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Grupo 5, Máster en Gestión Cultural, Universidad Carlos III de Madrid
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Al finalizar las actividades que conforman la Semana de la Cultura Digital, evento
organizado por el Máster en Gestión Cultural de la Universidad Carlos III de Madrid, Puzzle
Cultural S.L. pone al alcance del público el siguiente informe sobre su participación con la
ponencia de Teresa López Pellisa, realizada el 25 de abril de 2016 en Campus Madrid.
GÉNERO Y CIBERCULTURA:
IDENTIDADES TECNOLÓGICAS
UN INFORME DE PUZZLE CULTURAL S.L.
1
LA SEMANA DE LA
CULTURA DIGITAL
GÉNESIS DEL PROYECTO
Bajo la proyección de @ARdelasH y @JaimeCubas, la
decimotercera edición del Master en Gestión Cultural de la
UC3M desarrollará la exposición, difusión y reflexión sobre el
poliédrico panorama emergente de la cultura apoyada y gestada en
torno a, sobre y pese a los bits; dos semanas dedicadas al aprendizaje
y la investigación sobre las diferentes manifestaciones de la Cultura
Digital.
COORDINADORES
Bajo el auspicio del Máster, seis grupos profesionales de la gestión
cultural pusieron todo su conocimiento para la organización de seis
actividades:
- Puzzle Cultural S.L.
- La Tejedora
- La Secreta
- El Eco
- Amalgama Cultural
- Kiin Cultura
PUZZLE
CULTURAL
Empresa de gestión
cultural orientada al
asesoramiento,
optimización y creación
de proyectos de
encuentro intercultural.
Atendemos las
necesidades,
demandas y
propuestas de cuantos
viven en la Comunidad
de Madrid por medio
de proyectos de
divulgación, educación
y ocio cultural.
2
PRE-PRODUCCIÓN DEL
EVENTO
ELECCIÓN DE PONENTES
El equipo de Puzzle Cultural barajó diversos nombres al momento de concebir el evento de Género
y Cibercultura. Sin embargo, conscientes de la relevancia que tiene el tema del género y del
ciberactivismo en la actualidad y el compromiso personal de alguno de los miembros, se pensó que
buscar la participación un ponente que pudiera desmitificar los temas del ciberfeminismo sería no
sólo esclarecedor, sino una herramienta para reflexionar sobre todas las posibilidades culturales
que presenta la tecnología.
Fue así como dimos con el nombre de Teresa López
Pellisa, Doctora en Humanidades por la Universidad Carlos
III e investigadora del Departamento de Filología Española
de la Universidad Autónoma de Barcelona y miembro del
Grupo de Investigación Cos y Textualitat. Su participación en
el evento Género y Cibercultura coincidía, además, con la
presentación de su nuevo libro, titulado Patologías de la
realidad virtual. Cibercultura y ciencia ficción (Fondo de
Cultura Económica, 2015).
DEFINICIÓN DE LA TEMÁTICA
Sacando partido a la experiencia y conocimiento de la ponente, Puzzle Cultural decide dar prioridad
al tema del ciberfeminismo, pero se plantea el hacerlo bajo un enfoque de difusión, más que de
mero activismo. La tecnología, comenta Pellisa, suele estar relacionada con el hombre, no con la
mujer “por lo que el feminismo ha tenido que luchar contra diferentes imposiciones culturales para
visibilizar el trabajo, la implicación, el uso, la producción y el consumo que las mujeres hacen de la
tecnología.”
Así pues, la temática “partiendo de una visión ampliada y transversal del ciberfeminismo y las
relaciones de las mujeres con las NTIC, Teresa López Pellisa, ofrecería una ponencia donde se
abordarían el origen, historia y tipos del ciberfeminismo desde diferentes ámbitos y perspectivas:
- Mujeres y cibercultura.
- Mujeres, ciencia y tecnología.
- Ciberactivismo y redes de mujeres en el ciberespacio.
- Representación de la mujer en el imaginario científico y tecnológico cultural: literatura y cine
de ciencia ficción.
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LUGAR
Uno de los puntos clave de todos los eventos que se llevarían a cabo durante la Semana de la
Cultura Digital fue la lección de lugares emblemáticos de la cultura y ocio de Madrid. Sin embargo,
para el equipo de Puzzle Cultural, uno de los factores decisivos de la ponencia era la elección de un
lugar que no sólo diese peso a la temática elegida, sino que fuese un punto de encuentro viable
para personas del medio tecnológico. Fue así como se negoció la cesión del Auditorio de Campus
Madrid, un vivero de ideas para star-ups creado por Google Inc. en pleno centro de la ciudad.
El Auditorio, con una capacidad máxima para 180
personas pero altamente adaptable a diversos
escenarios de afluencia, se correspondía a la perfección
con la idea inicial del equipo Puzzle: como centro
creado por y para personas del ámbito de las nuevas
tecnologías, ofrecía equipos de live streaming y
proyección de videos y presentaciones, además del
equipo humano necesarios para apoyar a los
coordinadores el día del evento.
Por su alta calidad, su renombre dentro de la
comunidad start-up y, sobre todo, por la gratuidad que tiene la sesión del espacio a todo aquél que
lo necesite, Campus Madrid es un lugar muy codiciado para la realización de eventos. Así pues, el
equipo negoció con la responsable de eventos la fecha del día 25 de abril, al igual que la hora
(17:00 a 18:30) para la ponencia. Un triunfo del cual sentirse orgullosos, puesto que Campus Madrid
hizo una excepción al permitir el uso de las instalaciones para una charla de tipo cultural, puesto
que las temáticas que normalmente cubren suelen tener que ver más con el emprendimiento y la
informática.
DISTRIBUCIÓN DE ROLES
De cara a la ponencia de la Semana de la Cultura Digital, el equipo que conforma Puzzle Cultural
para la gestión y puesta en marcha del evento es el siguiente, en consonancia con lo escrito en su
acta del primero de abril de 2016:
- Coordinadora general y relaciones públicas: Patricia Portillo
- Conductora del acto, guionista y documentalista: María Bastarós
- Productor: Khanh Nam Nguyen
- Realización audiovisual: Kassie Kafetsi y Javier Romero
- Difusión y Comunicación: Gabriela Espinell y Paula Fernández
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DINÁMICA
La dinámica elegida en un principio fue la de una ponencia corta, siguiendo los modelos de las
charlas TED. La razón de esto era la escasez de tiempo, puesto que el auditorio de Campus Madrid
estaría ocupado a partir de las 19h y sería necesario desocuparlo a más tardar media hora antes.
Así pues, tras consultarlo con la ponente, se decidió que su intervención duraría media hora,
dejando en lo posible quince minutos de presentación y veinte minutos para las preguntas y
respuestas del público. Esta estructura tenía la ventaja de dejar libres casi treinta minutos para
imprevistos, tales como el comienzo con retraso del evento o la posibilidad de que la ponente se
extendiera más allá del plazo previsto.
DIFUSIÓN
Parte de la difusión estuvo condicionada por Campus Madrid, puesto que ellos pedían la creación
de un micro site para la realización del evento y la gestión de las entradas. Así pues, el equipo de
comunicación decide utilizar Eventbrite como principal herramienta de control de públicos, lanzando
la plataforma unas dos semanas antes del día del evento. Las ventajas estaban claras: a través de
esta plataforma se podían recabar los principales datos de los asistentes de forma fácil y cómoda
(nombre, emails, número de entradas), crear con estos una base de datos y realizar cambios de
manera eficaz y práctica de ser necesarios (en efecto, al momento de darse un cambio imprevisto
de horarios fue una herramienta vital para avisar personalmente a los asistentes a través de correos
privados).
Como plataformas de difusión Puzzle Cultural corrió con la suerte de contar con las plataformas de
difusión propia del Máster de Gestión Cultural para la Semana de la Cultura Digital, las redes
sociales de los organizadores de los mismos, Jaime Cubas y Antonio Rodríguez de las Heras, la
página de eventos de Campus Madrid y la revista Quien Coño Es, llevada por una integrante de
Puzzle, María Bastarós.
Por su parte, Puzzle centralizó la difusión del evento a través de sus redes sociales, principalmente
de Twitter y Facebook. Se consideró la apertura de un blog como herramienta de comunicación,
pero el equipo juzgó más práctico el concentrar sus esfuerzos sobre sólo dos redes, que a su vez
ya estaban siendo utilizadas por los organizadores del evento y el resto de los equipos
coordinadores. De esta manera se podían lanzar micro campañas más efectivas y que tuvieran más
fuerza de comunicación no sólo entre los mismos estudiantes del Máster, sino al momento de
aprovechar a los públicos que seguían a Campus Madrid y a la revista de María Bastarós. El plan
de comunicación que se esbozó para la ponencia puede ser consultado a través de GoogleDocs.
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PUESTA EN MARCHA:
PRODUCCIÓN DE GÉNERO Y
CIBERCULTURA
ASISTENCIA
La preparación para el evento comenzó con el equipo reuniéndose unas horas antes con la
ponente, Teresa López Pellisa, para resolver dudas de último minuto y coordinar al equipo en
cuanto a la logística de recepción y disposición del público. La asistencia se estimaba en torno a las
80 personas, una media tomada entre las setenta y tres confirmaciones obtenidas en el evento
creado en Facebook para la ocasión y las 56 entradas pedidas por EventBrite. El total final de
asistencia fue de 60 personas, una media altamente satisfactoria si se considera que tanto el lugar,
propicio para el tipo de evento pero alejado de estaciones de metro, como la fecha y hora
dificultaban una mayor afluencia.
DESARROLLO E INCIDENCIAS
El desarrollo de la actividad tuvo lugar a partir de las 17:15 horas, el comienzo retrasado a causa de
la afluencia de público. La ponencia, en un principio programada con una duración de 30 minutos,
disfruto de una buena acogida y se alargó hasta las 18:20 sin mayor problema gracias a la previsión
de tiempo extra hecha en la planificación del evento. Para mayores detalles del desarrollo de la
ponencia se puede consultar el video de posproducción realizado por Puzzle Cultural aquí, el tráiler
y el streaming del evento en YouTube, así como el álbum de fotografías.
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EVALUACIÓN Y
POSPRODUCCIÓN
ALCANCE EN REDES: MEDICIÓN CUANTITATIVA
Alcance de la campaña en Facebook
Evento en Facebook en cifras:
- 14.911 personas alcanzadas
- 1.282 visualizaciones
- 381 respuestas
- 290 interesados
- 73 asistentes
- 457 invitados
La campaña de promoción del evento tuvo lugar desde el 18 de abril de 2016 con la publicación de
un evento en Facebook invitando a la asistencia hasta el 3 de junio de 2016 con la publicación de
un vídeo recopilatorio con los mejores momentos. Desde que se comenzó la promoción, el alcance
ha sido algo mayor de lo esperado pues no se ha limitado únicamente a los alumnos del máster,
como indican las estadísticas. El momento de mayor auge es la misma fecha del evento, 25 de
abril, donde las publicaciones llegan a 934 personas.
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Post SCD mayor alcance :
Post SCD menor alcance :
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Alcance de la campaña en Twitter
No utilizamos hashtag propio, sino el de la SCD2016-Fallo, pues ahora la medición de los tuits es
más complicada
Hemos utilizado Twitter Analytics
TOP 5 tuits Género y cibercultura en el marco de la SCD 2016
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Período de más actividad
MENCIÓN EN MEDIOS: MEDICIÓ CUALITATIVA
Como grata sorpresa, el evento Género y Cibercultura fue mencionado de un artículo realizado para
la revista VEIN, quienes le realizaron una entrevista a Teresa López Pellisa con motivo de su
ponencia.
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RESULTADOS Y EVALUACIÓN PERSONAL DE LA ACTIVIDAD EN
REDES
A raíz del calendario de comunicación, acciones varias tales como la creación de un tráiler y la
interacción en redes durante el evento, se considera satisfactorio el resultado de los impactos
logrados en las redes sociales pre, durante y post-evento.
Como principales fallos se consideran:
- No contar con un hashtag propio.
- Postproducción breve. Nos hemos limitado a hacer una publicación de agradecimiento.
Podríamos haber hecho público un storify.
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