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7/24/2019 Conceptos de Orientaci
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PRCTICA #1
BASE DE DATOS ORIENTADO A OBJETOS
Conceptos de orientacin a objetos
El desarrollo del paradigma orientado a objetos aporta un gran cambio en el modo en que
vemos los datos y los procedimientos que actan sobre ellos. Tradicionalmente, los datos y
los procedimientos se han almacenado separadamente: los datos y sus relaciones en la base
de datos y los procedimientos en los programas de aplicacin. La orientacin a objetos, sin
embargo, combina los procedimientos de una entidad con sus datos.
Esta combinacin se considera como un paso adelante en la gestin de datos. Las entidades
son unidades auto contenidas que se pueden reutilizar con relativa acilidad. En lugar de
ligar el comportamiento de una entidad a un programa de aplicacin, el comportamiento es
parte de la entidad en s!, por lo en cualquier lugar en el que se utilice la entidad, se
comporta de un modo predecible y conocido.
El modelo orientado a objetos tambi"n soporta relaciones de muchos a muchos, siendo el
primer modelo que lo permite. #n as! se debe ser muy cuidadoso cuando se dise$an estas
relaciones para evitar p"rdidas de inormacin.
%or otra parte, las bases de datos orientadas a objetos son navegacionables: el acceso a los
datos es a trav"s de las relaciones, que se almacenan con los mismos datos. Esto se
considera un paso atr&s. Las bases de datos orientadas a objetos no son apropiadas para
realizar consultas ad hoc, al contrario que las bases de datos relacionales, aunque
normalmente las soportan. La naturaleza navegacional de las bases de datos orientadas a
objetos implica que las consultas deben seguir relaciones predeinidas y que no pueden
insertarse nuevas relaciones 'al vuelo(.
)o parece que las bases de datos orientadas a objetos vayan a reemplazar a las bases de
datos relacionales en todas las aplicaciones del mismo modo en que *estas reemplazaron a
sus predecesoras.
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Los objetos han entrado en el mundo de las bases de datos de ormas:
+- orientados a objetos puros: son +- basados completamente en el modelo
orientado a objetos.
+- h!bridos u objeto/relacionales: son +- relacionales que permiten almacenar
objetos en sus relaciones 0tablas1.
# continuacin se deinen los conceptos del paradigma orientado a objetos en
programacin, ya que el modelo de datos orientado a objetos es una e2tensin del mismo.
Objeto Es un elemento auto contenido utilizado por el programa. Los valores que
almacena un objeto se denominan atributos, variables o propiedades. Los objetos pueden
realizar acciones, que se denominan m"todos, servicios, unciones, procedimientos u
operaciones. Los objetos tienen un gran sentido de la privacidad, por lo que slo dan
inormacin sobre s! mismos a trav"s de los m"todos que poseen para compartir su
inormacin. Tambi"n ocultan la implementacin de sus procedimientos, aunque es muy
sencillo pedirles que los ejecuten. Los usuarios y los programas de aplicacin no pueden
ver qu" hay dentro de los m"todos, slo pueden ver los resultados de ejecutarlos. # esto es a
lo que se denomina ocultacin de inormacin o encapsulamiento de datos. 3ada objeto
presenta una interace pblica al resto de objetos que pueden utilizarlo. 4na de las mayores
ventajas del encapsulamiento es que mientras que la interace pblica sea la misma, se
puede cambiar la implementacin de los m"todos sin que sea necesario inormar al resto de
objetos que los utilizan. %ara pedir datos a un objeto o que este realice una accin se le debe
enviar un mensaje. 4n programa orientado a objetos es un conjunto de objetos que tienen
atributos y m"todos. Los objetos interactan envi&ndose mensajes. La clave, por supuesto,
es averiguar qu" objetos necesita el programa y cu&les deben ser sus atributos y sus
m"todos.
C!aseEs un patrn o plantilla en la que se basan objetos que son similares. 3uando un
programa crea un objeto de una clase, proporciona datos para sus variables y el objeto
puede entonces utilizar los m"todos que se han escrito para la clase. Todos los objetos
creados a partir de la misma clase comparten los mismos procedimientos para sus m"todos,
tambi"n tienen los mismos tipos para sus datos, pero los valores pueden dierir.
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estructores. 4n destructor es un m"todo que se utiliza para destruir un objeto.
)o todos los lenguajes orientados a objetos poseen destructores.
#ccesores. 4n accesor es un m"todo que devuelve el valor de un atributo privado de
otro objeto. #s! es cmo los objetos e2ternos pueden acceder a los datos
encapsulados. 6utadores. 4n mutador es un m"todo que almacena un nuevo valor en un atributo.
e este modo es cmo objetos e2ternos pueden modiicar los datos encapsulados.
#dem&s, cada clase tendr& otros m"todos dependiendo del comportamiento
espec!ico que deba poseer.
+obrecarga de m"todos. 4na de las caracter!sticas de las clases es que pueden tener
m"todos sobrecargados, que son m"todos que tienen el mismo nombre pero que
necesitan distintos datos para operar. 8a que los datos son distintos, las interaces
pblicas de los m"todos ser&n dierentes.
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