibur: New Legends of Project SoulLos colosos de Udon vuelven a la carga con un nuevo y espectacular libro de arte. En esta ocasión han “saqueado” los archivos de Namco para rescatar todos los diseños de SoulCalibur , con fichas de todos los personajes, bocetos, storyboards, entrevistas Vexclusivas a sus creadores y mucho más. Podrás conocer a fondo la gestación del juego y babear a placer ante sus 192 páginas a todo color, condensadas en un deslumbrante tomo de tapa blanda. Todo un regalo para los fans de la lucha.

Publicado por: Udon EntertainmentPrecio: 30,78 €

Piano O era Final Fantasy VII/VIII/IX

pp

Las maravillosas partituras de Nobuo Uematsu cobran nueva vida al piano, gracias a los arreglos de Hiroyuki Nakayama. 12 cortes que recogen algunos de los temas más memorables de FFVII, VIII y IX, en una selección que volverá locos a los fans de la saga de RPG de Square. Ideal para amenizar una tarde de lluvia o para demostrar a tus padres que los videojuegos son una obra de arte.

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Asilo ArkhamECC Editores recuperan uno de los cómics más legendarios de Batman. El guión de Grant Morrison y los arriesgados trazos de Dave McKean dieron como fruto una obra que revolucionó el cómic en 1989 y que aún conserva su fuerza. Los internos de Arkham Asylum, liderados por el Joker, se hacen con el control del hospital psiquiátrico. Sólo tienen una demanda: que Batman se adentre en esta prisión. ¿Os suena la trama? Si, el juego de Rocksteady le debe mucho...

Publicado por: Panini ComicsPrecio: 21,50 €

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enoformo más adorable El xtodos los tiemposde t amante de Alien se resistirá a este peluche de 30 Ningúnaltura, con un encantador look “superdeformed” (o cm. dea mandíbula de plástico retráctil, que haría sonreír SD) y unísimo H.R. Giger. Para accionar su mandíbula al mismdrás que apretar la barriguilla del xenoformo, sólo ten será difícil que asustes a nadie. Con licencia oficial aunquecionado en poliéster, al verlo sólo podemos rezar y confece salga a la venta una versión SD de Predator sí para qu y así los duelos más monos de la hist riarecrear oria.

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clásico de la cultura o Un onesa, or fin al alcance ap

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todos los bolsillosde pj p

fan occidental de Godzilla nunca ha sido fácil. El poco Ser unhandising que llegaba era de importación y con precios merchcándalo. Afortunadamente, y gracias al estreno de de escva película del monstruo de la Toho, las jugueterías la nue

n sido invadidas por todo tipo de muñecos del saurio handioactivo, con el sello de Bandai. Desde el set Destruction rady (24,95 Cit €), compuesto por las figuras articuladas de dzilla y Muto, 5 vehículos militares y 3 edificios en ruinas, Godura articulada con luz y sonido de 30 cm (39,64 a la fig €). La más económica es la figura de 15 centímetros con una opción

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NOTA: Todos los contenidos que aparecen en esta página están sujetos a posibles cambios por circunstancias ajenas a nuestra redacción. Hobby Consolas no se hace responsable por las molestias que se pudieran ocasionar.

Viajamos a Los Angeles para contaros de primera mano todo lo que pase en el evento más importante de la industria del videojuego: el "Electronic Entertainment Expo" o E3

A LA VENTA EL 23 DE JUNIO

Las conferenciasde Sony, Microsofty Nintendo Todos los juegazosde la feria Los nuevos anuncios Entrevistas

DIRECTORJavier AbadDIRECTOR DE ARTEAbel VaqueroREDACTOR JEFEAlberto LloretREDACTOR JEFE WEBDavid MartínezJEFE DE SECCIÓNDaniel QuesadaJEFA DE MAQUETACIÓNLaura García HuertosMAQUETACIÓNSara Fargas

HAN COLABORADO EN ESTE NÚMERORubén Guzmán, Borja Abadíe, Rafael Aznar,Roberto Ganskopf, Javier Gamboa,Juan Carlos Ramírez, Bruno Sol,Raquel Hernández, Roberto J. Anderson,Gustavo Acero, Laura Gómez

CORRESPONSAL: Christophe Kagotani (Japón)

Edita: AXEL SPRINGER ESPAÑA, S. A.

DIRECTOR GENERALManuel del CampoDIRECTOR DEL ÁREA DE VIDEOJUEGOSJavier AbadDIRECTORA FINANCIERA Y DESARROLLO DE NEGOCIOÚrsula Soto DIRECTORA DE OPERACIONESVirginia CabezónDIRECTOR DE DESARROLLO DIGITALMiguel CastilloMARKETINGMarina RochDIRECTOR DE SISTEMASJosé Ángel GonzálezDIRECTOR COMERCIALJavier MatallanaJEFA DE SERVICIOS COMERCIALESJessica JaimeEQUIPO COMERCIALNoemí Rodríguez, Beatriz Azcona,Daniel Gozlan, Zdenka Prieto, Estel Peris

C/ Santiago de Compostela, Nº 94.28035-Madrid.Tlf. 902 11 13 15 Fax. 902 11 86 32

REDACCIÓN:C/ Santiago de Compostela, Nº 94.28035-Madrid.Tlf: 902 11 13 15 Fax: 902 12 04 48SUSCRIPCIONES:Tlf. 902 540 777 Fax: 902 54 01 11

Distribución S.G.E.L.Tlf. 91 657 69 00Portugal: Johnsons PortugalRua Dr. José Apirito Santo, Lote 1 - A.1900 Lisboa. Tlf.: 837 17 39. Fax.: 837 00 37

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STAFF

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ColecciónHOBBY CONSOLAS

más influyentes

30juegos

de la historia

Los

1978-2014 DE SPACE INVADERS A NUESTROS DÍAS

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ColecciónHOBBY CONSOLAS

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04 SPACE INVADERS04 DRAGON S LAIR05 SUPER MARIO BROS. 06 METROID07 DOUBLE DRAGON08 THE LEGEND OF ZELDA09 STREET FIGHTER II10 WOLFENSTEIN 3D11 SUPER MARIO KART12 TOMB RAIDER13 INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER14 15 RIO 16 POKÉMON

FINAL SY VII18 G T AUTO19 META G SOLID

L O S 3 0 J U E G O S + I N F L U Y E N T E S

HALF LIFE GRAN TURISMO 21

EVERQUEST 22SHENMU 23

GUI HERO 25NINTENDOGS 25

ii GEARS OF WAR 27

CALL OF DUTY MODERN WARFARE 28DARK SOULS 29

ANGRY BIRDS 30MINECRAFT 30

SUMARIO

EST 22SHENMUE 23

MAX PAYNE 24GUITAR HERO 25NINTENDOGS 25

Wii SPORTS 26

14 RESIDENT EVIL15 SUPER MARIO 6416 POKÉMON17 FINALLFINAL FANTAL SY VII18 GRAND THEFT AUTO19 METAL GEAR SOOLLLLIIIIIIDDDDDDDDD

HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAALLLLLLLLLLLLLLLLFFFFFFFFFF LLLLIIFE 20GGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGRRRRRRRRRRRRRRRRAAAAAAAAANNNN TURISMO 21

EVERQUEST 2SHE

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‣JUNIO 1983 ‣PELÍCULA INTERACTIVA

‣RECREATIVAS ‣CINEMATRONICS

‣Influencias en: Space Ace,Cliff Hanger, Road Blaster...

Definir las bases de un género no es algo que esté al alcance de todos... y eso fue lo que hizo Space Invaders con los shoot’em

up (o matamarcianos) en 1978. Un juego simple a todas luces -acabar con oleadas de naves que bajan por la pantalla-, pero que introdujo mecáni-cas como cubrirnos tras edificios que se van destruyendo. Su peso es tal, que todos los títulos del género le deben algo. Está, además, considerado como uno de los primeros juegos de la época dorada de los salones recreativos y título clave en el renacer del videojuego...

Puede que no fuera el primero en plantear los Quick Time Events o pulsar un botón o dirección en el momento justo (Wild

Gunman flirteó con el concepto antes), pero sí fue el que basó toda su jugabilidad en ellos. Una mecánica con la que guiábamos al intrépido Dirk por la guarida del dragón para salvar a la bella princesa Daphne, todo con el acabado de una peli de Don Bluth. El término lo acuñó Shenmue, y lo han utilizado cientos de juegos más, desde God of War a Beyond...

SPACE INVADERS

L O S 3 0 + I N F L U Y

EL ORIGEN DEL EXTERMINIO MARCIANO

‣JUNIO 1978 ‣MATAMARCIANOS‣TAITO ‣RECREATIVAS‣Influencias en: Galaxian, Moon Cre , y casi cualquier otro matamarcian

AGON’S LAIR

CUANDO JUGAR ERA CUESTIÓN DE REFLEJOS

‣PE

OS

staaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, osssssssssssssssssssss.....................................................................................................................................................

04

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T ras hacer su debut en la recreativa Donkey Kong, el fontanero anteriormente conocido como Jumpman pasó a llamarse Mario y a

protagonizar un juego que marcaría un antes y un después en la industria, con decenas de entregas posteriores. Creado por Shigeru Miyamoto, el título constaba de escenarios de avance lateral, en los que debíamos dar multitud de saltos de todas las formas y colores: cogiendo carrerilla, saltando sobre los enemigos, esquivando cadenas de fuego... Con la friolera de 40 millones de cartuchos vendidos, fue el estandarte absoluto de NES, la primera consola masiva de videojuegos. La industria le debe mucho.

‣SEPTIEMBRE DE 1985‣PLATAFORMAS ‣NINTENDO ‣NES‣Influencias en: Sonic, Alex Kidd, Donkey Kong Country, Rayman, DuckTales, Kirby...

DEFINIENDO EL MUNDO Y COMENZANDO UN MITO

Fue el gran estandarte de la primera consola

“masiva” y el referente de las

plataformas.

SUPER MARIO BROS

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La cazarrecompensas Samus Aran fue la iniciadora de un subgénero aventurero que, años más tarde, acabaría siendo

calificado como “Metroidvania” (combinación de los nombres de Metroid y Castlevania, sus dos mayores exponentes). El diseño en 2D era similar al de Super Mario Bros, pero, en lugar de por un avance unidireccional, se apostó por un sistema de exploración no lineal que permitía ir hacia cualquier parte de los anchos escenarios. Así, era obligatorio retroceder a áreas previas a medida que obteníamos nuevas habilidades, como la icónica morfosfera o los disparos de misiles. Otra carac-terísti-ca es que, bajo una apariencia robótica, se ocultaba, en realidad, una mujer, algo que era insólito y que sólo se descubría en algunos de los cinco finales distintos que había.

¡LAS MUJERES AL PODER!

‣AGOSTO DE 1986 ‣AVENTURA‣NINTENDO ‣NES ‣Influencias en: Castlevania Symphony of the Night, Tomb Raider, Guacamelee, Cave Story...

METROID

Su exploración

no lineal acabaría dando lugar a un

subgénero conocido con el nombre de

Metroidvania.06

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Kung Fu Master y Renegade (Nekketsu Koha Kunio-Kun en Japón) fueron dos de los

pioneros en el género beat’em up, tratando temas como la venganza o el rescate de la novia secuestrada, pero el que lo llevó a un nuevo nivel, el que sentó las bases de lo que vendría después, fue Double Dragon. Primero, porque introdujo el

modo cooperativo para dos jugadores (¿q ien no recuerda el combate fi al entre los dos hermanos par quedarse con la chica?), combinaciones de botones para realizar ata ues y opciones com al rival (y usar bates, látigos...). Fue “clonado” hasta la saciedad.

LAS PELEAS (PARA 2) LLEGA ativo para dosuien no recuerda nal entre los dosa quedarse con

mbinaciones derealizar ataquesmo desarmar bates, “clonado” dad.

DOUBLE DRAGON‣1987 ‣LUCHA ‣TECHNŌS JAPAN ‣RECREATIVAS‣Influencias en: Final Fight, Golden Axe, Streets of Rage y un larguísimo etcétera.

Su juego cooperativo o el desarme

de enemigos marcaron el

género.

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Como decía cierta consigna, “cada juego tiene una historia, pero sólo uno es una leyenda”. Es The Legend of Zelda, una saga de largo recorrido cuya

primera entrega vio la luz en NES, donde fue el primer título en incluir una batería para poder guardar la partida. Inspirado por Peter Pan y por la infancia de Shigeru Miyamoto en Japón, el juego fue uno de los precursores del género del rol. Así, la aventura tenía una duración considerable, en parte por su desarrollo no lineal, que obligaba a Link a entablar conversación con otros personajes. Poco a poco, a lo largo de las numerosas mazmorras, el protagonista iba agenciándose armas imprescindibles para avanzar y derrotar a los jefes finales. Desde entonces, la Trifuerza no ha dejado de irradiar luz.

PRINCESAS Y MAZMORRAS

Inspirado por la infancia

de Shigeru Miyamoto, fue precursor del

género del rol.

‣FEBRERO DE 1986 ‣AVENTURA ‣NINTENDO ‣NES‣Influencias en: Darksiders, ICO, Phantasy Star Okami, God of War, Secret of Evermore...

THE LEGENDOF ZELDA

L O S 3 0 + I N F L U Y

08

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Capcom siempre t buena mano en las salas recr Street Fighter II fue su

que inició el furor por e lucha, muy discreto has El control, con una pala botones, sentó cátedra permitía encadenar combos de forma muy fluida, con técnica erenciadas para cada luchador (la del título tenía ocho ju Capcom hizo varias rev llegar a los dieciséis). f de bonus (de romper u muro y barriles) también a a cautivar al público. A emás los gráficos eran una salvajada para la época y se logró traslos a SNES o Megadriv

LA CONSOLI CLUB DE LA

‣MARZO DE 199 ‣LUCHA‣CAPCOM ‣RECREAT‣Influencias en: Mo Killer Instinct, Fatal Fury, Marvel vs C ...

STRE FIGH

tuvo buena manoeativas, y Street obra cumbre, la l género de la sta entonces. nca y seis

a, pues mbos de forma s diferenciadasprimera versión

gables, peroisiones hasta

Sus tres fasesn coche, unn ayudaron

demás, losjada paraladar-r

e.

1 ‣LUCHAREATIVA

rtal Kombat, Killer Marvel vs Capcom...

Inició el furor por el

género de la lucha uno contra uno, con unos combos que sentaron cátedra.

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L os disparos han sido una constante en la historia de los videojuegos. Si p imero fueron

los matamarcianos y los “ gun”, en 1992 ID Soft cambiar la típica perspectiva cenital o lateral por otra en p en un entorno tridimens l. sí Wolfenstein 3D fue el shooters subjetivos. ticas del título era su ponía en la piel de BJ estadounidense que, en p ena egun uerra Mundial, debía escap r e un casti nazi. Se usaban símbolos nazis y entre los jefes se con mismísimo Hitler. Poc a irían llegando centen res de herederos de sus dis aros, primero en PC y, más en consolas.

UNA CUEST MUCHA PER

ido unaistoria de los rimero fueron os “run and ware decidió pectiva cenital rimera persona nsional. Así, pionero de los

Otra de las caracterís-ambientación, que nosBlazkowicz, un espía en plena Segunda Guerra ar de un castillo olos nazis y taba el o a poco

ares de paros, tarde,

‣MAYO DE 1992 ‣SHOOTER ‣ID SOFTWARE ‣PC‣Influencias en: Doom, Quake, Brothers in Arms, Duke Nukem 3D, GoldenEye y decenas más.

WOLFENSTEIN 3DL O S 3 0 + I N F L U Y

Fue el pionero de los shooters

subjetivos, una evolución de los

“run and gun” y los matamarcianos.

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E l género de la velocidad arcade llevaba años triunfando en los salones recreativos, y Nintendo apostó fuerte

por él en la generación de los 16 bits, con F-Zero y, sobre todo, Super Mario Kart, el primer “spin off” de la mascota de la compañía, que dejó a un lado los saltos para conducir karts y enfrentarse a otros personajes de su universo. Así, se abrió una

nueva senda en la que la velocidad no era el único factor para ganar:

también había que usar objetos con los que lograr ventajas o

fastidiar a los rivales, como caparazones, plátanos, setas... Además, incorporó un descomunal multijuga-dor para dos pilotos.

PLURIEMPLEO PARA EL MÍTICO FONTANERO

Sus carreras con multijugador

abrieron una nueva senda dentro de la velocidad arcade.

SUPER MARIO KART‣SEPTIEMBRE DE 1992‣VELOCIDAD ‣NINTENDO‣SUPER NINTENDO‣Influencias en: Diddy Kong Racing, Crash Team Racing, Sonic Drift...

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‣OCTUBRE DE 1996 ‣AVENTURA DE ACCIÓN‣PC, PLAYSTATION Y SATURN ‣Influencias en: Soul Reaver, Akuji The Heartless, Uncharted, Mirror’s Edge, Beyond Good’n Evil...

LA HEROÍNA POR EXCELENCIA

L O S 3 0 + I N F L U Y

TOMB RAIDER

Rompió moldes al

poner una chica de prota

además d senta las bases de las

aventu

pió es al

a chica, gonista

e r sentas de lasras 3DD

L a saga Tomb Raider es, por múltiples motivos, uno de los juegos clave de la historia del videojuego. Primero, porque él solito, en 1996, ya definió las bases de lo que serían las aventuras 3D que disfrutaríamos en los años posteriores.

Plataformas, puzles, secretos y tiros, todo junto, bajo una gran ambientación que rompió moldes a finales del siglo pasado. Aún más importante fue la presentación de un modelo femenino como protagonista, una arqueóloga inagotable que tan pronto se enfrentaba a dinosaurios como huía de un templo que se desmoronaba sin despeinarse y que, además, desafiaba las leyes de la gravedad con sus curvas. Una heroína que acabó con el topicazo del “héroe machote”.

12

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Antes de él, ya había habido muchos juegos de fútbol, como FIFA International Soccer, Sensible Soccer y Kick Off, pero

International Superstar Soccer fue el primero en apostar fuerte por la simulación y el realismo. No en vano, es el antecesor directo de la saga Pro Evolution Soccer. Pese a que aún utilizaba “sprites”, por haber aparecido en la era de los 16 bits, los jugadores tenían “cuerpo” y llevaban dorsales a la espalda, lo que era novedoso, dadas las limitaciones técnicas de la época.

En especial, destacaba la sensación de retransmisión televisiva. Sólo se incluían veintiséis selecciones, sin nombres reales, pero ya en 1994-1995 empezó a fraguarse la rivalidad por crear el mejor juego de fútbol y garantizarse un mercado muy goloso. Si los simuladores de balompié han llegado a ser lo que son, es en parte por el deseo de realismo que inició Konami.

A LA BÚSQUEDA DEL REALISMO DEPORTIVO

NTERNATIONAL SUPERSTAR

SOCCER

Fue el primer

juego de fútbol en apostar fuerte por la simulación y el realismo, ya en

los 16 bits.

‣NOVIEMBRE DE 1994 ‣FÚTBOL‣KONAMI ‣SUPER NINTENDO ‣Influencias en: FIFA, Pro Evolution Soccer, NBA 2K, Top Spin y otros simuladores.

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RESIDENT EVIL

Shinji Mikami fue

el primero que hizo llegar el terror a los circuitos de

una consola.

Por algún motivo, muchos disfrutan pasando miedo, y Resident Evil fue el primer juego en conseguir el propósito de asustar al jugador. Hubo títulos que

lo intentaron antes de él, pero fue el juego dirigido por Shinji Mikami el que sentó las bases del “survival horror”. Esa denominación no era en vano, pues terror y supervivencia se engarzaban a la perfección. Por un lado, los zombis daban buenos sustos, en parte por el sistema de cámaras fijas y el rígido control; por otro, había que racionar todos los recursos, como balas, botiquines e incluso las cintas para salvar partida, lo que mantenía al jugador en tensión en todo momento. Además, los puzles jugaban con elementos macabros. Tras salir en PSOne y Saturn, se hizo un gran “remake” para Gamecube que acentuó aún más la sensación de canguelo.

LA MANSIÓN SPENCER, EL ORIGEN DE LA ANGUSTIA

‣MARZO DE 1996 ‣SURVIVAL HORROR ‣CAPCOM ‣PSONE Y SATURN‣Influencias en: Silent Hill, Dino Crisis, Project Zero, Dead Space, Siren, Eternal Darkness...

L O S 3 0 + I N F L U Y

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‣JUNIO DE 1996 ‣PLATAFORMAS‣NINTENDO ‣NINTENDO 64‣Influencias en: Banjo-Kazooie Adventure, Jak & Daxter, Spyro...

N intendo siempre ha te id en Mario a su personaj estrella. El fontanero it liano

había brillado en los tiempos NES y SNES merced a sus ju plataformas en 2D, pero cua el abismal salto generacional la compañía tuvo claro que d darle una vuelta de tuerca a planteamiento. Así, se apost por una fórmula tridimensio-nal que llevó adosados numerosos cambios, casi todos a mejor, hasta el punt de ser una de las mayores revoluciones que ha habido en la industria. El avance lineal centrado en los saltos dejó paso a una enorme libertad que los brincos eran una herramienta más para explorar los amplísimos escenarios, en b de las 120 estrellas. El impa produjo fue tan grande, que n Consolas optamos por no califi con una nota numérica.

SUPER MARIO 64

EL GRAN SALTO DEL FONTANERO HACIA LAS 3D

Trasladó con maestría las

plataformas en a un mundo

tridimensional inolvidable.

zooie, SoonniccSpyro...

nidoe alianode

egos dendo llegó de N64, ebíassu ó

o

en

en la

ar los usscca

ccctttttttooo queen Hobbyificarlo

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15

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‣FEBRERO DE 1996 ‣ROL‣NINTENDO ‣GAME BOY‣Influencias en: Inazuma Eleven, Digimon...

POKÉMON

La etapa final de Game Boy vio nacer a su mayor fenómeno, los monstruos de bolsillo (“pocket monsters”). El objetivo era encontrar a las 150

criaturas que vivían en la región de Kanto. Para fomentar el juego social, cada entrega de la saga ha tenido siempre al menos dos versiones (Rojo y Azul, en el caso de la primera en España, a las que luego se unió la Amarilla), entre las que variaban algunos Pokémon, lo que obligaba a hacer uso del mítico cable Link para intercambiar a esas “rarezas” con algún amigo que tuviera la otra edición. También los combates admitían el multijugador, para ver quién tenía el mejor equipo. Por estas criaturas, hasta se

re un er co ara er rans er rlas al Pokémon Stadium de Nin ndo 64:

ce er

BUSCA Y CAPTURA DE MONSTRUOS EN SOCIEDAD

u lado ocial,

ado po Link,

de okémon todo un fe ómen

creó un periférico para poder transferiPokémon Stadium dem Nintendel celebérrimo Transfer Pak.

Slado s

posibilitel cable de Pokém

un fen

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hizodo odo

o.

L O S 3 0 +

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UNA FANTASÍ DE LEYENDA

Para muchos, Final F e l mejor juego de la historia, ruegos que ha recibido Square Enix para

hacer un “remake” de la historia de Cloud, Aeris, Tifa, Sefirot y compañía, carisma marcó a una gen a entrega de la saga que llegó Occidente y supuso la consolidación d fuera de las fronteras de Japón. Tant , que es e segundo juego más vendid d l historia de PSOne, con casi 10 millo por detrás del primer Gra Turismo.

Gracias a la potencia d fue el primer RPG que us ba cos tridimensinales y secuencias de an mación, en lu ar de “sprites”. Su tamaño era discos, algo que habría sido imposible incluir en los antiguos cartuchos. Lo m con excepcional banda sonora de Nobuo Uematsu, que, en su versión comercial, constaba de cuatro discos. ¿Se lanzará algún día el s licitado remake”

‣ENERO DE 1997 ‣ ‣SQUARE ‣PS ONE‣Influencias en: Kingdom Hearts, Vagrant Story, Skies of Arcadia...

FINAL FANTASY VII

antasy VII es el mejory no son pocos losido Square Enix para

historia de Cloud, Aeris, unos personajes cuyo eración. Fue la primera

egó a Occidente ydel rol fuera de las o es así, que es elido de la historia de nes de copias, sólo

an Turismo.e la consola de Sony, aba gráficos tridimensio-imación, en lugar de tal que se dividía en tres do imposible incluir en los ismo sucedió con la a de Nobuo Uematsu, que, constaba de cuatro discos. olicitado “remake”?

ROL EEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE

Consolidó el rol fuera de las

fronteras de Japón con su historia y sus

gráficos 3D

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Que GTA es uno de los referentes de la industria del videojuego no es nada nuevo. Desde su primera y poco vistosa

entrega, el germen ya estaba ahí: una ciudad para recorrer libremente, un desarrollo por misiones y, lo fundamental, trabajar para diferentes mafiosos y personajes, lo que nos daba carta blanca para ser el “malo”. Robar coches, atropellar peatones... fue un cambio impensable para una industria que seguía viendo los juegos como algo para los niños, a pesar de la creciente edad de los jugadores.

El planteamiento explotó realmente con su salto a las 3D en 2001, con la llegada de GTA III, la primera entrega poligonal, que llevó la fórmula -y la polémica- hasta nuevas cotas de calidad, que aún hoy se siguen refinando.

LIBERTAD PARA SER EL “MALO” DE LA PELI

Ser el malo y plantar cara a la policía, era impensable en los juegos anteriores.

GRAND THEFT AUTO‣NOVIEMBRE 1997 ‣AVENTURA ‣DMA DESIGN ‣PSONE, PC

‣Influencias en: la serie GTA, Fallout 3, Saints Row, Fable, Infamous...

L O S 3 0 +

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H ideo Koji ya dos e tregas previas Metal Gear, pero fue la de

PSOne la que industria, con na jugabilidad que convertía piedra angular. n embargo, la gran novedad f e la utilización de una historia adul da con un guión y ción sin precedentes. on decenas de escenas de vídeo y de cód c con voces “reales”, el argumento trataba temas terrorismo, la amenaza de la energía n clear, los niños-soldad El carisma del pr sólo era comp bl de los geniales efes finales. Kojima arc una nueva for hacer videojuegos.

EL INICIO CINE JU

ME GE SO

ma había hechontregas previas de ear, pero fue la derrmarcó un hito en launa jugabilidadel sigilo en su Sin embargo, laue la utilizaciónadulta contada

una presenta-entes. Con cenas de ec con vocesumentocomo elmenazauclear,do... El

otagonista arable al

jefes marcó

ma degos.

‣SEPTIEMBRE DE 1998‣AVENTURA‣KONAMI ‣PSONE ‣Influencias en: Assassin’s Creed, Thief, Splinter Cell...

El tono adult

de su guión y el empleo del s

marcaron una nue forma de hace

videojuegos.

o y el

igilovaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa nue

r rcers.s. 19

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‣NOVIEMBRE 1998 ‣SHOOTER‣VALVE SOFTWARE ‣PC Y PS2‣Influencias en: BioShock, Thief, Deus Ex, Splinter Cell...

HALF-LIFE

A principios de los 90, las bases de los principales géneros ya estaban c definidas... pero aún distaba mucho

camino hasta llegar a los actuales ju os. En el caso de los shooters, System fue uno de los pioneros en otorgar peso a la trama y el guión, así como a la atmósfera... pero no fue hasta la llegada de Half-Life cuando esos elementos explotaron su potencial. La cuidada historia de Gordon Freeman y el portal que conecta la base de investigación Black Mesa con el mundo alienígena Xen llevaron el género más lejos, apoyados, además, por una atmósfera de juego que hasta flirteaba con el terror. Y Half-Life 2 llevó este estilo aún más lejos...

ATMÓSFERA Y TRAMA TAMBIÉN IMPORTAN

La narración y la atmósfera comenzaron a importar hasta en géneros donde no eran lo principal...

osasi

choegos.

Shock

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‣DICIEMB DE ‣VELOCI ‣POLYPHONY DL IGI L ‣PSONE‣Influencias en: Forza Motorsport, rFacto ,rr Project CARS, Shift...

EL SIMULADOR DE CONDUCCIÓN REAL

D urante años, Kazunori Yamauchi soñó con recrear en un juego la sensación realde estar conduciendo un coche. Fue la

llegada de la primera PlayStation y la potenciagráfica de sus polígonos lo que le permitió sentar las bases de una nueva dimensióndentro del género de las carreras de coches: la de la simulación, merced a un exigente control que obligaba a tener tiento con el acelerador,el freno y el volante, a diferencia de lo que había sucedido hasta entonces con los arcades de conducción, que vivían de losderrapes y la velocidad desenfrenada.

El otro elemento sobre el que Gran Turismoempezó a forjar su leyenda fue la recreaciónrealista de los vehículos. La primera entrega constaba ya de 140 coches, de fabricantescomo Nissan, Chrysler, Toyota o TT Aston Martin. El género de la simulación empezaba una larga andadura hacia el realismo máximo.

‣‣DDDDIIIIICCCCIIEEEEMMMMMBBBBRRRRREE DDEEEEE 111119999977 ‣VVEELLOOCCIIDDDDDAAAAADDDDD ‣‣PPPPOOOOLLLLYYYYPPPPHHHHHOOOOONNNNNYYYYY DDDDDLLLLL IIIIGGGIIITTAAALL ‣‣‣PPPPPSSOONE

GRAN TURISMO

sentó la base de un nuevo género

dentro de las carreras: la simulación.

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‣MARZO DE 1999 ‣MMORPG ‣PC ‣ uencias e : Star Wars Galaxies, World of Warcraft,

DC Universe Online y muchos más.

RQUEST

a Online fue uno de los pioneros en el rol ine, junto con algunos títulos de la coreana soft, pero el que lo llevó al gran público en

Occidente y refinó el género de los MMORPG tal y onocemos hoy en día fue Everquest,

do en 1999. Era un título vistoso, gracias a gráficos 3D, sencillo a la hora de jugar y

con una historia insuperable, que consiguió cer en contenido gracias a un total de 20

pansiones (cuotas mensuales incluidas nte mucho tiempo). Su éxito fue tal que

EE UU. fue el MMORPG más exitoso durante 5 idos, con más de 450.000 usuarios.

‣‣Influencias en

ltimonlNC

Occidentecomo c

lanzasuscocreex

duraen EE.

años segu

MARCANDO EL CAMINO DE LAS AVENTURAS ONLINE

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El MMORPG

cautivó al gran público occidental

gracias a la sencillez de manejo

de este mítico título.

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L a obra maestra de Yu Suzuki para Dreamcast ha sido lo más parecido a vivir una vida real dentro de un videojuego. La historia de venganza de Ryo

Hazuki se encuadraba en un mundo que rezumaba vida por los cuatro costados, con cientos de personajes con los que podíamos interactuar. Era tan real que había que conseguir dinero a base de trabajar o irse a dormir por la noche. La polivalencia de la aventura era enorme, pues mezclaba exploración, combates y todo tipo de activida-des, como conducir una carretilla elevadora o poder echar unas partidas en el salón recreativo. Uno de sus mayores legados fueron los QTE, es decir, secuencias de vídeo en las que debíamos pulsar una serie de botones en el momento justo. Nadie ha superado su “realismo”.

LA MAGIA DE PLASMAR LA REALIDAD EN UNA CONSOLA

SHENMUE‣DICIEMBRE DE 1999 ‣AVENTURA ‣SEGA ‣DREAMCAST ‣Influencias en: Heavy Rain, Grand Theft Auto, Yakuza, Sleeping Dogs, Skyrim...

Ha sido lo más parecido

a vivir una vida real

dentro de un videojuego.

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Como Neo en

Matrix, Max Payne fue un

pionero en el uso del tiem o bala.p

E l llamado “tiempo bala” se ha convertido en algo muy frecuente en los videojuegos y en el cine. Neo

sentó cátedra en Matrix, y Max Payne fue el primer juego en hacer uso de él. El desarrollo era el de un shooter en tercera persona, con la peculiaridad de que podíamos ralentizar la acción para poder apuntar con mayor precisión. El argumento, que se centraba en la búsqueda de venganza de un antiguo detective de Nueva York, también tenía su punto, pues no estaba contado con vídeos al uso, sino con viñetas de cómic de estilo noir (el guionista fue Sam Lake, el mismo que el del genial Alan Wake).

PERCUTIENDO EL GATILLO AL RALENTÍ

MAX PAYNE‣JULIO DE 2001 ‣SHOOTER

‣REMEDY ENTERTAINMENT ‣PC‣Influencias en: Enter the Matrix, Alan

Wake, Red Dead Redemption, Braid...

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NINTENDOGS‣ABRIL DE 2005 ‣SIMULADOR ‣NINTENDO ‣NINTENDO DS‣Influencias en: EyePet, Brain Training, English Training, Trauma Center...

APRENDIENDO A TOCAR LA GUITARRA ELÉCTRICA

os videojuegos son una gran herramienta para recrear diversos ámbitos. Por eso,Harmonix se decidió a crear un periférico

que simulara el más famoso de los instrumen-tos musicales: la guitarra. Más tarde, la misma compañía erigió la saga Rock Band, q , a poco, añadió nuevos utensilios, combatería, un micro o un teclado. Puro ro

DS fue la primera consola en atraer a gente que nunca hubiese estado en contacto con los videojuegos. Lo hizo en

buena medida gracias a Touch Generations, una serie de juegos que sacaban el máximo partido a la pantalla táctil de la consola, mucho antes de que llegaran los móviles inteligentes. En el caso de Nintendogs, se trataba de un simulador que invitaba a cuidar diferentes razas de perros. Más tarde, le sucederían los retos mentales de Brain Training y muchos más.

CAPTANDO PÚBLICO CON MUCHO TACTO

ue, poco mo unaock & roll.

GUITAR HERO‣NOVIEMBRE DE 2005 ‣MUSICAL‣HARMONIX MUSIC S SYY TEMS ‣PS2‣Influencias en: Rock Band, DJ Hero, Band

Hero, Wii Music...

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Sus pruebas y el control

con el Wiimote atrajeron al

público menos experto.

Wii SPORTS‣NOVIEMBRE 2006 ‣DEPORTIVO‣NINTENDO ‣Wii‣Influencias en: Kinect Sports, Sports Champions, Wii Fit, Just Dance...

UN SENSOR PARA DOMINARLOS A TODOS

Afinales de 2006, Nintendo revolucionó la industria de los videojuegos con Wii, una consola que apostaba por la

detección de movimientos como formato de control. Su adalid fue Wii Sports, un juego que se incluía de serie en la caja de la consola y que constaba de tenis, béisbol, golf, boxeo y lanzamiento de bolos. La excusa de hacer ejercicio y la novedad que suponía el sensor de movimiento causaron un terremoto que atrajo a millones de personas, muchas de las cuales jamás habían sentido interés por los videojuegos, incluso en colectivos como el de la tercera edad, pues el salón se convertía en una reunión social. Tanto es así que Wii Sports es el título más vendido de la historia, con 82 millones de copias. Además, ayudó a Nintendo a consolidar la figura de los Miis.

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Xbox 360 dio un salto de gigante con la aparición de este título, a cargo de Epic Games, el estudio

creador del recurrente motor Unreal. Su mayor aportación a la industria fue la introducción de un botón contextual con el que los protagonistas (Marcus Fénix y Dominic Santiago) podían parapetarse tras todo tipo de coberturas, para disparar y ocultarse instantáneamente de las balas de los Locust, unos monstruos que ya son un auténtico icono. Junto a eso, otro elemento que ayudó a la nueva IP a consolidarse fue la crudeza visual y jugable, ejemplificada por el Lancer,

una suerte de fusil-motosierra con el que se podía hacer picadillo a los

enemigos en el cuerpo a cuerpo. Su cooperativo local y online, junto con su competiti-vo, en la línea de lo que ya había hecho Halo en la primera Xbox, fue otro factor

clave en su éxito.

SERRANDO LOCUST DESDE LA BARRERA

‣NOVIEMBRE DE 2006 ‣SHOOTER EN TERCERA PERSONA‣EPIC GAMES ‣XBOX 360 Y PC

‣Influencias en: Uncharted, Tomb Raider, Resident Evil 6, The Order 1886...

GEARS OF WAR

El sistema de coberturas

asociado a un botón contextual fue su mayor aportación

a la industria.27

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Popularizó el shooter online hasta hacerlo el género más prolífico de PS3 y 360.

Infinity Ward no inventó los shooters bélicos, pero este título lo popularizó hasta extremos insospechados en consola. Si anteriormente

los disparos multijugador en primera persona eran coto del PC, con este título el género alcanzó nuevas cotas de éxito gracias a PS3 y 360. La clave de su éxito residió en su modo multijugador, prácticamente infinito, con experiencia, niveles y desbloqueables “a punta pala”. La fórmula fue imitada hasta la saciedad tras él, pero el primer Modern Warfare también presentaba un modo Campaña rompedor, en el que había incluso un nivel en Chernóbil, un lugar de infausto recuerdo para la humanidad. Supuso también dejar atrás la II Guerra Mundial...

EL COMIENZO DE LA PROLIFERACIÓN BÉLICA

CALL OF DUTY 4MODERN WARFARE‣NOVIEMBRE 2007 ‣SHOOTER‣ACTIVISION ‣PS3, 360, PC, Wii‣Influencias en: Battlefield, Killzone, Titanfall, Bulletstorm...

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‣SEPTIEMBRE DE 2011 ‣ROL ‣FROM SOFT ARE WW ‣PS3, XBOX 360 Y PC‣Influencias en: Dragon’s Dogma Dark Arisen, Bound by Flame, Project Beast...

LOS JUEGOS DIFÍCILES NO ESTABAN MUERTOS

Antiguamente, la dificultad era un elementoinherente a muchos juegos. Con ella se paliaba, en cierta medida, la menor duración

de los títulos (en muchos ni siquiera habíaposibilidad de guardar la partida) y, en el caso de las recreativas, se garantizaba que el jugón de turnotuviese que gastar más de una moneda. Lospropios niveles o la ausencia de continuacionesobligaban a andarse con cuidado. Poco a poco, esadificultad se fue perdiendo, en pos de desarrollos lineales y prestos a la técnica de ensayo y error.

Sin embargo, Dark Souls y su predecesor,sDemon’s Souls, le devolvieron su gloria a la dificultad, con decenas de jefes infernales y pocaspistas sobre lo que hacer. ¿Quién no se ha sentidotentado de arrojar el mando por la ventana?

DARK SOULS

Ha devuelto la gloria a la

dificultad, un factor que ya parecía cosa

del pasado.

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‣MAYO DE 2009 ‣SANDBOX‣MOJANG ‣PC‣Influencias en: Terraria, CastleMiner...

L os smartphones, con sus pantallas táctiles, se han convertido en una herramienta indispensable en la vida cotidiana, y Rovio

Entertainment fue la primera en explotarlos en el plano de los juegos. Con un planteamiento de puzle, que nos obliga a derribar una serie de defensas con diversos tipos de pájaros, el juego supuso un auténtico boom, lo que contribuyó al afianzamiento del modelo “free-to-play”, es decir, juegos gratuitos que exigen pagos para poder disfrutarlos al cien por cien.

Aunque el lanzamiento de la versión final fue a finales de 2011, ya en 2009 estaba en marcha la beta de PC de

Minecraft, un juego que luego ha ido llegando a más plataformas, como Xbox 360 y PS3. Su desarrollo, encuadrado en el género del “sandbox”, ofrece una libertad total, con un sistema de bloques que permite crear cualquier escenario imaginable. El juego de Mark ‘Notch’ Persson es un referente de la cultura indie, que apuesta por fórmulas y diseños alejados de lo convencional.

ANGRY BIRDS

NI HITCHCOCK LO HUBIERA IMAGINADO

‣DICIEMBRE DE 2 ‣PUZ‣ROVIO ENTERTAINMENT ‣MÓVIL‣Influencias en: Bad Piggies

MINECRAFT

IMAGINANDO COSAS BLOQUE A BLOQUE

009 ‣PUZLE

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ColecciónHOBBY CONSOLAS

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