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1. CALENTAMIENTOS
Agarres 04 Arenas Movedizas 05 Carrera de Piraguas 06 Elefante marcha atrás 07 Globos 08 Gynkana 09 Los animales de la selva 10 Profesor Mago 11 Record 12 Troncos Rodantes 13
2. CAIDAS
Circuito caídas 14 Pelotazos 15 Perseguir a los ratones 16 Sigue la pista 17 Ushiro Ukemi aro 1 18 Ushiro Ukemi cinto 1 19 Ushiro Ukemi cinto 2 20 Ushiro Ukemi cinto 3 21 Ushiro Ukemi cinto 4 22 Ushiro Ukemi pelota 1 23 Ushiro Ukemi pelota 2 24 Ushiro Ukemi pelota 3 25 Ushiro Ukemi pelota 4 26 Ushiro Ukemi pelota 5 27 Ushiro Ukemi pelota 6 28 Yoko Ukemi 1 29 Yoko Ukemi 2 30 Yoko Ukemi 3 31 Zempo Ukemi cinto 1 32
3. JUDO SUELO
Busca del tesoro 33 Carrera de inmovilizaciones 34 Gatos y ratones 35 La mula terca 36 Pelotitas Judokas 37 Pilla pilla 38 Pingüinos y cangrejos 39
4. JUDO PIE
Agarres 40 Aprendizaje de O goshi der. e izq. 41 Aprendizaje de O soto gari 42 Aprendizaje de O soto gari der. e izq. 43 Aprendizaje de O uchi gari 44 Aprendizaje de Ippon seoi nage 44 Aprendizaje Tai otoshi 45
3
Buitre, gallina y polluelo 46 La Noria 47 Nudo espalda 48 Tulipán oriental 49
5. JUEGOS
Al ladrón de cinturones 50 Araña venenosa 51 Balón cazador 52 Batalla de los globos 53 Bomba atómica 54 Busca ciega de presos 55 Carrera de cuadrigas 56 Caza de tiburones 57 Caza monos 58 El Robot 59 Granjeros y Ovejas 60 Hormigas rojas y negras 61 La tarántula 62 Osos 63 Rugby 64 Zorro hambriento 65
Programa de KYUS recomendado por la federación madrileña de Judo 66
Esquema de sesión de clases 67
4
Calentamiento
Nombre del juego Agarres
Edad De 6 a 12 años
Desarrollo físico Agilidad, fuerza
Desarrollo técnico Desarrollar el trabajo de Kumikata
Material Una cinta, trozos de cinto, pañuelo, etc.
Nº de participantes Toda la clase, por parejas
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Por parejas, los dos se ponen la cinta en la espalda sujeto con el cinturón, a la voz del profesor deben de intentar coger la
cinta del compañero sin que le quiten la suya. Se buscan distintas situaciones:
Desde agarre de ippon seoi nage cogerlo con el otro brazo, por encima de su brazo.
Coger por encima del hombro, obligándole a bajarle con la otra mano.
Variantes
Sólo vale cogerlo con la mano izquierda, o sólo con la
derecha. Al que le quiten la cinta hace una caída o recibe una
proyección.
5
Juegos
Nombre del juego Arenas Movedizas
Edad De 6 a 11 años
Desarrollo físico Fuerza y coordinación
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase. 2 grupos
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Se divide la clase en 2 filas a cuatro patas. El último se tumba boca abajo encima de los últimos, éste tiene que ir
avanzando y sin caerse, hasta llegar a ponerse el primero, y se pone a cuatro patas, en ese momento sale el último y hace
lo mismo, así hasta que lo hagan todos y lleguen a la meta.
Variantes
6
Calentamiento
Nombre del juego Carrera de Piraguas
Edad 7 años
Desarrollo físico Coordinación
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Equipos de 10
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Diez jugadores sentados en fila india abrazando con las piernas las caderas del compañero que tenemos delante y las
manos hacen de remos. A la señal del profesor todas las piraguas que están colocadas en un extremo del tatami
comenzarán a remar para tratar de llegar al otro extremo los primeros, quien lo consiga ganará la regata.
Variantes
Los jugadores ponen los pies encima del compañero que tienen delante.
Los jugadores se ponen a cuatro patas cogiendo los tobillos del compañero que tienen delante.
De rodillas apoyándose en los hombros del de adelante.
7
Juegos
Nombre del juego Elefante marcha atrás
Edad De 4 a 10 años
Desarrollo físico Psicomotricidad
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase en 2 filas
Objetivo
Esquema
Desarrollo
La mitad del grupo, se ponen en fila agarrando la mano del compañero que tienen delante y entre sus piernas, con la
otra mano agarran la mano del compañero de atrás entre sus piernas. Carrera caminando hacia atrás.
Variantes
Mismo ejercicio hacia delante
8
Calentamiento
Nombre del juego Con Globos
Edad De 4 a 10 años
Desarrollo físico Coordinación Ojo – Mano – Pie
Desarrollo técnico Mejorar el trabajo con las piernas
Material Un globo por alumno
Nº de participantes En grupo entero
Objetivo Habilidad en las piernas para trabajo en suelo
Esquema
Desarrollo
Ejercicios: De pie, golpear el globo con las 2 manos sin que
toque el suelo, o sólo con una, sólo con las rodillas. De rodillas, mismas combinaciones. Sentados, manos y pies. Tumbados boca arriba, sólo con manos o con pies. Estos
ejercicios son muy divertidos y les ayuda a aprender a desplazarse en gamba y a dominar las piernas para aprender
a hacer tijeras, trabajo entre piernas.
Variantes Tipo lucha, un globo por pareja, quien da más toques al
globo.
9
Calentamiento
Nombre del juego Gynkana
Edad De 4 años a 10
Desarrollo físico Condición física general, según ejercicios.
Desarrollo técnico Si se introduce algún elemento técnico.
Material Según ejercicios, se pueden introducir: pelotas, aros picas,
cintos, etc. Hoja de papel y lápiz para cada uno.
Nº de participantes Dividir la clase en 2 grupos
Objetivo Motivar el ejercicio físico
Esquema
Desarrollo
Se divide el tatami en cuadrados con cinta adhesiva ancha de colores. Se hacen tantos cuadrados como la mitad del grupo, es decir si es una clase de 20 alumnos se hacen 10 cuadrados. A cada alumno se le da una ficha y un lápiz, para que apunte su nombre y numere las pruebas donde luego se le apuntara
los puntos de cada prueba. Sistema: La mitad del grupo hace de jefe de prueba, cuando
terminen todos de rotar se cambia el grupo. Pruebas: Buscar pruebas físicas y divertidas, pasar por un túnel de tela, salir y hacer una caída. Ponerse cuantas más
chaquetas de judo. Rastreo ojos tapados. Intentar que todo el equipo salte a la comba 10 veces seguidas. Explotar un
globo desde una inmovilización, etc.
Variantes
10
Calentamiento
Nombre del juego Los animales de la selva
Edad De 4 a 8 años
Desarrollo físico Habilidades motrices
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Dividir el tatami en 3 partes, 2 son islas y la del medio el mar. Todos en una isla, “tenemos que ir a la otra isla”, “aquí no
hay comida”, somos cangrejos…….. Al llegar al otro lado, “nos falta agua”, somos leones hay que
ir a la otra isla. Al llegar al otro lado, “aquí llueve no podemos dormir”,
somos canguros hay que ir a la otra isla. Etc.
Variantes
Mismo trabajo con personajes de películas “Súper Héroes”
11
Calentamiento
Nombre del juego Profesor Mago
Edad De 4 a 8
Desarrollo físico Fuerza, velocidad, coordinación
Desarrollo técnico
Material ninguno
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo Introducir al niño en el mundo de la magia, para que haga los
ejercicios sin enterarse.
Esquema
Desarrollo
El profesor: “Soy Mago”, hacer un pequeño truco de magia, sacar una barita. “Os convierto en cartas”:
Poneros por parejas. Formar la carta que diga el profesor: 2 de oros (4 patas), 2 de
bastos (2 tumbados), caballo de copas (1 a 4 patas otro encima).
Carta boca arriba, la otra carta se pone boca abajo. La carta más fuerte el rey, sacarle al otro de la colchoneta.
………. ……….
Variantes
12
Calentamiento
Nombre del juego Los récords
Edad De 6 a 12 años
Desarrollo físico Condición física general, según ejercicios.
Desarrollo técnico Si se introduce algún elemento técnico.
Material Según ejercicios, se pueden introducir: pelotas, aros picas,
cintos, etc.
Nº de participantes Dividir la clase en 2 grupos
Objetivo Motivar el ejercicio físico
Esquema
Desarrollo
Se divide la clase en dos grupos, uno de ellos son los jueces, el otro hacen los ejercicios, son los jugadores. A cada juez se
le pone un ejercicio, él será el encargado de explicarlo al jugador, contar y recordar al jugador que más veces haga el
ejercicio. Sistema de juego: los jueces están en fila y fijos en el tatami, los jugadores cuando marque el tiempo el profesor, rotarán al juez de su izq. Cuando se llegue al último juez, el
jugador pasará al primero, hasta llegar al juez por el que empezó.
Final del juego. Una vez terminado un grupo, el profesor irá preguntando a los jueces y de uno en uno, quien
ha batido el record en su ejercicio. Tiempo y tipos de ejercicio: Podemos hacer el
calentamiento de “Los Récords” tipo juego, o físico, o técnico de esto dependerá el tiempo que marquemos para la
rotación al siguiente ejercicio.
Variantes Se pueden introducir elementos de juego y técnicos.
Record físico: 30¨`
1º Salto lado-lado,
un cinturón
2º Bolitas-Abd
3º Arco lumbar
4º Carrera lado-
lado tatami
5º Salto comba
6º volteretas
Etc.
13
Juegos
Nombre del juego Troncos Rodantes
Edad De 4 a 10 años
Desarrollo físico Coordinación
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase. 2 grupos
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Se divide la clase en 2 filas tumbados boca abajo. El último se tumba boca abajo encima de los últimos de la fila. A la voz
del profesor, todos empiezan a rodar, arrastrando al que esta encima, hasta llegar a ponerse el primero, el último se va tumbando así hasta que pasen todos y lleguen a la meta.
Variantes
14
Caídas
Nombre del juego Circuito de caídas
Edad De 4 a 8 años
Desarrollo físico Coordinación general. Velocidad y resistencia
Desarrollo técnico Todos los ukemi
Material Aros, pelotas, picas, cinturones, etc.
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo Aumentar el nº de repeticiones de las caídas mediante el
juego.
Esquema
Desarrollo
Circuito : Ushiro ukemi sentado entre 2 cintos.
Ushiro ukemi encima de un cinto. Ushiro ukemi dentro del circulo Ushiro ukemi saltando 2 cintos
Zempo ukemi a 4 patas Etc………
Variantes Circuito de aprendizaje Circuito de obstáculos Circuito cronometrado
15
Caídas
Nombre del juego Pelotazos.com
Edad De 4 a 10 años
Desarrollo físico Resistencia y coordinación
Desarrollo técnico Todos los Ukemi
Material Una pelota cada uno o cada dos
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo Aumentar el nº de repeticiones de los Ukemi.
Esquema
Desarrollo
Cada alumno con una pelota de goma espuma, a la voz del
profesor, los alumnos deben de intentar dar a otro compañero sin que les den a ellos. Cuando les dan un pelotazo.com deben de hacer la caída que marque el
profesor.
Variantes No dar pelotas a todos, con el fin de que tengan también que
buscar y pelear por conseguir una pelota.
16
Caídas
Nombre del juego Perseguir a los Ratones
Edad De 4 a 12 años
Desarrollo físico Coordinación general. Velocidad y resistencia
Desarrollo técnico Todos los ukemi
Material Aros, pelotas, picas, cinturones, etc.
Nº de participantes Equipos, filas, etc.
Objetivo Aumentar el nº de repeticiones de las caídas mediante el
juego.
Esquema
Desarrollo
Todos los alumnos se ponen el nudo del cinturón en la espalda. Hay que intentar agarrar el cinturón de algún
compañero sin que me cojan el mío. Cuando a uno le agarran el cinturón debe hacer la caída que marque el profesor.
Variantes
Se puede poner el cinturón enganchado en el pantalón para
que arrastre por el tatami, el juego se trata de pisar y quitarle el cinturón.
Todos los juegos de persecución o carreras adaptándolo a un
ejercicio de caídas:
Relevos, al dar en la mano hacer la caída. Tocados, cualquier juego al ligársela hace la caída y juega.
17
Caídas
Nombre del juego Sigue la pista
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación Óculo-manual-pédica
Desarrollo técnico Zempo ukemi
Material Lonas, cintas adhesivas, plantillas de pies y manos
Nº de participantes Todos en filas
Objetivo Mejorar la técnica de las caídas
Esquema
Desarrollo
Dibujar con las cintas y las plantillas de pies y manos los
apoyos de las caídas, le servirá al alumno como herramienta para acordarse de donde tiene que colocar cada parte del
cuerpo.
Variantes
Se ponen varias figuras en el suelo (pistas), todos juntos en un lado, el profesor dice el nombre de la caída y los alumnos tienen que salir corriendo y hacer la caída encima del dibujo,
gana el que primero llegue y la haga bien.
18
Caídas
Nombre del juego ARO
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material 1 aro por pareja
Nº de participantes Todos por parejas
Objetivo Enseña al niño a no apoyar las manos y a sujetar las piernas
para que no toque la cabeza en el tatami.
Esquema
Desarrollo
Sujetar el aro los dos, con ambas manos. El que hace la caída se deja caer sin soltar el aro, el otro sujeta, en ese momento
tira de él para ponerlo de pie y hace lo mismo el otro.
Variantes
En el momento de la caída soltar el aro y el otro le sujeta las
piernas con el aro.
19
Caídas
Nombre del juego El equilibrista
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Cinturones de judo
Nº de participantes Ejercicio individual
Objetivo Hacer la caída por el eje
Esquema
Desarrollo
Poner el cinturón estirado en el tatami, rodar por la espalda
encima del cinturón sin salirse.
Variantes Entre dos cinturones, por parejas, uno hace de juez.
20
Caídas
Nombre del juego La V
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Cinturón
Nº de participantes Toda la clase individual
Objetivo Aprender a golpear a 45º
Esquema
Desarrollo Se coloca el cinturón en forma de V. El niño se pone dentro de la V, cae dentro y tiene que golpear encima del cinturón.
Variantes
Sentados, cuclillas y de pie.
21
Caídas
Nombre del juego El precipicio
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Cinturones de judo
Nº de participantes Ejercicio individual
Objetivo Enseña al alumno a ponerse en cuclillas y rodar.
Esquema
Desarrollo
Hacer un círculo con el cinturón en el suelo, el alumno se pone delante y hace la caída poniendo el culo dentro del
círculo.
Variantes Colocar el cinturón de distintas formas: Triangulo, forma
inventada – dibujo, etc. Sentado, cuclillas, de pie.
22
Caídas
Nombre del juego El Jinete
Edad De 6 a 10 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Cinturones de judo
Nº de participantes Por parejas
Objetivo Reacción inesperada de la caída
Esquema
Desarrollo
Uno coge el cinturón por los extremos, que rodea por las
axilas al otro. A la voz tira hacia atrás, proyectando al compañero
Variantes Sentado, cuclillas o de pie.
23
Caídas
Nombre del juego La apisonadora
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Pelotas pequeñas goma espuma
Nº de participantes Ejercicio individual
Objetivo Evita que el niño apoye las manos en el tatami al caer.
Esquema
Desarrollo
Poner la pelota en el suelo, hacer la caída, rodando por
encima de la pelota.
Variantes
24
Caídas
Nombre del juego Atrapada
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Pelotas pequeñas goma espuma
Nº de participantes Ejercicio individual
Objetivo Evita que el niño apoye las manos en el tatami al caer.
Esquema
Desarrollo
Al hacer la caída coger la pelota con las manos
Variantes Soltando la pelota en el aire.
25
Caídas
Nombre del juego El palo
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Pelotas pequeñas goma espuma
Nº de participantes Ejercicio individual
Objetivo Aprender a llevar las piernas firmes y estiradas.
Esquema
Desarrollo
Poner la pelota entre las piernas, hacer la caída sin que se
caiga.
Variantes Poner la pelota en distintas partes de la pierna, tobillos,
rodillas, muslos, etc.
26
Caídas
Nombre del juego El tímido
Edad De 4 a 6 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Pelotas pequeñas goma espuma
Nº de participantes Ejercicio individual
Objetivo Evitar que la cabeza toque el tatami
Esquema
Desarrollo
Barbilla pegada al pecho en Ushiro ukemi, poner la pelota entre la barbilla y el pecho, hacer la caída sin que se caiga.
Variantes Sujetar la pelota con las manos. Poner la pelota durante la caída.
27
Caídas
Nombre del juego Paradón
Edad De 4 a 9 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Pelotas pequeñas goma espuma (1 pelota por pareja)
Nº de participantes Parejas
Objetivo Evitar que las piernas se balanceen en exceso hacia atrás,
evitando que toque la cabeza en el suelo.
Esquema
Desarrollo Uno en frente del otro. El que hace la caída coge la pelota
entre las piernas al hacer la caída se la pasa al otro, antes de caer
Variantes
Poner la pelota en distintas partes de las piernas. El compañero abre las piernas en forma de portería e intentar
meter gol El compañero pone los brazos formando un aro, e intentar
meter canasta.
28
Caídas
Nombre del juego El portero
Edad De 4 a 9 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Ushiro Ukemi
Material Pelotas pequeñas goma espuma (1 pelota por
pareja)
Nº de participantes Parejas
Objetivo Evitar el punto de apoyo de las manos en el tatami
Esquema
Desarrollo Uno en frente del otro. El que hace la caída coge la pelota con las manos al hacer la caída se la pasa al otro, antes de
caer
Variantes Lanzar la pelota con las dos manos, o solo mano izquierda o
derecha.
29
Caídas
Nombre del juego Barre la pelota
Edad De 4 a 8 años
Desarrollo físico
Desarrollo técnico Aprende el niño a cruzar la pierna
Material Una pelota por niño
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo Cruzar la pierna sin levantarla
Esquema
Desarrollo
Se pone la pelota de goma espuma en el tatami, delante de uno de los
pies, a la voz del profesor, “Barrer”, el niño golpea la pelota con la planta del pie contrario del pie que esta la pelota.
Trabajarlo por los dos lados.
Variantes
Sentados en el tatami con las piernas abiertas, poner la pelota entre las piernas
Juntar una pierna hasta que quede atrapada la pelota. Intentar levantar las piernas, sin que se caiga la pelota.
30
Caídas
Nombre del juego ¿Qué mano es?
Edad De 5 a 9 años
Desarrollo físico
Desarrollo técnico Yoko Ukemi
Material Plantilla de una mano
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo El niño aprende golpear con la mano correcta.
Esquema
Desarrollo
Poner una plantilla de mano en el tatami, el niño al hacer la caída tiene que golpear con la mano que le indica el dibujo.
Trabajarlo por los dos lados.
Variantes Trabajarlo conjuntamente con el ejercicio:
Yoko Ukemi 1
31
Caídas
Nombre del juego La flecha
Edad De 4 a 9 años
Desarrollo físico
Desarrollo técnico Golpear a 45ª
Material Un cinturón
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo No caer encima de la mano al caer, ni golpear con el brazo
muy abierto (90º)
Esquema
Desarrollo
Se pone el cinturón de cada niño en el tatami en forma de V.
El niño dentro de la V, a la voz del profesor el niño cae golpeando encima del cinturón.
Variantes Sentados, cuclillas, de pie.
32
Caídas
Nombre del juego El Aro
Edad De 6 a 10 años
Desarrollo físico Coordinación dinámica
Desarrollo técnico Zempo ukemi
Material Cinturón
Nº de participantes Ejercicio individual
Objetivo Aprender a rodar, golpear y a levantarse en la caída de frente
Esquema
Desarrollo
Cada alumno con su cinturón, se ata el tobillo izquierdo (para la caída por la derecha), y por la espalda coge el cinto con la mano derecha. Se le dice al alumno que tiene que rodar por encima del cinturón. Con la mano que tiene libre es con la
que puede golpear, rueda por la diagonal y con la otra mano se ayuda a ponerse de pie.
Variantes Por el lado izquierdo.
Estático, andando, corriendo. Por parejas, uno hace de escultor, ata, empuja.
33
Judo Suelo
Nombre del juego Busca del tesoro
Edad De 6 a 10 años
Desarrollo físico Resistencia muscular y aeróbica
Desarrollo técnico Inmovilizaciones
Material Los cinturones
Nº de participantes Toda la clase, por parejas
Objetivo Practicar todas las inmovilizaciones
Esquema
Desarrollo
Cada jugador se pone de rodillas enfrente de su compañero a 2 metros aprox. Dejan sus cinturones detrás de ellos. El juego consiste en intentar coger el cinturón del compañero sin que el coja el mío, para ello deben de inmovilizarlo primero para
desde ahí coger el tesoro.
Variantes El profesor marca la inmovilización a hacer. “solo
vale…….Yoko Shiho Gatame”
34
Judo suelo
Nombre del juego Carrera de inmovilizaciones
Edad De 8 a 12 años
Desarrollo físico Resistencia
Desarrollo técnico Desplazarse en las inmovilizaciones. Movilidad
Material Ninguno/ pelota / cinta
Nº de participantes Toda la clase, por parejas
Objetivo Aprender a hacer la gamba.
Esquema
Desarrollo
Cada pareja coge una inmovilización en un extremo del tatami. En el otro extremo se pone un cinturón, pelota, etc. A
la voz del profesor todas las parejas, sin soltar la inmovilización se desplazan hasta llegar al coger el objeto.
Variantes Dos parejas separadas y en el medio poner la pelota, gana la
pareja que lo coja antes.
35
Juegos
Nombre del juego Gatos y ratones
Edad Todas
Desarrollo físico Velocidad, agilidad
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase, por parejas
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Por parejas se ponen sentados en el suelo espalda por espalda, uno de ellos es el gato y el otro el ratón, a la voz del profesor, el gato tiene que coger al ratón, pasados los 15seg.
Se cambia el rol. Se van cambiando las posturas del gato y el ratón: a cuatro
patas los dos, el ratón de rodillas y el gato sentado, etc.
Variantes
Lo podemos utilizar como juego técnico, al coger al ratón hay
que inmovilizarle, o tirarle, o hacerle una pregunta de una técnica si no se la sabe sigue siendo el ratón, etc.
36
Juegos
Nombre del juego La mula terca
Edad De 5 a 10 años
Desarrollo físico Fuerza
Desarrollo técnico
Material Marcar una zona
Nº de participantes Toda la clase, por parejas
Objetivo
Esquema
Desarrollo Por parejas, dentro de una zona limitada por cintos, cinta adhesiva, colchoneta, etc. Uno se la liga de mula e intenta
salirse de la zona, el compañero debe evitarlo.
Variantes
Se les puede enseñar a los alumnos, el control con las piernas a las caderas del compañero, para evitar su movilidad y que
se salga de la zona marcada.
37
Judo suelo
Nombre del juego Pelotitas Judokas
Edad De 5 a 8 años
Desarrollo físico Coordinación
Desarrollo técnico Puntos de apoyo en las inmovilizaciones.
Material Una pelota pequeña de goma espuma por pareja
Nº de participantes Toda la clase por parejas
Objetivo Mejor los puntos de apoyo y control
Esquema
Desarrollo
1- Poner la pelota entre el pecho de tori y uke en Kami shiho gatame. Tori intenta que la pelota no se escape, uke al revés. NO pueden coger la pelota con la mano.
2- Poner la pelota de la misma manera cogiendo con Yoko shiho gatame.
3- Poner la pelota debajo de la axila en Gesa gatame, obligando al alumno al control del brazo de uke.
4- Poner la pelota en la espalda de uke, pegada al tatami, coger Tate shiho gatame. Uke intenta que salga la pelota debajo de el.
Variantes Muchas, cualquier variante en localizar la pelota en distintos
puntos de contacto en todas las inmovilizaciones.
38
Judo Suelo
Nombre del juego Pilla Pilla
Edad De 5 a 11 años
Desarrollo físico Resistencia
Desarrollo técnico Desarrollo de la movilidad en suelo
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase, por parejas
Objetivo Aprender a desplazarse en gamba.
Esquema
Desarrollo
Cada pareja coje una inmovilización, el profesor marca a cada
pareja a quien tienen que pillar. A la voz del profesor, cada pareja sin soltar la inmovilización va a tocar o agarrar, según
dice el profesor. Pasados 10 seg. Cambia el rol.
Variantes Cambiar de parejas e inmovilizaciones.
39
Judo suelo
Nombre del juego Pingüinos y cangrejos
Edad De 4 a 8 años
Desarrollo físico Destreza, agilidad
Desarrollo técnico Trabajo específico con las piernas
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase en dos grupos
Objetivo Aprender el trabajo de tijeras con las piernas en suelo.
Esquema
Desarrollo
Se divide la clase en dos equipos. Unos hacen de pingüinos (de rodillas sin apoyar el culo en los talones) y otros de
cangrejos (Apoyando las manos y los pies boca arriba). Cada uno se desplazara de esta manera.
Los cangrejos deberán de derribar a los pingüinos (con que apoyen las manos es suficiente), los pingüinos escaparan
desplazándose de rodillas. Gana el equipo que lo consiga en menos tiempo, o derribe a
más pingüinos.
Variantes
Por parejas. Después de derribarlo, inmovilizarlo. Después de derribarlo, randori suelo.
40
Calentamiento
Nombre del juego Agarres
Edad De 6 a 12 años
Desarrollo físico Agilidad, fuerza
Desarrollo técnico Desarrollar el trabajo de Kumikata
Material Una cinta, trozos de cinto, pañuelo, etc.
Nº de participantes Toda la clase, por parejas
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Por parejas, los dos se ponen la cinta en la espalda sujeto con el cinturón, a la voz del profesor deben de intentar coger la
cinta del compañero sin que le quiten la suya. Se buscan distintas situaciones:
Desde agarre de ippon seoi nage cogerlo con el otro brazo, por encima de su brazo.
Coger por encima del hombro, obligándole a bajarle con la otra mano.
Variantes
Sólo vale cogerlo con la mano izquierda, o sólo con la
derecha. Al que le quiten la cinta hace una caída o recibe una
proyección.
41
Judo Pie
Nombre del juego Aprendizaje de O goshi derecha e izquierda
Edad De 8 a 12 años.
Desarrollo físico
Desarrollo técnico Literalidad de las técnicas
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase por tríos.
Objetivo Introducir al alumno al trabajo por la derecha e izquierda.
Esquema
Desarrollo
Colocarlos en tríos y formarlos en triángulos, el tori caminando lateral va hacia uno de ellos, el de su izquierda y realiza o goshi por la derecha, vuelve al inicio desplazándose
lateral y se dirige al otro compañero (el de la derecha) y realiza la técnica por la izquierda.
Variantes Proyectando.
Otras técnicas.
42
Judo Pie
Nombre del juego Aprendizaje de O soto gari
Edad De 6 a 8 años
Desarrollo físico
Desarrollo técnico O soto gari
Material Pica
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo
Esquema
Desarrollo Con una pica realizar el movimiento de o soto gari.
Corregir el movimiento de la pierna.
Variantes
43
Judo Pie
Nombre del juego Aprendizaje de O soto gari derecha e izquierda
Edad De 8 a 12 años
Desarrollo físico
Desarrollo técnico Literalidad de las técnicas
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase por tríos.
Objetivo Introducir al alumno al trabajo por la derecha e izquierda.
Esquema
Desarrollo
Colocarlos en tríos y formarlos en triángulos, el tori caminando va hacia uno de ellos, el de su izquierda y realiza
o soto gari por la derecha, vuelve al inicio (triangulo) y se dirige al otro compañero (el de la derecha) y realiza la técnica
por la izquierda.
Variantes Proyectando.
Otras técnicas.
44
Judo Pie
Nombre del juego Aprendizaje de O uchi gari
Edad De 6 a 8 años
Desarrollo físico
Desarrollo técnico O uchi gari
Material Pelota
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo
Esquema
Desarrollo Colocamos la pelota en el suelo, el alumno realiza un círculo
alrededor de la pelota sin tocarla.
Variantes A dos metros aproximadamente de la pelota se coloca otro
compañero. Hacer el ejercicio con pelota e ir a por el compañero y hacer O uchi gari.
Judo Pie
Nombre del juego Aprendizaje Ippon seoi nage
Edad De 6 a 8 años
Desarrollo físico
Desarrollo técnico Ippon seoi nage
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo
Esquema
Desarrollo Uke se pone detrás, empuja con su brazo extendido el
hombro de Tori, en ese momento tori coge el brazo y realiza la técnica.
Variantes Empujar con los dos brazos y trabajar los dos lados, derecha
e izquierda
45
Judo Pie
Nombre del juego Aprendizaje Tai otoshi y Koshi guruma
Edad De 6 a 8 años
Desarrollo físico
Desarrollo técnico Tai otoshi y Koshi guruma
Material 2 cinturones.
Nº de participantes Toda la clase por parejas
Objetivo Aprender al trabajo de giro con piernas abiertas y cerradas. Uke aprende a caer en la dirección correcta y piernas mas
juntas.
Esquema
Desarrollo Colocar los cinturones paralelos a la distancia correcta.
Realizar Tai otoshi, obligando al niño a que abra las piernas. O bien si trabajamos Koshi guruma a cerrarlas.
Variantes
Otras técnicas como O goshi, ippon seoi nage, etc. Desplazarse por los cinturones y hacer la técnica.
Concurso, el uke que toque los cinturones al caer o al entrar, eliminado.
46
Judo Pie
Nombre del juego Buitre, gallina y polluelo
Edad De 6 a 8 años
Desarrollo físico Fuerza y coordinación
Desarrollo técnico Desplazamientos y agarres
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase de tres en tres.
Objetivo
Esquema
Desarrollo
El polluelo, agarra del cinturón por la espalda a la gallina, el buitre esta suelto. El juego trata de que el buitre debe de intentar tocar o coger al polluelo. La gallina defiende con
agarres y desplazamientos a su polluelo, el polluelo también sin soltarse intenta esquivar al buitre. Cambiar los papeles.
Variantes
47
Judo Pie
Nombre del juego La Noria
Edad De 6 a 8 años
Desarrollo físico Velocidad
Desarrollo técnico Repaso técnicas de pie.
Material Un cinturón y una zapatilla.
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo Reforzar el aprendizaje de las técnicas aprendidas.
Esquema
Desarrollo
El profesor ata a un extremo del cinturón una zapatilla ligera, se pone de pie en el centro del tatami y comienza a mover el cinturón como una noria. Los alumnos se ponen en un lado del tatami en fila menos un alumno que es el que se la liga
que se pone al otro lado. Todos los alumnos tiene que pasar de un lado al otro de uno en uno, sin que el profesor les de con la zapatilla. Al pasar, si no le dan tira al compañero que
se la liga con la tecnica que marque el profesor. Si le dan es al el al que le tiran y se queda en su puesto.
Variantes Sin eliminar a nadie el que pasa tira y se queda.
48
Judo Pie
Nombre del juego Nudo en la espalda
Edad De 6 a 9 años
Desarrollo físico Resistencia, agilidad.
Desarrollo técnico Desarrolla el trabajo de agarres
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase por parejas
Objetivo Mejora el desplazamiento y el kumikata.
Esquema
Desarrollo Por parejas, cada jugador se pone el nudo del cinturón en la
espalda. Gana quien consiga ponerle el nudo delante sin dejar que le coloquen el suyo.
Variantes Trabajo en tríos, dos a por uno e ir rotando.
49
Judo Pie
Nombre del juego Tulipán Oriental
Edad De 6 a 8 años
Desarrollo físico Resistencia
Desarrollo técnico Repaso técnica de pie
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo Reforzar el aprendizaje de la técnica explicada ese día.
Esquema
Desarrollo
Uno de la clase se la liga. El resto sale corriendo para que no le den. Antes de ser tocado dice “JUDO”, abriendo los brazos. Este puede ser salvado si le hace alguno la técnica que dice el
profesor. Si el que la liga consigue poner a todos en “JUDO”, gana y se
la liga otro. Si el que se la liga toca a alguno, ese se la liga.
Variantes
50
Juegos
Nombre del juego Al ladrón del cinturón
Edad De 6 a 10 años
Desarrollo físico Agilidad, fuerza.
Desarrollo técnico Esquivas, desplazamientos
Material Cinturones.
Nº de participantes Tríos
Objetivo Juego de persecución. Mejorar los agarres y los
desplazamientos.
Esquema
Desarrollo
Uno se ata el cinturón de los otros dos compañeros y sale corriendo, a la señal, los tres persiguen al ladrón para
arrebatarles los cinturones. El ladrón tiene que realizar giros de judo, puede empujar y tirar de las mangas del judogui de
los compañeros para evitar que les quiten los cinturones.
Variantes
Se puede hacer todos a cuatro patas, también se pueden
poner zonas de descanso para el ladrón.
51
Juegos
Nombre del juego
Araña venenosa
Edad De 4 a 10 años
Desarrollo físico Coordinación
Desarrollo técnico
Material
Un cinto cada tres
Nº de participantes Toda la clase de tres en tres.
Objetivo Colaboración en equipo
Esquema
Desarrollo
Tres niños a cuatro patas atados entre ellos con un cinturón, trenzado.
A la voz del profesor deben de ir a por todos los demás, cuando hay tres eliminados se forma otra araña. Gana los últimos en ser transformados en arañas.
Variantes
52
Juegos
Nombre del juego Balón Cazador
Edad De 7 a 11 años
Desarrollo físico Coordinación óculo manual
Desarrollo técnico
Material Balón grande
Nº de participantes Toda la clase. 2 equipos
Objetivo
Esquema
Desarrollo
El grupo se divide en 2 equipos que se distribuyen por todo el tatami. El equipo que se encuentra en posesión del balón
debe tocar con este a los jugadores del equipo contrario para que estos queden eliminados, pero todos tendrán un
problema para desplazarse pues todos los jugadores llevaran los pies atados con sus propios cinturones.
El equipo que no tiene el balón puede robárselo al equipo contrario cuando este se encuentra por el aire o cuando cae
al suelo, momento en el que cambia el rol del juego. Gana el equipo que consiga eliminar antes a todos los
jugadores del equipo contrario.
Variantes
53
Juegos
Nombre del juego La Batalla de los Globos
Edad De 6 a 11 años
Desarrollo físico Resistencia, coordinación óculo-pédica
Desarrollo técnico
Material Globos y cuerdas
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Cada uno de los alumnos tendrá un globo inflado y atado a uno de sus tobillos de forma que quede colgado aprox. 20
cm. El juego consiste en tratar de pisar y pinchar el globo del
resto de compañeros sin que le pisen el suyo. Al jugador que le pise el globo quedará eliminado.
Variantes
54
Juegos
Nombre del juego Bomba atómica
Edad De 4 a 12 años
Desarrollo físico Agilidad
Desarrollo técnico
Material Dos globos con cuerda para cada participante
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo Ayuda a la integración del grupo.
Esquema
Desarrollo Explotar los globos sin agarrarse. El primero que consiga
explotar los dos globos gana.
Variantes Hacer 2 equipos. Pueden ayudar a sus compañeros aunque
ya hayan explotado sus globos
55
Juegos
Nombre del juego Busca ciega de presos
Edad De 4 a 11 años
Desarrollo físico Resistencia
Desarrollo técnico
Material antifaz
Nº de participantes Toda la clase. Tríos.
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Los presos los forman tríos en fila india, el cinturón atado al compañero de delante. Los policías con los ojos tapados.
A la señal del profesor, el juego comienza y los policías tratan de capturar a los ladrones, estos para no ser atrapados
pueden correr, agacharse, tumbarse en el suelo, pero no pueden soltarse el cinturón.
Ganará el juego el último trío de ladrones que no sea capturado.
Variantes
Puede haber policías que trabajen en parejas para capturar a los ladrones.
56
Juegos
Nombre del juego Carreras de cuadrigas
Edad De 7 a 11 años
Desarrollo físico Fuerza, destreza
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase, grupos de 3 o 5
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Montaremos cuadrigas sencillas con tres jugadores para los más pequeños y más complejas con cinco jugadores para los
más mayores. Formas de construcción y desplazamiento:
Sencilla: 2 a 4 patas y 1 encima. Complejas: 2 de pie cogidos de los brazos, serán los caballos,
2 detrás flexionando las espaldas unos 90º y muy pegados serán la cuadriga y 1 sentado encima será el romano.
Marcar una distancia y la primera cuadriga en llegar será la ganadora.
Variantes
57
Juegos creativos
Nombre del juego Caza Tiburones
Edad De 4 a 12 años
Desarrollo físico Resistencia.
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Todos juntos uno se la liga
Objetivo Aumentar la velocidad y destreza
Esquema
Desarrollo
Se marca un terreno en el tatami, que es la isla (con
cinturones, por ejemplo). Todos fuera de la isla menos uno que es cazador.
A la voz del profesor, el cazador sale de la isla, y en 10 seg. Tiene que ir cogiendo a los que pueda y llevarlos a la isla.
Todos hacen de caza tiburones el que más cace gana.
Variantes Si son muchos en clase, se puede trabajar por caza tiburones
de 2 en 2, de 3 en 3, etc.
58
Juegos creativos
Nombre del juego Caza monos
Edad De 6 a 12 años
Desarrollo físico Resistencia, coordinación óculo manual
Desarrollo técnico
Material Una pelota
Nº de participantes Dividir la clase en 2 grupos se la liga 1
Objetivo Trabajo de esquivas, tai sabaki.
Esquema
Desarrollo
Cada equipo en un cuadrado.
El que se la liga en medio de los dos. A la voz del profesor, los equipos tienen que cambiar de lado (son monos que están en un árbol y tienen que cambiar de
árbol). El que se la liga tiene que tirar la pelota y dar a uno, al que le da está cazado y se convierte en cazador. El que da se
salva. Gana el mono al que no le den nunca o menos veces.
Variantes Se puede cambiar el nombre, por ejemplo, en lugar de
árboles, son charcas, en lugar de ir corriendo van saltando y son ranas, y en lugar de ser caza monos son truchas
59
Juegos
Nombre del juego El Robot
Edad De 6 a 11 años
Desarrollo físico Coordinación Óculo Manual
Desarrollo técnico
Material Ninguno ( antifaz)
Nº de participantes Toda la clase. En tríos
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Un jugador pone en marcha a sus dos robots tocándolos en la espalda. Los mecanos caminarán en línea recta hasta que le
toquemos en los hombros, momento en el que giraran a derechas o izquierdas según el hombro tocado. El juego
consiste en tratar que los robots no se choquen con la pared, no se salgan del tatami, no choquen contra otros robots y
que marchen por donde nosotros queramos.
Variantes
Poner un antifaz a los robots.
60
Juegos
Nombre del juego Granjeros y Ovejas
Edad De 6 a 11 años
Desarrollo físico Fuerza y resistencia
Desarrollo técnico Agarre
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Dos equipos, los granjeros tratan de pillar a las ovejas y levantarlas como si fuera un manteo, cuando la oveja cae al
suelo queda eliminada. Después de que hayan quedado todas las ovejas eliminadas,
cambian los papeles. Gana el equipo que menos tarde en eliminar a las ovejas.
Variantes
61
Juegos
Nombre del juego Hormigas rojas y negras
Edad De 6 a 11 años
Desarrollo físico Resistencia
Desarrollo técnico
Material Cinturones o zapatillas
Nº de participantes 2 equipos
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Colocamos a cada equipo de hormigas en un extremo del tatami y esa será su despensa, todos a cuatro patas. En
medio del tatami se colocan los (cintos o zapatillas) es la comida. A la señal, todas las hormigas corren al centro para
coger la comida. Sólo se puede coger una pieza por viaje. Gana el equipo que más comida tenga.
No se puede lanzar la comida.
Variantes
Se puede quitar la comida al equipo contrario antes de que
llegue a la despensa
62
Juegos
Nombre del juego La tarántula
Edad De 6 a 8 años
Desarrollo físico Resistencia
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase grupos de 5
Objetivo Aumentar velocidad y coordinación
Esquema
Desarrollo
Cinco jugadores, uno hace de cabeza y de tronco de la tarántula, dos jugadores por delante uno por la derecha otro
por la izquierda tocando sus hombros, serán las patas delanteras y otros dos por detrás serán las patas traseras. Todos los jugadores se separan por todo el tatami, cuando comienza el juego la tarántula les persigue para tratar de
tocarles y eliminarles. Cuando hay cinco eliminados formamos otra tarántula. Ganan los que no hayan sido
atrapados.
Variantes El que hace de cabeza y cuerpo puede ir tumbado llevándolo
en volandas.
63
Juegos
Nombre del juego Osos
Edad De 4 a 8 años
Desarrollo físico Persecución
Desarrollo técnico
Material Ninguno
Nº de participantes Todos se la liga 1
Objetivo
Esquema
Desarrollo
Se construye una osera con cinturones, y ahí metemos al oso (quien se la ligue), a la voz del profesor, el oso sale y tiene
que ir cogiendo, de uno en uno a todos, hasta que se acabe el tiempo. Gana el que más osos coja.
Según la edad, es válido con tocarlo, cogerlo y llevarlo dejándose a la osera, arrastrarlo, etc.
Variantes
64
Juegos creativos
Nombre del juego Rugby
Edad De 6 a 12 años
Desarrollo físico Fuerza y resistencia.
Desarrollo técnico Trabajo de suelo.
Material Una pelota o cinturón atado.
Nº de participantes La clase dividida en 2 grupos.
Objetivo Los alumnos aprenden a voltear e inmovilizar por medio del
juego.
Esquema
Desarrollo
Todos a cuatro patas.
Se forman 2 equipos y dos porterías grandes (puede ser el suelo, al fondo de cada lado del tatami)
El equipo, tendrá que llevar la pelota con las manos hasta la portería (no vale lanzarla). Tipo rugby.
El equipo que defiende puede hacer todo lo que saben de judo (y solo eso) suelo, y pueden atacar al que tiene o “NO” la
pelota. Gana el equipo que más goles meta.
Hay que estar muy atentos a las faltas, pueden trabajar en equipo, es decir, pueden ir 2 o 3 a por uno.
Variantes Pasando solo la pelota hacia atrás.
Lanzando la pelota por encima de algo, es el GOL.
65
Juegos
Nombre del juego Zorro Hambriento
Edad De 6 a 11 años
Desarrollo físico Resistencia
Desarrollo técnico Esquivas, desplazamientos
Material Ninguno
Nº de participantes Toda la clase
Objetivo
Esquema
Desarrollo
El zorro está sentado en un círculo en el centro del tatami. Los jugadores se acercan, lo azuzan, lo provocan, lo desafían
pero sin tocarlo. A la voz de zorro hambriento sale a perseguir a los jugadores. Para salvarse hay que ir a las zonas
de descanso u oseras en los extremos del tatami, pero cuidado, en las oseras están los osos que no quieren intrusos y expulsarán a todo el que entre. Todo aquel que sea tocado por el zorro quedará eliminado. El zorro no puede entrar en
las oseras. Ganarán el juego todos aquellos que no hayan sido atrapados por el zorro.
Variantes
66
PROGRAMA DE KYUS RECOMENDADO POR LA FEDERACION MADRILEÑA DE JUDO
PARA CINTURON 2 MESES DE BLANCO 4 MESES DE AMARILLO 4 MESES DE NARANJA 6 MESES DE VERDE 8 MESES DE AZUL
AMARILLO NARANJA VERDE AZUL MARRON
FUNDAMENTOS JUDO PIE
• Rei • Ukemi • Kuzushi • Tsukuri • Kake
• Shisei • Shintai • Tai sabaki • Kumikata
• Tandoku renshu • Sotai renshu • Uchi komi • Nage komi
• Yaku soku geiko • Kakari geiko • Randori • Renraku henka waza
• Chikara no ôyô • Reglamento de arbitraje
TÉCNICAS JUDO PIE
• O goshi • Uki goshi • O uchi gari • De ashi harai
• O soto gari • Hiza guruma • Harai goshi • Seoi nage
• Okuri ashi harai • Sasae tsuri komi ashi • Tai otoshi • Tsuri komi goshi
• Uchi mata • Kata guruma • Uki otoshi • Repaso de las Técnicas de los grados anteriores.
• Tres primeros grupos de Nage no kata • Trabajo de combinaciones, encadenamientos, defensas y contras de todas las técnicas vistas hasta ahora
FUNDAMENTOS JUDO SUELO
• Bases de las inmovilizaciones • Movimientos básicos de ataque (Uke a cuatro patas)
• Bases de las salidas de las inmovilizaciones • Movimientos básicos de defensa (Gamba, esfera ,piernas)
• Bases de las estrangulaciones • Salidas de las estrangulaciones • Movimientos básicos de ataque (Uke entre las piernas de Tori)
• Bases de las luxaciones • Salidas de las luxaciones • Movimientos básicos de ataque (Tori entre las piernas de Uke)
• Inmovilizar, estrangular y luxar desde cualquier posición defensiva de Uke
TÉCNICAS JUDO SUELO
• Hon kesa gatame
• Kuzure kesa gatame
• Kata gatame
• Kami shiho gatame
• Kuzure kami shiho
gatame
• Tate shiho gatame
• Yoko shiho gatame
• Kata juji jime •
Nami juji jime
• Gyaku juji jime
• Hadaka jime
• Ude garami
• Ude hishigi juji
gatame
• Combinaciones,
defensas y
encadenamientos de
todas las técnicas de
suelo vistas hasta ahora
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ESQUEMA DE SESIÓN DE CLASES
https://www.fmjudo.es/index.php/el-judo/curso-de-judo-infantil
Federación Madrileña de Judo
Categoría: Objetivos:
Sesión: Fecha:
Calentamiento Caídas
Parte Principal
Judo Pie
1.
2.
3.
Judo Suelo
1.
2.
3.
Vuelta a la calma Juego Observaciones