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ERGONOMIA
PANEL DE CONTROLAnálisis + Propuesta
Joaquin Ordenes
DISEÑO UNAB
A n á l i s i s
Lugares de percepción
- Precios y tamaños de café
- Tablero digital que indica las instrucciones.
- Serie de botones que indican las opciones de café disponibles.
Lugar de acción
- Canasto para depositar el vaso.
Maquina de Nescafé
Fases de Uso
Decisión
Percepción
Acción
• Depositar el vaso en la rejilla de abajo.
• Al depositar el vaso se encienden los botones de todas las opciones de café que la maquina tiene. Esto indica claramente que las opciones están listas para a ser ocupadas en ese momento.
• Después de haber percibido los estímulos (opciones de café), se toma una decisión y se aprieta el botón que la representa.
• La maquina comienza el llenado del café con un fuerte sonido interno que indica que comenzó su funcionamiento, al mismo tiempo que es apreciable como llena el vaso.
• Una ves llenado el vaso la maquina deja de sonar lo cual indica claramente que a finalizado el servicio de manera optima.
La variedad de estímulos que presenta la maquina es
clara y precisa, no posee grandes variables para
confundir al usuario en la practica.
Gráficamente guía la mirada paso a paso, desde arriba en sus precios y tamaños hacia abajo mostrando las variedades de café, hasta abajo donde se obtiene el resultado de la interface.
Las opciones son claras, casi no hay probabilidad de errores. La maquina evita que el usuario emita juicios por no poder deducir bien la información, de esta manera no puede improvisar.
Utilidad – Alta
Facilidad de uso – Eficiente
Facilidad de aprendizaje – Muy facil
Aceptación - Alta
Maquina de Golosinas
Lugares de percepción
- Mostrador lleno de productos.
- Indicador de créditos.
- Tablero de números opcionales.
- Tablero de instrucciones.
Lugares de acción
- Tablero de números opcionales.
- Tragamonedas y botón de devolución.
- Compartimiento de Cambio.
- Bandeja de retiro del producto.
A n á l i s i s
Fases de Uso
Decisión
Percepción
Acción
Observar los
productos que la
maquina ofrece.
Seleccionar el producto
deseado y memorizar su
código.
Depositar las monedas
necesarias. Ir viendo
monto en indicador
digital
Presionar el código
deseado y esperar quee
caiga. Después recibirlo
Acción
Al terminar el proceso,
el producto cae a la
vista del usuario, al
mismo tiempo cae el
cambio (si es que lo
tiene) con el sonido de
una moneda chocando
contra un metal.
La variedad de estímulos es mayor, ya que
existen muchas mas opciones de productos en
una mayor superficie visual.
Cada producto tiene un código que debe ser
memorizado y llevado al tablero numerario.
Esto conlleva a un posible error común en el
usuario, si desea llevar muchos productos, es muy
posible que confunda las combinaciones e ingrese
Otra, que haga que obtenga otro producto al
deseado.
Utilidad – Alta
Facilidad de uso – Media
Facilidad de aprendizaje – Media
Aceptación - Buena
Lugares de percepción
- Precio del producto.
- Gama de bebidas disponibles gráficamente.
- Pantalla de monto en dinero.
Lugares de acción
- Bandeja para depositar dinero
- Botón del producto escogido.
- Bandeja de retiro del producto
- Bandeja de retiro del vuelto.
Maquina de BebidasA n á l i s i s
Fases de Uso
Decisión
Percepción
Acción
Observar los
productos que la
maquina ofrece.
Seleccionar el producto
deseado según la imagen
Grafica presentada
Depositar las monedas
necesarias. Ir viendo
monto en indicador
digital
Presionar el botón
deseado y esperar quee
caiga. Después recibirlo
La variedad de estímulos de esta maquina es mínima, la mayoría son externos, por los lugares en los que se encuentra y fue diseñada.
Toda la información esta relacionada de arriba hacia abajo con los pasos en orden a seguir:
- Introducir dinero.
- Escoger producto.
- Retirar el cambio.
- Retirar el producto.
Además toda la información esta contenida en el mismo sector de la maquina lo cual agiliza la rápida comprensión del producto.
Utilidad – Alta
Facilidad de uso – Eficiente
Facilidad de aprendizaje – Fácil
Aceptación - Alta
La probabilidad al error de este tablero son debido a que en el caso de querer varios productos de la maquina olvide o confunda los códigos.
Ahora los códigos se reducen a dos simples términos:
- COLOR
- NUMERO
Colores cálidos para alimentos sólidos y colores fríos para los bebestibles
Las leyes presentes en la propuesta
- Ley de proximidad.
- Ley de igualdad o equivalencia.
P r o p u e s t a