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Modelo General de Inspección y Comparación (MGIC) 29/04/15 Lenn Hegg

Expresso messo

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Modelo General de Inspección y Comparación (MGIC)

29/04/15 Lenn Hegg

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Introducción En Hearthstone, al igual que en otros juegos de cartas, se nos dota de una variedad de cartas disponibles, a veces se juega con la misma sugestión de cartas (póker). Las diferentes estrategias y caminos que un mazo brindan a su portador van estrechamente relacionadas con el volumen de juego disponible en ciertos turnos. Cuándo un mazo es superior a otro, se entiende que su volumen de juego es superior y tiene más caminos qué elegir mientras se desarrolla el juego (aquél que toma la ofensiva), aquél que no encuentra el volumen de juego adecuado suele estar pasivo durante el partido (aquel que toma la defensiva). El Modelo General de Inspección y Comparación (MGIC) mostrará aquellas distancias porcentuales en relación al volumen de juego. Estas distancias marcan un juego desde el comienzo hasta el final, estas distancias pueden ir aumentando conforme pasan los turnos o yendo en decremento. Él área entre las curvas de maná deberá entenderse cómo el volumen de juego que un mazo tiene de ventaja respecto al otro. Mediante técnicas estadísticas y de muestreo podremos comparar distintos tipos de mazos, de entre los cuales habremos de suponer un mazo solución (aquel que sea bueno en contra de aquellos mazos) valiéndonos de “La peor distancia promedio ó la diferencia de volumen de juego” para acceder al volumen de juego más adecuado. Objetivo Proponer una solución en el mazo a tu elección para enfrentar el metagame valiéndose de los axiomas del MGIC.

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Axiomas

#1 Para el reconocimiento y proposición

Sí alguna línea se encuentra por encima de alguna otra, significa que el volumen de juego de

esta clase es superior en los turnos en que ocurre esto. Si alguna línea se encuentra por debajo de alguna otra, significa que el volumen de juego de

esta clase es inferior en los turnos en que ocurre esto. #2 Para el porcentaje del mazo útil o volumen de juego

En una condición de pelea, el que gana las más importantes (peleas) suele necesitar menos

“suerte” y por ende ganar una partida. En una pelea, los minions con value intrínseco alto suelen ganar peleas.

En una pelea, un número alto de minions jugados suelen ganar peleas.

El que rehúsa a pelear y no encuentra soluciones, perderá incondicionalmente.

#3 Sobre el los recursos Sí ambos jugadores cuentan con más o menos los mismo recursos, entonces el juego entra en casi el

mismo ancho de banda, mientras más corto sea éste ancho, existen aproximadamente las mismas oportunidades para ambos jugadores de ganar el encuentro. La habil idad así como la elección de cartas tech y construcción del mazo derivarán en algún ganador.

-1

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0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Mago Brujo Cazador OPCION

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Postulados

Postulado #1: Sobre las distancias porcentuales

1. Una distancia porcentual de entre 0.00% — 15.00% es saludable y no requiere de atención.

2. Una distancia porcentual de entre 15.00% — 30.00% es normal y puede requerir de optimización.

3. Una distancia porcentual de entre 30.00% — 35.00% es mala y requiere de optimización. 4. Una distancia porcentual de entre 35.00% — 40.00% requiere de optimización o revalorización

mediante algún otro método para justificar ésta distancia. 5. Una distancia porcentual mayor del 40.00%, te pone fuera de la frecuencia del metagame.

Postulado #2: Sobre el conteo de condiciones y número de coincidencias.

1. Sí el conteo de la condición saludable es mayor a todas las demás condiciones sumadas, el mazo se considera muy apto para el metagame, y se procede a la elección de los mejores esbirros.

2. Sí el conteo de la condición normal y saludable es mayor a todas las demás condiciones sumadas,

el mazo se considera apto para el metagame y se procede a la elección de los mejores esbirros. 3. Sí el conteo de la condición mala es inferior a 2 y:

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3.1. Sin algún conteo en la condición “Requiere optimización” y “Fuera de metagame”, entonces

el mazo se considera normal para el metagame o poco situacional. 3.2. Con un conteo inferior a 2 en “Requiere optimización” y ninguno en “Fuera del metagame”,

entonces el mazo se considera malo para el metagame o muy situacional.

4. Sí el conteo de la condición “Requiere optimización” es superior a 2 y hay conteo menor de 2 en “Fuera del metagame”, entonces el mazo se considera muy malo para el metagame o excesivamente situacional.

5. Sí el conteo de “Fuera del metagame” supera las 3 unidades, el mazo se considera pésimo.

6. Cualquier otro resultado será caso de estudio minucioso y deberá resolverse mediante otro método distinto del MGIC.

Postulado #3 Sobre las condiciones del Early Game, Mid Ga me y Late Game. Mediante el volumen de juego por clase y la opción, se obtendrán diferencias, mismas que indicarán la atención que se deberá imprimir para cada una de éstas fases.

Porcentajes negativos significarán que nuestro volumen de juego es menor en ésta fase, por lo que debemos de agregar cartas tech que nos permitan amortizar esa desventaja. En ésta fase existe una mayor probabilidad de perder un juego si perdemos peleas, mi entras más alto sea el porcentaje, mayor probabilidad de perder el juego.

Porcentajes positivos significarán que nuestro volumen de juego es mayor en ésta fase, por lo que estamos más cerca de la victoria si administramos bien nuestra salud a partir de aquí. Cartas que

tienden a tener valor infinito son de mucha ayuda en ésta etapa, mientras mayor sea el porcentaje, mayor probabilidad de ganar el juego. Conclusiones:

La diferencia de volumen de juego es, traducido apalabras que todos entendemos cómo el tempo y la probabilidad de encontrar ventanas de acción en el camino. Mientras el volumen de juego esté a nuestro favor, podremos crear estrategias complejas para salir de ciertas situaciones. Mientras el volumen de juego no esté a nuestro favor, habremos de mantener la mayor cantidad de recursos vivos

y disponibles para cualquier eventualidad, no es recomendable sobre extenderse en ésta etapa, ya que puede resultar fatal. De éste modo, sí el volumen de juego es muy similar (diferencias menores al ± 15%) habrá la condición de pelea hasta que el volumen de juego se logre decantar hacia algún jugador.

La estrategia, experiencia y juegos mentales no son tomados en cuenta en éste modelo, por lo que son variables l ibres que harán de un partido en condiciones simi lares muy interesante. Recuerda identificar el lugar en el que estás en éste momento y el lugar al que quieres l legar para poder ganar

un partido.