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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL ESTADO DEZACATECAS UNIDAD ACADÉMICA DE PINOS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN Nombre del Proyecto: AlerTIC Docente: ITIC. Eloy Contreras de Lira Integrantes: Azucena Pérez Gallegos Rocío Marbelín Zapata Palomo Adriana Berenice Renovato Ceja

Plantilla proyecto aler tic_

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Page 1: Plantilla proyecto aler tic_

U N I V E R S I D AD T E C N O L Ó G I C A D E L E S T AD O D E Z A C A T E C AS

U N I D AD A C A D É M I C A D E P I N O S

T E C N O L O G Í AS D E L A I N F O R M A C I Ó N Y C O M U N I C A C I Ó N

Nombre del Proyecto:

AlerTIC

Docente:

ITIC. Eloy Contreras de Lira

Integrantes:

Azucena Pérez Gallegos

Rocío Marbelín Zapata Palomo

Adriana Berenice Renovato Ceja

Page 2: Plantilla proyecto aler tic_

ESTRUCTURACIÓN DEL PROYECTO DE T.I.

Descripción de la Problemática

En el ámbito profesional aparecen grandes problemas esto desmejora la situación

dentro desarrollo intelectual del estudiante como la obtención de conocimientos y

por motivarse a obtener buenos resultados en sus evaluaciones esto como

consecuencia al no estar atentos a indicaciones.

Por tal razón, es necesario diseñar nuevas estrategias tecnológicas como lo es

una aplicación móvil que permitan a los alumnos organizar su tiempo, enseñarse

a estar atentos, ya que toda esta situación acarrea un problema básico a nivel

académico donde difícilmente no podrán acercarse con éxito al conocimiento.

Descripción del Proyecto

El proyecto consiste en contribuir al progreso del modelo educativo del desarrollo

de software basado en la misma institución de la UAP.

Consta de una aplicación móvil desarrollada en un entorno de aplicaciones para

dispositivos Android, conocido como AppInventor, donde el alumno podrá

programar una alarma para dar aviso a la realización de exámenes de cada

materia, mismo que tendrá acceso al envió de mensajes vía whatsapp,

exclusivamente para los alumnos del grupo 9-A de TIC.

OBJETIVOS.

Implementar una aplicación informática que permita controlar el aviso de

alarmas para exámenes para los alumnos del grupo 9-A de TIC.

Tener una mejor administración de la información de los exámenes.

Automatizar el tiempo de avisos.

Page 3: Plantilla proyecto aler tic_

ALCANCE.

Este proyecto es con la finalidad de continuar con el desarrollo de aplicaciones

educativas y para profundizar en la automatización de ésta, la cual tiene por

objetivo principal el poner en práctica distintos conocimientos académicos en

cuanto a los avisos de alarma de calendarización de exámenes. Lograr que los

alumnos estén más al pendiente de sus exámenes en cuanto a la hora de realizar

dicho examen para así contribuir de manera eficaz en el desempeño y

cumplimiento del alumno.

ESTÁNDARES DE CALIDAD APLICABLES AL PROYECTO DE T.I.

(DOCUMENTACIÓN Y DISEÑO).

Estándar Organismo que regula Aplicable a:

IEEE IEEE Serie de documentación

para el desarrollo de

software y proyectos de

TI.

IEEE 824 IEEE Define la documentación

de pruebas de Sw.

adecuado incluyendo los

planes de prueba de Sw.

IEEE 830 IEEE Documentación de

requisitos.

ISO/IEC 26514:2008 ISO Establece los requisitos

para el diseño y

desarrollo de la

documentación de

usuario del software.

También incluye la

documentación del

Page 4: Plantilla proyecto aler tic_

producto.

IEEE 802.1 IEEE Normalización de

Interfaz.

IEEE 829-1998 IEEE Documentar la evaluación

de software.

IEEE 830-1998 IEEE Practicas recomendadas

para especificación de

requerimientos de

software.

IEEE 1016-1998 IEEE Practicas recomendadas

para la descripción de

diseño de software.

ISO 9001 ISO Modelo para la garantía

de la calidad en

diseño/desarrollo,

producción, instalación y

servicio.

PSP PSP Escritura de

documentación, etc.

Page 5: Plantilla proyecto aler tic_

ESQUEMA DEL CICLO DE VIDA.

JUSTIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DEL PROCESO.

Justificación de las actividades del proceso

Planificación del

problema

Se ha detectado que los grupos de la carrera de TIC, de la

UAP tienen una problemática debido al desconocimiento de

fechas de examen provocando polémica entre los

estudiantes.

Análisis Un desarrollo de software si se han comprendido los

requisitos del software

-una descripción funcional del proyecto

-una indicación de los requisitos

Oportunidad , problema y /o

necesidad.

Análisis

Diseño

Codificación

Prueba

Implementación

Mantenimiento

Obsolecencia

Page 6: Plantilla proyecto aler tic_

-se realizarán las restricciones para el diseño

-criterios de validación

Diseño El diseño que se dará al sistema:

-colores cálidos

-tamaño: las imágenes que se presentarán en el cuerpo de

la página contarán con diferentes medidas. El tipo y tamaño

de letra serán las mismas solo variara el título de cada

encabezado.

Codificación y

test unitaria

Se evitará cometer errores en la codificación como métodos

largos difíciles de mantener

Prueba Se asegura que todas las sentencias sean correctas sin fallo

alguno de sistema se realizan pruebas que aseguran la

entrada definida dando resultado los resultados que

realmente se desea obtener.

Mantenimiento Comprensión del software de los cambios a realizar

-Estudiar las peticiones y documentación

-Modificación del software y se actualiza la documentación

-Se realiza la prueba

SCRIPT (PLANTILLA) DEL PROCESO DE ADMINISTRACIÓN.

Descripción

Presupuesto

Mano de obra:$1500

Depreciación del hardware:$600

Recursos Tecnológicos:$1000

Recursos Materiales:$500

Imprevistos:$300

Cada integrante del proyecto tiene capacidades requeridas

Page 7: Plantilla proyecto aler tic_

Recursos

humanos

para desarrollar habilidades y aptitudes.

Administrador del proyecto:

Analista (Adriana): Encargado de recolectar la información

necesaria para llevar a cabo el sistema y así poder llegar a

una posible solución del sistema.

Diseñador (Rocío): Encargado de diseñar el formato de

imagen en boceto para saber cómo será programado el

sistema.

Programador (Azucena): Encargado de darle vida o

funcionamiento al boceto diseñado al sistema de código

fuente del sistema.

Tester (Rocío): Encargado de decir y corregir los errores

detectados y defectos introducidos en el proceso del

sistema.

Análisis Se proporciona un sistema al usuario que permite llevar un

control de la realización a tiempo de los exámenes que

deberán ser elaborados.

Planeación

Tiempo El tiempo del proyecto a entregar es de 4 meses.

Mayo: Fase inicial

Junio: Fase intermedia

Julio: Fase intermedia

Agosto: Fase final

Costo Un aproximación de costo del proyecto es :

$3,900

Page 8: Plantilla proyecto aler tic_

ELEMENTOS CLAVE PARA SU PLANEACIÓN, MONITOREO Y

CONTROL.

Generalmente, esas herramientas se pueden organizar en cuatro categorías:

· Monitoreo del proyecto: Realizar verificaciones constantes para comprobar que

la implementación avanza como se planificó.

· Evaluación del proyecto: Evaluar si los beneficios esperados serán entregados

y siguen siendo válidos. Evaluar los logros y cambios expresados por el proyecto a

través de las múltiples acciones de implementación. Necesario realizar un estudio

de Línea Base.

· Gestión de los riesgos del proyecto: Identificar y gestionar activamente los

riesgos del proyecto que pueden mermar su capacidad de alcanzar los resultados

para que la población final aproveche los beneficios del proyecto.

· Gestión integrada de cambios: Confirmar que todos los cambios propuestos

para el proyecto (de alcance, presupuesto, cronograma, calidad, adquisiciones,

monitoreo y evaluación, transición, etc.) sean evaluados y registrados, y que se

realicen las acciones apropiadas.

Page 9: Plantilla proyecto aler tic_

Gestión de la Evaluación

Definir Evaluación

Objetivos de la Evaluación

Términos de referencia de la

Evaluación

Planificar la Evaluación

Actividades7Tareas

Cronograma

Recursos

Implementar la Evaluación

Seguimiento y Solución de Problemas

Informe de Avance

Conclusión de la Evaluación

Page 10: Plantilla proyecto aler tic_

DIAGRAMA DE GANTT.

Actividades Periodo de realización

A.-1.-Inicio o planificación 4-05-2015 al 8-06-2015

A1.-selección de propuesta 4-05-2015 al 15-05-2015

A2.-Configuración y factibilidad del equipo 16-05-2015 al 8-06-2015

B.-2.-Análisis del proyecto 9-06-2015 al 18-06-2015

B1-Descripción y alcance del proyecto 9-06-2015 al 12 06-2015

B2-requisitos del software 13-06-2015 al 18-06-2015

C.-3.- Ejecución del procesos 19-06-2015 al 31-07-2015

C1-proceso de control de cambios 19-06-2015 al 05-07-2015

C2-Elaboración de informes de avances 06-07-2015 al 11-07-2015

C3-evaluar ,los requerimientos y matrices 12-07-2015 al 31-07-2015

D.-4.-cierre del proyecto 01-08-2015 al 21-08-2015

D1-informe final 01-08-2015 al 10-08-2015

4 de

mayo

8 de

junio

9 de

junio

18 de

junio

19

de

junio

31 de

julio

01

de

agosto

21 de

agosto

A

A1

A2

B

B1

B2

C

C1

C2

C3

D

D1

D2

Page 11: Plantilla proyecto aler tic_

D2Instalación de la aplicación 11-08-2015 al 21-08-2015

DIAGRAMA DE RUTA CRÍTICA

Actividad Descripción Duración

A Inicio o planificación

B Selección de la propuesta 1 semana

C Configuración y factibilidad del equipo

1 semana

D Análisis del proyecto

E descripción y alcance del proyecto

1semana

F Requisitos del software 1 semana

G Ejecución del procesos

H Procesos de control de cambios

1 semana

I Elaboración de informes de avances

1 semana

J Evaluar los requerimientos y métricas

1 semana

K Cierre del proyecto 1

A

B

C

D

E

F

G

H

J K

A-1

B-1

C-1

D-1

E-3

F-2

G-3

H-2 I-3

0 0

0 0

0 0

1 1

2 2

2 3

2 2

5 4 7 7

Page 12: Plantilla proyecto aler tic_

INFORME DEL PRESUPUESTO Y EVALUACIÓN DE

ALTERNATIVAS DE INVERSIÓN.

RESPONSABLE:

El responsable de la aplicación eficaz de este procedimiento es la alumna

universitaria Adriana Berenice Renovato Ceja.

Antes de comenzar el proceso de preparación del presupuesto, los gerentes

deben formularse unas preguntas importantes:

a) Los objetivos tácticos que estamos analizando, permitirán alcanzar los

objetivos estratégicos mayores y de más largo plazo de la organización.

b) La empresa, cuenta con los recursos necesarios para solventar las

actividades a lo largo del próximo período presupuestado

c) La empresa, creará suficiente valor para atraer los recursos futuros

adecuados (rentas, préstamos, inversionistas, etc.) para alcanzar esos

objetivos de largo plazo

Las respuestas a estas preguntas afectarán a todas las personas encargadas de

la planificación dentro de la empresa y las ayudarán al comenzar el proceso de

preparación del presupuesto.

Page 13: Plantilla proyecto aler tic_

PERFILES DE LOS PARTICIPANTES Y DEL ADMINISTRADOR.

LIDER DEL PROYECTO Y/O ADMINISTRADOR

T.S.U. Adriana Berenice Renovato Ceja

Perfil:

T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C

Experiencia en el ramo de Admón. de proyectos.

Uso de programas de diseño.

Uso de lenguajes de programación PHP y Java

Inglés: 50%

Detalles

conceptos

Presupuesto del

proyecto

Gasto Ajuste

Se escribe de

manera detallada

todos los gastos

presupuestados

del proyecto.

Valor mensual,

semanal, diario,

etc. de cada

gasto.

Lo que se va

gastando del

proyecto

Resultado de la

resta de la

columna 2y3

Mano de obra $1500 $3,500 $3,000

Depreciación del

hardware

$600 $2,500 $2,000

Recursos

Tecnológicos

$1000 $1000 $500

Recursos

Materiales

$500 $1,000 $200

Imprevistos $300 $500 $200

Total

$3900 $8,500 $5,900

Page 14: Plantilla proyecto aler tic_

Responsabilidades:

Mantener el ambiente de desarrollo tanto de hardware como de software.

Administración del sistema.

Realización de copias de respaldo.

Responsable de planificar la transición del producto hacia la comunidad de

usuarios finales, asegurando que los planes se establezcan correctamente,

tratando los problemas y monitoreando el progreso.

Conocer la instalación, configuración y administración de sistemas operativos.

Conocer el hardware de computadoras.

Conocer el hardware de redes.

Dominar las técnicas de planificación.

Dominar las técnicas de recopilación de información.

Asegurar que el alcance del trabajo se termine con calidad, dentro del

presupuesto y a tiempo para que el cliente quede satisfecho.

El administrador del proyecto no puede asumir la actitud de: vamos a ver como

se resuelven las cosas, él debe intervenir y actuar con anticipación y previsión

y resolver los problemas antes de que empeoren.

ANALISTA

T.S.U. Adriana Berenice Renovato Ceja

Perfil:

Carrera T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C

Experiencia en el ramo de Admón. de proyectos.

Uso de programas de diseño.

Uso de lenguajes de programación PHP y Java

Inglés: 50%

Page 15: Plantilla proyecto aler tic_

Responsabilidades:

Entender el Uso del Sistema: En la reunión con los usuarios potenciales, los

desarrolladores deben descubrir a los actores que inician cada Caso de Uso y a

los actores que se beneficiarán de ellos (Un actor puede ser tanto un sistema

como una persona).

Desarrollar Casos de Uso: Se debe seguir trabajando con los usuarios. El

objetivo es analizar la secuencia de pasos a ejecutar por cada Caso de Uso del

diagrama.

Refinar los Diagramas de Clases: El modelador de objetos, observando todas

las discusiones de las reuniones, refina los diagramas de clases. Él o ella deberán

rellenar los nombres de las asociaciones, localizar las clases abstractas,

multiplicidad, generalizaciones y agregaciones.

Analizar los cambios de Estado de los Objetos: También el modelador de

objetos refina el modelo mostrando los cambios en el estado de un objeto.

Definir las interacciones entre los objetos: En este momento el equipo de

desarrollo cuenta con juegos de casos de uso y un diagrama de clases refinado,

es hora de definir cómo los objetos actúan entre sí. El modelador de objetos

desarrolla un juego de diagramas que incluye los cambios de estado.

Analizar la Integración con los Sistemas Cooperantes: El ingeniero de sistema,

que hasta ahora ha estado de forma paralela en todos los pasos procedentes,

descubre los detalles específicos para la integración con el resto de los sistemas

con los que se debe cooperar.

Page 16: Plantilla proyecto aler tic_

PROGRAMADOR

T.S.U. Azucena Pérez Gallegos

Perfil:

Carrera T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C

Experiencia en el ramo de Admón. de proyectos.

Uso de programas de diseño.

Uso de lenguajes de programación PHP,Java,Hojas de Estilo CSS

Inglés: 50%

Responsabilidades:

Analítico: todo es un problema, todo tiene una solución, todo tiene una forma de

hacerse.

Buscador: Siempre y por siempre busca la manera de buscar la simplicidad, si

algo es complejo es que aún no has encontrado el origen del problema.

Solucionador: siempre y por siempre encuentras una solución, no puedes dejar

los problemas a otros si alguien se ha topado contigo es porque ya tiene un

problema.

Examinador: Siempre debes de intentar sacarle lo máximo a quien tienes en

frente, nuca te conformes con la respuesta.

DISEÑADOR

T.S.U. Rocío Marbelín Zapata Palomo

Perfil:

Carrera T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C

Experiencia en el ramo de Admón. de proyectos.

Page 17: Plantilla proyecto aler tic_

Uso de programas de diseño.

Uso de lenguajes de programación Macromedia Flash, Adobe Photoshop,

Fireworks, etc.).

Inglés: 50%

Responsabilidades:

Coordina el diseño de la interfaz de usuario, utiliza los requisitos de uso y crea

prototipos candidatos de interfaz de usuario de acuerdo a ellos.

Encargado de realizar el trabajo artístico que requiera el proyecto (íconos,

pantalla de splash, gráficos, etc.)

TESTER

T.S.U. Rocío Marbelín Zapata Palomo

Perfil:

Carrera T.S.U. En T.I.C. – Ing. En T.I.C

Conocimiento informático en redes y soporte técnico.

Conocimiento de lenguajes de programación (serán aquellos que sean

solicitados acoplándose a este requerimiento).

Inglés: 50%

Responsabilidades:

Capacidad de abstracción y modelado para entender y simular el comportamiento

del sistema bajo prueba.

Facilidad de comunicación oral y escrita para interactuar con desarrolladores y

Usuarios.

Creatividad para generar ideas e imaginar los problemas que podrían existir.

Page 18: Plantilla proyecto aler tic_

Pensamiento crítico para evaluar las ideas, hacer deducciones y vincular lo

observado con los criterios de calidad de la empresa.

Pragmatismo para poner en práctica las ideas y adecuar las técnicas y el esfuerzo

al alcance del proyecto.

Aptitudes para el trabajo en equipo, de manera de poder interactuar con los

desarrolladores y otros Tester, y lograr el máximo beneficio en esta interacción.

MATRIZ DE RESPONSABILIDADES.

Responsable: Aquellos recursos que hacen el trabajo para lograr la tarea.

Normalmente hay un solo rol con el tipo de participación de responsable, aunque

otros pueden asumir el mismo al ser delegada dicha responsabilidad para ayudar

en el trabajo requerido.

Accountable: (la persona que rinde cuentas sobre la actividad, también definido

como la autoridad final de aprobación). El responsable en última instancia por la

realización correcta y completa de la entrega o la tarea, y aquel a quien el

Responsable debe rendirle cuentas. En otras palabras, un “Accountable” debe

firmar la aprobación del trabajo que es proporcionado por el Responsable. Sólo

debe haber un “Accountable” especificado para cada tarea o entrega.

Consultado: Aquellos que no estando directamente implicados en el desarrollo de

las actividades, se les solicita opiniones, y con quien exista una comunicación

bidireccional.

Informado: Aquellos que se mantienen al día sobre los progresos, a menudo sólo

cuando la tarea se termina o entrega, o que reciben las salidas de un proceso y

con el que sólo hay una vía de comunicación.

Page 19: Plantilla proyecto aler tic_

DIAGRAMA RACI PERSONA

ACTIVIDAD Azucena Adriana Rocío

Definir I R-A-C I-A

Diseñar I-C I R

Programación R I A

Probar I-C I-C R

Documentación A C-I I

Implementación R I R

Mantenimiento C C C

R= Persona Responsable C= Persona Consultada

A= Persona que Rinde Cuentas I= Persona Informática

LISTA DE FACTORES CLAVE DE DESEMPEÑO.

Tiempo que se utiliza en mejorar los niveles de servicio en un proyecto

dado.

Nivel de la satisfacción del cliente.

Tiempo de mejoras de asuntos relacionados con los niveles de servicio.

Impacto de la calidad de los recursos financieros adicionales necesarios

para realizar el nivel de servicio definido.

Rentabilidad del proyecto

Calidad de la gestión de la empresa

Tener predefinido de antemano un proceso de negocio.

Tener claros los objetivos/rendimiento requeridos en el proceso de negocio.

Page 20: Plantilla proyecto aler tic_

INFORMACIÓN CLAVE PARA CADA ACTOR INVOLUCRADO.

AlerTIC

Alarma al usuario de examen a realizar.

Dar aviso a los usuarios de la hora de cada examen.

Control de la administración de cada usuario en cuanto a la responsabilidad de realizar su examen.

Mensajes al usuario sobre algo en especifico.

Actualizaciones de las nuevas unidades y materias.

Page 21: Plantilla proyecto aler tic_

MÉTODOS DE COMUNICACIÓN, JUSTIFICACIÓN Y FORMATO.

Determinar las necesidades de información y comunicación de los interesados por

ejemplo quien necesita que información, cuando la necesitará, cómo le será

suministrada y por quién, determinar una forma adecuada de satisfacer esas

necesidades es un factor importante para el éxito del proyecto.

Las metodologías usadas para transmitir información entre los interesados del el

proyecto pueden variar significativamente, un equipos de dirección del proyecto

puede incluir como métodos de comunicación desde conversaciones breves hasta

reuniones prolongadas, o desde simples documentos escritos hasta material.

El método de comunicación a utilizar en la realización de este proyecto será el

ascendente y descendente ya que el flujo de información vendrá desde el

líder(TSU. Adriana Berenice Renovato Ceja), hacia las personas que se

encuentran en desarrollo, diseño, progrmación y testeo (Analista TSU. Adriana

Berenice Renovato Ceja, Diseñadora TSU.Rocío Marbelín Zapata Palomo,

Programadora T.S.U. Azucena Pérez Gallegos, Tester TSU . Rocío Marbelín

Zapata Palomo ) así como la ascendente en donde estos últimos harán llegar sus

peticiones, comentarios y sugerencias al líder del proyecto.

Page 22: Plantilla proyecto aler tic_

POSIBLES PROBLEMAS QUE SE PUEDEN PRESENTAR EN EL

PROYECTO AlerTIC Y EL IMPACTO QUE TENDRÁN EN EL

MISMO.

No existe en la organización una cultura de planificación y seguimiento de

proyectos.

No existe conocimiento ni experiencia en gestión de proyectos

Existe miedo o reacción a los controles

La urgencia de la necesidad de información

La disponibilidad de tecnología

El personal previsto para el proyecto

La duración del proyecto

El entorno donde se desarrolla el proyecto no es agradable

Falta de consistencia, con procesos altamente documentados y otros con

nula o poca documentación.

Falta del alcance del Presupuesto.

Falta del Recurso Humano.

Poca comunicación de líder equipo de trabajo.

Desacuerdos en el Equipo de trabajo.

Mala participación en la toma de decisiones para llegar a un acuerdo

En el trascurso del desarrollo del proyecto AlerTIC se pueden presentar diversos

problemas que no estuvieron contemplados desde el inicio en la etapa de

planificación, es por esto que el prever es una de las fases que aunque no se

integran a las etapas del ciclo de mejora del proyecto se habrá que tomar en

cuenta conforme se encamine a la creación del mismo.

Page 23: Plantilla proyecto aler tic_

ANÁLISIS CUANTITATIVO Y CUALITATIVO DE LOS RIESGOS EN

LA CREACIÓN DE ALERTIC.

Para poder controlar ciertos riesgos dentro del desarrollo del sitio es necesario

llevar a cabo la planificación de riesgos que contendrá los siguientes puntos a

realizar:

Identificación de los riesgos del proyecto.

Riesgos a evitar en el software.

Análisis cuantitativo y cualitativo de riesgos.

Elección del modelo de software a desarrollar.

Preparación de un plan de resolución de riesgos.

Un riesgo es un evento que puede tener una resolución negativa o positiva. Para

la realización de cualquier actividad de riesgo, se debe calcular si la recompensa

una vez realizada dicha actividad, suple y sopesa la inversión.

LOS PRINCIPALES SUPUESTOS DE RIESGO EN EL PROYECTO AlerTIC A

REALIZAR SON:

Tiempo inadecuado para completar el proyecto.

Presupuesto inadecuado para completar el proyecto.

Expectativas poco realistas.

Indefinición o ambigüedad de requisitos.

Identificación, evaluación y gestión de riesgos en AlerTIC

Riesgos dentro del sitio AlerTIC

Poca experiencia en el equipo de trabajo.

Asignación de roles y funciones equivocadas.

Falta de energía eléctrica.

Pérdida de recursos materiales (robo, extravíos, rotura de alguna maquina

o falla de alguna pieza de los equipos).

Page 24: Plantilla proyecto aler tic_

Errores en la toma requisitos.

Software lleno de errores y fallos.

Algunos riesgos que podría presentar el desarrollo del SITIO orientado a la

innovación tecnológica:

Se compondrían de los siguientes tipos:

La velocidad del desarrollo tecnológico.

Un retraso en el calendario (debido a días de descanso, vacaciones,

propedéuticos), acorta la ventana de la necesidad del proyecto que se esté

desarrollando.

La adaptabilidad del EQUIPO a nuevos lenguajes y metodologías.

Algunas consideraciones fundamentales que se tomaran en cuenta para alcanzar

una gestión óptima de los riesgos se mantienen determinando los siguientes

aspectos:

Identificación de riesgos de modo cualitativo creando una escala de

riesgos esta última integrara una matriz de riesgos que clasificara al riesgo

en alto, medio o bajo y también se le dará un puntaje numérico o porcentaje

de incidencia de modo cuantitativo.

En el modo cuantitativo se seguirán los siguientes pasos:

1. Evaluación de la probabilidad del riesgo.

2. Puntuar cada riesgo.

3. Multiplicar la probabilidad por el impacto y obtener la matriz de puntuación.

Page 25: Plantilla proyecto aler tic_

Riesgo Probabilidad Impacto RIESGO CUALITATIVO Probabilidad Impacto RIESGO CUANTITATIVO

Introducción de nuevo lenguaje de programación Baja Mediano Alto 25% $2,500 $625

Rotura de la parte HD O SFT Baja Mediano Alto 20% $3,500 $700

Personal sin experiencias Media Mediano Alto 25% 5 días 1 día y medio

Falta de electricidad Alta Alto Alto 90% 2 días 2 días

Cambios en el software de desarrollo y diseño Media Mediano Bajo 50% 1 día 12 horas

Los clientes no son capaces de expresar los requisitos

del proyecto

Baja Mediano Bajo 15% 2 días 3 días

Errores en la toma requisitos Media Mediano Bajo 50% 1 día 12 horas

Riesgo Probabilidad Impacto NOTA CUALITATIVA DEL

RIESGO

Probabilidad Impacto NOTA CUANTITATIVA DEL

RIESGO

Introducción de nuevo lenguaje de programación Baja Mediano Alto 25% $2,500 $625

Rotura de la parte HD O SFT Baja Mediano Alto 20% $3,500 $700

Personal sin experiencias Media Mediano Alto 25% 5 días 1 día y medio

Falta de electricidad Alta Alto Alto 90% 2 días 2 días

Cambios en el software de desarrollo y diseño Media Mediano Bajo 50% 1 día 12 horas

Los clientes no son capaces de expresar los requisitos

del proyecto

Baja Mediano Bajo 15% 2 días 3 días

Errores en la toma requisitos Media Mediano Bajo 50% 1 día 12 horas

Page 26: Plantilla proyecto aler tic_

PLAN DE RESPUESTA DEL PROBLEMA QUE SE PRESENTE.

Preparación de un plan de respuesta para los riesgos

El modelo de desarrollo que se utilizara no incluye un plan de respuesta por lo que

a continuación se presentan diferentes estrategias para implementarlo en este

proyecto de la aplicación AlerTIC

1. Evitar los riesgos. Por tanto, evitar los riesgos consiste en:

a. Cambiar el plan de proyecto para evitar las interrupciones de los posibles

riesgos.

(Es decir, considerar aquellas actividades, tareas y artefactos probables de riesgo

y priorizarlas)

b. Usar un modelo de desarrollo contrastado y establecido preferentemente a

innovaciones caseras.

(El proyecto es pequeño, utilizar un modelo demasiado complejo podría afectar su

realización)

c. Consultar a expertos durante el desarrollo del proyecto.

(Si se ha realizado anteriormente un proyecto similar consultar a los miembros del

ET que hayan participado en ello para obtener información clave sobre riesgo que

pudieran repetirse en el proyecto)

d. Invertir tiempo adicional necesario con los clientes para clarificar al máximo

los requisitos.

(Es necesario que desde la primera cita se especifiquen los requerimientos del

cliente, y si no han quedado claros darse otro espacio para tratarlos)

Page 27: Plantilla proyecto aler tic_

2. Transferir los riesgos. Consistiría en aprender de la externalización de los

riesgos, ya que la organización actualmente no podría atenderlos, al menos si se

podría contratar un equipo de expertos que pueda contenerlos, que además podrá

servir para aprender convenientemente para nuevos proyectos.

3. Minimización de riesgos. Se trataría de reducir o mitigar el impacto o la

probabilidad del riesgo. Esta estrategia parte de los análisis cualitativos y

cuantitativos comentados. La estrategia de minimización implica:

a. Añadir comprobación redundante.

b. Reducir el número de procesos, actividades, dentro del flujo de un proyecto.

c. Desarrollo y prueba de prototipos.

4. Aceptación de los riesgos. Al menos aceptar un riesgo implica menos impacto

que encontrarlo inesperadamente. De hecho, cualquier riesgo no identificado se

ha de aceptar automáticamente. Esta estrategia sería correctiva.

ANÁLISIS DE REQUISITOS

Introducción

El análisis del proyecto consistirá en identificar analizar y documentar los

requerimientos funcionales y no funcionales referentes al software AlerTIC.

Page 28: Plantilla proyecto aler tic_

Este análisis se realizara por T.S.U. Azucena Pérez Gallegos y Rocío Marbelín

Zapata Palomo asignadas al proyecto con el apoyo del Líder T.S.U. Adriana

Berenice Renovato Ceja.

Propósito

El propósito del analista asignado a este proyecto es Identificar, analizar y

documentar los requerimientos funcionales y no funcionales que deben soportar el

sistema o solución propuesta.

Priorizar los requerimientos que ha de cubrir el nuevo sistema o solución,

convirtiéndose en punto de referencia básico para validar el sistema final,

comprobando que se ajusta a las necesidades del usuario.

Alcance

Identificar los requerimientos funcionales y no funcionales que deben incluir el

sistema o la propuesta presentada. Para así poder dar solución al proyecto.

Descripción general

El documento de análisis contiene todos los requisitos específicos funcionales y no

funcionales del sistema AlerTIC. A lo largo de este documento se encontrará el

objetivo del desarrollo de este documento, así como también el alcance, se

encontrará la representación de la arquitectura como por ejemplo los requisitos del

software y los objetivos que tiene en algún impacto significativo en la arquitectura.

En este mismo documento se encuentra las metas de la arquitectura en ello se

describe que esperamos de los objetivos para obtener una buena respuesta. Las

restricciones de la arquitectura son muy importante en todo proyecto en esa

sección se encontrarán las restricciones a las que se pueda enfrentar en el

desarrollo del sistema y que impactan la arquitectura.

Las justificaciones del sistema ayudaran a que el proyecto sea exitoso y se logre

un buen desarrollo del software.

Page 29: Plantilla proyecto aler tic_

Representación de la Arquitectura

Uno de los requisitos necesarios que debe llevar este sistema es la seguridad es

por eso que en la representación de la arquitectura se creó una interfaz de

seguridad donde se escribirá el nombre del usuario y un nombre de contraseña

para que pueda ingresar al sistema.

La portabilidad del sistema es muy importante es por ello que el sistema se está

realizando lo mejor posible para que sea portable y pueda utilizarse en diferentes

equipos.

Metas de la arquitectura

La principal meta que se quiere cumplir en este proyecto es el de integrar la

seguridad completa en todo el proyecto que tenga la mejor portabilidad la mejor

utilidad y la mejor interacción entre el usuario y el sistema.

Restricciones de la arquitectura

El sistema no contará con restricciones.

Justificación de las decisiones del Análisis

Después de haber analizado el proyecto se llegó a la conclusión que este proyecto

debe contar con las restricciones que se mencionaron son importantes para la

seguridad del proyecto y su portabilidad se realizó todo el análisis para lograr un

proyecto de éxito.

ESPECIFICACIÓN DE REQUISITOS

INTRODUCCIÓN

El desarrollo del sistema comienza después de que el Cliente ha detectado una

ausencia, falla o falta de oportunidad de la información o simplemente, luego que

la organización ha determinado un cambio en sus políticas, reglas o tecnologías a

aplicar.

Page 30: Plantilla proyecto aler tic_

En esta etapa, deberemos responder a una pregunta fundamental: ¿Qué es lo que

quiere el Cliente? y para ello, deberemos diagnosticar la Situación Actual, recopilar

los requerimientos del Cliente, tanto en relación al Sistema, como generales

respecto del área Informática, es decir la Situación Ideal, para así poder

definir Alternativas de Solución, según las cuales podremos avanzar desde lo que

hoy se posee, hacia el punto que se pretende llegar.

Como parte de nuestro trabajo, deberemos señalar cuál de las alternativas, es a

nuestro juicio la más conveniente (y justificarlo) en la Propuesta. Hecho lo anterior,

el Cliente evaluará nuestro trabajo, y si decide contratarnos, deberemos establecer

un Contrato que nos asegure a ambas partes (cliente y desarrollador) una claridad

respecto de qué, cómo, cuándo y bajo qué condiciones trabajaremos en conjunto.

PROPÓSITO

El propósito es definir cuáles son los requerimientos que debe tener un programa

que gestione el sistema de control de las fechas en que deberán ser realizados los

exámenes de tal materia y unidad. La aplicación de alarma y mensajes ha sido

encargada por “Universidad Tecnológica del Estado de Zacatecas” Unidad

Académica de Pinos para gestionar el control de horarios de exámenes.

ALCANCE

El producto que vamos a describir es un sistema que desempeñará el papel de

dar aviso a los alumnos de 9-”A” de TIC las fechas de los exámenes a realizar en

cada una de las materias impartidas. Este producto debe ser capaz de adaptarse

Unidad Académica de Pinos. Ya que este llevará el control de un grupo

perteneciente a la institución La aplicación deberá funcionar y adaptarse a la

empresa.

REQUISITOS NO FUNCIONALES

Los requerimientos no funcionales hacen relación a las características del sistema

que aplican de manera general como un todo, más que a rasgos particulares del

Page 31: Plantilla proyecto aler tic_

mismo. Estos requerimientos son adicionales a los requerimientos funcionales que

debe cumplir el sistema, y corresponden a aspectos tales como la disponibilidad,

mantenibilidad, flexibilidad, seguridad, facilidad de uso, etc., los cuales se

describen en este capítulo. Los requerimientos no funcionales deberán ser

detallados aún más durante la fase de diseño.

Usabilidad

La usabilidad es el grado en el cual un producto puede ser utilizado por sus

usuarios para lograr metas con efectividad, eficiencia y satisfacción en un

determinado contexto de uso. Está íntimamente relacionada a la percepción del

usuario respecto de la calidad del sistema; los algoritmos internos o la definición

de la arquitectura pueden ser excelentes, pero el usuario no tiene visibilidad de

eso, sino de la interfaz con la que interactúa.

Confiabilidad

Con fiabilidad en el uso nos referimos al porcentaje de errores cometidos por el

usuario en el uso del sistema y el tiempo que se tarda en recuperarse de estos

errores. La fiabilidad en el uso de nuestro sistema deberá ser alta ya sea a través

de su sencillo uso o a múltiples mensajes de confirmación.

Lo más importante en la fiabilidad de uso es que el sistema estará integrad con un

sistema ya conocido por los usuarios, cosa que aumenta en gran medida la

fiabilidad de uso de nuestro sistema.

Eficiencia

Esta categoría define aspectos que indican la proporción entre el nivel de

cumplimiento del software y la cantidad de recursos necesitados bajo condiciones

establecidas. Las su características son: comportamiento en el tiempo,

comportamiento según otros recursos.

Mantenimiento

Page 32: Plantilla proyecto aler tic_

Se debe estructurar el código de una manera consistente y predecible o Para

objetos que son frecuentemente manejados en la lógica del negocio, implementar

las respectivas interfaces que aseguren su fácil implementación en el sistema o

asegurar que el diseño de las interfaces contemplen el que las propiedades

públicas y los parámetros de los métodos sean de un tipo común (estandarizados)

o el sistema debe ser construido e implantado de tal manera que un cambio en los

parámetros de negocio no obligue a la generación de una nueva versión del

módulo.

Portabilidad

Esta categoría define aspectos relacionados con la capacidad de un sistema

software para ser transferido desde una plataforma a otra. Las su características

son: capacidad de instalación, capacidad de sustitución, adaptabilidad,

coexistencia, compatibilidad con hardware o software, etc.

Page 33: Plantilla proyecto aler tic_

MARCO TEÓRICO

¿Qué es MIT App Inventor 2?

MIT App Inventor 2 es una plataforma de Google Labs para crear aplicaciones de

software para el sistema operativo Android. De forma visual y a partir de un

conjunto de herramientas básicas, el usuario puede ir enlazando una serie de

bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar

fácilmente de la web. Las aplicaciones fruto de App Inventor están limitadas por su

simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en

un dispositivo móvil.

Componentes Básicos.

Button (Botón)

Los botones son los componentes que los usuarios tocan para realizar alguna

acción en su aplicación.

Los botones detectan cuando el usuario lo pulsa. Muchos aspectos de la

apariencia de un botón se pueden cambiar. Con la propiedad Enabled podemos

elegir si el botón está activo en la aplicación.

Propiedades

BackgroundColor

Color de fondo del botón.

Enabled

Si está activado, el usuario puede pulsar el botón para provocar la acción.

FontBold

Si está activado, el texto del botón se muestra en negrita.

FontItalic

Si está activado, el texto del botón se muestra en cursiva.

Page 34: Plantilla proyecto aler tic_

FontSize

Tamaño en puntos del texto del botón.

FontTypeface

Fuente (tipo de letra) del texto del botón.

Height

Altura del botón.

Width

Anchura del botón.

Image

Imagen para mostrar en el botón. En realidad la imagen actuará como

botón.

Text

Texto para mostrar en el botón.

TextAlignment

Alineamiento del texto: Izquierda, centro o derecha.

TextColor

Color para el texto del botón.

Eventos

Click()

Usuario pulsa y suelta el botón.

GotFocus()

El botón es el elemento enfocado. Lo hemos seleccionado con el dedo

(pero mientras no lo soltemos, no es un Clic).

LostFocus()

El botón dejó de ser el componente focalizado

Canvas (Lienzo)

Page 35: Plantilla proyecto aler tic_

Es un panel bidimensional sensible al tacto, en el cual podemos dibujar y mover

objetos animados, como bolas o sprites.

El BackgroundColor (color del fondo), PaintColor (color del objeto que

pintamos), BackgroundImage (imagen de fondo), Width (ancho) y Height (alto) del

lienzo se puede establecer en el Diseñador o en el Editor de bloques. La anchura

y la altura se miden en píxeles y deben ser positivas.

Cualquier posición en el lienzo se puede especificar como un par de coordenadas

(X, Y), donde

X es el número de píxeles de distancia desde el borde izquierdo del lienzo

Y es el número de píxeles de distancia desde el borde superior de la lona

Hay eventos que son llamados cuándo el lienzo ha sido tocado o una

animación (Sprite de imagen o Bola) ha sido arrastrada. También hay métodos

para pintar puntos, líneas y círculos.

Propiedades

BackgroundColor

El color del fondo del lienzo.

BackgroundImage

El nombre de un archivo que contiene la imagen de fondo de la tela

Width

Anchura del lienzo

Height

Altura del lienzo

LineWidth

La anchura de las líneas dibujadas en el lienzo.

Page 36: Plantilla proyecto aler tic_

PaintColor

El color en el que se trazan líneas

Visible

Si el componente es visible.

Image (Imagen).

Se usa el componente de imagen para representar imágenes que los usuarios

seleccionan y manipulan.

Un componente de la imagen muestra una imagen. Se puede especificar la

imagen para mostrar y otros aspectos de la apariencia de la imagen en el

diseñador o en el Editor de bloques.

Propiedades

Picture

Imagen que muestra el componente de imagen.

Visible

Si es cierto, la imagen se muestra.

Height

Altura de la imagen.

Width

Ancho de la imagen.

Page 37: Plantilla proyecto aler tic_

Label (Etiqueta).

Las etiquetas son componentes que se utilizan para mostrar texto.

Una etiqueta muestra el texto especificado en la propiedad Text. Otras

propiedades, que se pueden establecer tanto en el diseñador como en el editor de

bloques, controlan la apariencia y la colocación de ese texto.

Propiedades

BackgroundColor

Color para el fondo de la etiqueta.

FontBold

Si se establece, el texto de la etiqueta se muestra en negrita.

FontItalic

Si se establece, el texto de la etiqueta se muestra en cursiva.

FontSize

Tamaño en puntos del texto de la etiqueta.

FontTypeface

Fuente del texto de la etiqueta.

Height

Altura de la etiqueta.

Width

Ancho de etiqueta.

Page 38: Plantilla proyecto aler tic_

Text

Texto para mostrar en la etiqueta.

TextAlignment

Alineamiento a la Izquierda, centro o derecha.

TextColor

Color para el texto de la etiqueta.

Visible

Si está activado, la etiqueta es visible.

Screen (Pantalla).

La pantalla no aparece en la paleta igual que los restantes componentes, pero

aparece automáticamente en el proyecto. Cada proyecto tiene una pantalla,

llamada Screen1. Este nombre no puede ser cambiado.

Propiedades

BackgroundColor

Color del fondo de la pantalla.

BackgroundImage

La imagen del fondo de la pantalla.

Height

Altura de la pantalla,

icon

Imagen para ser utilizada como icono de la aplicación instalada en el

teléfono. Este debe ser un PNG o una imagen JPG, 48x48 es un buen tamaño.

Page 39: Plantilla proyecto aler tic_

Scrollable

Si se establece mediante la casilla de verificación que aparece en el diseñador,

habrá una barra de desplazamiento vertical en la pantalla, y la altura de la

aplicación puede exceder la altura física del dispositivo. Cuando no se controla,

la altura aplicación está limitada a la altura del dispositivo.

Title

Título de la pantalla (texto). Este aparecerá en la parte superior izquierda del

teléfono cuando se ejecuta la aplicación. Una elección natural para el título es

el propio título de la aplicación, pero se puede usar otra cosa, o incluso

cambiar el título mientras la aplicación se está ejecutando.

Width

Ancho de la pantalla.

TimePicker.

Un botón que, cuando se hace clic en, lanza un cuadro de diálogo emergente que

permite al usuario seleccionar la vez.

Propiedades

Color de fondo

Devuelve el color de fondo del botón

Activado

FontBold (diseñador solamente)

FontItalic (diseñador solamente)

FontSize (diseñador solamente)

FontTypeface (diseñador solamente)

Hora

Page 40: Plantilla proyecto aler tic_

La hora de la última vez que ajusta con el selector de tiempo. La hora está

en un formato de 24 horas. Si la última serie de tiempo fue 23:53, esta

propiedad devolverá 23.

Player (Sonido).

Un componente multimedia que reproduce archivos de sonido y, opcionalmente, la

vibración para el número de milisegundos (milésimas de segundo) especificado en

el Editor de bloques. El nombre del archivo de sonido para jugar se puede

especificar en el Diseñador o en el Editor de bloques.

Para los formatos de archivos de sonido compatibles. Éste sonido componente es

mejor para archivos de sonido cortas, como los efectos de sonido, mientras que

el jugador componente es más eficiente para los sonidos más largos, tales como

canciones.

Clock (Reloj).

Componente no visible que proporciona el instante en el tiempo con el reloj interno

de la phone.It puede disparar un temporizador a intervalos establecidos

regularmente y realizar cálculos de tiempo, manipulaciones, y conversiones.

Métodos para convertir un instante al texto están también disponibles.

TextBox (Caja de Texto).

Los usuarios introducir texto en un componente de cuadro de texto.

El valor inicial o el texto introducido por el usuario en un componente de cuadro de

texto están en el texto propiedad. Si texto está en blanco, puede utilizar la

Sugerencia propiedad para proporcionar al usuario una sugerencia de lo que

escribir. El Consejo aparece como texto débil en la caja.

Page 41: Plantilla proyecto aler tic_

DESARROLLO DE AlerTIC.

AlerTIC es una aplicación móvil desarrollada en MIT App Inventor 2 Beta la cual

está basada en un entorno de desarrollo específicamente para dispositivos

Android.

Creación del Proyecto en http://ai2.appinventor.mit.edu/

Lo primero que se hace después de cargar la página no aparece la vista principal

y selecciona la opción Projects (Proyectos).

Muestra una lista desplegable y selecciona Start New Project (Crear un Nuevo

Proyecto).

Page 42: Plantilla proyecto aler tic_

Enseguida muestra una pequeña ventana donde se le asigna un nombre al nuevo

proyecto.

Una vez creado el proyecto este aparecerá en nuestros proyectos donde se van

guardando cada vez que se crea uno nuevo.

Después de haber creado el proyecto aparece la sreen1 Aquí es donde vas ir

colocando los componentes que utilicemos para el Proyecto.

Page 43: Plantilla proyecto aler tic_

Interfaz Inicio

Ahora se comienza a crear la primera interfaz que es la de Inicio, que sería

Screen 1.

Al igual que se le asigno nombre al proyecto, se hará lo mismo con cada una de

las Screen (Pantalla), en Title esto para identificarlas.

Para el diseño del Proyecto se utiliza la Paleta de Usuario que es donde se

encuentran los componentes que se desean utilizar. Esto es lo que se utiliza para

la primera pantalla.

Page 44: Plantilla proyecto aler tic_

Para agregar una Imagen en el donde de la pantalla solo se arrastra de la Paleta

de Componentes hacia el Screen.

Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde

dice foto.

Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la

imagen deseada desde nuestra Computadora.

Page 45: Plantilla proyecto aler tic_

Etiqueta

Botón

En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo una vez ya seleccionada.

Se requiere agregar una Etiqueta, Botón se tendrá que seleccionar y arrastrarlo a

la pantalla asignándole un nombre. Una vez creados ya los componentes que se

van a utilizar se podrá dar estilo a cada uno de ellos en las propiedades.

Page 46: Plantilla proyecto aler tic_

Interfaz Menú

Para crear la pantalla de Menú lo que se hace es añadir una ventana, pulsamos

sobre el botón y nos creará la nueva.

Ahora se comienza a crear la pantalla de Menú, a la cual también se le cambia el

nombre. Para agregar una Imagen en el donde de la pantalla solo se arrastra de la

Paleta de Componentes hacia el Screen.

Page 47: Plantilla proyecto aler tic_

Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde

dice foto.

Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la

imagen deseada desde nuestra Computadora.

En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo de pantalla una vez ya

seleccionada.

Page 48: Plantilla proyecto aler tic_

Para agregar una imagen dentro de nuestro fondo de pantalla se arrastra desde la

paleta usuario el icono de una imagen, en propiedades en Imagen de fondo se

selecciona.

Para cambiar la disposición de la Imagen de cómo se quiere que esta muestre nos

vamos a propiedades y selecciona centro y la imagen cambia.

Page 49: Plantilla proyecto aler tic_

Se va agregar una disposición Vertical que este para que las imágenes, botones

etc, se acomoden de forma vertical hacia abajo.

Dentro de la disposición vertical se desea agregar tres botones, uno para

materias, calendario y WhatsApp.

Una vez creados los botones dentro de cada uno de estos se pondrá una imagen.

Page 50: Plantilla proyecto aler tic_

Para cambiar la disposición del botón y la imagen de cómo se quiere que este se

muestre la imagen en el botón nos vamos a propiedades y aquí se va cambiando

según se desee.

Interfaz de Alarma de Exámenes Materia Auditoría de Sistemas de TI

Para crear la pantalla lo que se hace es añadir una ventana, pulsamos sobre el

botón, se le asigna un nombre y nos creará la nueva pantalla.

Page 51: Plantilla proyecto aler tic_

Ahora se comienza a crear la pantalla de Alarma de Exámenes, a la cual también

se le cambia el nombre, para cambiar imagen de fondo nos vamos a propiedades.

Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde

dice foto.

Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la

imagen deseada desde nuestra Computadora.

Page 52: Plantilla proyecto aler tic_

En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo de pantalla una vez ya

seleccionada.

Se requiere agregar 7 etiquetas, 3 selectores de hora, 4 botones, un reloj y un

reproductor de sonido.

Page 53: Plantilla proyecto aler tic_

Si se desea cambiar el color de la letra, el tipo de letra, el tamaño, colore del

botón a los componentes ya creados dentro de la pantalla lo que debe hacer es ir

seleccionando de uno por uno dando cada componente para darle diseño en

propiedades.

Después de haber dado diseño a cada componente que se va utilizar en esta

pantalla quedo de la siguiente manera.

Page 54: Plantilla proyecto aler tic_

Nota: Cada vez que se desee utilizar cualquier componente de la Paleta de

Usuario se deberá realizar lo ya mencionado anteriormente.

Nota: La creación de nueva pantalla y la asignación del nombre a la pantalla

siempre se utilizará.

Nota: Para la creación de las demás pantallas dentro de materias se hará de la

misma manera que Interfaz de Alarma de Examenes Materia Auditoría de

Sistemas de TI.

Calendario_Escolar

Para crear la pantalla lo que se hace es añadir una ventana, pulsamos sobre el

botón, se le asigna un nombre y nos creará la nueva pantalla.

Ahora se comienza a crear la pantalla de Calendario Escolar, a la cual también se

le cambia el nombre, para cambiar imagen de fondo nos vamos a propiedades.

Page 55: Plantilla proyecto aler tic_

Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde

dice foto.

Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la

imagen deseada desde nuestra Computadora.

En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo de pantalla una vez ya

seleccionada.

Page 56: Plantilla proyecto aler tic_

Se requiere agregar 2 imágenes y un botón.

Si se desea cambiar el color de la letra, el tipo de letra, el tamaño, colores a los

botones, agregar imágenes a los componentes ya creados dentro de la pantalla lo

que debe hacer es ir seleccionando de uno por uno dando cada componente para

darle diseño en propiedades.

Page 57: Plantilla proyecto aler tic_

Después de haber dado diseño a cada componente que se va utilizar en esta

pantalla quedo de la siguiente manera.

Compartir WhatsApp

Para crear la pantalla lo que se hace es añadir una ventana, pulsamos sobre el

botón, se le asigna un nombre y nos creará la nueva pantalla.

Page 58: Plantilla proyecto aler tic_

Ahora se comienza a crear la pantalla de WhatsApp, a la cual también se le

cambia el nombre, para cambiar imagen de fondo nos vamos a propiedades.

Se requiere colocar la imagen de fondo solo nos vamos a las propiedades donde

dice foto.

Habré una pequeña ventana, pulsamos el botón Subir Archivo agregando la

imagen deseada desde nuestra Computadora.

Page 59: Plantilla proyecto aler tic_

En la Screen nos aparecerá la imagen de fondo de pantalla una vez ya

seleccionada.

Después se va agregar un campo de texto,un botón, un noticador y un

activityStarter estos componentes son no visibles.

Page 60: Plantilla proyecto aler tic_

Si se desea cambiar el color de la letra, el tipo de letra, el tamaño, color al botón,

a los componentes ya creados dentro de la pantalla lo que debe hacer es ir

seleccionando de uno por uno dando cada componente para darle diseño en

propiedades.

Después de haber dado diseño a cada componente que se va utilizar en esta

pantalla quedo de la siguiente manera.

Page 61: Plantilla proyecto aler tic_

MANUAL DE USUARIO

Paso 1: La siguiente interfaz es de bienvenida donde se da clic en el botón de

Inicio para poder ver el menú de opciones de nuestra aplicación.

Paso 2: Ahora te mostramos nuestro menú.

Botón de

Inicio.

Materias

Calendario

WhatsApp

Page 62: Plantilla proyecto aler tic_

Paso 3: Si se desea entrar a la opción de Materias solo presionas sobre el icono y

te enviará a la pantalla que aparece enseguida, donde muestra las diferentes

materias con las que dispone y también se encuentra un botón de regresar que

envía a la interfaz del menú principal.

Paso 4: Para acceder a la materia de inglés, tienes que presionar sobre el botón

que dice justamente el nombre de la materia que es inglés. Una vez realizado lo

anterior mandará a la siguiente pantalla donde podrás programar la hora de

alarma de examen de cada una de las unidades que conforma la asignatura.

Materia de Inglés.

Materia de Aplicación

de las

Telecomunicaciones.

Materia de

Programación de

Aplicaciones. Botón de Regresar

Nombre de la

unidad.

Botón para programar

la hora de alarma.

Botón de encendido y

apagado de la alarma. Botón de Regresar

Fecha del Examen

Page 63: Plantilla proyecto aler tic_

Paso 5: Para la materia de Aplicación de Telecomunicaciones se realiza lo mismo

que en el paso 4.

Nota: Para la materia de Programación de Aplicaciones se realiza exactamente lo

mismo que se hizo en el paso 4 como en el 5.

Paso 6: Después de haber dado clic sobre el icono de Calendario que se

encuentra en el menú, directamente te mandará a la siguiente ventana donde solo

muestra el calendario escolar de la universidad donde podrás ver las diferentes

actividades que tendrán que llevar a cabo durante todo el año.

Calendario

Escolar

Botón de Regresar

Nombre de la

unidad.

Botón para programar

la hora de alarma.

Botón de encendido y

apagado de la alarma.

Botón de Regresar

Fecha del Examen

Page 64: Plantilla proyecto aler tic_

Paso 7: Si deseas usar la opción de WhatsApp solo tienes que dar clic sobre el

icono de la aplicación que se encuentra en el menú y automáticamente te

mandará a la pantalla siguiente donde escribirás el mensaje que deseas enviar en

el recuadro blanco que aparece en la parte de arriba de la interfaz, enseguida

tendrás que presionar el botón de Enviar con WhatsApp y de esa forma estarás

dentro de la aplicación de WhatsApp donde podrás elegir el contacto al que se le

enviará el mensaje y listo.

Recuadro en

blanco

Botón de Enviar

con WhatsApp