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PRÁCTICA DE INVESTIGACIÓN - JUEGOS DE ABUELOS: NOMBRE DEL JUEGO La Petanca ESPACIO Una pista Abuelo/padres/ nosotros Abuelos MATERIAL Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador REGLAS - No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores. - Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes. Nº JUGADORES Máximo 6 EDAD TIPO: COMPET./COOPERAT RELACION DE LOS JUGADORES Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de 6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para

Practica de investigacion juegos

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Juegos de AbuelosJuegos de PadresJuegos de NosotrosJuegos Nuevos

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Page 1: Practica de investigacion juegos

PRÁCTICA DE INVESTIGACIÓN

- JUEGOS DE ABUELOS:

NOMBRE DEL JUEGO

La Petanca

ESPACIO

Una pista

Abuelo/padres/nosotros Abuelos

MATERIAL

Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador

REGLAS

- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores. - Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.

Nº JUGADORES

Máximo 6

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de 6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la participación.

ESQUEMA DE DESARROLLO

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

Page 2: Practica de investigacion juegos

NOMBRE DEL JUEGO

El Turco

ESPACIO

Un turno dibujado en el suelo

Abuelo/padres/nosotros Abuelos

MATERIAL

Un turco dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por alumno.

REGLAS

- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda. - Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.

Nº JUGADORES

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

ESQUEMA DE DESARROLLO

En nuestro turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando haya dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO

Page 3: Practica de investigacion juegos

Carrera de sacos Una pista

Abuelo/padres/nosotros Abuelos

MATERIAL

Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno

REGLAS

- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta. - No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados. - En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.

Nº JUGADORES

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido. - En caso de no disponer de sacos para todos organizaríamos el juego por relevos.

ESQUEMA DE DESARROLLO

A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.

ORGANIZACIÓN

Todos con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida.

VARIANTES

TIEMPO

NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO

Page 4: Practica de investigacion juegos

Carrera de chapas Un circuito

Abuelo/padres/nosotros Abuelos

MATERIAL

Una Chapa por cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.

REGLAS

- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó. - Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.

Nº JUGADORES

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.

ESQUEMA DE DESARROLLO

En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.

ORGANIZACIÓN

Se establecen dos grupos y un orden dentro de cada uno de ellos.

VARIANTES

TIEMPO

NOMBRE DEL JUEGO ESPACIO

Page 5: Practica de investigacion juegos

Sagatina Pista

Abuelo/padres/nosotros Abuelos

MATERIAL

Una soga con un lazo en medio

REGLAS

- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio. - Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar.

Nº JUGADORES

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

Dividir el grupo en dos si no hay suficiente espacio en la cuerda.

ESQUEMA DE DESARROLLO

Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.

ORGANIZACIÓN

2 equipos.

VARIANTES

TIEMPO

- JUEGOS DE NUESTROS PADRES

Page 6: Practica de investigacion juegos

NOMBRE DEL JUEGO

El baile de la patata

ESPACIO

Calle

Abuelo/padres/nosotros Padres

MATERIAL

Patatas y radiocasete

REGLAS Nº JUGADORES

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

ESQUEMA DE DESARROLLO

Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van bailando al ritmo de la música y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana última pareja que queda.

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

NOMBRE DEL JUEGO

Paloma

ESPACIO

Abuelo/padres/nosotros Padres

MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES

Page 7: Practica de investigacion juegos

Una pelota o un balón que bote bien

Entre 3 y 10

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

ESQUEMA DE DESARROLLO

Todos los jugadores se colocan frente a una pared. Se establecen los turnos de actuación. El primero toma el balón y lo lanza contra la pared y salta, abriendo sus piernas para que el balón, después de rebotar en la pared, pase por entre ellas. Pueden suceder dos cosas:

1. Que lo consiga. En este caso le corresponde hacer lo mismo a otro jugador.

2. Que no lo consiga. En este caso se coloca en la pared, de frente al resto de los jugadores y con una parte de su cuerpo en permanente contacto con la pared. Además, cede el turno a otro jugador.

    A partir de ese momento el juego continúa de la misma manera, con una dificultad añadida. Los que están en la pared tratan de tocar la pelota. Si alguno lo consiguiera, el jugador que la lanzó pasaría a la pared y el que estaba en la pared "sale" (se salva).

    El juego prosigue hasta que todos los jugadores excepto uno están en la

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

Page 8: Practica de investigacion juegos

pared. Entonces, uno por uno, los que están en la pared lanzan la pelota de esta forma: de espaldas a la pared la lanzan por encima de su cabeza de forma que rebote contra la pared. El que está fuera debe atraparla antes de que bote en el suelo. Si lo consigue, el que estaba en la pared continúa allí; en caso contrario, el que estaba en la pared sale fuera.

    Uno tras otro repiten el proceso todos los que estaban en la pared con el último jugador que quedó fuera. Al finalizar esta secuencia puede suceder:

1. Que haya dos o más personas fuera, es decir, que se salve al menos uno de los jugadores de la pared. En este caso el juego prosigue como al principio.

2. Que ninguno de los que estaban en la pared se salve. En este caso se repite el último proceso hasta que se dé la situación anterior.

NOMBRE DEL JUEGO

Civiles y ladrones

ESPACIO

Calle

Page 9: Practica de investigacion juegos

Abuelo/padres/nosotros Padres

MATERIAL

Ninguno

REGLAS Nº JUGADORES

Ilimitado

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

ESQUEMA DE DESARROLLO

Los jugadores forman dos grupos, uno son los civiles y otros los ladrones. Los ladrones se escapan y los civiles, pasado un corto espacio de tiempo, salen a buscarles. Cuando un civil atrapa a un ladrón lo lleva a un lugar previamente elegido como cárcel. Un ladrón libre puede salvar a un compañero preso si logra llegar hasta la cárcel sin ser atrapado y le toca. Cuando todos los ladrones han sido atrapados el juego se reinicia cambiando ambos grupos sus papeles.

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

NOMBRE DEL JUEGO

El bote

ESPACIO

Calle

Page 10: Practica de investigacion juegos

Abuelo/padres/nosotros Padres

MATERIAL

Un bote

REGLAS Nº JUGADORES

Más de 10

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

ESQUEMA DE DESARROLLO

Un jugador se la queda y coloca el bote en el centro del círculo. Otro jugador le da una patada alejando el bote tanto como puede. El que se la queda va a por él, lo coge y regresa de espaldas para dejarlo nuevamente en el centro del círculo al tiempo que, golpeando el bote contra el suelo dice: "¡Bote, bote. Voy!". El resto de los jugadores aprovechan este intervalo de tiempo para esconderse.

    El que se la queda comienza a buscar a los escondidos. Cuando identifica a alguno, regresa donde está el bote, lo agarra y golpeándolo contra el suelo dice: "¡Bote por... (el nombre del que ha identificado)". El jugador nombrado debe salir de su escondite y permanecer en un lugar cerca del círculo con el bote.

    Si alguno de los escondidos llega al bote

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

Page 11: Practica de investigacion juegos

antes de que el que se la queda, puede dar una patada al bote al tiempo que dice: "¡Bote por mí y por... (uno, varios o todos los compañeros ya identificados)". El que se la queda debe ir a colocar el bote en su sitio, aprovechando ese tiempo los salvados para volver a esconderse.

    Cuando todos los escondidos han sido identificados, el juego se reinicia quedándosela el primero en haber sido dado.

- JUEGOS NUESTROS

Page 12: Practica de investigacion juegos

NOMBRE DEL JUEGO

El reloj

ESPACIO

Pista

Abuelo/padres/nosotros Nosotros

MATERIAL REGLAS Nº JUGADORES

6 u 8

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

ESQUEMA DE DESARROLLO

Es un juego de pillar que se juega en una cancha de baloncesto (o dimensiones similares) en cuyo interior se dibuja un círculo con conos o piedras. La originalidad reside en que los perseguidos sólo se pueden desplazar en un sentido alrededor del círculo (nadie puede pisar su interior) y no pueden retroceder en ningún momento, mientras que el perseguidor (a medida que va “pillando” a otros, perseguidores) se desplaza en el otro sentido y tampoco puede retroceder. De este modo perseguidor y perseguido se cruzan obligatoriamente cada cierto tiempo.

A medida que el perseguidor “pilla” a otros jugadores éstos se le unen

VARIANTES

TIEMPO

ESPACIO

Suelo

Nº JUGADORES

Ilimitado

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

Page 13: Practica de investigacion juegos

formando una cadena.

RELACION DE LOS JUGADORES

ESQUEMA DE DESARROLLO

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

NOMBRE DEL JUEGO

Las sillas

ESPACIO

Abuelo/padres/nosotros Nosotros

MATERIAL

Sillas y casete

REGLAS Nº JUGADORES

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

ESQUEMA DE DESARROLLO

El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego   tiene que conectar la música. En ese momento todos los

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

Page 14: Practica de investigacion juegos

participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después se quita una silla y se continúa el juego. Ahora los participantes, cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que quedan.

ESPACIO

Suelo

Nº JUGADORES

Ilimitado

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no dejen a nadie discriminada, porque si no pierden todos.

ESQUEMA DE DESARROLLO

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

NOMBRE DEL JUEGO

Gincana cooperativa

ESPACIO

Aula

Page 15: Practica de investigacion juegos

Abuelo/padres/nosotros Nosotros

MATERIAL

Piezas grandes (cartulina) que forman el puzle de un arco iris (o cualquier otro dibujo que nos interese según el área que estemos tratando) Por ejemplo: una flor, un animal

REGLAS Nº JUGADORES

20-15

EDAD

TIPO: COMPET./COOPERAT

RELACION DE LOS JUGADORES

Una vez se hayan dividido en grupos (dos o tres como mucho por aula), se van contestando a las preguntas que hace el secretario de cada grupo por turnos. Si aciertan colocan una pieza del gran puzle, si no aciertan le tocaría contestar al otro grupo. Así hasta que se forme la figura completa.

Se pueden contar el número de piezas que ha conseguido colocar cada equipo. O también podemos valorar la actitud no competitiva sino cooperativa de cada equipo en lograr la figura.

ESQUEMA DE DESARROLLO

Las preguntas las pueden sacar ellos mismos de los contenidos que quieran repasar de cualquier área, o el profesor puede tener ya preparada una batería de preguntas. Cuando sea el turno del grupo A, el secretario del grupo B les hace una pregunta y tiene que contestar cada vez un miembro diferente del grupo A. A continuación le tocará al grupo B contestar una pregunta hecha por el grupo C y así sucesivamente.

ORGANIZACIÓN

VARIANTES

TIEMPO

- JUEGOS NUEVOS

Page 16: Practica de investigacion juegos

Parece claro que la máquina -léase ordenador, televisor, videojuego, artefacto electrónico en definitiva, o similares- ha sustituido al juguete tradicional, extraído y construido por la inventiva, la imaginación y acaso la necesidad. El marco es también otro, muy distinto. La casa sustituye a la calle, a la plaza. La forma de jugar de los niños y las niñas de hoy es también otra, más individual, más privada, consecuentemente, menos colectiva, menos grupal, menos participativa.

Los pequeños de hoy han nacido con la televisión en casa, con lavadora automática, con teléfono incorporado a la saga familiar, con videojuego, plancha y bicicleta desde los primeros años. Los de los sesenta no. Ellos conocieron-conocimos la calle al salir de la escuela. Hoy la gente en las nuevas urbanizaciones, tan privadas, no se conocen, aquello era cosa del pueblo, un fenómeno trasplantado del medio rural que se reprodujo durante una generación en los barrios más populares. Aquellos niños y aquellas niñas eran, también, muchos más que hoy, y la calle estaba poblada hasta las nueve, las diez de la noche, cuando las madres respectivas se asomaban a las ventanas y voz en grito llamaban a los pequeños. Aquellos conocieron-conocimos las canicas, el inque, el txorromorro, la cadeneta, el aro, el truque, el bote, la píndola, el declaro la guerra, don dólar, los relevos, a coger o a dar en sus innumerables versiones, las guerras de terrones con hierba, de globos de agua cuando eran a pela, , las bicis compartidas, los escarceos amorosos a los trece en el patio de la escuela, los tímidos flirteos novelescos y apasionados enamoramientos, las cervezas amargas a los quince…

Ellos y ellas, los y las de hoy, no. Nacieron con todo aquello que nosotros fuimos viendo instalar en la casa. Eran menos o son menos y en la calle no se notan. Salen del colegio y se van a casa, derechitos, porque tienen el ordenador, el último programa de marcianos o de comecocos, porque dan tres horas, o vaya usted a saber cuántas, de programación infantil, porque «mi mejor amigo viene a que le dé envidia con el órgano electrónico», porque van a clase de inglés, de karate, a la cate -todavía muchos, por desgracia-, porque la calle los vé pasar sin preguntarles. La calle está vacía. Ya no hay gritos infantiles, ya no hay discusiones entre las madres.

No. La calle es de los coches, de los aparcamientos, del asfalto de los mayores, de sus bares y de su prisa. Ya no hay sitio para ellos, hay que recluirlos en casa, en clases particulares que aumenten su estrés, en los jardines de infancia sin jardín.

Hay menos, sí, y además, los pocos que hay no se ven, y me atrevería a decir que apenas saben jugar. Necesitan monitores de juegos, necesitan que les digamos cómo se juega. ¿No les hemos enseñado? Quién sabe... Se hacen mayores antes, eso parece al menos. Tienen estrés antes, esa es la impresión. Saben más de algunas cosas que aquellos-nosotros a su edad. Salen antes por ahí, de marcha, de otra marcha que aquellos-nosotros. Se aburrirían si jugaran a lo que jugaron-jugamos. Les parecería una niñería, una simpleza, cosas de críos, más de críos de lo que ellos y ellas se consideran a los doce.