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Despliegue de sprites animados 2D Juan Carlos Zuluaga

Xna game studio presentación 02

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Despliegue de sprites animados 2D

Juan Carlos Zuluaga

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Dinámica de animación

En principio contamos de una tira de imágenes que representan una animación. Lo que queremos implementaremos es una función capaz de desplegar una sola imagen, y trasladando la imagen, desplegamos la siguiente imagen consecutiva, y así sucesivamente, dándonos la ilusión de una imagen animada, como el efecto StopMotion.

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Sprites Animados y Mensajes

Proyecto #2

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Sprites AnimadosProyecto #2 – Parte #1

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Crear un nuevo proyecto XNA Game

Si ejecuta el programa verá una pantalla azul, Felicitaciones ya haz hecho el primer juego en XNA

Agregar la capeta Imágenes, y dentro de esta colocar la imgen (sprite) que deseamos mostrar en el juego, la cual es una tira de imágenes:

Vamos a agregar la clase Animation, la cual utilizaremos en múltiples proyectos. Como es una clase genérica, de alto reuso, la vamos a entender muy bien.

Lo primero que debes hacer es reemplazar los using, por estos:using System;using Microsoft.Xna.Framework;using Microsoft.Xna.Framework.Content;using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;

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Ahora agregamos los siguientes atributos a la clase:// La imagen animada representada por un grupo de imágenes

Texture2D spriteStrip;

// Valor para escalar el sprite

float scale;

// Tiempo desde la ultima vez que se actualizo la imagen

int elapsedTime;

// Tiempo de despliegue por imagen

int frameTime;

// Numero de imágenes que conforman la animación

int frameCount;

// Indice de la imagen actual

int currentFrame;

// Color de la imagen a desplegar

Color color;

// El área de la imagen que vamos a desplegar

Rectangle sourceRect = new Rectangle();

// El área donde queremos desplegar la imagen

Rectangle destinationRect = new Rectangle();

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// Ancho de la una imagen

public int FrameWidth;

// Alto de una imagen

public int FrameHeight;

// Estado de la animacion

public bool Active;

// Repetir animación

public bool Looping;

// Posición del sprite

public Vector2 Position;

Para esta clase, utilizara tres métodos muy importantes: Initialize, Update y Draw.

Para el método Initialize, evidentemente inicializaremos todos los atributos para

luego desplegar la imagen

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public void Initialize(Texture2D texture, Vector2 position, int frameWidth,

int frameHeight, int frameCount, int frametime, Color color,

float scale, bool looping)

{

// Mantener copias locales de los valores pasados

this.color = color;

this.FrameWidth = frameWidth;

this.FrameHeight = frameHeight;

this.frameCount = frameCount;

this.frameTime = frametime;

this.scale = scale;

Looping = looping;

Position = position;

spriteStrip = texture;

// Hacer reset a los tiempos

elapsedTime = 0;

currentFrame = 0;

// Activar la animación por defecto

Active = true;

}

En cuanto al método Update, como ya se explicó la mecánica para animar

sprites, aquí se implementa la lógica para desplegar la tira de imágenes,

mostrándola una a una para dar la sensación de movimiento de los sprites. La

lógica del método Update es el siguiente:

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public void Update(GameTime gameTime)

{

// No actualizar si la imagen esta desactivada

if (!Active) return;

// Actualizar tiempo transcurrido

elapsedTime += (int)gameTime.ElapsedGameTime.TotalMilliseconds;

// Si elapsedTime es mayor que frame time debemos cambiar de imagen

if (elapsedTime > frameTime)

{

// Movemos a la siguiente imagen

currentFrame++;

// Si currentFrame es igual al frameCount hacemos reset currentFrame a cero

if (currentFrame == frameCount)

{

currentFrame = 0;

// Si no queremos repetir la animacion asignamos Active a falso

if (!Looping) Active = false;

}

// Reiniciamos elapsedTime a cero

elapsedTime = 0;

}

// Tomamos la imagen correcta multiplicando el currentFrame por el ancho de la imagen

sourceRect = new Rectangle(currentFrame * FrameWidth, 0, FrameWidth, FrameHeight);

// Actualizamos la posicion de la imagen en caso que esta se desplace por la pantalla

destinationRect = new Rectangle(

(int)Position.X - (int)(FrameWidth * scale) / 2,

(int)Position.Y - (int)(FrameHeight * scale) / 2,

(int)(FrameWidth * scale),

(int)(FrameHeight * scale));

}

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Finalmente llegamos en el método Draw, donde simplemente

invocamos el método spriteBatch.Draw SIEMPRE y cuando active este

en verdadero. Aquí esta el método Draw:public void Draw(SpriteBatch spriteBatch){ if (Active) { spriteBatch.Draw(spriteStrip, destinationRect, sourceRect, color); }}

En la clase Game1, comenzaremos agregando los siguientes

atributos:Animation playerAnimation; Vector2 spritePos;

Proseguimos a dirigirnos al método LoadContent, donde cargaremos

la imagen del Content a la variable playerTexture e instanciar la

posición inicial del sprite, y se la enviamos por parámetros al

método Initialize a nuestro objeto playerAnimation. Agreguemos

estás líneas, luego de la línea: spriteBatch = new

SpriteBatch(GraphicsDevice);

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playerAnimation = new Animation();Texture2D playerTexture = Content.Load<Texture2D>("Imagenes/ken");

spritePos = new Vector2( GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X + GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Width / 2, GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y + GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Height / 2);

playerAnimation.Initialize(playerTexture, spritePos, 101, 110, 6, 80, Color.White, 1f, true);

Ahora en el método Update, basta con solo invocar el método Update

de nuestro objeto playerAnimation, luego del comentario: // TODO:

Add your update logic hereplayerAnimation.Update(gameTime);

Y Finalmente, en el método Draw, invocamos el método Draw de

nuestro objeto playerAnimation. Recuerda que debes encapsular esta

instrucción con los

metodos spriteBatch.Begin(); y spriteBatch.End(); de lo contrario, no

veras ningún elemento desplegado en escena. Luego del

comentario: // TODO: Add your drawing code here, agregamos:

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spriteBatch.Begin(); playerAnimation.Draw(spriteBatch); spriteBatch.End();

Ya puedes probar el proyecto y ver a Ken corriendo como un

condenado

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Mensajes de TextoProyecto #2 – Parte #2

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SpriteFont Esta clase representa una Fuente o Tipografía a nivel de código. Será

necesario crear una instancia de la misma a través de un archivo de tipo XML con la configuración del tipo de letra, tamaño y características (negrita, cursiva, etc.)

El Archivo SpriteFont La estructura del archivo es bastante sencilla, como podremos ver a

continuación tiene campos que son clave para la definición de la fuente:

Size: Tamaño de la fuente en puntos

Font Name: Nombre de la fuente (ver Fuentes Disponibles)

Spacing: Espaciado entre caracteres

Style: Bold (Negrita), Regular (Común) e Italic (cursiva)

Los campos restantes del archivo serán vistos en profundidad en el nivel Intermedio de la carrera.

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Cree la carpeta Fuente en el proyecto de contenido

Luego agregue un nuevo elemento tipo SpriteFont, llamado Fuente

Cambie los siguientes parámetros:<FontName>Segoe UI Mono</FontName><Size>34</Size><Spacing>0</Spacing><Style>Bold</Style>

Agregue el siguiente atributo a la clase Game1:SpriteFont miFuente;

En el método Load, agregue la siguiente línea al final:miFuente = Content.Load<SpriteFont>("Fuentes/Fuente");

En el método Draw, agregue la siguiente línea antes de la línea del playerAnimation: spriteBatch.DrawString(miFuente, "Corre Forrest, Corre!", new Vector2(0, 0), Color.Orange);

Prueba tu juego, ahora con el mensaje escrito

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Taller #2

Con las diferentes tiras de imágenes, construya un juego en el cual se muestren las animaciones

Tenga en cuenta que algunas imágenes son JPG, debe convertirlas a imágenes PNG sin fondo, para que el efecto se vea bien

Coloque varios mensajes con diferentes tipos de letra en diferentes partes de la pantalla