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En la charla veremos características comunes de los juegos y su aplicación práctica en canvas HTML5. Analizaremos varios tipos de juegos, tanto 2D como 3D y estudiaremos las diferentes maneras implementarlos mientras comentamos las partes clave de su estructura. Para finalizar echaremos un vistazo al framework desarrollado por PlainConcepts para la creación de diferentes tipos de juegos 2D y 3D en HTML5.
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Programación de videojuegos HTML5
¿Quién soy?
www.plainconcepts.com
UX Developer at Plain [email protected]#htmltour
Proyectos destacados:
Jesús David García Gómez
¿Quién soy?
www.plainconcepts.com
Desarrollador PHPDesarrollador HTML5 / JavascriptDesarrollador Flash AS3
Proyectos destacados:
Project Prometheus The Hunger Games
Fernando Oteros Pastrana
Twitter: @[email protected]
Preguntas / Dudas / Sugerencias
#htmltour
http://sh4wn.net/htmltour/demos_html5.zip
SVG y Canvas
SVG
• SVG son las siglas de Scalable Vector Graphics
• Es un lenguaje para describir gráficos en 2D en XML.
• Con HTML5, podemos agregar un SVG al DOM
• Acceso a sus elementos.
SVG - Sintaxis
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" height="200px">… </svg>
SVG - Componentes
• Circle:<circle cx="100" cy="100" r="40" fill="red" />
• Rect:<rect x="50" y="140" width="100" height="20" fill="green" />
• Line:<line x1="40" y1="40" x2="40" y2="170" style="stroke: red; stroke-width: 2" />
SVG – Más Componentes
• Ellipse<ellipse cx="100" cy="50" rx="100" ry="50" fill="url(#gradient)" />
• Polygon<polygon points="50,140 150,140, 100,170" fill="blue" />
• Polyline<polyline points="0,0 0,190 200,190 200,0 0,0" fill="transparent" style="stroke: red; stroke-width: 3" />
Canvas
• El elemento <canvas> se utiliza para pintar gráficos.
• Es un contenedor, debemos usar scripts para pintar los gráficos en el.
• Podemos tener más de un <canvas> en nuestra web
Canvas – Modo de pintado
• Canvas utiliza “modo inmediato”
• SVG, Flash y Silverlight utilizan “modo retenido”
Canvas - Contexto
var canvas = document.getElementById("miCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");
Canvas – Comprobar compatibilidad
function IsCanvasCompatible() { var canvas = document.getElementById("miCanvas"); if (!canvas || !canvas.getContext) return false; else return true;}
Canvas – Elementos básicos
• Textocontext.fillText(today, 150, 10);context.strokeText(today, 150, 10);
• Rectánguloscontext.fillRect(0, 0, 150, 75);context.strokeRect(0, 0, 150, 75);context.clearRect(0, 0, 150, 75);
Canvas – Más elementos básicos
• Imágenes
context.drawImage(newImage, 200, 100);
• Pathscontext.beginPath();context.closePath();
Canvas - Path
• Lineascontext.beginPath();context.moveTo(10, 10);context.lineTo(20, 20);context.stroke();context.closePath();
• Arcoscontext.beginPath();context.arc(100, 100, 50, 0, Math.PI);context.fill();context.closePath();
Canvas - Formato
context.textAlign = "center";context.measureText("texto").width;context.font = "60px Arial";context.fillStyle = "red";context.strokeStyle = "red";context.shadowBlur = 10;context.shadowColor = "black";
Canvas – Más formatos
context.lineWidth = lineWidth * 2;context.lineJoin = "round";var gradient = context.createLinearGradient(x, y, dx, dy);gradient.addColorStop(0, primaryColor);gradient.addColorStop(1, secondaryColor);
Programación de videojuegos HTML5
Introducción
• <CANVAS></CANVAS>
• <SVG></SVG>
• <AUDIO></AUDIO>
• <VIDEO></VIDEO>
• Transiciones CSS
• LocalStorage
• WebSockets
Volviendo al Old School
• Limitaciones de los actuales navegadores
• Viejas técnicas y recursos cómo:• Sprites para animaciones• Repetición de fondos.
<!DOCTYPE html><html><head><meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=utf-8"><meta charset="utf-8"><title>Demo 01</title><link type="text/css" rel="stylesheet" href="style.css"><script src="demo01.js"></script></head><body onload="game.init()"> <canvas id="canvas" class="gameLayer" width=“700" height=“500"></canvas></body></html>
Elemento CANVAS Hoja de estilo JS
Estructura básica de los juegos html5
Game.js var game = (function () { var canvas, canvasCtx; //Initialize: Crea los objetos que vamos a usar en el juego. function initialize() { //Crear objetos } //Loop: Se ejecuta en cada ciclo actualizando objetos y pintando el canvas . function loop() { update(); draw(); } //Update: Actualiza cada uno de los objetos de nuestro juego, su posición, disparos, etc… function update() { player.update(); } //Draw: Pinta en el canvas nuestros objetos function draw() { ctx.drawImage(buffer, 0, 0); } return { init: initialize } })();.
GameLoop: setTimeOut vs RequestAnimationFrame
GameLoop o bucle principal Llama a la función Update y Draw.
Antes: setTimeOut(function,time);
Con html5: requestAnimationFrame (function);Hasta que no termina de realizar todas las operaciones no vuelve a ser llamado, optimizando de esta manera la experiencia de usuario.
Uso de requestAnimationFramethis.loop = function () { this.update(); this.draw(); gameInterval = window.requestAnimationFrame(loop); } this.update = function () { player.update(); }
gameInterval = window.requestAnimationFrame(loop);
Una vez inicializado el requestAnimationFrame, lo volvemos a llamar desde el metodo update cuando finaliza cada ciclo.
Snippet incluído en la demo.
Pintando nuestro juego
Función “Draw” llamada desde el bucle principal.
this.draw = function () { this.canvasCtx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height); this.canvasCtx.beginPath(); this.canvasCtx.rect(this.rectangulo.x, this.rectangulo.y, this.rectangulo.w, this.rectangulo.h); this.canvasCtx.fillStyle = "#000"; this.canvasCtx.closePath(); this.canvasCtx.fill(); }
Canvas buffer
Canvas oculto. Lo copiamos al Canvas visible.
Evita la sensación de flickering (parpadeo).
this.bufferCtx.clearRect(0, 0, this.buffer.width, this.buffer.height); this.bufferCtx.beginPath(); this.bufferCtx.rect(this.rectangulo.x, this.rectangulo.y, this.rectangulo.w, this.rectangulo.h); this.bufferCtx.fillStyle = "#000"; this.bufferCtx.closePath(); this.bufferCtx.fill(); this.canvasCtx.clearRect(0, 0, this.buffer.width, this.buffer.height); this.canvasCtx.drawImage(this.buffer, 0, 0);
Events && keyHandlerswindow.addEventListener('keydown', doKeyDown, true); function doKeyDown(evt) { switch (evt.keyCode) { case 38: /* Up arrow was pressed */ //acciones de salto; player.salta(); break; case 40: /* Down arrow was pressed */ //agacharse; player.agacha(); break; case 37: /* Left arrow was pressed */ //caminar; player.move(1); break; case 39: /* Right arrow was pressed */ //caminar; player.move(2); break; } }
Otros eventos
Animando Spriteshttp://www.w3schools.com/html5/canvas_drawimage.asp
game.bufferCanvasCtx.drawImage(spriteObject,posicionXdelPuntero,
posicionYdelPuntero,anchoSprite,
altoSprite, posicionXenCanvas, positionYenCanvas, anchoEnCanvas, altoEnCanvas); }
Función drawImage.Permite desplazarnos a un punto de una imagen, y seleccionar una región a mostrar.
Sonidos
var audio = document.createElement("audio"); //también sirve new Audio(); audio.oncanplaythrought=function(){ //sonidoCargado. audio.play(); } audio.src = “sound.mp3”;
Video en HTML5
<video loop controls id="thevideo" width="320" height="240" preload="auto"> <source src="muirbeach.mp4" type='video/mp4; codecs="avc1.42E01E, mp4a.40.2"' > <source src="muirbeach.webm"type='video/webm; codecs="vp8, vorbis"' > <source src="muirbeach.ogg" type='video/ogg; codecs="theora, vorbis"'> </video>
Video con canal Alpha
function processFrame() { buffer.drawImage(video, 0, 0); var image = buffer.getImageData(0, 0, width, height), imageData = image.data, alphaData = buffer.getImageData(0, height, width, height).data; for (var i = 3, len = imageData.length; i < len; i = i + 4) { imageData[i] = alphaData[i - 1]; } output.putImageData(image, 0, 0, 0, 0, width, height);}
http://jakearchibald.com/scratch/alphavid/ImageData Structure:
Librerías 3D
WebGL:three.js http://mrdoob.github.com/three.js/
Otras:WaveJS http://www.plainconcepts.com/wavejs
PROJECT PROMETHEUS
http://www.projectprometheus.com/trainingcenter/
THE HUNGER GAMES
Preguntas / Dudas / Sugerencias
#htmltour
http://sh4wn.net/htmltour/demos_html5.zip