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PROGRAMA, EVALUACION
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Universidad Estatal a Distancia
Vicerrectoría Académica Escuela de Ciencias de la Educación
Evaluación de Software
Grupo #2
Estudiantes:
ARAYA SEGURA, ADRIANA MARIA
CHAVES ALVARADO, VANESSA MARIA
PEREZ NAVARRO, LUZ ALEJANDRA
Profesora: Heidy Campos Aguilar
Curso:
Evaluación de Software y Hardware
2011
Software Evaluados Individualmente
Hazel
Kidware
Kid Pix Studio Delxu
Vanessa
Clic 3.0
Freemind
Adriana
Robolab
Scratch
Kidware
Scratch
Clic 3.0
Scratch
Título del Software: Scratch
Versión: 1.4
Descripción: Scratch es un entorno gráfico
de programación (…) este entorno
aprovecha los avances en diseño de
interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y
accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a
aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como
medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus
ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades
tanto de pensamiento lógico, como de aprendizaje para el Siglo
XXI. Además, Scratch permite crear fácilmente historias
interactivas propias, animaciones, juegos, grabar sonidos y
realizar creaciones artísticas (Martínez)1.
Características
Interfaz intuitiva.
La programación de los objetos es intuitiva y sencilla.
Visualización instantánea de lo que se hace en el programa.
Interacción con los objetos que programamos, ya sea con el
mouse, teclado o Picoboard, es decir, una vez que creamos
nuestro proyecto el usuario puede interactuar con los objetos
programados.
Posibilidad de compartir nuestro proyecto en la web.
Tiene un banco de recursos propios: objetos, personajes,
escenarios y sonidos.
Público meta
Niños y adolescentes entre los 6 y los 16 años.
Requerimientos técnicos para su uso
De la computadora
1. Sistema Operativo del Computador:
Windows XP / Vista / 7, Mac OS y
Linux.
2. Configuración de Pantalla (Display): 800 x 480 o más, miles
o millones de colores (16 bits de color o más).
3. Espacio en Disco: Se necesitan por lo menos 120 megabytes
de espacio libre en el disco para instalar Scratch.
4. Memoria: La mayoría de los computadores tienen suficiente
memoria para correr Scratch. Sin embargo, debe tener
mínimo 256 Mb de RAM.
5. Sonido: Para sacar ventaja de las entradas y salidas de
sonido, se necesitan parlantes (o audífonos) y un micrófono.
6. Conexión a internet: Si se quiere compartir los archivos en
el sitio oficial de Scratch se necesita estar conectado en
internet, por medio de Cable módem o DSL.
Implementos adicionales
7. Puerto USB: Para conectar la
Picoboard.
8. Picoboard: La placa de sensores
Picoboard fue diseñada para
programar de forma sencilla con Scratch. Tiene un sensor de
luz tipo LDR, sensor de sonido, sensor de tacto binario
(botón pulsador), sensor de la resistividad eléctrica de un
circuito, dispositivo deslizante para facilitar y programar
los movimientos de las animaciones en pantalla y cuatro
entradas para sensores adicionales. Además, cada Picoboard
incluye cuatro cables AMB terminales metálicos tipo
cocodrilo que pueden medir la resistencia eléctrica en un
circuito o adaptar otros sensores, por ejemplo transmisores
para medir la temperatura y un cable USB para conectar la
placa en el ordenador.
Usos probables
1. Animaciones: Se pueden realizar animaciones sencillas de
objetos y escenarios programando los movimientos,
apariencia y sonidos de estos, de manera secuencial e
iterativa.
2. Simulaciones: Por medio de la programación de variables y
condicionales, el usuario puede realizar simulaciones que
dependan de los valores proporcionados por el usuario, por
medio del teclado o la Picoboard.
3. Historias interactivas: Se pueden crear historias interactivas
donde la historia puede ir cambiando dependiendo de los
datos que le proporciona el usuario, sea por medio de la
respuesta a distintas preguntas o como reaccione
dependiendo de los valores que lean los sensores. Así, cada
vez las historias pueden tener finales completamente
diferentes, dependiendo de los valores proporcionados por
el teclado o la Picoboard.
4. Arte interactivo: Se puede realizar por medio de la
programación de variables y de la categoría de
programación lápiz, con la cual los usuarios pueden crear
distintos diseños.
5. Videojuegos: El atractivo mayor de este software es la
creación de videojuegos, por medio de variables,
condicionales y sensores.
Dificultades detectadas
1. Escenario: Es uno de los mayores impedimentos, ya que es
muy pequeño y muchas veces, los objetos se deben reducir
demasiado de tamaño para que puedan incorporarse todos en
la misma escena.
2. Programación con mensajes: Uno de los puntos en los cuales
los niños y niñas se confunden más fácilmente es en el
enviar y recibir mensajes. (sea para cambiar de escenario o
activar otros objetos).
3. Importar videos: No tiene la opción de importar videos.
4. Tamaño del archivo a compartir: Se debe verificar
continuamente el peso de las imágenes y sonidos que
incorpore al proyecto, ya que si en conjunto sobrepasa las
10 Mb no permite compartirlo en el Sitio de Scratch.
5. Generar ejecutable: Los proyectos que se crean, no generan
un ejecutable, por lo que es indispensable tener siempre el
software de Scratch en la computadora para visualizar
cualquier producto programado.
Relación con los contenidos curriculares
A medida que los estudiantes crear programas en Scratch,
aprenden conceptos computacionales básicos tales como la
iteración y condicionales. Además, se puede adaptar para trabajar
en distintas áreas del currículo escolar:
Español
Desarrollo del lenguaje oral por medio de grabaciones y del
escrito, por medio de formulación de oraciones o preguntas.
Matemáticas
Obtienen una comprensión sobre importantes conceptos
matemáticos tales como coordenadas, variables, y números
aleatorios.
Ciencias y Sociales
Realización de simulaciones o videojuego acerca de alguna
temática en estas áreas.
Música
Desarrollo de secuencias musicales para incorporarlas en los
distintos proyectos.
Además, combina la exploración, el entretenimiento y el
aprendizaje, lo que permite a los usuarios adquirir mayor fluidez
tecnológica y nuevas habilidades de resolución de problemas.
Componente sociocultural
En la actualidad, las personas tienen acceso a una increíble
variedad de juegos interactivos, cuentos, animaciones,
simulaciones, y otros tipos de dinámica en sus computadoras. Sin
embargo, en su mayor parte, en estos programas sólo se puede
navegar, no se puede diseñar ni mucho menos crear sus propios
programas.
Scratch en cambio, amplia la gama de lo que se puede diseñar y
crear en su computadora, haciendo más fácil el combinar gráficos,
fotos, música y sonidos. Asimismo, la programación es mucho
más fácil que con los lenguajes de programación tradicionales:
para crear un programa, simplemente hay que pegar juntos
bloques de gráfico, muy similar a los ladrillos LEGO o piezas del
rompecabezas.
Además, como el software se puede obtener de manera gratuita,
se adapta a gran variedad de idiomas y no requiere de equipos
computacionales muy sofisticados, cualquier persona puede
utilizarlo.
Por lo que, en la cultura costarricense no necesita de ninguna
adaptación para ser utilizada.
Actividades pedagógicas
1. Cuento interactivo: Pueden crear un cuento y animarlo con
Scratch. Por lo que, pueden grabar las distintas secuencias,
crear sus escenarios, personajes y aprender sobre
secuencias, narración y comprensión lectora. Además,
puede incorporar la tarjeta Picoboard para que el personaje
principal interactúe dependiendo de lo que percibe en los
sensores de la tarjeta. Por ejemplo, caminar más rápido o
más lento dependiendo del sensor deslizador.
2. Videojuego matemático: Pueden crear un videojuego sobre
“Hallar respuestas a distintas operaciones matemáticas”.
Principalmente sobre divisiones y multiplicaciones, con el
cual, pueden utilizarlo para practicar de forma entretenida
para un examen, por ejemplo.
3. Simulación sobre desastres: Realizar una simulación acerca
de los desastres naturales que ocurren en nuestro país, por
medio de sensores y utilizando la tarjeta Picoboard. Pueden
realizar una maqueta donde incorporen la tarjeta para que
capte y pueda utilizarse para cambiar los efectos en el
programa. Por ejemplo, captar los cambios en la resistencia
eléctrica y generar una tormenta eléctrica.
4. Historia costarricense interactiva: Realizar una historia
interactiva sobre alguna efeméride que se celebra en nuestro
país. Por medio, de los sensores y la tarjeta Picoboard, los
niños pueden cambiar el curso de la historia y diseñar otras
versiones de la historia, con lo que pueden analizar las
repercusiones de estos hechos en nuestra sociedad actual.
5. Karaoke interactivo: Crear un Karaoke en Scratch. Se puede
construir una tonada musical, por medio de notas y
silencios, con el instrumento musical que prefiera. Además,
los niños pueden componer una canción para esa tonada y
programar un lector de las frecuencias vocales por medio
del sensor de sonido y así, captar las distintas frecuencias y
mostrarlas en la pantalla.
6. Diseños interactivos: Crear distintos diseños por medio de
las condicionales, el bloque lápiz y los sensores. Por
ejemplo, el diseño puede cambiar dependiendo de lo que
capte en por medio del sensor de sonido o el deslizador.
7. Videojuego sobre preguntas y respuestas en inglés: Realizar
un videojuego de preguntas y respuestas, pero que sean
escritas y narradas en inglés, así practican lo visto en clase.
Retroalimentación ofrecida
Scratch es muy versátil, ya que puede adaptarse a gran
variedad de temas, por lo que, los resultados dependen
exclusivamente del usuario.
Asimismo permite comprender temas abstractos, de manera
concreta y sencilla.
Potencia la imaginación, la creatividad y la resolución de
problemas.
El compartir los productos programados, permite que se
pueda aprender unos de otros.
Recomendaciones para su rediseño
1. Escenario: Se recomienda que el escenario se pueda ampliar
2. Programación con mensajes: Se recomienda diseñar una
versión en Scratch para niños y niñas entre la edad de 8 y 10
años, en el cual no se deba programar por medio de
mensajes para poder cambiar de escenario.
3. Importar videos: En el software de Scratch debería
implementarse la opción de importar videos.
4. Tamaño del archivo a compartir: Se recomienda que en el
Sitio Oficial de Scratch amplié el rango de Mb permitidos
para compartir un proyecto.
5. Generar ejecutable: Scratch debería permitir exportar los
productos programados como ejecutables para que los
usuarios puedan compartirlo sin la necesidad de internet ni
de tener instalado el programa en sus computadoras.
Freemind
Kidware
Requerimientos Técnicos: Búsqueda de información en url de todos los programas, e
información de Internet.
Uso probable y dificultades que tienen al interactuar: Todos los software tienen sus
contras, por eso es necesario conocer los objetivos con que los utilizamos y la forma en
que se les pueden sacar provecho.
Relación con el Curriculum: Se puede conocer este aspecto, cuando se planifican
actividades donde se integran los software. Es importante la población a la que va
dirigido el programa y la manera en que integramos las actividades en el curriculum.
Componente Sociocultural: Siempre será importante aprender la manera en que la utilización de
estos programas aporte positivamente al aprendizaje, incluyendo todos los espacios en que el estudiante
se desarrolla, hasta sus espacios culturales dentro de la sociedad en que vive.
Actividades pedagógicas: Son muchas las actividades, para lograr este trabajo se
investigo en muchas fuentes, porque es una gran variedad de formas en que estos
programas apoyan pedagógicamente hablando.
Retroalimentación que ofrece al usuario: Todos los software estudiados posibilitan
retroalimentación al usuario de formas diferentes.
Edad requerida para su uso: Varia mucho, según el tipo capacidades que se quieren
desarrollar en el estudiante y las competencias.
Actividades posibles: Son muchas y variadas, podemos encontrar excelentes materiales
en internet.
Como se puede utilizar en las escuelas: Depende del maestro, porque cuando se
conocen los beneficios que estos programas tienen, vemos que no es tan complicado
usarlos en las escuelas.
Como puede ayudar a personas con problemas de aprendizaje: De muchas formas,
porque podemos adaptarlos a las necesidades del estudiante.
DEL DESARROLLO
Recomendaciones Generales del Grupo
Conocer el uso y posibilidades de un software, facilita el
enfoque y la visión que tenemos sobre los resultados que
pretendemos obtener con la aplicación.
Los docentes de hoy, deben de estar a la vanguardia
tecnológica, por lo tanto se necesita implementar este tipo
de programas para que vayan perdiendo el miedo o pánico
tecnológico que se siente en el sistema educativo actual.
El docente puede realizar las adecuaciones necesarias al
software que utilice.
El docente debe ceder espacios para que los alumnos
interactúen con el programa que se utiliza.
Conclusiones Generales del Grupo
1. Los software educativos son buenos cambios que pueden
aportar muchas herramientas para la educación en nuestro
país.
2. Los software educativos Kidware, Scratch y Freemind,
posibilitan entornos de aprendizaje interactivos y
constructivos.
3. Como docentes, tenemos la oportunidad de integrar las
diferentes temáticas con los entornos tecnológicos que
proporcionan el software educativo, por lo que debemos
capacitarnos para la implementación y puesta en marcha de
estas nuevas tendencias.
4. Los cuatro software como herramienta didáctica pueden
facilitar el trabajo del docente a través de varias
actividades, donde el niño pueda crear su propio
conocimiento
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