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1. Ing. Manuel Gereca
E-mail: [email protected]
Programacin Orientada a Objetos
2. Objetivo de la materia
El estudiante aprender tpicos avanzados de programacin orientada a
objetos y su implementacin por medio de un leguaje de programacin,
que sirvan como base para cursos posteriores donde se desarrollaran
sistemas computacionales.
3. Encuadre
U1.- Arreglos unidimensionales
y multidimensionales.
U2.- Mtodos y mensajes.
U3.- Constructor, destructor.
Unidades
U4.- Sobrecarga.
U5.- Herencia.
U6.- Polimorfismo y reutilizacin
Excepciones.
4. Encuadre
Qu materias siguen de aqu????
Estructura de datos
5. Encuadre
Laprogramacin orientada a objetosoPOO(OOPsegn sussiglaseningls) es
unparadigma de programacinque usaobjetosy sus interacciones para
disear aplicaciones y programas de computadora. Est basado en
varias tcnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y
encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de
1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programacin que
soportan la orientacin a objetos.
P.O.O
6. Quin lo Invent?
Los conceptos de la programacin orientada a objetos tienen origen
en Simula 67, un lenguaje diseado para hacer simulaciones, creado
por Ole-Johan Dahl y KristenNygaard delCentro de Cmputo Noruegoen
Oslo. Segn se informa, la historia es que trabajaban en
simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosin
combinatoria de cmo las diversas cualidades de diversas naves podan
afectar unas a las otras. La idea ocurri para agrupar los diversos
tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable
cada clase de objetos de definir suspropiosdatos y comportamiento.
Fueron refinados ms tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en
Simula en Xerox PARC (y cuya primera versin fue escrita sobre
Basic) pero diseado para ser un sistema completamente dinmico en el
cual los objetos se podran crear y modificar en marcha en lugar de
tener un sistema basado en programas estticos.
7. Quin lo Invent?
8. Sndrome del SPQ
Poder
Saber
Querer
9. Tcnicas de estudio
http://www.tecnicas-de-estudio.org/
http://www.estudiantes.info/tecnicas_de_estudio/tecnicas_de_estudio.htm
http://www.conocimientosfundamentales.unam.mx/
10. Evaluacin
Conocimientos 35%
Habilidades35%
Emprendedores 20%
Actitudes 10%
Total 100%
11. Bibliografa
C # Como programar segunda Edicin. Harvey Deitel y Paul Deitel.
PEARSON EDUCACION.
http://www.mslatam.com/latam/msdn/comunidad/dce2005/