326
1 Diseño de interfaz móvil

Patrones de diseño de interacción de interfaces móviles

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1  

Diseño  de    interfaz  móvil  

-­‐   ¿Por  qué  móviles?  -­‐   ¿Qué  es  un  móvil?  -­‐   Estrategias  -­‐   Paradigma  móvil  emergente  -­‐   Buenas  prác>cas  

2  

Diseño  de  interfaz  móvil  

¿Por  qué  móviles?  

assetDNA    

4  

Hercampus   5  

Google   6  

GeJy  Images   7  

25% de  los  que  >enen  un  móvil  entre  18-­‐44  años  dicen  “no  puedo  recordar  la  úl>ma  vez  que  no  tenía  mi  teléfono  cerca”  

Los  usuarios  admiten  que  usan  el  móvil  en  el  baño  

11Mark.  Octubre  2011.  Usuarios  EEUU.  

75%    

8  

Luke  Wroblewski      

9  

Investor._.com   10  

Ingresos  por  móvil  

Luke  Wroblewski     11  

comScore  –  Market  Realist     12  

Dynatrace   13  

de  usuarios  pasa  más  >empo  con  tabletas  que  con  ordenadores.  

Google  AdMob.  Marzo  2011.  Usuarios  EEUU.  

Usuarios  sólo  desde  móviles  

43%    

14  

   

   

28%  said  that  the  tablet  is  their  primary  computer  

Usuarios  sólo  desde  móviles  

Google   15  

Usuarios  sólo  desde  móviles  

“A  mobile  device  is  the  internet  for  many  people.”  

—Susannah  Fox,  Pew  Research  Center  

Ventas  globales  

Luke  Wroblewski      

17  

Luke  Wroblewski      

18  

REUTERS/Kimimasa  Mayama  

2005  

19  

AP  

2013  

20  

°   °   °   °   °  

El  País    

21  

¿Qué  es  un  móvil?  

Los  disposiAvos  

Luke  Wroblewski     24  

25  Luke  Wroblewski    

26  Luke  Wroblewski    

¿Tableta?  

27  

¿PortáAl…?  

28  

¿…?  

29  

¿…  o  tableta?  

30  

¿PortáAles?  

31  Luke  Wroblewski  

¿…?  

Luke  Wroblewski    

32  

33  

34  

Luke  Wroblewski    

35  

 •  Diseñar para multidispositivos!

•  Favorecer el continuum de pantallas!

• Optimizar para interacción táctil!

•  Permitir el cursor & teclado!

Las  personas  

Foto  de  flickr/Clive  Fint  

“Mobile  refers  to  the  user,  and  not  the  device  or  the  applica>on”.  

Barbara  Ballard  

37  

Móviles  

•  Personal  •  Communica>ve  •  Handheld  •  Wakable  •  The  carry  principle    

Barbara  Ballard   38  

The  carry  principle  

39  Barbara  Ballard    

Implicaciones  en  el  disposi>vo:  •  Dimensiones  

–  Pantalla  pequeña  –  Teclado  pequeño  (si  hay)  

•  Limitaciones  ergonómicas…  

•  Autonomía  –  Uso  de  batería  

•  Interrup>bilidad  •  Priorización  técnica  de  poco  consumo  

–  CPUs  poco  potentes  »  Aplicaciones  lentas…  

•  Comunicación  inalámbrica  

Restricciones  

Tamaño  de  pantallas  

41  

42

19”  

3,5”  

Velocidad  de  conexión  

•  Velocidades  más  lentas  

43  

GRPS  

EDGE  

3G  

ADSL  

Velocidad  inmediato  

7  segundos  

medio  minuto  

GPRS   2  minutos  

UMTS  

44  

Cobertura  

•  Conec>vidad  limitada/intermitente  Cobertura Vodafone

2G 3G

45  

•  Descargar sólo lo necesario:

focalizarse en lo que solicita el

usuario!

•  Evitar descargar elementos o

imágenes meramente decorativas!

• Optimizar el peso de los archivos !

Vodafone.  Marzo  2014    

Cómo  lo  usamos  

“Unlike  the  sta>c  and  predictable  PC  context,  the  mobile  context  is  a  lot  like  life.  It’s  unpredictable,  ambiguous  .  .  .  it’s  everywhere”.    Rachel  Hinman  

47  

48 TraderGroup  Signal    

§  En  movimiento  §  Suscep>bles  a  distracciones  e  interrupciones  

§  Disponibles  

49  Alexis  Polegato  

§  En  movimiento  §  Suscep>bles  a  distracciones  e  interrupciones  

§  Disponibles  §  Sociables  

50  Alexis  Polegato  

 

• Ofrecer claridad y foco!

•  Focalizarse en el contenido sobre la

navegación!

•  Focalizarse en las tareas principales

(1 por pantalla)!

•  Conocer realmente lo más

importante (conocer el negocio y a

tus usuarios)!

• Autoguardar!

• Multitarea!

•  Facilitar retomar la tarea (en el

mismo dispositivo, en otro...)!

51  ShuJerstock    

Móvil  no  es  esto  

52  Google    

Las tabletas se usan en el sofá y en la cama

53  Google    

54  Google    

Preferencia de dispositivo a lo largo del día

55  

Cuándo  usamos  el  móvil  

Luke  Wroblewski    

56  

57  Adobe  The  State  of  Mobile  Benchmark  -­‐  Q2  2013      

58  Google    

AcAtud  móvil  

59  

Estrategias  

61  Brad  Frost    

62  Brad  Frost    

63  Brad  Frost    

64  Luke  Wroblewski      

65  

Aproximaciones  disponibles  

•  Aplicaciones  na>vas  •  Aplicaciones  híbridas  •  Si>os  web  móviles  /  aplicaciones  web  

66 •  Chris>an  Karasiewicz    

Aplicaciones  naAvas  

•  Se  descargan  (desde  el  store)  y  residen  en  el  disposi>vo.    •  Son  específicas  de  la  plataforma  y  sistema  opera>vo  (ej:  

iOS  o  Android)  •  Construidas  con  el  lenguaje  de  la  plataforma  SDK  •  Tienen  acceso  y  usan  los  sensores  del  disposi>vo  (GPS,  

acelerómetro,  cámara,  etc.)  y  a  los  componentes  del  SO,  como  los  elementos  UI  (botones,  sliders,  pestañas  y  otros  controles),  patrones  de  interacción  (gestos,  transiciones)  y  caracterís>cas  principales  (lista  de  contactos,  logs  de  llamadas).  

•  Están  integradas  en  el  sistema  de  no>ficaciones  

67 Chris>an  Karasiewicz    

SiAos  web  móviles  /  aplicaciones  web  

•  Corren  en  el  navegador  web  •  Escritas  en  HTML  5,  con  hojas  de  es>lo  CSS3  y  javascript  •  Las  app  web  parecen  aplicaciones  na>vas  pero  no  se  

implementan  como  tal.  Son  efec>vamente  webs.  •  Pueden  incorporar  gestos  y  transiciones  (  sólo  los  que  

HTML5  soporta)  •  No  >enen  la  calidad  de  experiencia  de  las  na>vas  (en  

rendimiento,  fluidez,  gestos  naturales,  etc.)  •  Ciertas  caracterís>cas  del    SO  na>vo,  como  el  sistema  de  

no>ficaciones,  algunos  sensores  y  gestos  avanzados,  no  están  todavía  disponibles  

68  

Chris>an  Karasiewicz      

Aplicaciones  híbridas  

•  Son  una  combinación  de  apps  na>vas  y  web  •  Son  esencialmente  aplicaciones  HTML5  empaquetadas  en  contenedores  de  na>vas  

•  Residen  en  el  disposi>vo  •  Se  instalan  desde  el  store  •  El  propósito  es  reunir  lo  mejor  de  los  dos  mundos:  

–  Tener  un  código  único  para  todas  las  plataformas  –  Tener  acceso  a  las  capacidades  del  disposi>vo,  como  el  acelerómetro,  GPS,  cámara,  etc.  

69 Chris>an  Karasiewicz    

70  

 ¡Depende!    •  Producto!

• Negocio!

• Usuarios!

•  Capacidad técnica y recursos

disponibles!

•  Tiempo disponible!

¿Cuál?    

Chris>an  Karasiewicz    

"Define  a  problem.  Then  solve  that  problem  and  decide  on  what  channels  make  sense  to  carry  out  the  solu>on".    —  Brad  Frost    

71

Aplicaciones  naAvas  

72

73  

74  

75  

2.2    (0.5%)  

2.3.3  -­‐2.3.7    (9.1%)  

4.0.3  -­‐4.0.4    (7.8%)  

4.1.x  -­‐4.3    (48.7%)  

4.4      (33.9%)  

76  An  OpenSignal  Report  August  2014    

Seguir  las  Guías  de  esAlo  

•  Especialmente  en  áreas  UX  principales  como  –  Navegación  –  Controles  básicos  (campos  de  texto,  botones,  pestañas,  desplegables…)  

–  Acciones  principales  (compar>r…)  –  Gestos  (aunque  está  más  abierto)  

•  Son  “normas”,  recomendaciones  y  consideraciones  generales  de  diseño.  

•  Son  guías  (en  el  sen>do  de  “dirigir”  o  “encaminar”),  no  mandamientos    

77  

Android  

hJp://developer.android.com/design/index.html   78  

iOS  

hJp://developer.apple.com/library/ios/#documenta>on/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduc>on/Introduc>on.html   79  

Convergencia  de  funcionalidades  y  diseño,  diferencias  de  filosoVa  

80  

Hardware  

81  

•  Home  

82  

•  Sin  botones  •  Vía  so}ware:  

–  Back  –  Home  –  Recents  

83  

Estructura  básica  

84  

Estructura  

85  

Layout  popularizado  por  iOS  

Barra  de  estado  (de  sistema)  Título  de  pantalla  y  navegación  

secundaria  (+  acciones)    Contenido/navegación  principal              Pestañas  de  navegación    

 

Estructura  

86  

Layout  popularizado  por  iOS  

Barra  de  estado  (de  sistema)  Título  de  pantalla  y  navegación  

secundaria  (+  acciones)    Contenido/navegación  principal              Acciones    

1.  Barra  de  acciones  principales  

2.  Control  de  vistas  3.  Contenido  principal  4.  Barra  de  acciones  

“split”  

87  

88  

89  

Distribución  de  acciones  

90  

91  

AcAon  bar  

1.  Icono  de  aplicación  (con  o  sin  la  affordance  “up”)  2.  Control  de  vistas  3.  Botones  de  acción  4.  “Desbordamiento”  de  acciones  (ac>on  overflow)  

92  

Back  

94  

Up  vs  back  

96  

97  

SiAos  web  móviles  

98

99

Webs  opAmizadas  para  móvil  

100

Jakob  Nielsen  

Theresa  Neil   101  

Theresa  Neil   102  

103  

Webs  opAmizadas  para  móvil  

•  Si>o  web  op>mizado  para  móviles  separado  •  Redirigir  los  usuarios  que  visiten  el  si>o  web  al  si>o  web  móvil  

•  Enlazar  si>o  web  móvil  y  si>o  web  complete  entre  ellos  

•  Y  mejor…  hacer  una  aplicación.  

104

CríAca  

“Mobile  is  not  less”    —  Josh  Clark        

105

106

Es  importante…  

•  No  confundir  contexto  con  intención  •  No  asumir  más  de  la  cuenta  sobre  el  tamaño  de  la  pantalla  – No  implica  necesitar  menos  información.  – No  implica  necesitar  menos  funcionalidades.  

107

Contra-­‐estrategias  

•  Enfa>zar,  no  eliminar  •  U>lizar  “progressive  enhancement”  (mejora  progresiva)  

•  U>lizar  técnicas  adapta>vas,  como  responsive  web  design  

108

109

Mobile  first  

110

Luke  Wroblewski  

Empezar  pequeño  y  mejorar  hacia  arriba  •  Empezar  por  defecto  con  lo  principal  •  Buscar    oportunidades  de  mejorar  

111  

Luke  Wroblewsky   112  

Luke  Wroblewsky    

113  

Luke  Wroblewsky   114  

Luke  Wroblewsky    

115  

Móvil  primero    

•  Te  fuerza  a  focalizar  y  priorizar  tus  productos  teniendo  en  cuenta  las  restricciones  inherentes  al  diseño  de  móviles  

•  Te  permite  ofrecer  experiencias  innovadoras  basándote  en  las  nuevas  capacidades  propias  de  los  disposi>vos  móviles  

116  

AdapAve  Content  

117

Karen  McGrane  

Karen  McGrane   118

Karen  McGrane   119

Karen  McGrane   120

"Content  is  the  main  reason  we  use  our  mobile  devices  (aside  from  Angry  Birds)".    —  Karen  McGrande      

121

Contenido  antes  que  la  plataforma  

Contenido  >  Contenedor  

122

Planteamiento  

Contenido  adapta>vo:    •  Es  más  que  “móvil”.  •  Contenido  en  un  formato  que  permita  compar>rlo  y  distribuirlo  en  cualquier  plataforma.  

•  Plataformas  que  controles  (actuales)  o  futuras.  

 123

Responsive  web  design  

124

Ethan  MarcoJe  

•  El  diseño  se  adapta  al  tamaño  y  orientación  de  la  pantalla  y  al  disposi>vo  que  se  esté  u>lizando.  

•  El  contenido  es  el  mismo.  

125  

¿Cómo?    

•  Grilla  fluida:  columnas  basadas  en  porcentajes  que  cambian  de  forma  flexible  con  el  tamaño  del  disposi>vo  

•  Imágenes  flexibles:  tamaño  fluido  de  imágenes  basadas  en  porcentaje  •  Media  queries:  una  herramienta  de  CSS3    que  detecta  las  caracterís>cas  del  

disposi>vo  (tamaño,  resolución  y  otras)  y  lanza  una  hoja  de  es>los  apropiada.  

Brad  Frost   126  

127

128

129

130

131  

132  

Diseñar  para  mulAdisposiAvo  

Cambiamos  de  disposiAvos  a  lo  largo  del  día  

Anna  Dahlström   134

NFL   135 hJps://www.youtube.com/watch?v=qn7RfQU1MJg  

Google   136

Google   137

Rachel  Hinman   138  

Coherencia   Sincronización   Compar>ción  de  pantalla  

Cambio  de  disposi>vo   Complementariedad   Simultaneidad  

Internet  de  las  cosas  

140

141  

Paradigma  móvil  emergente  

Luke  Wroblewski   143

Disfrutar  tocando  

Organizar  la  interfaz  para  tocar  

Al  alcance  de  la  mano  

Al  alcance  de  los  dedos  

Interacción  mul>tác>l  

Interacción  y  manipulación  directa  

Sensación  de  realismo  

Feedback  inmediato    

Animación  

144

Diseñar  para  tocar  

146

“You’re  designing  a  physical  device”  Josh  Clark  

147

Definir  y  organizar  la  interfaz  también  para  tocar  

148

¿Cómo  sujetamos  el  móvil?  

49% 36% 15%

 Steven  Hoober   149

49%

36% 75%

Steven  Hoober   150

26%

10% 36%

Steven  Hoober   151

90% 10%

Steven  Hoober   152

Raizlabs  

Áreas  de  interacción  

153  

154  

 Situar  las  acciones  arriesgadas  o  los  elementos  UI  auxiliares  

 

 Poner  las  botones  de  acción  principales  y  navegación    

 

Luke  Wroblewski  

155  Rachel  Hinman  

156  Rachel  Hinman  

157  Josh  Clark  

Luke  Wroblewski   158  

159  zzzz  

160  Josh  Clark  

•  Aplicaciones  iOS  – Navegación  en  la  parte  inferior  de  la  pantalla  

•  Aplicaciones  Android  – Navegación  en  la  parte  superior  de  la  pantalla  

•  Web  móvil  – Navegación  en  la  parte  inferior  de  la  pantalla  

161  Josh  Clark  

Steven  Hoober  

“We  know  that  this  diagram  is  wrong  ”  Steven  Hoober  

162  

@shoobe01!#UXPA2014!

163  

164  

Steven  Hoober  

Los  usuarios  prefieren  tocar  el  centro  de  la  pantalla  

165  

Steven  Hoober   166  

Steven  Hoober   167  

•  Situar  las  acciones  principales  en  el  centro  

•  Situar  las  acciones  secundarias  arriba  y  abajo  

Los  usuarios  prefieren  tocar  el  centro  de  la  pantalla  

168  

 

 Diseñar  en  función  de  cómo  sos>enen  el  disposi>vo  los  usuarios  

 

169

Postura  tableta  

Luke  Wroblewski   170

171

Áreas  de  interacción  

D.  Saffer    

L.  Wroblewski  

 Acciones arriesgadas o elementos UI auxiliares

 

 Botones  de  acción  principales  y  navegación      

172  

Facilitar  las  acciones  principales  

173

Es  imposible  llegar  sin  levantar  la  mano  

174

175

Evitar  situar  controles  en  el  centro  superior  

176

 Lectura  cómoda    

R.  Hinman   177

 Portapapeles    

R.  Hinman   178

Al  alcance  de  la  mano  

Boring  et  al.  

 Facilitar  el  movimiento  de  la  mano    

180

181

182

183

   Al  alcance  del  disposiAvo  periférico  de  introducción  de  datos  en  el  sistema      

 de  los  dedos  

184

Yema/pulpejo:    10-­‐14  mm  

 Punta:    8-­‐10  mm  

 Adecuación  de  los  elementos  de  la  interfaz  al  tamaño  de  los  dedos    

185

Tamaño  del  objeAvo  

7  mm  

Aceptable  7  mm  

ÓpAmo  por  precisión  9  mm  

9  mm  

§ Para  cerrar,  eliminar  o  acciones  graves  o  importantes  

5  mm  

5  mm  

Mínimo  para  tamaños  pequeños  § Si  se  necesita  apilar  gran  can>dad  de  elementos  

+10  

10  

7  

186

 El  tamaño  del  obje>vo  influye  en  la  tasa  de  errores    

Microso}   187

Tocar  es  impreciso  

•  Los  obje>vos  tác>les  deben  ser  lo  más  grandes  posible  

•  Tap  el  contenedor  entero  •  Diseñar  con  listas  y  cajas  grandes  

188

Espacio  en  blanco  entre  objeAvos  

2  mm  

 2  mm  (al  menos)  de  separación  visual  reduce  errores  y  la  percepción  de  dificultad.    

189

Zona  pulsable  

La  zona  pulsable  debe  ser  igual  o  mayor  al  tamaño  real  (visual)  del  botón.  

190

El  espacio  muerto  reduce  el  peligro  de  pulsar  otro  botón  por  equivocación.  

Espacio  muerto  

191

Enviar  el  correo  en  lugar  de  añadir  otro  des>natario.  

192

Enviar  el  correo  en  lugar  de  añadir  otro  des>natario.    Borrar  el  correo  en  lugar  de  guardarlo  como  borrador.  

193

Espacio  en  blanco  entre  objeAvos  

194 S.  Hoober  

Los  obje>vos  tác>les  deben  estar  al  menos  alejados  8  mm  del  centro  geométrico  (preferible  10  mm)  

195

Interacción  mulAtácAl  

Gestos  básicos  

L.  Wroblewski  et  al.   197

 Permi>r  la  interacción  múl>ple    

L.  Wroblewski  et  al.   198

Lorient   199

 Permi>r  usar  la  pantalla  entera  como  control    

200

 Permi>r  usar  la  pantalla  entera  como  control    

201

Para  definir  gestos  en  una  aplicación:    1.  Asegurar  que  el  acceso  a  contenidos  y  

funcionalidades  principales  u>liza  gestos  básicos.  

2.  Añadir  gestos  más  complejos  como  atajos  a  las  funcionalidades  más  usadas.  

202

   Cuanto  más  complicados  sean  los  gestos,  menos  personas  podrán  realizarlos      

203  

Escala  intuiAva  de  gestos  

204  Five  WorkLight  

Emular  las  interacciones  “naturales”  

NUI  exploits  skills  that  we  have  acquired  through  a  life>me  of  living  in  the  World      

Bill  Buxton,  principal  researcher  en  Microso}      

“ ”

206

Interacción  y  manipulación  directa  

 Acción  –  reacción/percepción  están  cerca,  similar  al  mundo  �sico    

B. Pagán 208

1  2  

3   4  

209

 El  contenido  es  lo  principal    

210

 Dedicar  el  máximo  espacio  posible  al  contenido    

211

 Minimizar  el  uso  del  chrome    

212

Chrome  is  the  visual  design  elements  that  give  users  informa>on  about  or  commands  to  operate  on  the  screen´s  content  (as  opposed  to  being  part  of  the  content).  These  design  elements  are  provided  by  the  underlying  system  and  sorrounds  the  user´s  data  J.Nielsen&R.Budiu  

 “    

213

 Minimizar  el  uso  del  chrome    

214

 Interactuar  directamente  con  el  contenido    

215

 Interactuar  directamente  con  el  contenido    

216

 Interactuar  directamente  con  el  contenido    

217

 Interactuar  directamente  con  el  contenido    

218

 Interactuar  directamente  con  el  contenido    

219

Sensación  de  realismo  

When  appropriate,  add  a  realis>c,  physical  dimension  to  your  applica>on.  O}en,  the  more  true  to  life  your  applica>on  looks  and  behaves,  the  easier  it  is  for  people  to  understand  how  it  works  and  the  more  they  enjoy  using  it    

iOS  Human  Interface  Guidelines      

” “

221

Feedback:  respuesta  inmediata  al  toque  del  usuario  

Manipulación  directa  del  contenido,  en  lugar  de  uso  de  controles  

Simular  las  leyes  �sicas  (inercia,  resistencia…)  en  los  objetos  

Toques  de  realismo  

U>lizar  metáforas  del  mundo  real  

222

U>lización  de  metáforas  del  mundo  �sico  

223

Realismo  visual  =  realismo  de  interacción  

224

Esqueomorfismo  

Antiguo

Kitch

225

Google   226  

227

•  Dificultad  de  descubrir  qué  es  pulsable  (affordance)  

•  Más  di�cil  de  aprender    •  Más  di�cil  de  recordar      

Problemas  de  usabilidad  

228

229

Feedback  inmediato  (en  Aempo  y  espacio)  

 Arturo  Toledo   231

232

233

234

235

Look and Feel

§     Visual  §     Sonoro  §     Tác>l  

Feedback  visual  es  el  principal  y  más  importante  

236

Cambiar    de  color  

Cambiar  de  tamaño  

Moverse  

237

Feedback  inmediato:  el  contenido  debe  seguir  a  los  dedos  

238

Feedback  mulAmodal  

239  

Feedback  mulAmodal  

240  

Al  hacer  una  foto:  

§ Se  muestra  una  animación.  § Se  reproduce  un  sonido.  

Animación:  interacción  más  natural  

Inercia  

   Sensación  de  realismo  usando  efectos  del  mundo  �sico      

Aceleración  y  desaceleración  

Velocidad  

Fricción  

Elas>cidad  

242

243

Mejora  la  orientación    

Las  transiciones  visuales  mejoran  la  comprensión  de  lo  que  ha  pasado  

Muestra  cambios  de  estado  o  situación  

Muestra  relaciones  entre  elementos  

244

245

La percepción periférica del movimiento es eficiente

Dirige  la  atención  del  usuario  

Puede ayudar en los cambios de elementos pequeños o fuera del centro de la pantalla

246

Dirige  la  atención  del  usuario  

247

Dirige  la  atención  del  usuario  

248

Las  transiciones  suaves  añaden  realismo  

Ofrece  con>nuidad  y  man>ene  el  flujo  

Crea  consistencia  y  con>nuidad  

Las  transiciones  deben  ser  suaves  y  su>les  para  no  llamar  la  atención  hacia  sí  mismas  

249

250

251

Reducir  el  cambio  de  pantallas    puede  mantener  el  flujo  

Ofrece  con>nuidad  y  man>ene  el  flujo  

De  pantallas  discretas  a  movimiento  con>nuo  

Abrir,  cerrar  y  refrescar    paneles  con  gestos  

Abrir  el  contenido  y  medias  en  la  página  

252

253  

Busca  las  diferencias  

 Bill  ScoJ  

254  

Inténtalo  otra  vez…  

 Bill  ScoJ  

255

256

257

Disfrutar  tocando  

El  placer  de  la  interacción  tác>l,  disfrutar  haciendo  

259

Buenas  prácAcas  

Layout  

262

263  Luke  Wroblewski  

264  

265  Luke  Wroblewski  

Interacción    principal  

Estructurar  la  interfaz  

266  Josh  Clark  

Estructurar  la  interfaz  

267  Android  

268  

 Contenido  lo  primero,  navegación  lo  segundo    

269  Contenido  máximo,  navegación  mínima  

Luke  Wroblewski  

Navegación

Contenido

Navegación

Contenido

270

271  

Navegación

Contenido

Navegación

Contenido

272  Luke  Wroblewski  Aportar  valor  inmediatamente  

In  the  new  app,  we  present  relevant  content  up-­‐front  and  instantly  no>fy  users  of  new  invita>ons  and  messages.  In  other  words,  we  remove  the  fric>on  of  a  dashboard  and  provide  immediate  value  on  app  launch  

Centrarse  en  las  tareas  clave  

273  

Priori>ze  content  for  mobile  users  

 Priorizar  contenidos  para  los  usuarios  en  movilidad  

 Anna  Yeaman   274

Simplificar  la  interfaz  

275  J.  Nielsen  &  R.  Budio  

Simplificar  la  interfaz  

276  

Simplificar  la  interfaz  

Mostrar  una  gran  idea  por  pantalla  

Jeremy  Olson   277

Revelar  más  información  

•  Fuera  de  la  pantalla  por  defecto  •  Presentación  progresiva  •  Acordeón  •  Carrusel  

278  

Luke  Wroblewski    

279  

280  Luke  Wroblewski   280

281  Luke  Wroblewski  

282  

 Acciones  principales  

 

Contenido  principal  

 Navegación  

 

Contenido  secundario  

Luke  Wroblewski  

Controlar la complejidad mostrando la información necesaria en cada momento.

Presentación  progresiva  

283  

La  revelación  progresiva  difiere  las  caracterís>cas  avanzadas  o  rara  vez  u>lizadas  a  una  pantalla  secundaria,  haciendo  las  aplicaciones  más  fáciles  de  aprender  y  menos  propensas  a  errores.    Jakob Nielsen

284  

285

286

Presentación  progresiva  

287  Josh  Clark  

Presentación  progresiva  

288  Josh  Clark  

“Clarity  trumps  density”                                                        Josh  Clark  

Presentación  progresiva  

289  

Presentación  progresiva  

290  Josh  Clark  

Presentación  progresiva  

291  

“Op>mize  each  screen  for  the  primary  task”  

   Josh  Clark  

Josh  Clark  

Acordeón  

292

Carrusel    Dejar  clara  la  navegación  

 

293

Carrusel    Navegación  explícita  

   Indicar  dónde  se  está  respecto  al  total  

 

294

Carrusel    Ofrecer  pistas  de  los  gestos  

   Tác>l  como  mejora    

 

295

Aprovechar  las  ventajas  del  móvil  

296  

” “Mobile  is  not  less  but  more.  Mobile  has  superpowers  …    Sensors  Give  Us  Superpowers”    Josh  Clark  

Mecanismos  del  disposiAvo  

297  

 ¿Cómo  puedo  usar  estos  mecanismos?  

 

Henrik  Olsen  

Mecanismos  del  disposiAvo  

298  Henrik  Olsen  

 ¿Cómo  puedo  usar  estos  mecanismos?  

 

299  

Formularios  

301  

La regla general es limitar el uso de formularios en el contexto móvil  

Brian  Flig  

 “      Evitar  introducir  inpu

ts  al  usuario  

 

   Evitar  introducir  inpu

ts  al  usuario    

…  cuando  sea  posible  

 

 

TransmiAr  visualmente  sensación  de  facilidad    

Luke  Wroblewski    

302  

 Simplificar  el  número  de  elementos  visuales  

 

Reducir  la  introducción  de  datos  

Barron  Cuadrro    

303  

 No  solicitar  datos  

 

Barron  Cuadrro    

304  

Barron  Cuadrro    

305  

En  web  no  es  muy  adecuado.    Menos  en  móvil.  

 No  solicitar  datos  

 

Barron  Cuadrro    

306  

 No  solicitar  datos…  a

 no  ser  que  

sean  absolutamente  necesarios  

   Solicitar  el  mínimo  de  

información  necesaria  para  

la  tarea  

 

 Rellenar    por  defecto

 el  formulario  con  

los  datos  personales  conocidos  

 

 Usar  el  autocompletado  y  sugerencias

 

 

 Guardar  y  u>lizar  la  h

istoria  de  uso  

 

307  

Mostrar  seleccionado  por  defecto  los  

datos  per>nentes  

308  

 Aprovechar  los  datos

 que  

ya  conoce  el  disposi>vo.  

 

309  

 Aprovechar  las  posib

ilidades  

del  disposi>vo.  

 

310

Brad  Frost   311  

 Información  que  puede  sabe

r  

el  sistema  

 

Simplificar    

312  

 Eliminar  los  campos  

innecesarios  o  repe>ciones  

 

313  

Luke  Wroblewski    

314  

 Esconder  los  campos  

innecesarios  

 

Elegir  el  método  de  input  más  fácil    

315  

 Botones  con  tamaño  suficiente  

 

 Radio  buJons  con  tam

año  e  

interespacio  suficiente  

 

 Check  boxes  con  tam

año  e  

interespacio  suficiente  

 

316  

 Desplegables  no  son  

eficientes  

 

317  

Luke  Wroblewski    

318  

Luke  Wroblewski    

319  

320  

Luke  Wroblewski    

321  

Destacar  la  acción  principal  de  las  secundarias  

322  

323  

324  

325  

326