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LENGUAJE JAVA Integrantes del Grupo: Cristian Alexis Ortega Julián Mauricio Castro

Lenguaje Java

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LENGUAJE JAVA

Integrantes del Grupo:

• Cristian Alexis Ortega

• Julián Mauricio Castro

Java es un lenguaje de programación orientado a

objetos, desarrollado por Sun Microsystems a

principios de los años 90. El lenguaje en sí mismo

toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene

un modelo de objetos más simple y elimina

herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a

muchos errores, como la manipulación directa de

punteros o memoria. Con respecto a la memoria, su

gestión no es un problema ya que ésta es

gestionada por el propio lenguaje y no por el

programador.

Las aplicaciones Java están típicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilación en código máquina nativo también es posible. En el tiempo de ejecución, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a código nativo para la ejecución, aunque la ejecución directa por hardware del bytecode por un procesador Java también es posible.

La implementación original y de referencia del compilador, la máquina virtual y las bibliotecas de clases de Java fueron desarrolladas por Sun Microsystems en 1995. Desde entonces, Sun ha controlado las especificaciones, el desarrollo y evolución del lenguaje a través del Java Community Process, si bien otros han desarrollado también implementaciones alternativas de estas tecnologías de Sun, algunas incluso bajo licencias de software libre.

Las diferencias entre el C + + y Java de programación se puede remontar a su patrimonio , ya que tienen diferentes

objetivos de diseño.

C + + fue diseñado para los sistemas y la programación de aplicaciones, extendiendo el lenguaje de programación C .

Para este procedimiento de programación de lenguaje diseñado para una ejecución eficiente, C + + ha añadido

soporte para el tipo estático programación orientada a objetos , el manejo de excepciones , manejo de recursos de ámbito , y

la programación genérica , en particular. También se agregó una biblioteca estándar que incluye contenedores genéricos y

algoritmos.

Java fue creado inicialmente como un intérprete para los sistemas de impresión, pero creció para apoyar la

computación en red . Sun Microsystems se utiliza para la base de su "HotJava" sistema de cliente ligero. Se basa en una máquina virtual para ser segura y altamente portátil. Que

viene con una extensa biblioteca diseñada para proporcionar

Un applet Java es un applet escrito en el lenguaje

de programación Java. Los applets de Java pueden

ejecutarse en un navegador web utilizando la Java

Virtual Machine (JVM), o en el AppletViewer de Sun.

Entre sus características podemos mencionar un

esquema de seguridad que permite que los applets

que se ejecutan en el equipo no tengan acceso a

partes sensibles (por ej. no pueden escribir

archivos), a menos que uno mismo le dé los

permisos necesarios en el sistema; la desventaja de

este enfoque es que la entrega de permisos es

engorrosa para el usuario común, lo cual juega en

contra de uno de los objetivos de los Java applets:

El bytecode es un código intermedio más abstracto que el código máquina. Habitualmente es tratado como un fichero binario que contiene un programa ejecutable similar a un módulo objeto, que es un fichero binario producido por el compilador cuyo contenido es el código objeto o código máquina.

El bytecode recibe su nombre porque usualmente cada código de operación tiene una longitud de un byte, si bien la longitud del código de las instrucciones varía. Cada instrucción tiene un código de operación entre 0 y 255 seguido de parámetros tales como los registros o las direcciones de memoria. Esta

CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE JAVA:

Lenguaje simple

Java posee una curva de aprendizaje muy rápida. Resulta

relativamente sencillo escribir applets interesantes desde el

principio. Todos aquellos familiarizados con C++ encontrarán

que Java es más sencillo, ya que se han eliminado ciertas

características, como los punteros. Debido a su semejanza

con C y C++, y dado que la mayoría de la gente los conoce

aunque sea de forma elemental, resulta muy fácil aprender

Java. Los programadores experimentados en C++ pueden

migrar muy rápidamente a Java y ser productivos en poco

tiempo.

Orientado a objetos

Java fue diseñado como un lenguaje orientado a objetos

desde el principio. Los objetos agrupan en estructuras

Distribuido

Java proporciona una colección de clases para su uso en

aplicaciones de red, que permiten abrir sockets y establecer y

aceptar conexiones con servidores o clientes

remotos, facilitando así la creación de aplicaciones

distribuidas.

Interpretado y compilado a la vez

Java es compilado, en la medida en que su código fuente se

transforma en una especie de código máquina, los

bytecodes, semejantes a las instrucciones de ensamblador.

Por otra parte, es interpretado, ya que los bytecodes se

pueden ejecutar directamente sobre cualquier máquina a la

cual se hayan portado el intérprete y el sistema de ejecución

en tiempo real (run-time).

Robusto

Java fue diseñado para crear software altamente fiable. Para

ello proporciona numerosas comprobaciones en compilación

y en tiempo de ejecución. Sus características de memoria

liberan a los programadores de una familia entera de errores

(la aritmética de punteros), ya que se ha prescindido por

completo los punteros, y la recolección de basura elimina la

necesidad de liberación explícita de memoria.

Seguro (?)

Dada la naturaleza distribuida de Java, donde las applets se

bajan desde cualquier punto de la Red, la seguridad se

impuso como una necesidad de vital importancia. A nadie le

gustaría ejecutar en su ordenador programas con acceso

total a su sistema, procedentes de fuentes desconocidas. Así

que se implementaron barreras de seguridad en el lenguaje y

Indiferente a la arquitectura

Java está diseñado para soportar aplicaciones que serán ejecutadas en los más variados entornos de red, desde Unix a Windows Nt, pasando por Mac y estaciones de trabajo, sobre arquitecturas distintas y con sistemas operativos diversos. Para acomodar requisitos de ejecución tan variopintos, el compilador de Java genera bytecodes: un formato intermedio indiferente a la arquitectura diseñado para transportar el código eficientemente a múltiples plataformas hardware y software. El resto de problemas los soluciona el intérprete de Java.

Portable

La indiferencia a la arquitectura representa sólo una parte de su portabilidad. Además, Java especifica los tamaños de sus tipos de datos básicos y el comportamiento de sus

Alto rendimiento

Hoy en día ya se ven como terriblemente limitadas las aplicaciones que sólo pueden ejecutar una acción a la vez. Java soporta sincronización de múltiples hilos de ejecución (multithreading) a nivel de lenguaje, especialmente útiles en la creación de aplicaciones de red distribuidas. Así, mientras un hilo se encarga de la comunicación, otro puede interactuar con el usuario mientras otro presenta una animación en pantalla y otro realiza cálculos.

Dinámico

El lenguaje Java y su sistema de ejecución en tiempo real son dinámicos en la fase de enlazado. Las clases sólo se enlazan a medida que son necesitadas. Se pueden enlazar nuevos módulos de código bajo demanda, procedente de fuentes muy variadas, incluso desde la Red.

Produce applets

Java puede ser usado para crear dos tipos de programas: aplicaciones independientes y applets.

Las aplicaciones independientes se comportan como cualquier otro

Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos o

POO (OOP según sus siglas en inglés)

es un paradigma de programación que

usa objetos y sus interacciones, para

diseñar aplicaciones y programas

informáticos. Está basado en varias

técnicas, incluyendo

herencia, abstracción, polimorfismo y

encapsulamiento. Su uso se popularizó

a principios de la década de los años

1990. En la actualidad, existe variedad

Conceptos fundamentales

La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.

Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) también se heredan, pero como no

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o

atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad

(métodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a

eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo

que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del

programa). Es una instancia a una clase.

Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de

objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de

un "mensaje". Desde el punto de vista del

comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método

puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la

generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro

objeto del sistema.

Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una

interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado

Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le

ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos

parámetros asociados al evento que lo generó.

Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos

asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace

los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define

como sus características predeterminadas, y cuyo valor

puede ser alterado por la ejecución de algún método.

Estado interno: es una variable que se declara privada, que

puede ser únicamente accedida y alterada por un método del

objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones

posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al

programador que maneja una instancia de la clase.

Características de la POO:

Existe un acuerdo acerca de qué características contempla la "orientación a objetos", las características siguientes son las más importantes:

Abstracción: denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar.

Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que

permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas

(llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan

independiente como sea posible de la aplicación en sí y de

las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por

separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual

que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad

de diversas formas.

Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del

exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone

una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden

interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege

a las propiedades de un objeto contra su modificación por

quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los

propios métodos internos del objeto pueden acceder a su

estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el

Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos

distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese

nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto

que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las

colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes

tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia

producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto

referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta

última característica se llama asignación tardía o asignación

dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos

(en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las

plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan

entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos

heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a

las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y

el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y

Números enteros

Tipo Descripción Tamaño/Formato

Byte Entero byte 8-bit 2's

Short Entero corto 16-bit 2's

Int Entero 32-bit 2's

Long Entero largo 64-bit 2's

Números reales

Float Punto flotante 32-bit IEEE 754

Doublé Punto flotante de 64-bit IEEE 754

Tipo primitivo.

Una variable de tipo primitivo contiene un solo valor

del tamaño y formato apropiado de su tipo: un

número, un carácter, o un valor booleano.

En Java, cualquier numérico con punto flotante

automáticamente se considera double. Para que sea

considerado float se agrega una letra "f" o "F" al final

del valor.

double d = 10.50;

float f = 10.50F;

Los operadores son muy similares a los de C++, ya lo advertimos en su momento.

Operadores Aritméticos: Los habituales

•Suma +.

•Resta - .

•Multiplicación *.

•División /.

•Resto de la División %.

Operadores de Asignación: El principal es '=' pero hay más operadores de asignación con distintas funciones que explicamos brevemente ahora.

•'+=' : op1 += op2 à op1 = op1 + op2

•'-=' : op1 -= op2 à op1 = op1 - op2

•'*=' : op1 *= op2 à op1 = op1 * op2

•'/=' : op1 /= op2 à op1 = op1 / op2

Operadores Unarios: El mas (+) y el menos (-). Para cambiar el signo del operando.

Operador Instanceof: Nos permite saber si un objeto pertenece a una clase o no.

NombreObjeto instanceof NombreClase

Operadores Incrementales: Son los operadores que nos permiten incrementar las variables en una unidad. Se pueden usar delante y detrás de la variable dependiendo de lo que queramos, es decir, si queremos que incremente o viceversa antes de utilizar o lo contrario.

•'++'

Operadores Relacionales: Permiten comparar variables según relación de igualdad/desigualdad o relación mayor/menor. Devuelven siempre un valor boolean.

•'>': Mayor que

•'<': Menor que

•'==': Iguales

•'¡=': Distintos

•'>=': Mayor o igual que

•'<=': Menor o igual que

Operadores Lógicos: Nos permiten construir expresiones lógicas.

•'&&’: devuelve true si ambos operandos son true.

•'||’: devuelve true si alguno de los operandos son true.

•'!’: Niega el operando que se le pasa.

•'&’: devuelve true si ambos operandos son true, evaluándolos ambos.

•'|’: devuelve true uno de los operandos es true, evaluándolos

Operador de concatenación con cadena de

caracteres '+':

•Por Ejemplo: System.out.println("El total es"+

result +"unidades");

Operadores que actúan a nivel de bits: Son

mucho menos utilizados por eso los explicamos

mas por encima.

•'>>': desplazamiento a la derecha de los bits

del operando

•'<<': desplazamiento a la izquierda de los bits

de operando

•'&': operador and a nivel de bit.

En Java es...

if

switch

while

do while

for

Estructura

Selección Simple

Selección Múltiple

Iteración con control previo (Mientras)

Iteración con control posterior (Repetir)

Iteración por sub rangos (Para Cada)

Selección Simple

if (condición)

{

instrucciones

}

else

{

instrucciones

}

Selección Múltiple

switch (expresión)

{

case valor1:

instrucciones

break;

case valor2:

instrucciones

break;

...

Iteración con Control Previo (mientras)while (condición){instrucciones}

Iteración con Control Posterior (repetir)do{instrucciones} while (condición);

Iteración por Sub Rangos (para cada)for (inicialización; continuación; desplazamiento){instrucciones}

Java Development Kit

Java Development Kit o (JDK), es un software que provee

herramientas de desarrollo para la creación de programas en

Java. Puede instalarse en una computadora local o en una

unidad de red.

En la unidad de red se pueden tener las herramientas

distribuidas en varias computadoras y trabajar como una sola

aplicación.

JDK en Windows

En los sistemas operativos Microsoft Windows sus variables de entorno son:

JAVAPATH: es una ruta completa del directorio donde está instalado JDK.

CLASSPATH: son las bibliotecas o clases de usuario.

PATH: variable donde se agrega la ubicación de JDK.

Los programas más importantes que se incluyen son:

Appletviewer: es un visor de applets para generar sus vistas previas, ya que un applet carece de método main y no se puede ejecutar con el programa java.

Javac: es el compilador de Java.

java: es el intérprete de Java.

javadoc: genera la documentación de las clases Java de un

NetBeans es un entorno de desarrollo integrado

libre, hecho principalmente para el lenguaje de

programación Java. Existe además un número

importante de módulos para extenderlo. NetBeans

IDE[1] es un producto libre y gratuito sin restricciones de

uso.

NetBeans es un proyecto de código abierto de gran

éxito con una gran base de usuarios, una comunidad en

constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en

todo el mundo. Sun MicroSystems fundó el proyecto de

código abierto NetBeans en junio de 2000 y continúa

siendo el patrocinador principal de los proyectos.