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GuayasTech : Video juegos indie Ecuador
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“Videojuegos Indie para móviles, nuevas formas de jugar y los factores de éxito”
Msc. Yamil Lambert Sarango @ylamberts / www.profesorlambert.com
BIOGRAFÍA:
Yamil Lambert & Videojuegos
La Guerra Fría La tecnología surgía en sus inicios
desatando el pánico colectivo en los años 50.
Desarrollo de la tecnología de la informática para los simulacros de combate y lanzamiento de misiles.
1958, William Higinbotham crea “Tennis for Two”, 1ra video-juego y experiencia interactiva.
La guerra se convirtió en una carrera espacial.
La guerra Fría
Steve Ruesell, dio el siguiente paso con el juego “SPACEWAR”, (PDP-1 Programmed Data Processor 1).
Supuso un gran avance e influencio en Nolan Bushnell.
Ruesell, construyo el prototipo de “el mando” o “joystick”.
Frase “Yo desaté la maldición de los video-juegos en el mundo”.
La primara Videoconsola
Ralph Baer, el Thomas Edison de los video-juego, creó la “MAGNAVOX ODYSSEY” (7 juegos diferentes).
Habían cerca de 40 millones de televisores para sintonizar dos o tres canales.
Convertía el televisor en una zona de juegos.
Movimiento contracultural
Nolan Bushnell fundador de ATARI fue el 1ro en darse cuenta y creó el negocio de los video-juegos.
Bushnel recluta a Al Arcon para crear el primer juego de salón recreativo al que llamaron “PONG”.
ATARI lanzó el juego en 1972; Nació la industria del video-
juego.
Los pioneros en los video-juegos
“Higinbotham, Ruesell, Baer y Bushnell fueron los pioneros que conscientemente o no canalizaron el miedo colectivo hacia
sus creaciones virtuales”.
Introducción: Apple & Iphone
2007 Apple irrumpió en la industria de teléfonos inteligentes con su versión llamada iPhone.
Nueva Interacción del usuario interfaz del sistema operativo (entrada de datos).
Pantalla multitáctil. Tecnología da sus inicios desde
1982.
Introducción: HTC & Google
Teléfono de la empresa HTC. Sistema operativo móvil
Android creado por Google en el 2008.
Tiendas en línea de compras de aplicaciones "App Store" y "Google Play”.
Categoría predilecta de los usuarios es el ocio y el entretenimiento (videojuegos)
( Annie, 2013).
Introducción: Tiendas
775.000 aplicaciones en la App Store y 800.000 en Google Play creadas y publicadas (The Sociable y Statista, 2013).
No todas se convierten en exitosas o son rentables.
Angry Birds (Rovio, 2009), Plantas vs zombies (PopCap Games, 2009), Candy Crush (King, 2012), Apalabrados (Etermax,2011), Farmville (Zynga, 2009), CityVille(Zynga, 2010), Bubble Shooter, Fruit Ninja (Halfbrick ,2010) entre otros.
2013 llamada Flappy Bird.
Angry Birds (2009)
Flappy Bird
Introducción: Identificar Patrones
Rentable y adictivo. Evidencian ciertos patrones en su
diseño. Comparten algo en común en los
usuarios y es crear cierto grado de adicción para hacerlos exitosos.
Analizar y encontrar de qué manera inciden estos patrones en ello.
Videojuegos Indie
Estudiar el crecimiento y comportamiento de esta industria.
Videojuegos independientes han sido exitosos sobre otros. Diseño de interfaz. Simplicidad en la jugabilidad. Costos bajos. Pocas personas en su desarrollo.
Estructuras narrativas o composición visual
"El caldo de cultivo que promueve algunas de las tendencias
fundamentales en el diseño de juegos son los rasgo sociales y
culturales distintivos de la época"
(Latorre, 2012)
Uso de los videojuegos
Contribución: Expansión entre la población joven.
Posibles aportaciones al desarrollo social y ciudadano.
Potencialidades que tienen a nivel educativo.
(Muros, Aragón, & Bustos, 2013)
Los videojuegos preferidos “Jugar x Jugar”.
Deportes y los de guerra.Lógica, puzzles o de mesa suelen
rechazarse por considerarse "frikis”.
Jóvenes utilizan los videojuegos por diversión, por entretenimiento: "hablar por hablar" o "jugar por jugar”, necesidades de placer y comunicación .
(Muros, Aragón, & Bustos, 2013)
La industria de los videojuegos Ganancias repartida en un porcentaje alto por las
grandes empresas de desarrollo de videojuegos y consolas (Microsoft, SONY y Nintendo),
Entran las desarrolladoras exclusivas de videojuegos como Sega, Ubisoft, Electronic Arts, Activision y por supuesto las tres antes mencionadas.
El dinamismo como característica de esta industria donde se convierte en oportunidades de negocio para las pequeñas o medianas empresas.
Desarrollo independiente como auge desde el 2007.
(Raposo, 2008)
Los autores han priorizado sus estudios (tesis doctorales).
En la ludopatía como los de Alec Roy, M.D. Los videojuegos como mundos
ludoficcionales (Planells, 2013) Arte y videojuegos mecánicas estéticas y
diseño de juegos (Sánchez, 2012) Metodología para el diseño de videojuegos
educativos (Padilla, 2011) Análisis de la significación del videojuego
(Pérez, 2010) Desafíos y tendencias en el diseño de
videojuegos (Moraldo, 2009) Teoría de juegos por John von Neumann en
1928, Juegos evolutivos y conducta moral (De
Angelis, 2007)
Grupos interdisciplinarios Al día hoy se necesitan no solo:
Programadores de videojuegos Diseñadores Artistas Músicos Guionistas directores casos especiales actores y acróbatas;
Convierte a esta industria tan interesante como objeto de estudio.
(Raposo, 2008)
Sentido de jugar con juegos, juguetes y videojuegos.
1. Playworld: el espacio del juego, siendo este mundo del juego, en un sentido principalmente físico y material.
2. La dimensión Mecánica: las reglas del juego, en el sentido de las reglas que legislan la experiencia del juego.
3. El Playformance: el juego es movimiento, y menciona los dos elementos fundamentales por la que nos interesa un videojuegos "el juego es social” y “el juego es físico”.
(Frasca, 2009)
Adicción a Videojuegos
Proliferación de tecnologías digitales y nuevas formas de sociabilidad en la que los videojuegos resultan un buen ejemplo. (Mesa Méndez Ancor,2012)
Tratamiento cognitivo-conductual para la intervención en la adicción a video juegos. (Marco & Chóliz, 2014)
Estudio para destacar un efecto de la exposición a un videojuego violento de coches (De la Torre & Valero ,2013)
Empresas que fueron pequeñas
Pequeñas y desconocidas que han mordido la industria.
Se han vuelto marcas reconocidas que compiten con los grandes, tales como Rovio, Zynga, Rockstar, Gameloft .
Han sabido adaptarse a esta mercado tan flexible y dinámico.
Tema Doctoral:
“Análisis de la naturaleza de las transformaciones producidas en la industria de los videojuegos a
partir de la irrupción de los videojuegos “indie” o
independientes para móviles entre 2007 y 2013”
Marco Teórico: Autores no Académicos:
Julien Fourgeaud, Jere Erkko: Angry Birds
John Carmack , John Romero: Doom
Markus Persson: MinecraftJuegos Indie: 1990(shareware) y 2005
Marco Teórico: teorías.
Teoría de juegos. La teoría psicológica de juegos. Teorías sobre los juegos de rol. Teoría: El paradgima del AAA y el
indie. Teorías que tratan de explicar la
ludopatía. Modelo moral. Modelo Psicoanalítico. Modelo operante.
ECUADOR: Blue Lizard Games
Nanoland…
ECUADOR: Freaky Creations
To Leave…
Herramientas
Bibliografía1. Alonqueo, P., & Rehbein, L. (Diciembre de 2008). Usuarios habituales de videojuegos: una
aproximación inicial . Obtenido de Ultima décad. v.16 n.29 Santiago dic. 2008: http://dx.doi.org/10.4067/S0718-22362008000200002
2. De Angelis, A. d. (2007). Juegos Evolutivos y conducta moral. Madrid: Universidad Complutense de Madrid.
3. De la Torre, A., & Valero, L. (2013). Factores moduladores de la respuesta agresiva tras la exposición a videojuegos violentos. Recuperado el 1 de Mayo de 2014, de Anal. Psicol. vol.29 no.2 Murcia mayo 2013: http://dx.doi.org/http://dx.doi.org/10.6018/analesps.29.2.132071
4. Frasca, G. (2009). Juego, videojuego y creación de sentido. Una introducción. Comunicación .5. Instituto Municipal de Investigación Médica Departamento de Informática Médica Barcelona.
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6. Latorre, Ó. (2012). Del Ajedrez a Starcraft. Análisis comparativo de juegos tradicionales y videojuegos. Comunicar .
7. Marco, C., & Chóliz, M. (Enero de 2014). Tratamiento cognitivo-conductual de la adicción a videojuegos de rol online: fundamentos de propuesta de tratamiento y estudio de caso. Recuperado el 10 de Mayo de 2014, de Anal. Psicol. vol.30 no.1 Murcia ene. 2014: http://dx.doi.org/http://dx.doi.org/10.6018/analesps.30.1.150851
8. Méndez, M. (2012). TESIS: Ludología híbrida. Heterogeneidad en los eventos juveniles cotidianos mediados por videojuegos. Barcelona: Universidad Autonoma de Barcelona.
9. Moraldo, H. (2009). Desafíos y tendencias en el diseño de videojuegos. Comunicación , 10.10. Muros, B., Aragón, Y., & Bustos, A. (2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de
videojuegos y redes. Comunicar .11. Padilla, N. (2011). Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura
para el análisis del aprendizaje colaborativo. Granada: Universidad de Granada.12. Pérez, Ó. (2010). Análisis de la significación del videojuego. Barcelona: Universidad Pompeu Fabra.13. Planells, A. J. (2013). Los videojuegos. Madrid: Universidad Carlos III de Madrid.14. Raposo, M. (2008). Estructura y evolución reciente de la industria del videojuego. Palermo Business
Review .15. Sánchez, L. (2012). Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y diseño de juegos en prácticas de
creación contemporánea. Madrid: Universidad Complutense de Madrid.16. Sedeño, A. (2010). Videojuegos como dispositivos culturales: las competencias espaciales en
educación. Comunicar .
Fin
Gracias…