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Resultados investigación

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Page 1: Resultados investigación
Page 2: Resultados investigación

Desde tiempos inmemoriales las personas han

buscado maneras de divertirse y poco a poco las

fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología

y al desarrollo de la misma el ser humano puede

encontrar una gran variedad de sistemas de

entretenimiento en la presente investigación

trataremos de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y

17 años dejan de realizar actividad física, por estar

jugando videojuegos”.

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Determinar la importancia que hay entre los videojuegos y la salud de los adolescentes.

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METODOLOGÍA.

La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no

experimental, puesto que no manipularemos ninguna

variable sólo observaremos desde su contexto natural.

El universo que nosotros tomamos de referencia es:

n´= 400

N= 86,509 adolescentes de 12 a 17 años

Se aplicaron 398 encuentras para obtener resultados

y se realizaron entrevistas a especialistas.

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Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología

domina, y cumple con una función, desde que salió

la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de

videojuegos han estado remodelándose a la par de

la tecnología, pero esto impacta en la sociedad

juvenil.

Antecedentes

1947 - Thomas Gold Smith y Estle Ray Mann

1952 - Alexander Sandy Douglas

1958 - William Nighinbottham

1972 - Ralph Baer

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Conceptualización

En el escrito que Juul realizó define al videojuego y

menciona tres descripciones importantes que

definen la relación videojuego-jugador.

Boullon nos dice la relación videojuego-salud.

Alberto Estallo habla de la relación entre el

videojuego-comportamiento.

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ANÁLISIS DE RESULTADOS

SI 66%

No34%

1. ¿Tienes consola de videojuegos?

Gráfica 1

En nuestro objetivoparticular conocer queconsolas y videojuegosusan más losadolescentes.Tuvimos que saberprimero si los jóvenesusaban o no consola(gráfica 1). Yaencontrado eso en lagráfica 2 y 3 mostramoslas consolas y videosmás frecuentes en losadolescentes.

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PlayStation29%

X-Box33%

Nintendo10%

Otro6%

Las 36%

PlayStation y X- Box2%

PlayStation y Nintendo

0.52%

Ninguno14%

2. ¿Qué consola de videojuegos usas?

Gráfica 2

Page 12: Resultados investigación

0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

30.00%

35.00%

Aventura Acción Violencia Los 3 No tiene

18.32% 18.32%14.65%

32.46%

8.90%

3. ¿Qué tipo de videojuegos compras o tienes?

Gráfica 3

Page 13: Resultados investigación

Si27%

No73%

4. ¿Practicas algún deporte o alguna actividad física?

Nuestro objetivo

particular distinguir a

los jóvenes que

hacen actividad física

de los que no y

conocer cual es el

deporte que mas

practican.

Gráfica 4

Page 14: Resultados investigación

0.00% 20.00% 40.00% 60.00% 80.00%

Futbol

Basquetbol

Atletismo

Baile

Natación

VoleiBol

Otro

No practica

FutbolBasquet

bolAtletism

oBaile Natación VoleiBol Otro

Nopractica

P5 9.42% 5.23% 10.47% 9.94% 2.09% 2.61% 0.52% 67.53%

5. ¿Qué deporte practicas más?

Gráfica 5

Page 15: Resultados investigación

Si14%

No47%

No sabe39%

6.¿ Tienes algún tipo de molestia a causa de los videojuegos?

En esta gráfica 6 se

muestra aquellos

jóvenes que sufren o

tienen alguna

molestia, los que no

saben y los que

dicen que no tienen

molestias, también

mostraremos cuales

son las molestias

mas frecuentes

(gráfica 7).

Gráfica 6

Page 16: Resultados investigación

Daños en la vista10%

Dolor de Estómago

0.52%

Dolor de Cabeza

2%

Psicológicos4%

Estrés13%

No tiene71%

7. ¿Qué molestias sufres?

Gráfica 7

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Nuestra hipótesis mencionada anteriormente

consisten que queremos comprobar que no es

recomendable estar sentados horas juagando

videojuegos, ya que no fomenta a nada bueno a la

salud de los adolescentes. Para esto se entrevisto

a un psicólogo y especialista en dietas de la ciudad

de San Luis Potosí.

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CONCLUSION.

La hipótesis planteada es correcta pero no tan sólo

nos dimos cuenta de eso surgen diversos

problemas en los adolescentes que incluso ellos

mismos no se dan cuenta que tienen a pesar que

ellos no se dan cuenta de los problemas que

pueden tener pueden o no ser severos, no importa

del grado que sea la enfermedad si no que hay que

tratar estos casos y no sólo hacerlo por diversión.

También los objetivos planteados al igual que las

preguntas de investigación fueron demostrados y

contestadas de acuerdo a lo que nos respondían

los encuestados y entrevistados.

Page 19: Resultados investigación

La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde

http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.

Juul, J. (2003, noviembre). The Game, the player, the World: Looking for a

heart of Gameness. Extraído el 21 de marzo de 2011 desde

http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/.

Juul, J. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and

narratives”. Vol. 1. Extraído el 23 de marzo de 2011 desde

http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/.

Boullón, S. (2005). Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y

contenidos deportivos. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y

Publicaciones.

Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta.

“Phisotema”. Volumen 6, No. 002. España: Universidad de Oviedo.