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PATRONES DE DISEÑO KELLY CUERVO

Patrones de diseño

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Page 1: Patrones de diseño

PATRONES DE DISEÑO

KELLY CUERVO

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Conceptos:

Patrón de Diseño

“Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.”

• Christopher Alexander ((Arquitecto/Urbanista)(1977):..Cada patrón describe un problema que ocurre una y otra vez en nuestro

entorno, y describe la esencia de la solución a ese problema, de tal modo que pueda utilizarse esta solución un millón de veces más, sin siquiera hacerlo de

la misma manera dos veces”

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Un patrón es:• Una solución a un problema en un contexto particular

• Recurrente (lo que hace la solución relevante a otras situaciones)

• Enseña (permite entender cómo adaptarlo a la variante particular del problema donde se quiere aplicar)

• Tiene un nombre para referirse al patrón

Para que una solución sea tomada como un patrón debe cumplir al menos estos dos requisitos:

• Efectivo!• Reutilizable!

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Los PATRONES DE DISEÑO pretenden.. No pretenden..

• Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a problemas ya conocidos y solucionados anteriormente.

• Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.

• Ayudar a la comprensión de un sistema rápidamente cuando está documentado con los patrones que se usaron.

• Formalizar un vocabulario común entre diseñadores. Lenguajes de patrones

• Imponer ciertas alternativas de diseño frente a otras

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• No es obligatorio utilizar los patrones.

• Abusar o forzar el uso de los patrones puede ser un error.

ANTIPATRÓN

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Estructura de un patrón:Nombre del patrón.• Describe el problema de diseño.

Problema.• Describe cuándo aplicar el patrón. • Explica el problema y su contexto.Solución.• Elementos que forman el diseño,

relaciones, responsabilidades. • No un diseño concreto, sino una

plantilla que puede aplicarse en muchas situaciones distintas.

Consecuencias.• Resultados, ventajas e

inconvenientes de aplicar el patrón.• P.ej.: relación entre eficiencia en

espacio y tiempo; cuestiones de implementación etc.

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Clasificación de los patrones:

• Creación• Estructura• Comportamiento

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Además, Patrones de Diseño Fundamentales..

• DELEGATIONCuando se quiere extender y reutilizar la funcionalidad

de una clase sin utilizar HERENCIA.

Ventajas:

• En vez de herencia múltiple

• Cuando una clase que hereda de otra quiere ocultar algunos de los métodos heredados

• Compartir código que no se puede heredar

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EJ: PATRÓN DELEGATION

PROBLEMA

• El lenguaje utilizado NO PERMITE HERENCIA MÚLTIPLE

• La clase C no desea TODOS los métodos de B

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EJ: PATRÓN DELEGATION

SOLUCION

• No se utiliza la herencia sino que se

hace uso de la relación “usa”

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EJ: PATRÓN DELEGATION

IMPLEMENTACION

class C extends A {B objB;C ( ) { // En el constructor se puede crear obj. de B

objB=new B();}void b1( ) { objB.b1( );}….

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Además, Patrones de Diseño Fundamentales..

• INTERFACEDefinir un comportamiento independiente de donde vaya a ser utilizado

• MARKER INTERFACESirve para indicar atributos semánticos de una clase.

Ventajas:

• Se puede preguntar si un objeto pertenece a una clase de un determinado tipo o no.

• Se utiliza en clases de utilidades que tienen que determinar algo sobre objetos sin asumir que son instancias de una determinada clase o no.

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• PatrÓN SINGLETONAsegurar que una clase tenga una sola instancia y proporcionar un punto de acceso global a ella

Es importante asegurar que una clase tenga una sola instancia, por ejemplo: • Un gestor de ventanas • Una única cola de impresión• Un único sistema de ficheros

¿Cómo asegurarlo? una variable global hace el objeto accesible, pero se puede instanciar

varias veces.

Responsabilidad de la clase misma: actuar sobre el mensaje de creación de instancias

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• PatrÓN Factory MethodDefine una interfaz para crear un objeto, pero deja que sean las subclases quienes decidan qué clase instanciar.

• PatrÓN PROXYProporcionar un representante de otro objeto para controlar el acceso

a este.

• PatrÓN ADAPTERPermite trabajar juntas a clases con interfaces diferentes a través de la creación de un objeto común mediante el que puedan comunicarse e

interactuar.

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• PatrÓN COMPOSITEFacilita la creación de jerarquías de objetos donde cada objeto se puede tratar de forma independiente o como un conjunto de objetos

anidados a través de la misma interfaz.

• PatrÓN FACADEProporciona una interfaz unificada para un conjunto de interfaces de un subsistema. Define una interfaz de alto nivel que hace que el

subsistema sea más fácil de usar.

• PatrÓN CHAIN OP RESPONSABILITY Evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición

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• PatrÓN ITERATORDefine una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder

secuencialmente a un grupo de objetos de una colección.

Algunos de los métodos comunes que se definen en la interfaz Iterador son: • Primero() • Siguiente() • HayMas()• ElementoActual()

• PatrÓN MEDIATOR Define un objeto que encapsula la manera en que interactúan un

conjunto de objetos entre ellos.

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• PatrÓN MEMENTO Su finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.

PatrÓN Observer Define una dependencia del tipo uno-a-muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este cambio a todos los dependientes.

• PatrÓN STATESe utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.

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CONCLUSIONES

Son soluciones bien pensadas a problemas conocidos.

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MAS INFORMACION..

KELLY CUERVO3164681006

DIEGO H. AGUILAR

SOFTWARE IIUNIVERSIDAD DE LA

AMAZONIA2014

GRACIAS..