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TRABAJO COLABORATIVO 2 ERICA VIVIANA CASTILLO VARGAS 46 381 486 GRUPO: 301123_37 TUTOR: DELVIS MEJIA ALVAREZ UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERA Y A DISTANCIA UNAD SOGAMOSO 2013

Trabajo colaborativo 2 erica castillo 37_Unidad 2

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  • 1. TRABAJO COLABORATIVO 2ERICA VIVIANA CASTILLO VARGAS 46 381 486 GRUPO: 301123_37TUTOR: DELVIS MEJIA ALVAREZUNIVERSIDAD NACIONAL ABIERA Y A DISTANCIA UNAD SOGAMOSO 2013

2. CONTENIDO Etapas Bsicas Definicin proyecto Diseo y planeacin Produccin Pruebas Uso EvaluacinEquipo de trabajo Roles Dinmica de trabajoEl Guin Principios Estructura del Guin 3. OBJETIVO El presente trabajo tiene como fin presentar un tutorial de la unidad 2 del modulo de Multimedia, en la cual estudiaremos la d definicin del proyecto, Diseo y Planeacin, Produccin, Pruebas, Uso y Evaluacin, conformacin del equipo de trabajo y la estructuracin y diferentes principios del Guin. 4. Definicin proyecto: Es la bsqueda de una solucin inteligente alplanteamiento deun problema que tiende a resolver entre tantas, una necesidad humana. En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el pblico a quien va destinada la produccin Multimedia, se seleccionan los medios que se utilizarn y se estudian los problemas legales derivados. Objetivos de la aplicacin Implica establecer una comunicacin con el cliente que permita obtener una descripcin completa de lo que desea de la aplicacin, la utilidad de la misma, la necesidad que tiene el cliente. Estudio de Mercado Es necesario caracterizar el posible pblico que tendr acceso a la aplicacin multimedia, muy probablemente implique la realizacin de una investigacin acerca de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Los estudios de mercado que realizan mltiples compaas, proporcionan informacin fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades, ocupaciones, gustos e incluso caractersticas econmicas y sociales. Estudios de Proyectos similares: Es necesario hacer una bsqueda preliminar de aplicaciones que estn orientadas hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los que desea el cliente, esto permitir clarificar sus ideas, revisar los alcances y las innovaciones que se plantean. 5. Seleccin de tipo de medios:En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarn presentes en el producto, como texto, grfico, animaciones, sonido y video. Es esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto, cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se debe evitar usar medios simplemente por lograr variedad en el producto, cada objeto visual o auditivo deber tener una justificacin para su presencia en el producto, en trminos de apoyar el mensaje que se desea comunicar. Implicaciones Legales:Es muy comn encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones, grficos, imgenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros estn protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definir las fuentes de los medios. Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios. Mapa de Navegacin:La construccin del mapa de navegacin del producto implica hacer explcita en un formato grfico la secuencia de procesos que se realizar en el producto multimedia. Este mapa se constituye en una herramienta supremamente til para socializar al cliente la propuesta. Este bosqueja las conexiones o vnculos de las diferentes reas de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la aplicacin. Adems proporciona una tabla de contenido y una grfica del flujo lgico de la interfaz interactiva. 6. Con unas pocas estructuras bsicas para los proyectos de multimedia se cubren la mayora de los casos que se presentan: lineales, jerrquicos, no lineales y compuestos: Lineal: El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de la informacin a otro.Jerrquica: El usuario navega a travs de las ramas de la estructura de rbol que se forma dada la lgica natural del contenido.No lineal: El usuario navega libremente a travs del contenido del proyecto, sin limitarse a vas predeterminadas.Compuesta: Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero tambin estn limitados, en ocasiones por presentaciones lineales de pelculas o de informacin crtica y de datos que se organizan con ms lgica en una forma jerrquica. 7. Es importante darle a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada puede desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de mantener los mensajes y contenido organizados a travs de un flujo constante de los temas principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para explorar ms detalles. Productos de la Etapa: Documento con las metas de la aplicacin (especificacin de requerimientos) Documento con la tabla de contenidos de la informacin que se desea mostrar. Documento con la descripcin de los diferentes tipos de usuarios y sus caractersticas (usuario arquetpico) Mapa de navegacin2.DISEO Y PLANEACINA partir del mapa de navegacin y de la interaccin continua con el cliente se ha logrado una mayor claridad y una visin comn de lo que se desea en el proyecto. A partir del estudio del mapa de navegacin y de los requerimientos expresados en la etapa anterior se debe proceder a formalizar 4 aspectos fundamentales: Diseo Arquitectnico Es necesario identificar los diferentes mdulos o componentes que conformarn la aplicacin multimedia, as como las relaciones que se establecen entre s para lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. 8. En otras palabras el diseo arquitectnico se asemeja al plano de una construccin, donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su ubicacin. En el diseo arquitectnico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo general y lo particular, de manera que la descripcin sea lo suficientemente funcional para los encargados de programar y producir el material. El Guin Multimedia:Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus Mensajes, Tambin es la informacin y el material que son la esencia, que definen el tema del proyecto. puntos que se han definido en la etapa para delimitar los contenidos del proyecto: La idea general (Quiero que .... haga/diga/conozca) La audiencia (no perder de vista quines son los usuarios) lluvia de ideas (sobre cul es la mejor manera de abordar el tema) Metas y objetivos (el mensaje ltimo del proyecto y los pasos especficos que los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas) Tratamiento (formal, informal, cul ser la apariencia visual del proyecto, serio, humorstico, en pasado, presente o futuro, etc.) Uso de metforas. Para un proyecto de multimedios interactivo, la metfora o metforas usadas pueden proveer una fuerte base para un producto. Las metforas tambin pueden hacer la interaccin ms cmoda y relevante para el usuario. As, se pueden tratar temas como el tiempo como a figura de un ro, la vida con la figura de una carretera, la cultura mexicana moderna con la figura del juego de ftbol. Esquema de contenidos. El ndice de lo que contendr el proyecto hasta donde se desea llegar 9. Tras definir este argumento se elabora el guin multimedia. Si bien, la utilizacin de una historia y personajes como fundamento para la narracin del contenido es una tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, el guin se torna fundamental para contar la historia de la navegacin en el sitio, y las diferentes posibilidades de acceso a la informacin que el usuario final tendr en la aplicacin. Por tanto, la construccin de un guin es todo el proceso que conduce a una descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del producto multimedia. Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guin original se desarrolla sobre una idea salida exclusivamente de la imaginacin del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad. En un guin audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos: Dramatizacin Discurso Coherencia Argumental Mensaje Un guin multimedia requiere de una exhaustiva investigacin sobre el material que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, esttica y cientficamente para seleccionar, posteriormente lo esencial.Diseo de Navegacin: El diseo de la navegacin consiste en definir los elementos de interaccin entre el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupacin de los nodos por categoras o propiedades, y respuestas del sistema ante peticiones del usuario 10. Se deben definir los elementos de interaccin en la aplicacin multimedia: enlaces, opciones o mens de navegacin, componentes de interaccin (b.La interaccin usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda: Evitar la sobrecarga memorstica: Los mens o barras de navegacin deben contener un mximo de 7 opciones diferentes.El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su accin, para ello el nombre de los enlaces y componentes de interaccin debe ser significativo y preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de mucha utilidad en este sentido.Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interaccin complejos (formularios, etc...).Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando al usuario vas alternativas para resolver el problema.Diseo de Interfaz Por medio del entorno de comunicacin, se realizar el dilogo entre los usuarios y el programa. Para su concrecin se considerarn cuatro apartados: Las metforas que se utilizarn para caracterizar el entorno: metfora libro, metfora ciudad. 2. Primer diseo de las pantallas. El primer diseo de las pantallas ms significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en soporte magntico mediante un editor grfico. 11. En general, al disear las pantallas se determinarn zonas que realizarn funciones especficas y que se repetirn como: Zona de comentarios Zona de ordenes Caja de herramientas Zona de trabajo uso del teclado y mause Uso de otros perifricosPLANEACIN DEL PROYECTO Una vez finalizada la fase de diseo del proyecto se descompone en diferentes tareas, estimando la duracin y el coste de cada una de ellas y a partir de estos datos se estima la duracin y el costo del proyecto.Tareas en que puede ser descompuesto el proyecto multimedia: Revisin inicial con el cliente. Modificacin de la especificacin. Diseo de la interfaz. Creacin del guin. Revisin con el cliente. Construccin del prototipo. Prueba con el cliente. Revisin del diseo. Creacin de la imagen grfica. 12. DETERMINACIN DE HITOS: A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos definen puntos especiales donde se deber disponer de un prototipo del producto que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con l las modificaciones que se planteen. Estos hitos permitirn que el cliente observe la evolucin de su producto y en caso que aparezca un requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de trabajo podr determinar la forma de tratar esta contingencia. Dentro de estos se encuentran: Prelacin y Duracin de las ActividadesAsignacin de RecursosCalendario de EjecucinDeterminacin del presupuestoEstudio financiero3. PRODUCCIN: Como es de suponerse en la etapa de produccin se desarrolla cada tarea planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios, se programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el proceso de produccin es muy posible que el cliente proporcione nuevos requerimientos o comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el impacto de estos requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega planeados. 13. 4. PRUEBAS Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniera de software debern ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su ejecucin. Para ello es necesario disear una serie de casos de prueba que contemplen los mltiples escenarios que pueden presentar en el uso del Producto. Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para probar un sitio web, los pasos principales sern: Revisar los contenidos: Es necesario hacer una revisin exhaustiva para evitar errores ortogrficos, tipogrficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido (figuras que no corresponden o referenciasRevisar la navegacin: Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por ejemplo al inicio, o al mapa de navegacin, caminos sin salida para el usuario.Pruebas de cada mdulo o componente: Se hace necesario verificar la integridad del trabajo que realiza cada uno de los mdulos, asegurando que su funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las necesidades del cliente.Pruebas de integracin. As como se prueba cada mdulo individualmente, se deben realizar pruebas una vez se van integrado los mdulos, para verificar que la transferencia de datos y la navegacin entre los mismos se realiza adecuadamente.Prueba de funcionalidad global :Se verifica que las salidas generadas por el producto sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas se deben basar en casos 14. Estos casos prcticos proporcionan escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de interaccin con el usuario. Prueba de entornos y compatibilidad. En este caso el producto multimedia se prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y plataformas de hardware que podra tener el usuario.Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una poblacin de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en prctica con estos usuarios y se evalan los resultados de su interaccin con el sistema para ver los errores de contenido, de navegacin, los intereses de usabilidad, compatibilidad, fiabilidad y rendimiento.5. USO DEL PRODUCTO En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario establecer un canal continuo de comunicacin que permita recibir continua realimentacin del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones no previstas en la definicin inicial.6. EVALUACIN Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deber documentar la experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le sirva como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o simplemente como punto inicial para una discusin entre colegas. 15. EQUIPO DE TRABAJOes una de las condiciones de trabajo de tipo psicolgico que ms influye en los trabajadores de forma positiva porque permite que haya compaerismo, en los equipos de trabajo, se elaboran unas reglas, que se deben respetar por todos los miembros del grupo. Son reglas de comportamiento establecidas por los miembros del equipo, es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos.ROLES Se pueden distinguir los siguientes grupos de trabajo: Gerente de proyecto: ser el responsable del desarrollo del proyecto, as como de los presupuestos, patrocinadores, horarios, programacin de tareas, recursos, facturacin, etc.Diseador Multimedia: se encargar del contenido global del proyecto como determinar los elementos que lo componen, decidir qu medios son apropiados para presentar las pantallas, los botones de navegacin, etc.Diseador de Interfaz: crear un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicacin. Decidir cual es el mejor camino para representar una imagen. 16. Diseadores grficos: puede en un equipo haber uno o varios diseadores para el trabajo de retoque fotogrfico, animacin en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentacin general de una pantalla. Especialistas en audio y en video: Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta a punto de las imgenes de video y sonidos Programador Multimedia: se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el cdigo del programa hasta decidir los programas que se utilizarn para las diferentes partes de la aplicacin.DINAMICA DEL TRABAJO Para que el objetivo del producto multimedia se alcance es necesario lograr la interaccin de este grupo de personas, generando una visin comn alrededor del proyecto. De poco sirve que slo el Gerente del proyecto tenga claro los objetivos del mismo, es necesario que todos los roles que trabajarn en el proceso conozcan, aporten y generen una dinmica de interaccin y participacin activa. Dentro de las cuales tenemos: El Proyecto: La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adicin de los mismos, se debe saber El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere, el conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus recursos y posibilidades. 17. Gestionar las expectativas del cliente: El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar las expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de desarrollo, con los resultados finales.Tener mentalidad profesional amplia: Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de s, una vivencia profunda de lo que es y representa la tecnologa y el lenguaje multimedia. Esto slo se obtiene a partir de la experiencia.Pensar y actuar como equipo: Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de residir en diversas personas, pero para que se produzca la integracin real entreellas, estas personas han de saber actuar como una sola, se tiene la idea de Apertura mental y trabajar todos con el mismo centro.TIPOS DE REUNIONES Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al mximo el tiempo que se les dedica. Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas: Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los asistentes individualmente.Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc. Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera las siete fases que pueden distinguirse en una reunin, a partir de los tipos mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinacin, etc.) y acte proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto 18. Plan de la ReuninEs necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunin, este plan debera incluir como mnimo 4 aspectos: Quien convoca y coordina la reuninAsistentesLugar y fechaObjetivos propuestos para la reuninFASES DE LA REUNION1Presentar e introducir el tema2Proponer los objetivos3Ofrecer un plan de trabajo4Provocar la participacin5reconducir la discusin y el debate6Situar el grupo en las conclusiones7Gestionar las decisiones 19. GUION MULTIMEDIADe modo sinttico, un guin es una historia contada en imgenes e implica, por tanto, la narracin ordenada de la historia que se desarrollar en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imgenes en potencia y la expresin de la totalidad de la idea, as como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales.ESTRUCTURA Y DESARROLLO DEL RELATO: Se divide en tres partes: Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la accin) ponen en marcha el relato. Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto. Desenlace: El clmax, o momento de mxima tensin, ha de llevar rpidamente a la resolucin de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.AMBIENTACIN En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientacin, es decir, una serie de recursos que aumenten el inters, muestre de qu va la historia y se "enganche" al receptor. 20. Existen diversos modos de abordar la ambientacin: Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situacin "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sita en una posicin externa, como un receptor ms). Accin iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas pelculas que empiezan directamente por un robo, una persecucin o un hecho sorprendente. Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la accin. Complicidad ideolgica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estar de acuerdo o se sentir muy identificado.tramas, personajes, situacin, accin y dilogos: Tramas y subtramas: La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita Los personajes: Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narracin siempre tiene uno o varios protagonistas, se dividen en tres personajes: protagonistas, Principales y Secundarios. Situacin: El personaje est situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompaantes. La accin: La accin del personaje no slo se expresa mediante la actuacin fsica, sus gestos y sus movimientos corporales tambien. 21. La accin puede ser: Interna, externa, lateral, latente.Dilogos: El dilogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida cotidiana. El dilogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando slo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta. El mejor dilogo es aquel que contiene exclusivamente informacin que interesa a los personajes y al espectador.La Elipsis: Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar nicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresin de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores. La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargaran las secuencias narrativas tanto como la vida misma. Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997): De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se est narrando.De contenido. Se omite alguna informacin que no se puede (o no se quiere) hacer explcita.Modos de transicin Para realizar en la prctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos como: 22. Corte Encadenado Fundido Desenfoque Barrido Cortinillas PRINCIPIOS BASICOS DE UN GUIN: Segn Bou (1997), la falta ms grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser tcnicamente imperfecto, puede hacer dao a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. Es muy importante enfocar cada escena (vieta, diapositiva-audio, secuencia video grfica, pantalla de ordenador. Principio de necesidad La elaboracin del multimedia debe resolver un problema cuya solucin percibimos inmediatamente que requiere de un diseo audiovisual. Principio de atencin El objetivo del producto es mantener la atencin de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectacin ante el audiovisual. Para conseguir la atencin del espectador es necesario que: la informacin sea relevante la informacin est bien organizada Principio de economa El receptor del mensaje siempre es ms inteligente y ms rpido de lo que el guionista supone. El principio de economa tiene cuatro vertientes: 23. Economa de tiempo.Economa de espacio.Economa conceptual.Economa de lenguaje.Economa de espera.Principio de mltiple entrada (o multicanal)El diseo de un producto multimedia no se limita a la simple transmisin de informacin. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario en funcin de tres factores: Estructura de la informacin (complejidad adecuada a la capacidad del usuario) Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje) Experiencia previa (reaccin ante informacin similar y cmo se integra significativamente).Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido est en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario final. ESTRUCTURA DEL GUIN MULTIMEDIA La construccin de un guin es el proceso que conduce a una descripcin detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sinttico, un guin es una historia contada en imgenes 24. Estructura del guin en el cmic:Guin para un diaporamaEsquema del guin de Video 25. ConclusionesCon este trabajo aprendimos la definicin de u proyecto y su estructuraLos diferentes pasos para la elaboracin de un proyecto multimedia.Las fases que hay que tener en cuanta para una reuninConocer los principios bsicos de un Guin